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Découvrez le mod OFFIKRIEG.

Le Mod dans sa version 1.5 et son patch correctif (V 1.5.0.3) sont désormais disponible pour tous depuis quelques mois maintenant. Alors, évoluez sans plus attendre sur les nombreuses cartes multijoueurs réalisées par la communauté CDO et battez vos adversaires grâce à des techniques audacieuses ou laissez-les approcher de vos lignes défensives et réduisez leurs efforts à néant !
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Par Mogwaii

«Arma 3 Creator DLC» SOG - Prairie Fire

Développé par Savage Game Design, S.O.G - Prairie Fire vous ramènera à la guerre du Vietnam. Pour pourrez parcourir un terrain de 300Km² représentant plusieurs zones d'opérations de ce conflit et notamment, la piste Ho Chi Minh et incarner les forces de quatre factions qui ont pris part aux combats.
Cinquante armes, plus de cinquante véhicules et armes statiques (comprenant les variantes) associés à des effets sonores et une bande son originale agrémenteront votre immersion et vous permettront de revivre ce conflit.
 
Retrouvez l'ensemble des informations de ce prochain Creator DLC sur la page dédiée d'arma3.com ou sur le site https://www.sogpf.com/ et suivez leur actualité sur les réseaux sociaux Twitter, Youtube ou encore Facebook.
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Par Atlantis

Nvidia GeForce RTX ou AMD Radeon RX : quelle carte graphique choisir ? (01net.com)

Nvidia a pris une sérieuse avance dans la course à la puissance et aux effets 3D ces dernières années, mais AMD commence à rattraper son retard. Voici notre grand test de toutes les dernières cartes graphiques majeures sorties ces derniers mois.
Découvrir la suite de cet article chez 01net.com.
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Par Atlantis

Close Combat : The Bloody First - Un passage à la 3D en demi-teinte (HistoriaGames)

Alors que cinq longues années se sont écoulées depuis la sortie du dernier opus de la licence « Close Combat », Matrix Games et Slitherine surprenaient leur petit monde en annonçant, il y a de cela quelques mois, préparer un nouveau titre. Nouveauté majeure et principal argument de vente placé au centre de la stratégie marketing du jeu : celui-ci serait le premier de la licence à bénéficier d’un moteur offrant un rendu visuel en 3D.
Découvrir la suite de ce test chez notre partenaire HistoriaGames.
 
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Par Atlantis

Paradox Interactive : La politique de DLC évoquée, est-ce toujours trop cher ? (Gameblog.fr)

Paradox Interactive a une politique très particulière concernant les DLC, en ce sens où chaque sortie de jeu est la promesse de plusieurs DLC par an et cela durant plusieurs années. L'ancien CEO de la compagnie a tenu à s'exprimer à ce sujet.
Découvrir la suite de cet article chez Gameblog.fr.
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Par Atlantis

Hearts of Iron IV annonce une refonte de la France (HistoriaGames)

Nos prières ont été entendues ! Grande oubliée jusqu’ici après la refonte des pays de l’Axe, des USA, de l’Angleterre et de son Commonwealth, les Alliés verront la France dotée d’un tout nouvel arbre de priorité lors de la sortie du prochain DLC, qui sera annoncé lors de la PDXcon 2019.
 
Découvrir la suite de l'article chez notre partenaire, HistoriaGames.
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Carnets des développeurs - IL2 Battle of Stalingrad

Hello,

de retour avec de nouveaux carnets des développeurs. Cette fois-ci j'agrémente le post de quelques images et d'une vidéo pour vous donner une idée de l'avancement du projet !

On commence avec un petit modèle 3D d'une unité au sol : un T-70 avec un camouflage hivernal :

On rentre dans le coeur du sujet avec quelques screenshots (work in progress) d'avions avec des vues externes d'un Ju-87 D3 et le cockpit d'un Bf-109 :

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Dev Diary - 24 Mai 2013

1) Quelle sera la liste des unités au sol ? Pourra-t'on trouver des hangars militaires, des structures défensives, des colonnes de ravitaillement ?

Nous avons prévu d'intégrer plus d'une trentaine de véhicules au sol et plus de 500 bâtiments et objets. Les colonnes de véhicules et autres objets dynamiques au sol dépendront des scénarios des différentes missions.

2) Pourquoi avoir choisi de faire débuter le jeu au moment de l'Opération Uranus, soit environ 3 mois après le début du conflit à l'Est ?

Cette période correspond parfaitement à ce qu'on peut faire. On ne peut pas créer différents types de modèles et de textures (en fonction des saisons) dans le temps qui nous est imparti. Le début et la fin de la guerre sur ce front sont radicalement différents en termes de matériels et d'environnements. Peut-être qu'on reviendra sur le début du conflit dans un add-on mais rien n'est sûr à l'heure actuelle.

3) Les avions gérés par l'IA voleront-ils en rythme de croisière ou à fond de gaz lors des trajets reliant la base à l'objectif ?

L'IA se comportera comme un joueur qui vole en formation par conséquent elle sera fera au mieux pour ne pas gaspiller de carburant ni endommager son moteur. Dans les précédentes versions de la série IL-2, l'IA utilisait un modèle de vol différent des joueurs mais c'est un problème qui n'existera plus dans Battle of Stalingrad.

4) Nvidia ou AMD ? Quelle architecture sera la plus compatible avec BoS ?

En principe il n'y aura aucune différence. Généralement les différences proviennent de problèmes avec les drivers qu'on développe ce qui peut favoriser certains types de cartes graphiques pour certaines tâches. Mais en aucune manière nous n'essayons de privilégier une plateforme plus qu'une autre.

5) En mode réaliste, les moteurs seront-ils sujets à des problèmes liés à la température extérieure (puisqu'on sera en hiver) ? Mettons que je plane pendant 3/4 minutes avec le radiateur ouvert, si je remets les gaz, le moteur pourra-t'il refuser de démarrer puisqu'il est trop froid ?

Absolument. Si vous trouvez que cet aspect est trop pénible à gérer, vous pourrez utiliser l'option de gestion automatique du moteur qui vous évitera ce type de déconvenue.

6) Au chargement le jeu vérifiera-t'il le contenu par rapport aux autres joueurs pour éviter les problèmes de textures, etc ?

Oui, l'intégrité du contenu sera vérifiée à différents moments par le jeu, pas seulement lors du chargement mais également pendant les parties, etc.

7) Verra-t'on les douilles tomber quand on tire ?

Oui, du moins pour les avions qui utilisaient un système d'évacuation externe des douilles.




Retour utilisateur

Commentaires recommandés

Merci beaucoup Sukhi. Et bon courage pour les 9 autres parties.

Par contre à la lecture de ce journal, l'horizon ne semble pas si lumineux que ça.

Il2 Sturmovik a encore de beaux jours devant lui.

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Merci pour votre soutien les gars.

@Crom : certaines réponses peuvent paraitre décevantes mais perso je les trouve surtout rassurantes. ça montre que les développeurs ont les pieds sur terre (peut-être un problème quand on fait de la simu aérienne :jesors:) et qu'ils ne feront pas la même erreur que nos amis de Cliffs of Dovers qui ont été un poil trop ambitieux !

@Fabrice : certes la version actuelle est au top mais ça n'empêche pas de préparer l'avenir ;)

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Dev Diary - 21 décembre 2012

1) Comment fonctionnera le système de skins dans le jeu ? Je n'appréciais pas vraiment le système de Rise of Flight qui nécessitait de télécharger des packs de skins et m'imposait d'utiliser mes skins uniquement dans un mode de jeu spécial.

Ce sera similaire à ce qu'on a fait pour RoF. Nous fournirons les outils et les templates pour les skins. Vous pourrez en créer vous-même puis les admirer dans le jeu. Mais les skins personnalisées ne seront disponibles que dans certains modes de jeu (en l'occurrence ceux où l'ajout de skins n'aura pas d'incidence sur le gameplay).

2) Avez-vous prévu d'intégrer un éditeur de cartes ?

Non. Aucun éditeur de carte n'est prévu à la sortie du jeu. Vous avez déjà les outils et les informations nécessaires pour créer des cartes en utilisant notre technologie DN. Tout contenu modifié sera disponible dans un mode de jeu distinct du jeu original.

3) Sera-t'il possible de remplacer un pilote IA et donc changer d'appareil en cours de vol ?

Non

4) Sera-t'il possible d'abandonner son appareil puis de contrôler le pilote directement (par exemple pour lui faire rejoindre un autre avion) ?

Non. C'est pourtant réalisable techniquement mais nous ne sommes pas en mesure de le faire "proprement" à l'heure actuelle.

5) Plusieurs joueurs pourront-ils se retrouver dans un même avion ?

Oui, vous pourrez voler à plusieurs en multijoueur dans les avions qui sont prévus pour ça.

6) Les éjections feront-elles l'objet d'animations particulières ?

Les sauts en parachute sont évidemment au programme mais difficile de dire le niveau de qualité qu'on obtiendra sur ce point précis.

7) Avez-vous prévu d'intégrer le corps du pilote dans le cockpit (mains et pieds) comme on peut le voir dans les jeux DCS ?

Non

8) Le mode carrière de Battle of Stalingrad sera-t'il similaire à celui de Rise of Flight ou des améliorations sont-elles à prévoir ?

Ce sera dans le même esprit mais pas totalement identique. Le tout reposera sur les mêmes principes d'historicité et de chronologies avec des missions uniques pour chaque campagne. Mais l'interface et le feeling seront très différents.

9) Y aura-t'il un système de récompenses ?

Bien sûr ! Il y aura des décorations historiques pour faire plaisir à tous les fans d'histoire et de jeux de rôle et différents succès et badges réservés au multijoueur pour ceux qui aiment montrer leurs talents de pilotes. Tout cela sera intégré dans un système global de succès qu'on souhaite mettre en place.

10) Avez-vous prévu d'améliorer le rendu des nuages par rapport à Rise of Flight ?

On travaillera dessus en effet mais ne vous attendez pas à une révolution dans ce domaine. On améliorera ce qui existe à l'heure actuelle.

11) Quelle sera la configuration nécessaire pour faire tourner le jeu ?

On pourra le dire au moment de l'alpha. Mais je peux déjà vous affirmer qu'on ne se concentre pas sur les configurations haut de gamme et qu'on souhaite proposer de nombreuses options à activer / désactiver pour satisfaire un maximum de joueurs.

12) Les textures du terrain / sol seront-elles supérieures à celles de Rise of Flight ?

Il y aura des changements. Mais comme je l'ai déjà dit nous travaillons sur un simulateur aérien. Le sol est important mais on ne s'acharne pas à apporter des micro-détails pour chaque buisson.

13) Le nouveau moteur de jeu saura-t'il tirer profit des technologies multicoeurs ? Mon PC a 6 coeurs et Rise of Flight n'en utilise que 2...

Non, la gestion des processeurs multicoeurs sera la même. Au mieux 4 coeurs pourront être pris en compte par le jeu.

14) Pourrons-nous créer des missions multis sans restriction de temps ?

Oui

15) Comment puis-je soutenir financièrement le projet dès cette année ?

Les pré-ventes seront ouvertes en 2013. Ce sera la meilleure manière de nous soutenir.

16) Quelle sera la taille de la carte (nord-sud, est-ouest) ? C'est connu que des groupes de la Luftwaffe se rendaient, en 1942, à Stalingrad depuis l'aérodrome de Kursk. Par conséquent la carte devrait être très grande et les missions longues ?

D'est en ouest, la carte couvrira 360km (Tatsinskaya - Stupino / Kapustin Yar) et fera 230km dans l'axe nord-sud (Kletskaya - Kotelnikovo). Nous aimerions pouvoir retranscrire ce chapitre de l'histoire aussi fidèlement que possible mais certaines modifications seront sans doute envisagées pour des raisons techniques.

17) Quid des aérodromes ? Seront-ils respectueux de leurs apparences historiques ou utiliserez-vous un système similaire à celui retenu dans Rise of Flight (avec 4 historiques puis 3 génériques déclinés par taille : petit - moyen - grand) ?

Difficile de répondre pour le moment. Cela dépendra de notre capacité à tenir les plannings de développement. Mais on aimerait vraiment pouvoir reproduire fidèlement les aéroports de l'époque.

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Hello,

de retour avec de nouveaux carnets des développeurs. Cette fois-ci j'agrémente le post de quelques images et d'une vidéo pour vous donner une idée de l'avancement du projet !

On commence avec un petit modèle 3D d'une unité au sol : un T-70 avec un camouflage hivernal :

On rentre dans le coeur du sujet avec quelques screenshots (work in progress) d'avions avec des vues externes d'un Ju-87 D3 et le cockpit d'un Bf-109 :

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Dev Diary - 24 Mai 2013

1) Quelle sera la liste des unités au sol ? Pourra-t'on trouver des hangars militaires, des structures défensives, des colonnes de ravitaillement ?

Nous avons prévu d'intégrer plus d'une trentaine de véhicules au sol et plus de 500 bâtiments et objets. Les colonnes de véhicules et autres objets dynamiques au sol dépendront des scénarios des différentes missions.

2) Pourquoi avoir choisi de faire débuter le jeu au moment de l'Opération Uranus, soit environ 3 mois après le début du conflit à l'Est ?

Cette période correspond parfaitement à ce qu'on peut faire. On ne peut pas créer différents types de modèles et de textures (en fonction des saisons) dans le temps qui nous est imparti. Le début et la fin de la guerre sur ce front sont radicalement différents en termes de matériels et d'environnements. Peut-être qu'on reviendra sur le début du conflit dans un add-on mais rien n'est sûr à l'heure actuelle.

3) Les avions gérés par l'IA voleront-ils en rythme de croisière ou à fond de gaz lors des trajets reliant la base à l'objectif ?

L'IA se comportera comme un joueur qui vole en formation par conséquent elle sera fera au mieux pour ne pas gaspiller de carburant ni endommager son moteur. Dans les précédentes versions de la série IL-2, l'IA utilisait un modèle de vol différent des joueurs mais c'est un problème qui n'existera plus dans Battle of Stalingrad.

4) Nvidia ou AMD ? Quelle architecture sera la plus compatible avec BoS ?

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5) En mode réaliste, les moteurs seront-ils sujets à des problèmes liés à la température extérieure (puisqu'on sera en hiver) ? Mettons que je plane pendant 3/4 minutes avec le radiateur ouvert, si je remets les gaz, le moteur pourra-t'il refuser de démarrer puisqu'il est trop froid ?

Absolument. Si vous trouvez que cet aspect est trop pénible à gérer, vous pourrez utiliser l'option de gestion automatique du moteur qui vous évitera ce type de déconvenue.

6) Au chargement le jeu vérifiera-t'il le contenu par rapport aux autres joueurs pour éviter les problèmes de textures, etc ?

Oui, l'intégrité du contenu sera vérifiée à différents moments par le jeu, pas seulement lors du chargement mais également pendant les parties, etc.

7) Verra-t'on les douilles tomber quand on tire ?

Oui, du moins pour les avions qui utilisaient un système d'évacuation externe des douilles.

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Attention , terrain mouvent et miné !!!

Ils donnent des news + ou - 1 fois par semaine , çà truffe ( en longueur ) le forum de C6 !!

Bon courage ...

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Etant donné que le Sukki est vachement débordé par son poussage (ou poussement je sais plus) de pions sur ses SPLENDIDES cartes papier plastifié, il l'a pas vu venir. D'ailleurs ni nous la suite des Dev diaries...

Donc je balance l'info :

IL2 : BoS est en précommande !!!!

Foncez par là (mais gardez la main sur le frein...) : Site de BoS

Pour le modèle éco c'est un pack avec des navions et un autre avec d'autres. Ces autres seront disponibles plus tard à la vente dans la boutique...

J'en connais qui vont grimper aux rideaux... :P

Mais pleurez pas, car en fonction du pack vous aurez droit à une chouette étiquette à agrafer sur votre ....

Pour les tarifs on est entre 8 et 11 $ le n'avion en fonction du pack. RoF sors de ce corps. :lol:

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Personnellement, j'ai posté une suggestion sur l'ajout des aviatrices soviétiques, voici mon message (traduis):

Type d'amélioration: Gameplay-Divers/Ajouts des pilotes féminins soviétiques.Explication de la proposition: Histoire plus réaliste concernant la "Bataille de Stalingrad". Cela peut-être une bonne idée de faire une campagne ou quelques missions solos, avec ces femmes-pilotes. Il ya le 588e régiment de bombardement nocturne ("Les Sorcières de la Nuit"), le 586e régiment de chasse (celui avec la célèbre "Lilya Litvak") et le 587e régiment d'attaque au sol, (avec les célèbres Marina Raskova et Mariya Dolina).

Bénéfices: cela sera plus historiquement fidèle, cela peut aussi apporter quelques changements au gameplay (nouveaux skins, nouvelles missions, nouvelles voix et peut-être 3 nouvelles campagne dynamique en référence à ces 3 régiments),ce n'est pas une grande amélioration, mais je pense qu'il est important d'ajouter ces jeunes femmes qui ont données leurs vie pour leurs pays.

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Tiens tiens les zombies arrivent. Et hop ! la pelle dans une main et le gun dans l'autre.

Il semble que notre compère au nom d'oiseau mécanique se soit perdu dans la matrice.

Car depuis le 24 mai 2013 (date du dernier journal des développeurs traduit dans ces colonnes) une vingtaine d'autres journaux sont apparus sur le site officiel du jeu.

Pour ceux qui sont toujours intéressés mais qui ne vont pas sur le fameux site, voici donc la liste des journaux. mais pas traduits.

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