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Découvrez le mod OFFIKRIEG.

Le Mod dans sa version 1.5 et son patch correctif (V 1.5.0.3) sont désormais disponible pour tous depuis quelques mois maintenant. Alors, évoluez sans plus attendre sur les nombreuses cartes multijoueurs réalisées par la communauté CDO et battez vos adversaires grâce à des techniques audacieuses ou laissez-les approcher de vos lignes défensives et réduisez leurs efforts à néant !
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Par Mogwaii

«Arma 3 Creator DLC» SOG - Prairie Fire

Développé par Savage Game Design, S.O.G - Prairie Fire vous ramènera à la guerre du Vietnam. Pour pourrez parcourir un terrain de 300Km² représentant plusieurs zones d'opérations de ce conflit et notamment, la piste Ho Chi Minh et incarner les forces de quatre factions qui ont pris part aux combats.
Cinquante armes, plus de cinquante véhicules et armes statiques (comprenant les variantes) associés à des effets sonores et une bande son originale agrémenteront votre immersion et vous permettront de revivre ce conflit.
 
Retrouvez l'ensemble des informations de ce prochain Creator DLC sur la page dédiée d'arma3.com ou sur le site https://www.sogpf.com/ et suivez leur actualité sur les réseaux sociaux Twitter, Youtube ou encore Facebook.
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Par Atlantis

Nvidia GeForce RTX ou AMD Radeon RX : quelle carte graphique choisir ? (01net.com)

Nvidia a pris une sérieuse avance dans la course à la puissance et aux effets 3D ces dernières années, mais AMD commence à rattraper son retard. Voici notre grand test de toutes les dernières cartes graphiques majeures sorties ces derniers mois.
Découvrir la suite de cet article chez 01net.com.
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Par Atlantis

Close Combat : The Bloody First - Un passage à la 3D en demi-teinte (HistoriaGames)

Alors que cinq longues années se sont écoulées depuis la sortie du dernier opus de la licence « Close Combat », Matrix Games et Slitherine surprenaient leur petit monde en annonçant, il y a de cela quelques mois, préparer un nouveau titre. Nouveauté majeure et principal argument de vente placé au centre de la stratégie marketing du jeu : celui-ci serait le premier de la licence à bénéficier d’un moteur offrant un rendu visuel en 3D.
Découvrir la suite de ce test chez notre partenaire HistoriaGames.
 
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Par Atlantis

Paradox Interactive : La politique de DLC évoquée, est-ce toujours trop cher ? (Gameblog.fr)

Paradox Interactive a une politique très particulière concernant les DLC, en ce sens où chaque sortie de jeu est la promesse de plusieurs DLC par an et cela durant plusieurs années. L'ancien CEO de la compagnie a tenu à s'exprimer à ce sujet.
Découvrir la suite de cet article chez Gameblog.fr.
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Par Atlantis

Hearts of Iron IV annonce une refonte de la France (HistoriaGames)

Nos prières ont été entendues ! Grande oubliée jusqu’ici après la refonte des pays de l’Axe, des USA, de l’Angleterre et de son Commonwealth, les Alliés verront la France dotée d’un tout nouvel arbre de priorité lors de la sortie du prochain DLC, qui sera annoncé lors de la PDXcon 2019.
 
Découvrir la suite de l'article chez notre partenaire, HistoriaGames.
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Heart of Iron IV : Development Diary n°33 - Le ravitaillement !

  • Le DD n°33 nous présente le nouveau système de ravitaillement !

Le DD n°33 nous présente le système de ravitaillement !

 

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-33rd-development-diary-supply.891122/

 

Le système de ravitaillement dans HOI3 avait de nombreux problèmes. Il était compliqué de comprendre comment il fonctionnait, et il était difficile de savoir quoi faire pour résoudre des problèmes de ravitaillements pour le joueur parce que c'était généralement dû à l’oubli de quelque chose quelques temps avant. Nous avons même fait un mode de jeu séparé appelé Mode Arcade pour le ravitaillement qui bien évidemment n'était jamais utilisé. (Quel joueur qui se respecte voudrait prendre quelque chose appelé "Mode Arcade" ?).

 

Après quelques verres de Lagavulin 16 ans d'âge et quelques pensées profondes les problèmes suivants avaient besoin d'êtres résolus :

 

- Il doit être possible à tout moment de regarder une région et voir combien de troupes pourrons y stationner sans problèmes. Pareillement pour les invasions navales.
- Il doit être possible de voir exactement où se situe le goulet d'étranglement de vos ravitaillements et donner au joueur les actions possibles et claires pour le résorber.
- Le système de ravitaillement lui même ne doit pas avoir de longues et compliquées lignes de transport où les causes et les effets soient cachés par le temps.
- Le système de ravitaillement ne doit pas s’effondrer si la capitale est capturée, ce qui était un gros problème dans HOI3, à la fois non réaliste et pas amusant.
- Tenir dans une ville devrait être possible même en étant coupé du reste de vos forces. (Ndt : encerclé ?).
- La résistance doit être capable de mettre à mal vos lignes de ravitaillements sans être un problème du genre Jeu de la Taupe.
- Les problèmes de ravitaillements ont besoin d'être graduellement de pire en pire pour une unité plutôt que d'être ressentis comme binaire dans HOI3.

 

Effrayante la liste ? Bien sûr, mais je pense que nous avons réussis à résoudre tout ça. Alors comment ça marche maintenant ?

 

- Le monde est divisé en Zones de Ravitaillement, constituées de provinces. Ces zones sont purement pour le gameplay et suivent généralement les types de terrains et ce genre de choses.
- Chaque zone vous montre d'un coup d’œil combien de division exactement elle peut supporter et combien vous en prenez.
- Si vous passez votre sourie sur une zone, cela va vous montrer une flèche traçant le chemin que le ravitaillement emprunte et indique ce qui le limite. Les zones ont également des boutons rapides pour aider à résoudre des problèmes à cet endroit (augmenter le niveau de la base navale ou des infrastructures, etc.).
- Le jeu va afficher des alertes pour les zones qui ont des problèmes de ravitaillement pour le notifier au joueur (super utile lorsque vous êtes, par exemple, la Grande Bretagne et que vous êtes répartis sur de nombreux théâtres).

 

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Le niveau de ravitaillement d'un zone est déterminée par les choses suivantes :

 

- Une valeur locale scriptée. Il faut le voir comme une infrastructure de base qui ne peut pas vraiment être détruite. (Ce sera essentiellement 0 dans les montagnes et les déserts et assez élevé dans l'Europe densément peuplée).
- Toutes les grandes villes / points de victoire vont l'augmenter. Dons tenir dedans est possible.
- L'activité des mouvements locaux de résistance dans les territoires occupés vont perturber les choses pour vous (Il y aura un DD spécifique sur ces gens là).
- L'arrivage de ravitaillement des zones voisines. Nous remontons jusqu'à la capitale, ou si la capitale est coupée la meilleure zone suivante. Le ravitaillement que vous recevez est limité par l'infrastructure la plus basse sur votre ligne (aussi possiblement saboté par la résistance), incluant votre propre niveau d'infrastructure. Donc pour un joueur, ce dont vous devez vous soucier est le goulot d'étranglement, parce que c'est ce qui va affecter le comportement de vos troupes au front. Il y a aussi quelques retombées garanties par vos voisins pour adoucir les transitions entre les bonnes et les mauvaises zones (simulant que même si les bonnes lignes de chemins de fer s'arrêtent à un point, il est possible de transporter sur une certaine distance avec des camions ou des chevaux, etc).
- Si nous sommes coupés de la métropole, par exemple en combattant en Afrique ou sur une île, le ravitaillement va voyager sur les mers en utilisant des convois et être limités par la tailles des ports le recevant. Donc faire en sorte que les convois ne soient pas coulés et les bases capables de vous approvisionner est quelque chose d'important avant de faire des activités par delà les mers.
- Mettez des avions de transport sur une mission de largage de ravitaillement. Utile pour des troupes coupées des lignes (cela est encore en WIP -work in progress = travail en cours- donc on ne peut pas le montrer maintenant).
(Ndt : cette option est déjà présente dans HOI3 et règle effectivement beaucoup de problèmes toute seule.)
- Il est également à noter que les zones de ravitaillement vont changer de taille si elles sont disputées, donc le niveau réel dépendra de combien vous en contrôlez.

 

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Lorsqu'une unité se retrouve en pénurie de ravitaillement, il y a une courte période de temps où elle peut vivre sur ses réserves, après ça sa situations va progressivement empirer jusqu'à environ 30 jours quand les choses tourneront mal. Être en pénurie de ravitaillement fait perde de l'organisation, se déplacer lentement, ne pas combattre efficacement et subir bien plus d'attrition. Les joueurs vétérans d'HOI savent que le meilleur moyen de battre ses ennemis est de couper les lignes de ravitaillement, les encercler et ensuite les détruire, et cela reste vrai dans HOI4. (Ndt : tout cela est déjà présent dans le 3...)

 

Alors comment un joueur peut améliorer sa situation de ravitaillement ?
Vous commencez par trouver le goulet d'étranglement.

 

- Améliorer les infrastructures pour permettre plus de ravitaillement dans la zone.
- Si vous êtes reliés par la mer, s'assurer que les convois soient escortés et protégés des raiders.
- Construire de plus grandes bases navales pour permettre un plus gros débit.
- Traiter la résistance locale. (Ndt : dans Hoi3, ça s'appelle Garnison x3 + MP :D )
- Rechercher et attacher des compagnies de ravitaillement à vos templates de divisions pour les aider à le gérer.
- Parachutez du ravitaillement.
- Simplement retirer les unités de la zone.

 

Alors qu'est ce que le ravitaillement exactement ?
Dans HOI3 le ravitaillement était quelque chose que vous produisiez et stockiez, puis introduit dans le réseau de distribution jusqu'aux unités. Dans HOI4, la seule chose que vous pouvez stocker est l'équipement et c'est donc ce que vous faites. Se déplacer, s'entrainer, combattre, être dans le mauvais temps ou en particulier dans de mauvaises conditions de ravitaillement signifie des casses d'équipement, et cet équipement doit être réexpédié. La pire situation de ravitaillement est celle ou plus l’envoi d'équipement prendra du temps et plus vous prendrez d'attrition. Ainsi, au lieu d'un réseau de flux, nous avons un système qui est limité par les goulets d'étranglement.

 

Cela signifie donc que le "ravitaillement" abstrait d'HOI3 est maintenant la demande d'équipement spécifiques, ce qui correspond beaucoup mieux avec l'accent d'HOI4 sur la production et les équipements. Cela signifie aussi qu'il n'y a plus besoin de carburant séparé en tant que tel dans le jeu, cela étant inclue dans la demande de remplacement d'équipement qui ont besoin de pétrole (tous les chars, camions, etc). Avant que tout le monde ne s'étouffe avec sa bière du vendredi voici quelques pensées. Être capable de stocker du carburant conduit généralement aux mêmes problèmes que tous les autres types de stockages avec le recul, donc en l'englobant dans la production réelle des demandes d'équipements des unités (aussi personne ne voudrait demander un char sans le diésel pour le faire fonctionner, et si ils l'ont fait ce ne serait pas vraiment pas un char utilisable). Tout s'imbrique à sa place et le joueur n'a pas besoin de micro manager tous les mouvements, le changement de base des avions etc pour essayer d'éviter le gaspillage de carburant et se concentrer à faire en sorte qu'ils ont accès à une ressources stratégique de pétrole et d’équipement de remplacement et d'un chemin dégagé pour ravitailler les unités.
(Ndt : Mouais... Pas convaincu pour le carburant moi...)

 

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(PS : il ne faut pas trop regarder les chiffres dans tous ces screenshots, nous n'avons pas encore vraiment fini d'équilibrer le ravitaillement)

 

Le prochain DD concernera les guerres civiles et les coups d'états !

 

Pour en discuter, c'est par ici !




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