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Atlantis

Call of Combat : l'interview par Logarou

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Bonjour Antoine Meurillon, pour commencer cette interview pourrais-tu te présenter aux membres du clan des officiers et à nos lecteurs ?

Salut les officiers. Florian Käding et moi, ingénieurs de formation, sommes les principaux développeurs de la nouvelle version de Call of Combat (dont nous dévoilerons le nom bientôt). Florian a développé et sorti Call of Combat en 2002, qu'il a ensuite régulièrement mis à jour pendant 10 ans. Une communauté restreinte mais très fidèle et active a continué à jouer pendant tout ce temps. Le jeu était construit sur une base technologique vieillissante et difficile à entretenir, il a alors été décidé de tout reconstruire à partir de zéro avec des techniques plus modernes. Florian a réuni une petite équipe que j'ai rejoint en 2014 pour m'occuper principalement du game design, de l'interface et plein d'autres petites choses. Depuis nous développons la nouvelle version d'arrache pied avec l'aide de plusieurs artistes bourrés de talent et de bonne volonté. Nous sommes tous joueurs aguerris et passionnés, je joue à un peu de tout sur PC, de Elite Dangerous à Carmageddon en passant par Battlefield 4 et Broken Age. Florian est plus spécialisé dans les jeux de stratégie et Wargames tactiques un peu hardcore qui vont de Europa Universalis à Combat Mission en passant par Civilization et Hearts of Iron.

Le studio Kava Game Studio est installé à Amsterdam, vous êtes les développeurs de Call of Combat, c'est un jeu de tactique en temps réel sur le thème de la seconde guerre mondiale, qu'est-ce qui le différencie des autres titres sur le marché ?

C'est un jeu tactique multijoueur en temps réel focalisé sur l’infanterie, avec des combats féroces, et d'importants éléments de stratégie en équipe où la synergie entre co-équipiers est primordiale. Le plus haut gradé de chaque équipe doit définir la stratégie à travers une interface qui ressemble à celle d'un jeu de stratégie temps réel à une différence près: ses unités ne sont pas contrôlées par une intelligence artificielle, mais par d'autres joueurs humains.

L'information dont chaque joueur dispose (positions alliées et ennemies) est limitée par le champ de vision de leur propres soldats, mais cette information est relayée vers le haut dans la chaîne de commandement, et seul le commandant peut voir tout ce que voient collectivement ses subordonnés. Sachant que le commandant est bien mieux informé sur la situation du champ de bataille, les subordonnés sont fortement incités à faire confiance aux ordres qu'ils reçoivent.

C'est un jeu où l'aspect communautaire est très important, certains systèmes de communication sont déjà là, le forum, le lobby et son chat intégré. Il y a aussi un système de clans (ou "régiments") qui s'affrontent régulièrement pour espérer obtenir le trophée mensuel. Le système de clan aura sa hiérarchie interne, et faire partie des membres importants d'un régiment sera le seul moyen d'obtenir les galons d'officiers. Ces régiments pourront grossir, et accueillir des sous-structures (qui auront aussi un commandant et des officiers) que nous appellerons companies. J'invite le Clan des Officiers à créer son propre régiment dès que vous vous sentez prêts à affronter les autres clans.

En ce qui concerne le coeur du gameplay, il n'a pas de rapport direct avec d'autres titres connus. Peut-être que le plus simple serait de dire que ça se joue un peu comme un X-com, mais en temps réel. Il y a aussi un peu de Men of War dans les contrôles. En gros, c'est un mélange de X-Com et de Men of War mais en multijoueurs compétitif où le travail d'équipe est primordial.

Je peux détailler les origines du concept. Le premier Call of Combat s'inspirait largement de Chain of Command, un petit jeu développé par 2AM, sorti en 1999 qui était conçu par un militaire israélien (Mark Granat) qui voulait introduire dans un jeu multijoueur, certains aspects réalistes des conflits armés qu'il a vécu, comme le stress et le moral des soldats, le renseignement sur l'état du champ de bataille et surtout, comme son nom l'indique, la notion de hiérarchie dans la filière de commandement. Le modèle Free-to-Play avant l'heure était peut-être trop innovant, et l'entreprise a fait faillite deux ans plus tard. Florian qui faisait partie d'une communauté désormais orpheline a décidé de créer sa propre version du jeu en 2002. Par filiation, le Chain of Command de 1999 est naturellement le jeu le plus proche du concept de Call of Combat.

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Chaque joueur dispose de 4 soldats en début de partie

Le jeu et actuellement en Pré-Alpha, Peux-tu nous parler du développement du jeu, quel sont les prochaines étapes ?

Nous sommes au stade où nous avons posé presque toutes les fondations importantes du jeu. Le coeur du gameplay, la partie stratégie en équipe, l'interface de commandement, les aspects communautaires (classement général, système de clans). Il y a déjà une petite poignée de maps. Et le système de selection de classes arrive incessamment sous peu, puis nous intégrerons d'autres nouvelles classes et armes, les prochaines étant tireurs d'elite et mitrailleuses sur trépied. Maintenant, il va falloir améliorer et raffiner le gameplay tactique, et l'interface de commandement, les animations, les systèmes de points pour les classements individuels, et la compétition entre régiments, implémenter les grades d'officiers, créer un tutoriel, un éditeur de map, améliorer le netcode, optimiser les performances. Il faudra aussi créer plein de contenu, comme les différentes nations, et des maps qui ont lieu sur d'autres fronts que la Normandie. Bref, il reste encore beaucoup de boulot.

Il semble qu'à terme le jeu présentera des factions que l'on voit peu dans les jeux actuels, je pense notamment aux Résistants Français, aux troupes italiennes, y aurait-il d'autres surprises ?

Les résistants sont mes préférés, car effectivement très rarement vu dans un jeu de guerre. Globalement nous aimerions bien parler des conflits peu abordés comme ceux du début de la guerre, et certaines batailles spécifiques qui colleraient bien à notre gameplay comme l'assault du fort d'Ében-Émael (troupes belges et allemandes). Je pense qu'il y a eu aussi des combats intéressants lors de la bataille de Dunkerque. Il s'est passé des choses intéressantes dans les Balkans. Globalement, les nationalités que nous allons ajouter dépendront des théâtres d'opérations qui vont nous sembler intéressants. Tu remarqueras, Logarou, que ce sont des décisions encore ouvertes, et vu ta connaissance encyclopédique de seconde guerre mondiale, nous serons heureux de connaître tes suggestions à propos de conflits intéressants peu connus.



 

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Concept initial du plan de bataille, dessiné par le commandant


Il y a un système de gain de point durant les parties peux-tu nous en dire plus ?

Pour le moment c'est un système de progression assez classique qui permet au joueur de prendre du galon (et donc avoir plus de chance d'avoir le rôle de commandant lors d'une partie), nous calculons aussi la moyenne de points acquis lors des quelques dernières partie pour donner une indication des compétences de combat du joueur. Nous voulons un système de points qui reflète aussi bien l'expérience que la compétence au combat ou à la stratégie. Nous voulons aussi un système un peu punitif, où des joueurs peuvent perdre des points dans certains cas. Rien n'est encore vraiment fixé mais il y a plein d'idées intéressantes qui sont venues de la communauté, par exemple les points pourraient servir à faire le choix entre debloquer une nouvelle classe ou bien gagner du galon.

Il reste encore beaucoup de choses à définir et à expérimenter à ce sujet, mais le système de clans (que nous appellerons "régiments") aura aussi une comptabilisation de points qui serviront à améliorer le régiment pour accepter plus de joueurs, mais aussi qui permettront aux officiers d'avoirs des galons plus élevés, etc...


Pensez-vous, à un moment, implémenter des bots dans le jeu, pour un jeu solo ?

Nous y pensons oui, mais n'avons rien de ferme pour le moment. Tout d'abord pour un tutoriel, ou un mode d'entrainement, mais rien de plus folichon à court terme. Créer un jeu multi et un jeu solo sont deux affaires complètement différentes, les principes fondamentaux du jeux doivent être revus, la création de contenu se fait de manière très différente. les parties solo et multi sont souvent crées par des équipe différentes, parfois même par des studios différents qui ne sont pas sur le même continent. Nous avons décidé de nous concentrer sur le multi plutôt que de faire deux équipe de un. Cela dit, ça nous titille un peu de faire un jeu solo, basé sur l'assault d'une position fortifiée ennemie, un peu comme un Commando modernisé, mais plus bac-à-sable. Nous avons déjà établi un design préliminaire écrit rapidement. On s'y attellera sérieusement un jour, peut-être.

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Prototype actuel (visuels et interface non définitive) du plan de bataille, chaque joueur est notifié quand il reçoit un ordre



Tu as un petit scoop à nous proposer sur le nom du jeu ?

Ce que je peux dire c'est que nous voulons un nom qui parle de l'esprit d'équipe et qui sort de l'ordinaire par rapport aux autres jeux de guerre. Nous en avons trouvé un qui nous plait dont l'abréviation est DWF, et nous ferons une anonce officielle courant Février. La communauté est un peu déchirée à l'idée de perdre le nom de Call of Combat auquel elle s'était attachée depuis 13 ans. Mais nouveau jeu, nouvelle ère, nouveau nom.

Est-ce que le jeu offrira un espace pour le modage des fans ou un outil pour la création de maps ?

L'éditeur de map est l'une des plus grandes demandes de la communauté actuellement. Nous allons en créer un, mais il est possible que ça prenne pas mal de temps. De la même manière, j'aimerai bien avoir un système de serveur custom où les joueurs pourraient imposer diverses règles. C'est une grosse volonté de notre part, mais ça ne sera pas pour tout de suite.


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Concept de soldat russe en train de manier une mitrailleuse DP 28



La version Pré-Alpha est actuellement en téléchargement gratuit depuis le site de Kava game Studio, je suppose que c'est une manière pour vous d'avoir un retour sur le jeu de la part des joueurs, qu'attends-tu d'un tel partage ?

Avoir des testeurs qui jouent quotidiennement est un apport inestimable dans le développement d'un jeu. On a beaucoup de retours sous formes de bugs reports, de suggestions, et d'idée géniales. Nous analysons aussi beaucoup de données pour équilibrer l'efficacité des armes, la distribution des points d'expérience, le level design, etc... Et puis c'est sympa d'être en contact direct avec des joueurs qui apprécient ce que nous sommes en train de créer.


Le modèle économique d'un jeu est vital pour un petit studio comme le vôtre, il y a eu un essai sur Kick starter mais le résultat n'était à la hauteur de vos attentes quel est votre objectif aujourd'hui ?

Il est à peu près certain que nous ne tenterons pas une deuxième campagne de financement participatif pour plein de raisons que je pourrais détailler sur trop de pages. Lorsque le jeu sortira, le modèle économique sera assez simple, le jeu sera vendu à prix unique, vraisemblablement entre 15 et 20 euros. Nous voulons aussi offrir une démo gratuite qui sera limitée sur certains aspects par rapport à la payante qui offrira plus de classes, un accès plus aisé au régiments, ce genre de chose (là aussi, il nous reste encore pas mal de choses à décider). La prochaine grande étape est de rendre le jeu disponible en early access sur Steam, ce qui arrivera dans une courte poignée de mois.



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Concept de résistantes françaises



Un dernier mot à adresser aux joueurs ?

Merci beaucoup pour l'intérêt que vous nous portez ! Si le jeu vous intéresse, n'hésitez pas à essayer la pre-alpha et à nous faire part de vos retours. Parlez-en à vos amis, vos familles, et vos animaux de compagnie.

Et en attendant que le jeu soit terminé, vous pouvez créer un compte [http://www.callofcombat.com/Register] et vous inscrire à notre newsletter mensuelle, nous suivre sur Twitter [https://twitter.com/Kava_GameStudio/] et Facebook [https://www.facebook.com/CallofCombat/] et voir les vidéos crées par les membre de la communauté sur notre chaîne Youtube [
].

Merci Antoine, de ton intervention et d'avoir répondu à nos questions.

Mais merci à toi, au clan des officiers et à vos lecteurs.








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