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Découvrez le mod OFFIKRIEG.

Le Mod dans sa version 1.5 et son patch correctif (V 1.5.0.3) sont désormais disponible pour tous depuis quelques mois maintenant. Alors, évoluez sans plus attendre sur les nombreuses cartes multijoueurs réalisées par la communauté CDO et battez vos adversaires grâce à des techniques audacieuses ou laissez-les approcher de vos lignes défensives et réduisez leurs efforts à néant !
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Par Mogwaii

«Arma 3 Creator DLC» SOG - Prairie Fire

Développé par Savage Game Design, S.O.G - Prairie Fire vous ramènera à la guerre du Vietnam. Pour pourrez parcourir un terrain de 300Km² représentant plusieurs zones d'opérations de ce conflit et notamment, la piste Ho Chi Minh et incarner les forces de quatre factions qui ont pris part aux combats.
Cinquante armes, plus de cinquante véhicules et armes statiques (comprenant les variantes) associés à des effets sonores et une bande son originale agrémenteront votre immersion et vous permettront de revivre ce conflit.
 
Retrouvez l'ensemble des informations de ce prochain Creator DLC sur la page dédiée d'arma3.com ou sur le site https://www.sogpf.com/ et suivez leur actualité sur les réseaux sociaux Twitter, Youtube ou encore Facebook.
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Par Atlantis

Nvidia GeForce RTX ou AMD Radeon RX : quelle carte graphique choisir ? (01net.com)

Nvidia a pris une sérieuse avance dans la course à la puissance et aux effets 3D ces dernières années, mais AMD commence à rattraper son retard. Voici notre grand test de toutes les dernières cartes graphiques majeures sorties ces derniers mois.
Découvrir la suite de cet article chez 01net.com.
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Par Atlantis

Close Combat : The Bloody First - Un passage à la 3D en demi-teinte (HistoriaGames)

Alors que cinq longues années se sont écoulées depuis la sortie du dernier opus de la licence « Close Combat », Matrix Games et Slitherine surprenaient leur petit monde en annonçant, il y a de cela quelques mois, préparer un nouveau titre. Nouveauté majeure et principal argument de vente placé au centre de la stratégie marketing du jeu : celui-ci serait le premier de la licence à bénéficier d’un moteur offrant un rendu visuel en 3D.
Découvrir la suite de ce test chez notre partenaire HistoriaGames.
 
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Par Atlantis

Paradox Interactive : La politique de DLC évoquée, est-ce toujours trop cher ? (Gameblog.fr)

Paradox Interactive a une politique très particulière concernant les DLC, en ce sens où chaque sortie de jeu est la promesse de plusieurs DLC par an et cela durant plusieurs années. L'ancien CEO de la compagnie a tenu à s'exprimer à ce sujet.
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Par Atlantis

Hearts of Iron IV annonce une refonte de la France (HistoriaGames)

Nos prières ont été entendues ! Grande oubliée jusqu’ici après la refonte des pays de l’Axe, des USA, de l’Angleterre et de son Commonwealth, les Alliés verront la France dotée d’un tout nouvel arbre de priorité lors de la sortie du prochain DLC, qui sera annoncé lors de la PDXcon 2019.
 
Découvrir la suite de l'article chez notre partenaire, HistoriaGames.
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Hearts of Iron IV : Development Diary n°28 - Météo & terrains

  • Pour ce DD n°28, il aurait pu être adapté de mettre une jolie fille devant des petits logos de nuages et de soleils, mais connaissant le lectorat ici présent préférant plutôt la boue, des chenilles et du blindage, y'en aura pas.

Pour ce DD n°28, il aurait pu être adapté de mettre une jolie fille devant des petits logos de nuages et de soleils, mais connaissant le lectorat ici présent préférant plutôt la boue, des chenilles et du blindage, y'en aura pas.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-28th-development-diary-weather-terrain.885969/

Comme promis, ce DD n°28 va nous présenter une chose sur laquelle nous avons le moins de contrôle en jeu et dans la vie réelle : le temps et le terrain.

Nous n'étions pas content du système météo d'HOI3. C'était une simulation complexe qui essayait de fonctionner au plus près de la réalité. Il était impossible de modifier les situations comme nous le voulions (comme très chaud dans les zones désertiques ou un hivers rigoureux en Russie en 1941), et les joueurs ne l’appréciaient pas. C'était un peu demandeur de puissance et en plus et non des moindres : tous ces efforts étaient cachés sur une mappemonde que vous deviez consulter régulièrement (donc la plupart ne le faisaient pas). Donc pour ce nouvel opus, nous avons décidé de prendre une toute nouvelle approche.

QOAY5j6.jpg

Contrôle total par scripts

La probabilité pour chaque type de météo peut désormais être scripté pour chaque région stratégique pour chaque mois, ou une période définie. Alors pour exemple nous pourrons avoir cette hardcore, sale, boue russe Rasputitsa , tout le monde aura soif pour les mois et les localisation où cela à du sens. Pour les modeurs là bas, nous avons un outil très chouette pour établir les valeurs de sorte qu'il soit facile de travailler avec (donc quand vous les gars feront la totale conversion Les Chats du 4e Reich que j'attends, ce sera plus facile). Cela signifie que puisque nous pouvons tout mettre nous même, nous avons le contrôle total sur les effets de gameplay que nous voulons plutôt que de compter sur une simulation complexe pour bien faire les choses.

Il y a 6 types de météo de base dans le jeu. Ceux ci affectent directement les unités aériennes et navales, et indirectement les unités terrestres (en arriver là)

- Ciel clair
Météo de base sans modificateurs. Profites du soleil mec :)

- Pluie légère
Il est plus difficile de détecter les unités aériennes et navales de l’ennemi.
L'attaque aérienne de navires ennemis est moins efficace tout comme la précision de navire à navire.
Risque plus élevés accidents d'avions.

- Tempête
Une version bien plus forte de la pluie légère.
Les avions sur les portes avions ne peuvent pas décoller.
Les bombardiers auront beaucoup de mal à toucher les cibles.

- Neige
Il est plus difficile de détecter les unités aériennes et navales de l’ennemi.
L'attaque aérienne de navires ennemis est moins efficace tout comme la précision de navire à navire.
Risque plus élevés accidents d'avions.

- Blizzard
Une version bien plus forte de la neige.
L'attaque aérienne de navires ennemis est moins efficace tout comme la précision de navire à navire.
Risque plus élevés accidents d'avions.

- Tempête de sable
Presque impossible de détecter les autres avions.
Risques extrêmement élevés d'accidents d'avions.
Les bombardiers ne seront pas capable de toucher des cibles au sol.

Températures
La température est suivie au niveau de la province et touche principalement les niveaux d'attrition. Si il fait très froid ou très chaud, les choses auront tendance à se casser plus souvent. Vous allez vouloir des généraux avec le trait "Spécialiste de l'hiver" pour maximiser votre efficacité par temps froid.

Boue et neige (Bon, ok, il y a un peu de simulation)
Quand il pleut ou neige nous gardons des traces de cela (afin que nous puissions le montrer sur la carte), mais aussi de garder une trace si cela a été d'un niveau extrême. Beaucoup de neige va affecter la vitesse de déplacement des unités, mais la boue va augmenter les niveaux d'attritions autant qu'elle va diminuer votre vitesse à une exploration. Un joueur intelligent n’essayera pas d'attaquer (a titre d'exemple lancé au débotté) l'URSS juste quand la saison des boue commence sinon ils risquent de trouver un grand nombre de leurs Panzerdivisionen embourbées.

Ji9pVdX.jpg

Visible sur la carte
Depuis que la météo à un impact aussi important, nous avons voulu nous assurer qu'elle était toujours visible par le joueur. Neige/boue et autres sont montrés directement sur la carte tandis que les nuages d'orage et de pluie seront visible dans une couche au dessus qui disparaitra plus vous vous rapprocherez de la map afin de ne pas occulter les mouvements des unités.

p112LQh.jpg
Gros orage sur la Russie (Désolé, je n'ai pas les réflexes pour être capable d'attraper l'éclair :( )

Terrains
Alors que nous faisons beaucoup de choses au niveau de l'état, nous avons encore le terrain défini par province réelle. Le système de terrain est entièrement scriptable comme dans tous les jeux utilisant le moteur Clausewitz, mais les terrains dans Hearts of Iron IV sont comme il suit.

Plaines
Terrain de base, donc pas de modificateurs, comme tout est relatif à celui-ci.

Forêt
50% ajouté au temps de parcours.
20% de pénalité à l'attaque.
20% plus petite largeur de combat.
10% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi.

Collines
50% ajouté au temps de parcours.
20% de pénalité à l'attaque.
33% plus petite largeur de combat.
5% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi.

Montagnes
100% ajouté au temps de parcours.
40% d'attrition supplémentaire.
66% plus petite largeur de combat.
40% de pénalité à l'attaque.
10% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi.

Urbain
20% ajouté au temps de parcours.
30% de pénalité à l'attaque.

Jungle
50% ajouté au temps de parcours.
50% d'attrition supplémentaire.
25% plus petite largueur de combat.
30% de pénalité à l'attaque.
25% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi.

Marais
100% ajouté au temps de parcours.
80% d'attrition supplémentaire.
25% plus petite largueur de combat.
40% de pénalité à l'attaque.

Désert
5% ajouté au temps de parcours.
30% d'attrition supplémentaire.

Les différents types de bataillons ont chacun des pénalités et des bonus sur les terrains pour l'attaque, la défense ou le mouvement, comparé à de l'infanterie générique. Quelques exemples. La cavalerie a un petit -5% de pénalité d'attaque dans les terrains difficiles, tandis que l'infanterie de montagne ont un bonus de mouvement dans les collines et les montagnes, ainsi qu'en attaque et défense.

Les pénalités spécifique d'une unité combinées avec les pénalités du terrain créent de très mauvaises situations. Par exemple, attaquer en montagne avec des blindés lourds n'est PAS une bonne idée.

La semaine prochaine, nous allons examiner les factions et les objectifs de guerre !




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