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Rem

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À propos de Rem

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    Major
  • Date de naissance 23/06/1986

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  • Jeu de stratégie temps réel WWII préféré
    Hearts of Iron 3, Panzer Corps

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  • Genre
    Male
  • Lieu
    Auvergne

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  1. Merci :). Surtout que bon, ils ont ajouté des perroquets
  2. Minecraft est passé en 1.12 :). Sera-t-il possible de passer le serveur dans cette version ? Merci ^^
  3. Sortie le 14 juin
  4. Optionnel pour ceux qui ne sont pas intéressés pour jouer ces pays, mais je regrette qu'ils incluent des bouts de mécanismes dans ce qu'ils appellent un "pack de nations". Juste de quoi pousser à l'achat. Je trouve dommage que, de plus en plus, les extensions de Paradox deviennent de véritables "fourre-tout" dans lesquelles les devs ajoutent tout et n'importe sans aucune cohérence. J'en viens à préférer la politique de CA et des Total War.
  5. Plus que de nouveaux types de transport Bonjour à tous, Colossal Order a une longue histoire dans la création de jeux vidéo contenant des transports publics. Cities in Motion et sa suite sont centrés uniquement sur la construction et la gestion de transports publics dans de grandes cités. Par conséquent, nous sommes très enthousiastes à l'idée d'étendre le système de transports dans Cities Skylines également ! Mass Transit n'est pas seulement centrée sur l'extension des modes de transports. Le système existant va être amélioré de même que la gestion du trafic. Les gares ferroviaires pourront être configurées pour accepter ou non le trafic intercités, ce qui vous permettra de choisir celle(s) où les voyageurs pourront descendre et utiliser les autres modes de transport. Sélectionner une ligne montrera désormais la liste des arrêts et le nombre de passagers qui attendent à chacun d'entre eux. Un nouveau slider permettra d'ajuster le nombre de véhicules s'arrêtant à chaque arrêt selon le budget alloué. Vous pourrez aussi définir des voies ferrées uniques pour économiser de la place dans votre ville. Enfin, une nouvelle fenêtre d'informations vous permettra de voir d'où viennent vos citoyens et où ils vont. Fenêtre d'informations sur le trafic routier Via cette nouvelle fenêtre, vous pouvez sélectionner un citoyen, un véhicule, un bâtiment ou un segment de routes pour avoir accès à certaines informations. Si vous sélectionnez un citoyen ou un véhicule, vous pouvez voir d'où il vient et où il va comme c'était le cas jusqu'à maintenant, mais désormais le trajet est visible. Sélectionner un bâtiment ou un segment de route montre qui en sort et qui s'y rend ou le traverse, ce qui est utile pour voir d'où provient le trafic. Cette information est réellement utile si vous souhaitez voir si un segment de route particulier est sujet à la congestion du trafic. Identifier les points sensibles pourra vous permettre de planifier la mise en place de routes alternatives pour répartir le trafic et éviter les bouchons. Aides visuelles pour la construction de routes La construction des routes constitue une partie importante du jeu, par conséquent nous voulons la rendre plus simple et intuitive. Nous avons donc amélioré notre outil de base en ajoutant des guides sous forme de lignes et de points, inclus pour vous aider à placer vos routes telle que vous le souhaitez. Les lignes montrent les distances entre les routes et la prolongation hypothétique des routes existantes. Les points marquent les emplacements d'où vous pouvez démarrer la construction d'une route avec un angle à 90 degrés tout en évitant les "trous" entre les espaces de zonage. Il y a beaucoup d'exceptions à ces règles de base, mais l'idée principale est de donner davantage d'informations visuelles pour la construction des routes. Amélioration des transports publics Comme mentionné, les gares ferroviaires disposent d'une nouvelle option permettant d'autoriser ou non l'arrêt des trains venus de l'extérieur de la ville. Jusqu'à maintenant, les trains s'arrêtaient à toutes les gares ce qui pouvait considérablement ralentir le trafic. Lorsque vous sélectionnez une ligne, vous pouvez maintenant voir tous les arrêts et les véhicules affectés à la ligne, montrant le nombre de passagers à bord de ces derniers ou attendant à un arrêt. Les véhicules montrent désormais leur capacité maximale de transport ce qui vous permet de voir lesquels sont pleins. Le marqueur de chaque véhicule bouge entre chaque marqueur d'arrêt ce qui rend la ligne plus visible d'un seul coup d'oeil. Cela vous permet de voir les zones "d'engorgement" et d'étudier plus en détail la provenance des passagers et la raison pour laquelle ils sont très nombreux sur un même arrêt. A l'inverse vous pourrez voir les arrêts non exploités, afin de les supprimer ou les déplacer au besoin. Mise à jour gratuite Comme d'habitude, le DLC viendra avec un patch gratuit contenant notamment tout ce qui vient d'être présenté. Pour plus d'éléments du patch et du DLC, rendez-vous au prochain carnet de développement dans deux semaines !
  6. Merci pour le partage Atlantis :). Ca pourrait aussi m'intéresser mais je n'ai plus de micro et je crains fort de ne pas être assez disponible également... Extension très prometteuse en effet :).
  7. Euh...Civ VI n'est pas compris dans le bundle, c'est juste une promotion, je me suis jeté dessus comme un affamé et je me suis fait avoir xD. J'ai déjà Civ IV et V alors j'ai demandé un refund, je n'ai pas révélé les clefs Steam, j'espère que ça marchera...sinon ben j'aurai des clefs à refiler
  8. Mass Transit est la prochaine extension de Cities Skylines : Nouveaux moyens de transport au programme : téléphériques, monorails, dirigeables...et apparemment de nouveaux types de routes.
  9. Les DLC sont nombreux et de plus en plus chers malheureusement, mais Paradox est en train de modifier sa politique en ralentissant le rythme de sortie des extensions. On va passer à peu près à une extension tous les six mois mais du coup elles seront plus riches en contenu (mais sans doute plus chères). J'attends de voir ce que ça va donner pour juger, mais a priori ça me paraît plutôt bien (il suffit de voir le contenu énorme apporté par la première extension de Stellaris qui arrive en avril, certes pour 20 €).
  10. Salut les copains :), Nouvelle extension en approche pour EUIV, concentrée sur l'Asie. Tous les journaux de développement ont été traduits et sont dispos ici. Ce sera sans doute vendu au prix fort mais pour le coup très optionnel pour celui qui ne joue pas trop en Asie. Enfin pour le coup, toutes les régions du monde ont maintenant leur touche de gameplay propre.
  11. Disons qu'ils auraient pu mettre au moins le combat log et le nouveau plan de bataille dans le patch. Pour le reste ça ne me gêne pas trop, si ce n'est que le DLC est un peu trop cher à mon goût : 10 euros auraient suffi...
  12. Très bonnes fêtes de fin d'année à tous les copains du CDO
  13. J'espère surtout qu'ils vont vite corriger cette tendance de l'IA à foutre le camp dès que tu lui envoies des renforts au front... Mais oui, ça fait quand même de sacrés bugs, ce patch est vraiment prometteur.
  14. Hearts of Iron IV - Mise à jour de l'IA n°2 Rebonjour ! Il est l'heure pour un nouveau mini-carnet sur l'IA, nous allons rentrer en détail sur plusieurs points du changelog pour la prochaine extension Ensemble vers la Victoire ! ( Pour lire la partie n°1, regardez à la fin du dernier carnet que vous pouvez trouver ici ). L'histoire d'aujoud'hui concerne une fonctionnalité qui semble basique pour l'IA mais qui se retrouve bien plus complexe : l'équilibrage des divisions entre chaque ordre. Un humain peut le faire sans trop réfléchir, étant donné qu'il nous ait plus facile d'établir un schéma. Ce n'est pas le cas pour l'IA, et elle doit faire quelques suppositions basées sur les nombres disponibles dans une situation donnée. Le code qui s'en occupe s'est agrandi par étape depuis ces deux dernières années, se retrouvant dans une positions complétement incontrôlable pour l'avoir dans un état convenable pour ne pas dépasser les délais. Après un certain temps, ce qui arrive facilement à ce genre de système c'est que certaines parties de code qui devait « corriger » des problèmes corrigaient là où il n'y avait plus de problèmes. En effet, plus que simplement rendre le code inutilement compliqué, il peut causer l'apparition de nouveaux bugs. Et c'est exactement ce qui arriva avec ce système. Il peut être divisé en trois étapes, et après plusieurs tentatives pour corriger certains bugs liés à celui ci, j'ai fini par supprimer et entièrement réécrire la partie 2, en réduisant sa taille de 30%. Ce qui signifia que je dû aussi en enlever à la partie 3 ( 20% ). Le résultat est que ce système est désormais plus facile à lire, à débugger et maintenir, bien que de nouveaux bugs firent leur apparition durant la réécriture. Il reste toujours des cas où le comportement ne fonctionne pas à 100%, mais les performances générales représentent une importante amélioration, et la capacité de l'IA de se sortir d'étranges situations est bien mieux. - Correction d'un bug où l'IA continuerais à échanger une ligne de production de chasseur avec une d'équipement d'infanterie pour l'éternité. Si vous observiez l'IA ( désolé pour ceux pour qui le mode observateur n'est pas une garantie ), vous avez pu remarquer que certains pays se retrouvaient piégés en train d'interchanger constamment des lignes de chasseurs et d'équipement. Une petite boulette dans le code qui a depuis été résolu, résultant de manière postivie sur le comportement de l'IA sur sa production. - L'IA devrait être désormais capable d'utiliser des fusées. Tout est dit. Le problème venait des bases de fusées, qui bien qu'étant représentées comme des bases aériennes, étaient séparées des simples bases aériennes. Juste en l'incluant dans cette liste permet à l'IA de mener des missions et d'utiliser leur stock de fusées. - Correction des débordements de certains pays faisant que ces pays ne construisaient pas d'avions commes les États-Unis qui se retrouvaient avec 0 bombardiers stratégiques. Encore une régle basique. En implémentant une fonctionnalité il est facile de survoler des cas types, ainsi nous avons oublié le cas du jeu tardif. Dans ce cas là, les États Unis voulaient tellement de bombardiers stratégiques que ce nombre devint ridicule et dépassa la limite, devenant un nombre négatif. - L'IA des pays libérés ne se retrouvent plus à ne rien construire. De nouveau, assez simple à corriger. Un flag n'était pas mis faisant que l'IA ne s'activait jamais pour les pays libérés. Mais qui libère un pays sans y jouer au final de toute façon ? Ceci couvre d'autres corrections qui ont été faites pour l'IA. Comme je l'ai dit, il me reste encore à vous dire, donc vous ne serez pas en reste pour en apprendre plus sur les bugs de l'IA. La prochaine fois, nous parlerons d'autres améliorations, bien que lorsque l'on parle de l'IA, la ligne entre amélioration et correction de bugs est assez floue. Les devs démarrent une série de mini-carnets centrés exclusivement sur l'IA, ce qui devrait nous permettre d'y voir plus clair. Au passage, ils ont reconfirmé que l'aérien va être totalement refait à l'occasion d'une prochaine extension/patch.
  15. L'extension sera disponible le 15 décembre pour 15 euros :).