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Amnesia reacted to Tribal in Organisation de parties (09/10/15 21h)
Je l'ai téléchargé hier soir et fait un petit test côté américain, avec une espèce de voiture à pédale. J'ai pas été déçu; me suis fait exploser la tête avec beaucoup de brio et très (très) rapidement. Faut que j'y passe un peu plus de temps pour comprendre l'intérêt et le potentiel de ce jeu.
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Amnesia got a reaction from Catwini in Je me presente
Bonjour et bienvenue sur notre forum.
Comme pour le docteur fait un passage sur le forum life is feudal pour prendre en compte les règles du serveur.
À bientôt in game.
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Amnesia reacted to Tribal in Life is feudal La taverne
Amné, quand t'en auras fini avec ton jardin virtuel, je t'invite dans le mien; y a du boulot !
Et puis comme c'est pas son truc, ma femme te laisse la place aux fourneaux !
Blague dans le coin, tu m'avais bien résumé : C'est un Minecraft en plus beau et plus chiadé
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Amnesia reacted to Tribal in Naval action
Rendez-vous à Trafalgar square avec Fricotin.
Environ 20 vaisseaux dans chaque flotte, une dizaine de Santissima et Victory dans chaque camp :
https://www.dropbox.com/s/46bujey0274cug5/4XScreen_01-03-2015_15-55-02.jpg?dl=0
Allez, on se met en ordre sur 3 files et on essaie de contrôler sa vitesse :
https://www.dropbox.com/s/mvbqfknbwbgybwp/4XScreen_01-03-2015_15-59-32.jpg?dl=0
Le problème c'est qu'en face les Froggies sont eux aussi en ordre de bataille; depuis quand les Français sont-ils disciplinés????? Ouais, donc c'est pas vraiment une simu Naval Action ;-)
https://www.dropbox.com/s/v2p2zn3e4fuhcp2/4XScreen_01-03-2015_15-57-30.jpg?dl=0
Les deux flottes entrent en contact; premier échange d'amabilités... Entre les Frenchies et les Rosbeefs, ça n'a jamais été le grand amour. Une preuve de plus s'il en fallait...
https://www.dropbox.com/s/98ki3kuxy7f0v1h/4XScreen_01-03-2015_16-06-20.jpg?dl=0
ça démâte sec aujourd'hui. Un Victory avec cette toile, c'est lent et pas facile à manœuvrer...
A bâbord, un Constitution et un Bellona ont été lâchés par le gros de la troupe. On les coulera à leur retour dans la bataille.
https://www.dropbox.com/s/kh8hcq2bceml2il/4XScreen_01-03-2015_16-36-04.jpg?dl=0
Résultat nul car nous n'avons pu venir à bout des Français dans les 60mn imparties mais on les a rossés, pas vrai Frico ?!
A une prochaine fois ! Ciao
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Amnesia reacted to Tribal in Naval action
Idem. Pas de photo non plus pour moi, tablette ou PC même résultat.
Je continue la collection :
En support de mes vaisseaux de 1ère ligne, je m'attaque aux grééments. Et ça fonctionne! Je démâte un Victory après une bordée de boulets simples lâchés de ma Constitution. Screenshot un peu tardif, on ne voit pas le grand mât tomber, juste le résultat.
https://www.dropbox.com/s/8g99w5grr99f1vz/4XScreen_28-02-2015_18-33-12.jpg?dl=0
Une photo de mon nouveau vaisseau acquit de haute lutte (contre Amné...) hier soir : Le Bellona. Un vrai fer à repasser qui tourne comme une limace, qui n'avance à rien, mais terriblement efficace. Pour cette 1ère navigation, j'ai coulé 3 Constitution et glaner 20.000 points...
https://www.dropbox.com/s/4q8wl4olbylffht/4XScreen_28-02-2015_23-17-00.jpg?dl=0
... Avant de m'attaquer au dernier Victory de la flotte, que j'ai coulé malgré une flotte amie bien encombrante, comme ce Privateer, qui va s'en prendre une bonne s'il ne dégage pas vite fait :-)
https://www.dropbox.com/s/qtcvgfui8a1idsu/4XScreen_28-02-2015_23-50-41.jpg?dl=0
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Amnesia reacted to Tribal in Naval action
C est pénible parce que a la fin, je coule toujours.... A tel point que des nageoires me poussent.... ;-)
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Amnesia reacted to Tribal in Naval action
Fricotin se teste au démâtage, et ça fonctionne!
https://www.dropbox.com/s/8r6wjvwdsz7blwu/4XScreen_28-02-2015_16-48-00.jpg?dl=0
A la fin, le bateau il ressemble à ça :
https://www.dropbox.com/s/piiwe3uxs9kq1mz/4XScreen_27-02-2015_22-30-57.jpg?dl=0
plus vraiment un voilier, tout juste une barque.....
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Amnesia reacted to Tribal in Naval action
Apparemment c'est pas ma partie mais merci qd même.
J'ai participé à mon 1er "Trafalgar" hier soir. On devait être entre 35 et 40. Jamais vu autant de Victory et Santi réunis! Avec mon Consti, je faisais partie des tout petits.
Parfait alignement, sur 3 files, comme à l'arrive au péage sur l'autoroute des vacances :
https://www.dropbox.com/s/ostoimgd904055g/4XScreen_27-02-2015_22-42-16.jpg?dl=0
De notre côté, les "files" se mettent en branle, bonne vitesse, position "serrée" pour ne laisser passer aucun intrus
https://www.dropbox.com/s/5boh20jamesrwql/4XScreen_27-02-2015_22-42-41.jpg?dl=0
Les deux flottes se croisent. Le Victory à gauche est le 1er ennemi à croiser. Il ne survivra que qq minutes après s'être pris notre bordée tribord puis notre bordée bâbord. Le 1er à croiser est toujours sacrifié!
https://www.dropbox.com/s/8s4etrdqmvifqgi/4XScreen_27-02-2015_22-51-08.jpg?dl=0
Résultat : nous avons explosé la flotte ennemie, en la contournant sans jamais nous disperser ni nous désunir. Pour ma part, j'ai fait de mon mieux en tirant dans les voiles et les mâts, toujours collé à un Victory pour ne pas être une cible isolée. Résultat, 22.000 points de dégâts, rien qu'en harcelant !?
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Amnesia got a reaction from Tribal in Naval action
Entre Tribal qui me fait un tir allié en ammo double qui m'aide à sombrer rapidement et Frico qui essaye de m'éperonner comment voulez que je m'en sorte moi...
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Amnesia got a reaction from Tribal in Naval action
Sur l'image on voit trois navires côte à côte, deux français et un anglais, je suis le français à gauche .
J'en ai pris plein la gueule, mais on l'a coulé l'anglais .
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Amnesia reacted to Atlantis in Elite Dangerous est disponible !
Elite Dangerous est sorti la semaine dernière, au prix de 49,99€. Selon les premiers retours des joueurs ce titre est une belle réussite.
J'invite d'ailleurs les curieux à découvrir ce journal de bord mis en ligne chez JeuxVideo.com.
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Amnesia got a reaction from [=VF=]-Krieger in Space Engineers ! Projet : base du CDO
Je travail de 18h à 1h30 :-D ça va etre dur.
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Amnesia got a reaction from [=VF=]-Krieger in Space Engineers ! Projet : base du CDO
À voir. Ça fait très longtemps que je n'y ai pas touché. Faudrait que je réinstalle ça. Mais bon je suis pas mal pris sur world of warcraft. Donc je promet rien.
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Amnesia reacted to Crom in [Tuto] Comment utiliser le leadership ?
Et le mode PA de l'Amné c'est quelque chose.
Surement le seul moment où l'on pourrait casser du Borg...
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Amnesia reacted to Ours Barbu in [Tuto] Combinaison de brigades pour créer des divisions
Combinaison de brigades pour créer des divisions
Tutorial pour la version Their Finest Hour.
La combinaison de brigades dans HOI3 est une des bases de la réussite. Savoir quoi mettre et avec qui n’est pourtant pas aussi limpide que ça puisse paraître. Et ce tutoriel est là pour vous aider à y voir un peu plus clair. Tout d’abord, il faut rappeler que tous les pays ne se jouent pas de la même façon : certaines combinaisons sont valables avec le Japon, mais plus discutables pour l’URSS par exemple. A vous de voir selon vos nécessites et possibilités.
Toutes les unités peuvent se combiner, mais les résultats ne seront probablement pas heureux.
L'organisation du combat terrestre dans HOI3 est en partie régie par le score d'étendue du front. De base, ce score est de 10, si vous attaquez depuis 2 provinces vers la même, il est de 15, et peut monter à 20 en cas d'encerclement. De ce fait, si vos divisions ont une aire de combat de 3, vous pourrez engager 4 divisions avec un front de 10, 6 avec un front de 15 et 7 avec un front de 20.
Une pénalité d’empilement va apparaitre également si vous empilez plus de 5 divisions sur une province. Le malus appliqué est de -5% par divisions supplémentaires.
Une division qui prend beaucoup d'aire de combat laissera donc moins de place aux autres divisions, ce qui peut être handicapant si le front est dense.
Il est possible de voir ce que va donner votre combinaison en terme de bonus et malus liés aux différents terrains en plaçant votre curseur sur l’icône "terrain" du menu de construction.
Voici donc une série de combinaisons types.
I. Les brigades :
Milice (Mil)
C’est l’unité d’infanterie la moins chère mais aussi la moins efficace. Les pays ayant suffisamment de CI privilégions les unités d’infanterie classique.
Garnison (Gar)
Une unité d’infanterie peu coûteuse, mais qui n’est pas faite pour attaquer. Intéressante pour la défense de points stratégiques et de lignes fortifiés.
Infanterie (Inf)
L’unité de base du jeu, véritable clé de voûte de toute armée du jeu.
La Garde Impériale japonaise est une amélioration de cette unité, apportant quelques bonus intéressants.
Infanterie de Marine (Mar)
Comme son nom l’indique, c’est une unité d’infanterie spécialement dédiée aux débarquement, mais aussi aux combats en zone humides, telle que les jungles. Sa faiblesse réside essentiellement à des capacités anti char réduites.
Infanterie Alpine (Alp)
Comme son nom l’indique là aussi, c’est une unité d’infanterie spécialisée dans les combats en zone montagneuse, mais aussi collines, un peu dans les bois et en arctique. Sa faiblesse réside là aussi dans une capacité anti char réduite.
Les unités spéciales des Chasseurs Alpins français et Alpini italiens sont une amélioration de cette unité, leur conférant des bonus plus fort ainsi qu’une capacité anti char équivalente à une unité d’infanterie classique.
Para
C’est une unité d’infanterie parachutiste, et la seule à pouvoir le faire, avec l’unité spéciale des USA : les rangers. Là aussi, la faiblesse est dans la capacité anti char. Sauf pour les Ranger qui ont un niveau équivalent à une brigade d’infanterie normale.
Cavalerie
Une unité obsolète dès lors que les motorisées sont disponibles. Upgradez ! La recherche de leur technologie au delà de 1938 est inutile.
Motorisée (Mot)
C’est une unité d’infanterie qui va deux fois plus vite. Le score de faiblesse est réduit, mais elle dispose d’un certain nombre de malus selon les terrains difficiles. Cependant, c’est une unité très importante pour une grande armée, notamment pour aller vite, et pour accompagner vos unités blindés.
L’unité spéciale allemande waffen est basée sur cette brigade, avec des bonus plus importants, mais aussi plus de CI à dépenser, et un score de répression important.
Mécanisée (Méca)
L’amélioration de la brigade motorisée. Nettement plus efficace, mais cher.
Artillerie/Artillerie LR (Art/ArtLR = Art)
L’unité de soutient par excellence, l’artillerie est disponible sous plusieurs formes. La classique est très efficace, mais a des malus pour le mouvement et l’attaque. Cela en fait de très bonne unités pour la défense. Cependant la classique commence à coûter cher en CI. L’autre forme est disponible après recherche en 1939 : l’artillerie Lance Roquette. Nettement moins chère et plus rapide à construire, elle dispose de malus moins importants mieux adaptés à l’attaque. Cependant, son efficacité sur le terrain est moindre.
Anti Char (AC)
C’est une unité de soutient extrêmement importante si les pays ennemis disposent de blindés. Vos brigades d’infanterie ne peuvent pas percer le blindage des brigades de char à technologie équivalente, et cette brigade va les y aider. Cependant, il faut garder en mémoire que cette unité ne pourra pas percer le blindage des brigades de char lourd et super lourd.
Elle disposes de malus à l’attaque et au mouvement, mais ceux ci sont moins importants que pour l’artillerie, rendant cette brigade polyvalente.
Anti Aérien/Anti Aerien Motorisé (AA/Mot AA)
Une brigade utile si l’on n’a pas la maîtrise des airs au dessus de son front. A combiner avec des divisions qui défendent des points de victoires (Garnisons, Infanterie) ou pour défendre des HQ.
La version motorisée peut être combinée avec une division de Blindés/Mot/Méca si le besoin s’en fait sentir, ou un HQ si on veut préserver la vitesse de celui ci.
Véhicule blindé (VB)
Une brigade extrêmement utile pour les division blindés. En plus de rajouter un peu de punch en attaque contre des cibles non blindées (soft attack), cette unité confère un certain nombres de bonus de mouvement (vitesse de déplacement de la division), et quelques malus. Mais le vrai intérêt réside dans son ajout conséquent au score de « capacité à ne pas être touché en attaquant », transformant vos divisions blindés en meilleures divisions pour attaquer.
Ingénieurs (Ing)
C’est une unité spéciale dont l’usage est très utile en combinaison avec d’autres unités d’infanterie, et plus spécialement les Inf Mar et Inf Alp.
Bien que certaines divisions de blindés en 1936 en soit doté, il ne me semble pas que ce soit le meilleur à faire.
Cette unité apporte de très gros bonus en défense, et en traversée de fleuve.
Blindés
Il existe plusieurs types de blindés : légers (Blg), moyens (B ), lourds (BL), super lourds(BSL).
Les blindés légers sont rapides, économiques, avec des malus faibles. Leur puissance de feu n’est pas meilleure qu’une unité d’infanterie.
Les blindés moyens sont relativement rapides, d’un coût raisonnable, mais les malus sont importants. Leur puissance de feu et leur blindage sont nettement supérieurs aux blindés légers.
Les blindés lourds sont lents, cher, avec des malus impressionnants, mais leur puissance de feu et leur blindage les placent au dessus. Ce sont typiquement des chars de rupture.
Les blindés super lourds (que je n’ai jamais créé, n’ayant pas envie de gaspiller du leadership dans leur recherche horriblement coûteuse) sont comme leur nom l’indique, super cher, super lent (comme une unité d’infanterie), super malus (si on enlève le -l-, ça fait sourie). A la différence des 3 précédents, cette brigade n’a pas une puissance de 3000, mais de 1000, et une aire de combat de 0 comme un support. A moins d’être un pays totalement désespéré au bord de la capitulation, je n’y vois aucun intérêt.
Artillerie motorisée/ Artillerie motorisée lance roquette (SP Art/ SP Art LR = SP Art)
Ces brigades se feront un plaisir d’accompagner vos blindés, conférant à vos division un bon coup de punch en attaque de cibles non blindés.
Comme pour les versions non motorisées, la classique est plus chère, avec plus de malus, mais plus d’attaque de cibles non blindées, alors que la LR est moins chère, moins de malus mais le score d’attaque de cibles non blindées est plus faible.
Tank Destroyer (TD)
Une brigade de chasseur de char, reprenant les technos de la brigade AC et des blindés moyens. Cela donne une unité de soutient puissante, mais chère et un peu plus lente. Celle ci accompagnera vos divisions Motorisées/Méca au mieux.
Police militaire (PM)
Une unité à part, très utile si les territoires de vos conquêtes ne vous aiment pas. Cette brigade offre 3 possibilités de déploiement :
- Avec des garnisons pour un point de victoire
- Avec un HQ
- Combinée avec d’autres unités de PM, histoire de donner un très gros score de répression bien efficace.
II. Combinaisons d’infanterie :
Inf x3
C’est la combinaison de base du jeu. Lorsque l’on commence une partie en 1936, c’est généralement ce dont est constitué majoritairement votre armée.
Forces : un coût réduit et une efficacité sur tous les terrains, capable de combattre les autres divisions d’infanterie et de miliciens pendant toute la durée du jeu.
Faiblesses : une des principales faiblesses réside dans son incapacité à arrêter des divisions de blindés, gênant si on doit combattre un pays qui en dispose.
Inf x4
Une combinaison puissante particulièrement adaptée lorsqu’il s’agit de combattre d’autres divisions d’infanterie ou de miliciens. Recommandée pour le Japon lors de l’envahissement de la Chine.
Forces : un rapport puissance/coût très favorable.
Faiblesses : incapable d’arrêter une division blindée.
Miliciens
Peut importe le nombre de brigades, c’est la plus faible unité d’infanterie. A réserver aux pays ayant peu de Capacité Industrielle pour des conflits locaux.
Est ce qu’en mode SPAM c’est utile (par exemple avec l’URSS) ? Je n’ai pas testé.
Gar x3
Gar x3 + MP
Gar x3 + AA
Gar x3 + Art
Une division de Garnison est utile pour garder un point de victoire, zone de ressources ou une ligne de forteresse pour pas cher. Lui ajouter une brigade en support est utile selon les besoins. MP : répression. AA : renforcer les défenses AA. Art : défense de forteresses.
MP x3-x4
Répression ! Avec ce genre de division, vous ferez passer l'envie aux occupés de se révolter. Utile pour le Japon en Indochine et en Chine par exemple.
Utilisation : disposer ces divisions sur les points de victoires et de ressources, la répression s'étendra aux territoires alentours. Il ne faut pas construire ces divisions avec l'option "en réserve" sous peine de dégrader l’efficacité de la répression.
Inutile en combat ! Si la zone est trop sujette aux révoltes, penser à y laisser des divisions ou choisir plutôt des divisions Gar x3 + MP.
Inf x3 + Art
Une combinaison d’infanterie très puissante qui est utilisable pour une majorité de pays, y compris les plus puissants.
Forces : Bonus défensif avec l’artillerie.
Faiblesses : résistera mal à une division blindée. La brigade d’artillerie a des pénalités lors de l’attaque. L’artillerie engendre un surcoût de Capacité Industrielle.
Inf x3 + AC
Une combinaison d’infanterie qui comble une des principales lacunes : sa faiblesse anti-char.
Forces : équilibrée, elle peut résister à une brigade d’infanterie ou une division blindée à condition que l’indice de pénétration de blindage soit équivalent ou supérieur à l’indice de blindage de la division ennemie.
Variante : Inf x4 + AC
Inf x3 + Ing
Une division avec de gros bonus de défense, mais la capacité AC est faible.
Inf x3 + AA
Une combinaison inutile sauf si l’ennemi a la maîtrise des airs au dessus du champ de bataille.
Inf x3 + VB
Une combinaison qui peut être intéressante, notamment face à des divisons de miliciens. Le VB apporte un score de blindage et de capacité d’attaque, formant une division très offensive.
Inf x3 + Art + AC
Une combinaison puissante et équilibrée !
Et avec la variante Art LR
Inf x3 + AC + Ing
Une combinaison défensive puissante !
Inf x3 + Art + Ing
Une combinaison défensive puissante dans une configuration où l’ennemi n’a pas de blindés.
Inf x3 + Art + VB
Inf x3 + AC + VB
Mar x3 + Ing
Une combinaison adaptée aux débarquements et aux combats dans la jungle. La brigade d’Ing apporte des bonus de défenses sur les autres terrains appréciables. Éventuellement : Mar x4 + Ing. Mais pour du combat purement en jungle ou en débarquement, la forme la plus adaptée est Mar x4.
Les autres brigades ont des malus trop importants pour le combat en jungle ou pour le débarquement.
Variante : Mar x4 + Ing
Variante : Mar x4
Para x4
Cette combinaison n’est parachutable avec 1 seul avion qu’après 2 recherches spécifiques (soutes cargos des avions stratégiques et équipement para dans l’infanterie). C’est la meilleure possibilité pour cette excellent unité. Il ne sert à rien d’y rattacher d’autres brigades car elle n’ont pas l’aptitude parachutable.
Alp x3 + Ing
Une combinaison adaptée pour le combat en montagne et en colline, la brigade d’Ing apportant des bonus de défense intéressant.
La plupart des autres brigades ayant des malus importants pour le combats en montagne, les combiner ici annulerait les bonus de la brigade Alp.
Variante : Alp x4 + Ing
III. Combinaison de cavalerie
Ici, Mot est utilisé de façon générique pour les brigades Mot et Méca, ces dernières coûtant tout de même beaucoup plus cher.
Les combinaisons de cavalerie sont celles qui peuvent tirer un maximum d’avantages des bonus des armes combinées. Ce bonus apparait dans la fenêtre de création de la division et indique un %. Pour fonctionner, il faut impérativement une brigade d'infanterie (Inf, Mot ou Méca). Chaque type de brigade ajouté va augmenter ce bonus de +5%. Les types de brigades sont les suivants, caractérisés par une couleur dans le menu :
- AC, TD, AA et Mot AA (bleu)
- Art et SP Art (rouge)
- Ing et VB (vert)
- Blindés (violet)
Ainsi, une divisons de blindé type B x2 + Mot + VB à un bonus d'arme combiné de 5% (blindé) + 5% (VB) = 10%.
Si le général de cette division à l'aptitude "panzer leader", cela rajoute +10% à ce bonus, soit +20%.
La technologie "armes combinées" augmente de +10% le bonus si la combinaison comprends une unité blindée. Ce qui nous donne dans cet exemple : division de base 10% + 10% techno + 10% "panzer leader" = +30% de bonus !
Si on prend l'exemple d'une division avec les technologies "doctrine de la puissance de feu supérieure" et "armes combinées", cela nous donne :
B x2 + Mot + SP Art + VB = 5% (Art) + 5% (VB) + 5% (B ) + 10% techno + 10% "panzer leader" = +35% de bonus sur une puissance de feu considérable !
Il est possible d'atteindre les +40% de bonus avec des combinaisons qui prennent chaque type d'unité. Exemple : B + Mot + Mot AA + SP Art + VB. Il y a 5 brigades différentes : 5% (B ) + 5% (Mot AA) + 5% (Sp Art) + 5% (VB) + 10% techno + 10% "panzer leader" = +40% de bonus ! Cependant, la puissance de la division sera de 9000 pour une aire de combat de 3 puis 2.
Cav x2-3
Troll. Enfin, sauf si on est en 1936. Le Japon commence avec un certain nombre de ces divisions qui sont tout à fait efficaces contre les milices chinoises de rebelles notamment.
Mot x3 + VB
Une combinaison rapide, efficace et pas trop chère, à condition de ne pas avoir de blindés en face.
Mot x3 + TD
Une combinaison puissante, équilibrée, mais qui pâtis de la relative lenteur du TD.
Mot x3 + TD + SP Art
Une combinaison très puissante, équilibrée, mais qui pâtis de la relative lenteur du TD.
Mot x3 + SP Art + VB
Mot x3 + TD + VB
Blg x2 + Mot + Ing
C’est la division blindée de base pour l’Allemagne en 1936. Bien qu’efficace, et ses malus presque annulés par la brigade d’Ing, c’est une combinaison qui n’est pas extrêmement offensive. Aire de combat 5 puis 3.
Blg x2 + Mot + VB
L’amélioration de la précédente. Le VB apporte l’offensivité nécessaire et attendue d’une unité blindée de ce genre. Aire de combat 5 puis 3.
Blg + Mot + SP Art + VB
Une combinaison intéressante (bonus armes combinées), qui booste les capacités d’attaque de cibles non blindées. Aire de Combat 3 puis 2. Puissance de 8000 seulement.
Blg + Mot + SP Art + TD + VB
Blg x2 + Mot + SP Art + Ing
B x2 + Mot + VB
C’est la divison blindé moyenne que je recommanderais le plus avant le déblocage de la technologie « doctrine de la puissance de feu supérieure ». Puissante, rapide, équilibrée, elle a un score offensif impressionnant. Aire de combat 5 puis 3.
B x2 + Mot + SP Art
B + Mot + SP Art + VB
Une combinaison intéressante (bonus armes combinées), amélioration en B de celle en Blg. Aire de combat 3 puis 2. Puissance de 8000 seulement.
B + Mot + SP Art + TD + VB
B x2 + Mot + SPArt + VB
Lorsque la technologie « doctrine de la puissance de feu supérieure » est débloquée, cette combinaison est l’une des plus puissante à faire. Aire de combat 5 puis 3.
BL x2 + Mot + VB
Une division de rupture. Coûteuse et lente, mais efficace. Aire de combat 5 puis 3.
BL x2 + Mot + Ing
Est ce que la brigade d’Ing peut compenser les malus monstrueux des BL ? A tester... Aire de combat 5 puis 3.
BL + Mot + SP Art + VB
Une combinaison intéressante (bonus armes combinées), amélioration en BL de celles en B et Blg. Aire de combat 3 puis 2. Puissance de 8000 seulement.
BL x2 + Mot + SP Art + VB
Division de rupture de bourrin. Faite pour avancer tout droit et raser les obstacles. Mais cher !
Petit résumé :
Si vous jouez un pays qui n'a pas à faire face au risque des blindés, votre infanterie sera la plus optimale sous les formes :
- Inf x3
- Inf x4
- Inf x3 + Art
- Inf x3 + Ing
- Inf x3 + VB
Et votre cavalerie (si votre CI et leadership le permettent)
- Mot x3 + VB
- Mot x3 + SP Art
Éventuellement des blindés (le Japon en Chine par exemple) :
- Blg x2 + Mot + VB
- Blg + Mot + SP Art + VB
Si vous jouez un pays qui va devoir faire face à des blindés, votre infanterie sera la plus optimale sous les formes :
- Inf x3 + AC
- Inf x4 + AC
- Inf x3 + AC + Ing
- Inf x3 + AC + Art
- Inf x3 + Ac + VB
Votre cavalerie (toujours si votre CI et leadership le permettent)
- Mot x3 + TD
- Mot x3 + TD + VB
- Mot x3 + TD + SP Art
Et vos blindés :
Soit des divisions avec TD, soit des divisions avec des blindés équivalents ou supérieurs à ceux de l’ennemi (ça ne sert pas à grande chose d'envoyer des Blg contre des BL). Il faut toujours garder en mémoire que à technologies identiques, une division de BL ne pourra vraiment être stoppée que par une autre division de BL.
Les unités spéciales (Alp, Mar, Para) s'utilisent en parallèle pour obtenir des victoires précises et localisées. Cependant, il n'est pas impensable d'avoir une armée majoritairement constitué de telles unités : l'Argentine nécessite une armée complète de division de montagne si le joueur souhaite conquérir les pays de la Cordillère des Andes. De même, le front Pacifique des USA sera plus facilement remporté avec des divisions d'infanterie de marine (Jungle et débarquements nombreux).
D'autres images viendrons prochainement agrémenter le texte, et certaines combinaisons feront probablement l'objet d'études plus approfondies.
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Amnesia reacted to Ours Barbu in [Tuto] Composition des flottes de votre Marine de Guerre
Composition des flottes de votre Marine de Guerre
Tutorial pour la dernière version du jeu Their Finest Hour
Comme sur terre, la composition de vos flottes est importante et ardue. Ici aussi, vos flottes vont varier d'un pays à l'autre et d'un ennemie à l'autre. L'Angleterre ne joue pas face à la Kriegsmarine et à la Régia Marina comme contre la Marine Impériale.
Tous les pays n'ont pas besoin d'une flotte complète ou très grosse, et peuvent se focaliser sur seulement quelques classes, comme les sous marins, ou les destroyers pour faire la chasses aux précédents.
Cependant, la création de flotte n'est pas une chose facile ni rapide. Les navires capitaux sont très long à construire (en moyenne 2 ans), et les escortes et sous marins ne sont pas franchement plus rapides (6 mois - 1 an). Ceci va vous demander une très grosse anticipation et une très grosse planification. Courage moussaillon !
I. Technologies et "points de pénalité de coque"
Commençons par parler des technologies navales. Chaque classe de bateau dispose de son propre arbre de technologie technique :
- armement principal : attaque navale et de convois. Pour les portes avions, cette technologie est remplacée par "hangars" qui abaisse la visibilité, et donc la détection du navire par l'ennemi.
- armement AA
- moteurs : chaque palier augmente la vitesse et le rayon d'action du navire
- coque : c'est le blindage, sauf sur les sous marins où cette technologie abaisse la visibilité, et donc la détection du navire par l'ennemi.
Et il y a 7 classes comme ça.
Contrairement aux unités terrestres et aériennes, l'upgrade n'est pas systématique après la recherche d'une technologie supérieure : l'armement principal, la coque et les moteurs resterons identique à leur sortie de production. Seul l'armement AA s'améliorera une fois une nouvelle technologie recherchée.
Une exception toutefois : les sous marins. Ceux ci ont la particularité d'avoir plus d'améliorations possibles. Seuls la coque et les moteurs ne s'upgradent pas.
Vos navires peuvent également s'équiper de matériel électronique : radars et équipements de détections divers. Ceux ci s'améliorent dès qu'un niveau supérieur de recherche est atteint.
Dernière spécificité du menu de construction de navires : chaque champ de technologie utilisée est modifiable. En clair : je souhaite construire un Cuirassé, et ma technologie Coque est au niveau 1940, je peux donc lancer la construction avec les niveaux technologiques de Coque 0, 1918, 1934, 1936, 1938 ou 1940 au choix.
Il est parfaitement inutile de lancer la construction d'un navire en ayant abaissé un niveau technologique améliorable : ça va couter de la modernisation et rallonger les délais avant que votre navire soit pleinement efficace une fois sorti de production.
Tout comme sur terre et dans les airs, les technologies de doctrines navales sont importantes
Ce point rapide sur les technologie nous amène aux "points de pénalité de coque" et à son calcul. Dans le jeu, une flotte (et non l'intégralité de votre marine) ne doit pas excéder un score cumulé de 16. Le jeu additionne donc les valeurs de coque de tous les navires de votre flotte et vous inflige une pénalité de 4% par tranche de 1 point supérieur à 16 : un score de 16,05 = 4% de pénalité !
La valeur de coque est déterminée par la technologie coque utilisée pour la construction de votre navire, de ce fait, construire systématiquement des flottes avec les dernières technologies Coque peut s’avérer être un mauvais choix au delà des années 1940.
Cependant, cette pénalité de coque peut être compensée par les technologies de positionnement et par la compétence de votre amiral.
Les technologies de positionnement augmentent le bonus de +5% par niveau. Si vous avez recherché toutes les technologies de 1937, vos navires ont donc un bonus de positionnement de +5% chacun, ce qui peut masquer une pénalité de coque de 4% pour 1 point supplémentaire. En clair, cela peut vous permettre de monter à 16.99.
Vos amiraux augmentent le bonus de positionnement de +10% par niveau. Il est donc préférable de nommer à la tête d'une grosse flotte avec des points de pénalités de coque un amiral dont le niveau donnera un bonus supérieur à la pénalité. Évidemment, il faut aussi tenir compte des technologies de positionnement.
Exemples :
- 8% de pénalité en 1938 peuvent être compensés par une technologie de positionnement des navires qui composent la flotte de niveau 1 (1937) soit +5% et par un amiral de niveau 1 soit +10%. Il en résulte un bonus de positionnement de seulement 2%, mais suffisant.
- 8% de pénalité en 1940 peuvent être compensés par une technologie de positionnement des navires qui composent la flotte de niveau 2 (1937+1939) soit +10% de bonus.
- 30% de pénalité en 1942 peuvent être compensés par une technologie de positionnement des navires qui composent la flotte de niveau 3 (1937+1939+1941) soit +15% et par un amiral de niveau 2 soit +20%. Il en résulte un bonus de positionnement de +5%.
A vos calculs !
Exemple 1936
Exemple 1938
Exemple 1940
Exemple 1942
Pour finir, une remarque : ce n'est pas parce que votre marine en début de jeu est constitué de navires de 1918 qu'ils sont inutiles et à utiliser en kamikazes/à détruire !
II. Classes de navires
Navires de transport (T)
Il existe 3 classes de navires de transports :
- Navires de transport. Ils sont basiques, lent et faibles. Pour faire simple, ce sont des cargo civils. Utiles cependant.
- "Invasion ship" (ou landing ship) : plus grosse capacité d'emport (60), plus rapides, et plus résistants.
- "Assault ship" : même capacité d'emport que les "invasion", même vitesse, mais résistance améliorée.
Seuls, ces navires sont une proie très facile pour les autres navires ennemis, notamment les sous marins. Pensez à leur escorte !
Sous Marins (SM)
Vous avez vu Das Boot ?
Ce sont des navires qui excellent contre les convois de ressources, mais qui sont très fragiles une fois découverts. A utiliser de préférence avec des commandant ayant le trait "Loup de mer".
Destroyers (DD)
Ce sont de petits navires de guerre spécialisés dans l'escorte et la chasse au sous marins une fois les technologies développées. Extrêmement utiles pendant toute la durée de la guerre, il sont censés prendre les coups à la place des autres. Ainsi, assurez vous d'avoir un certain nombre de ces navires en réserve pour remplacer les pertes.
Historiquement, cette classe de navire était quasiment dépourvue de blindage.
Croiseur légers (CL)
C'est l'amélioration des destroyers. Moins puissants contre les sous marins, ils gagnent énormément en capacité AA, assurant la couverture du reste de la flotte, et plus précisément des navires capitaux. Eux aussi, extrêmement utiles pendant toute la durée de la guerre, il sont censés prendre les coups à la place des autres. Ainsi, assurez vous d'avoir un certain nombre de ces navires en réserve pour remplacer les pertes.
Croiseurs lourds (CA)
Cette classe est la plus abordable des navires capitaux. Cependant, ils ne sont pas réservés aux pays pauvres ne pouvant se payer plus gros. Sa grosse capacité AA et sa vitesse en font un navire polyvalent intéressant dans une flotte.
Croiseurs cuirassés (CB)
Presque aussi cher à produire que des cuirassés, il sont un poil moins puissant et moins protégés, mais leur vitesse est très supérieure. Ils constituent de bon accompagnateurs d'une flotte de portes avions ou dans une task force anti convois/groupes de destroyers à la recherche de vos sous marins.
Cuirassés (BB)
De très bon navires de guerres, mais chers et lents. Ce sont des navires précieux qu'il faudra toujours bien entourer. Leur perte est très préjudiciable à votre flotte : 2 ans de construction...
Cuirassés super lourds (BBH)
L'évolution ultime de la course au plus gros. Cher, très résistant, mais aux amélioration limités aux équipements électroniques et à l'AA. La vrai question est : est-ce qu'ils valent le coup ? Si seulement les portes avions n’existaient pas...
Porte avions d'escorte (CVE)
Ce sont des petits portes avions, pas très chers et relativement rapides à construire, mais lents. Ils compléterons à merveille vos flottes de vieux cuirassés. Leur construction permettra d'améliorer votre score dans le domaine des porte avions et ainsi réduire les coûts et les délais. Leur puissance vient du groupe aérien embarqué : pensez à ses technologies aériennes !
Porte avion (CV)
Les nouveaux maîtres des mers. Rapides, ils tirent leur puissance des 2 groupes aériens qu'il embarquent. Attention donc de bien développer ces technologies. Comme les cuirassés, ils sont très lents à construire. Eux aussi, il convient d'en prendre soin en les escortant de manière efficace, notamment avec des croiseurs légers.
Les portes avions sont peut être les seuls dont il est utile de les construire avec des niveaux de technologie Coque au plus haut, du fait de leur relative faiblesse à ce niveau.
III. Flottes types
Ce ne sont que des flottes types, qui donnent une certaine orientation d'utilisation, rien ne vous empêche de les modifier ou d'en utiliser d'autres : venez les partager ici !
Vous remarquerez que toutes les flottes proposées ne dépassent rarement les 12 navires : c'est une des conséquences des "points de pénalité de coque pour des flottes sans pénalités.
La constitution de flottes plus grosses pour des pays capables de compenser la pénalité de coque est bien évidemment possible.
Pour toute constitution de flotte, il y a un principe basique à respecter quelle que soit la taille : il faut que les navires capitaux (PA, PAE, BBH, BB, CB, CA) soient protégés par un nombre égal ou supérieur d'escortes (CL et DD), sinon il y aura un malus important et un risque non négligeable de perdre un des navires capitaux.
Meutes de sous marins
- SM x3
Cela semble être la combinaison la plus efficace pour les sous marins.
Hunter Killer
- CVE + CL + DD x4 (ou plus)
Pour traquer les meutes de sous marins ennemis. Malgré la faible vitesse du CVE, il ira toujours plus vite que les SM qu'il traque.
- CL + DD x5
Rapide, mais sans couverture aérienne.
Flottes pour pays pauvres qui veulent quand même jouer avec des bateaux
- CA x2 + CL x2 + DD x2
et
- CL + DD x5 Pour chasser le sous marin.
Pour aller harceler les lignes de ravitaillement potentiellement défendues
- CA + CVE + CL + DD x3
- CB + CV + CL x2 + DD x2
Task Force de débarquement
- BB + CA + CVE + CL x3 + DD x2 + T x autant que nécessaire. La présence du cuirassé donne un gros bonus d'attaque terrestre (10). Un croiseur cuirassé peut également faire l'affaire, mais le bonus est moins élevé (7). Cela permet d'avoir une task force permanente et autonome qui permet de libérer les flottes principales.
L'utilisation d'un cuirassé super lourd dans cette configuration se justifie par son gros bonus d'attaque vers la terre (14).
Puissance cuirassée
- BB x3 + CVE + CL x4 + DD x4
- BB x3 + CV + CL x4 + DD x4
Ces combinaisons sont très utiles avec les vieux cuirassés pour la composer. Très efficace contre des marines qui n'ont pas développé les portes avions (Allemagne et Italie par exemple).
Calcul de la pénalité de cumul de coque BB x3 + CVE + CL x4 + DD x4 :
- 1936 : 1.8 x3 + 1.04 + 1.15 x8 = 15.64
- 1938 : 1.9 x3 + 1.12 + 1.2 x8 = 16.42 /!\ Pénalité /!\ 4%
- 1940 : 2 x3 + 1.2 + 1.25 x8 = 17.2 /!\ Pénalité /!\ 8%
- Navires capitaux 1940 et escorte 1936 : 2 x3 + 1.2 + 1.15 x8 = 16.4 /!\ Pénalité /!\ 4%
- Navires capitaux 1940, CL 1936 et DD 1934 : 2 x3 + 1.2 + 1.15 x4 + 1.1 x4 = 16.2 /!\ Pénalité /!\ 4%
- BB 1938, CVE 1940 et escorte 1936 = 1.9 x3 + 1.2 + 1.15 x8 = 16.1 /!\ Pénalité /!\ 4%
- BB 1938, CVE 1940, CL 1936 et DD 1934 = 1.9 x3 + 1.2 + 1.15 x4 + 1.1 x4 = 15.9
Calcul de la pénalité de cumul de coque BB x3 + CV + CL x4 + DD x4 :
- 1936 : 1.8 x3 + 1.3 + 1.15 x8 = 15.9
- 1938 : 1.9 x3 + 1.4 + 1.2 x8 = 16.7 /!\ Pénalité /!\ 4%
- 1940 : 2 x3 + 1.5 + 1.25 x8 = 17.5 /!\ Pénalité /!\ 8%
Puissance aéronavale, pour les pays qui en ont.
- CV x2 + BB x2 + CL x5 + DD x3
- CV x2 + BB x2 + CA + CL x5 + DD x2
- CV x3 + BB x2 + CL x5 + DD x2
- CV x3 + BB + CB + CL x5 + DD x2
- CV x3 + CB x2 + CL x5 + DD x2
- CV x3 + CB + CA + CL x5 + DD x2
Exemple historique : la Force H en 1941
- CV x2 + BB + CA + DD x8
La construction de telles flotte coute énormément de CI et de temps, mais le résultat en vaut la peine !
Calcul de la pénalité de cumul de coque CV x2 + BB x2 + CL x5 + DD x3 :
- 1936 : 1.3 x2 + 1.8 x2 + 1.15 x8 = 15.4
- 1938 : 1.4 x2 + 1.9 x2 + 1.2 x8 = 16.2 /!\ Pénalité /!\ 4%
- 1940 : 1.5 x2 + 2 x2 + 1.25 x8 = 17 /!\ Pénalité /!\ 8%
- Navires capitaux 1940 et escorte 1936 : 1.5 x2 + 2 x2 + 1.15 x8 = 16.2 /!\ Pénalité /!\ 4%
- CV 1940, BB 1938 et escorte 1936 : 1.5 x2 + 2 x1.9 + 1.15 x8 = 16
Calcul de la pénalité de cumul de coque CV x3 + BB x2 + CL x5 + DD x2 :
- 1936 : 1.3 x3 + 1.8 x2 + 1.15 x7 = 15.55
- 1938 : 1.4 x3 + 1.9 x2 + 1.2 x7 = 16.4 /!\ Pénalité /!\ 4%
- 1940 : 1.5 x3 + 2 x2 + 1.25 x7 = 17.25 /!\ Pénalité /!\ 8%
- CV 1940, BB 1936 et escorte 1936 : 1.5 x3 + 1.8 x2 + 1.15 x7 = 16.15 /!\ Pénalité /!\ 4%
Calcul de la pénalité de cumul de coque CV x3 + BB + CB + CL x5 + DD x2 :
- 1936 : 1.3 x3 + 1.8 + 1.54 + 1.15 x7 = 15.29
- 1938 : 1.4 x3 + 1.9 + 1.62 + 1.2 x7 = 16.12 /!\ Pénalité /!\ 4%
- 1940 : 1.5 x3 + 2 + 1.7 + 1.25 x7 = 16.95 /!\ Pénalité /!\ 4%
- CV 1940, BB 1936, CB 1940 et escorte 1936 : 1.5 x3 + 1.8 + 1.7 + 1.15 x7 = 16.05 /!\ Pénalité /!\ 4%
- CV 1940, BB 1936, CB 1940, CL 1936 et DD 1934 : 1.5 x3 + 1.8 + 1.7 + 1.15 x5 + 1.1 x2 = 15.95
Calcul de la pénalité de cumul de coque CV x3 + CB x2 + CL x5 + DD x2 :
- 1936 : 1.3 x3 + 1.54 x2 + 1.15 x7 = 15.03
- 1938 : 1.4 x3 + 1.62 x2 + 1.2 x7 = 15.84
- 1940 : 1.5 x3 + 1.7 x2 + 1.25 x7 = 16.65 /!\ Pénalité /!\ 4%
- Navires capitaux 1940 et escorte 1936 = 1.5 x3 + 1.7 x2 + 1.15 x7 = 15.95
Calcul de la pénalité de cumul de coque CV x3 + CB + CA + CL x5 + DD x2 :
- 1936 : 1.3 x3 + 1.54 + 1.28 + 1.15 x7 = 14.77
- 1938 : 1.4 x3 + 1.62 + 1.34 + 1.2 x 7 = 15.56
- 1940 : 1.5 x3 + 1.7 + 1.4 + 1.25 x7 = 16.35 /!\ Pénalité /!\ 4%
- Navires capitaux 1940 et escorte 1936 : 1.5 x3 + 1.7 + 1.4 + 1.15 x7 = 15.65
Grosses flottes
Réservées aux pays qui peuvent les assumer (USA, UK, Japon principalement), leur rôle est de remporter les victoires. La pénalité de coque importera seulement si elle n'est plus compensable. Typiquement, ce genre de super flotte devra être dirigée par un amiral niveau 4 ou plus.
Quelques propositions :
- CV x4 + BB x4 + CA x2 + CL x8 + DD x4
- CV x4 + BBH + BB x2 + CA x2 + CL x8 + DD x4
Calcul de pénalité de coque CV x4 + BBH + BB x2 + CA x4 + CL x10 + DD x4 :
- 1936 : 1.3 x4 + 2.5 + 1.8 x2 + 1.28 x2 + 1.15 x12 = 27.66 soit une pénalité de 48% Compensation possible 1937 : Tech +5% + amiral niveau 5.
- 1938 : 1.4 x4 + 2.5 + 1.9 x2 + 1.34 x2 + 1.2 x12 = 28.98 soit une pénalité de 52% Compensation possible 1939 : Tech +10% + amiral niveau 5.
- 1940 : 1.5 x4 + 2.5 + 2 x2 + 1.4 x2 + 1.25 x12 = 30.3 soit une pénalité de 60% Compensation possible 1941 : Tech +15% + amiral niveau 5.
Conseils des choix de coques :
Après ces petits calculs, il se dégage de manière évidente que toutes les combinaisons de navires sont possibles sans pénalités avec une technologie de coque de 1936. Cependant, s'arrêter à ce niveau technologique n'est peut être pas la solution. Certains de vos navires capitaux seront mieux avec un plus fort blindage que d'autres.
Mes conseils sont les suivants :
- La technologie de coque des cuirassé devient vraiment trop gourmande au delà de 1938. Un arrêt de développement en 1936 ou 1938 me semble opportun (il y a la possibilité de rétrograder lors du lancement de la production, je le rappelle).
- La technologie de coque des portes avions me semble importante à continuer au moins jusqu'en 1940 (valeur 1.5 qui correspond à la valeur sans upgrade des cuirassés). De plus il influe sur les CVE dont la coque est très faible.
- La technologie de coque pour les croiseurs cuirassés me semble également importante au moins jusqu'en 1940. Plus leurs technologies vont progresser, et plus ils remplacerons vos cuirassés, tout en allant nettement plus vite.
- La technologie de coque des croiseurs lourds est à rechercher au delà de 1940. Si vous êtres un pays de marine, leur utilité en flotte de combat de 12 navires ou en raider dans un groupe de 6 seront appréciables. Si vous n’êtes pas un pays de grosse marine, ce sont vos navires capitaux principaux, et donc à améliorer car faible.
- La technologie de coque des croiseurs légers est plus compliquée à appréhender : utilisés en tant qu'escorte dans une flotte de 12 navires, réduire leur coque est une solution pour éviter la pénalité. Et un CL est plus rapide à remplacer qu'un navire capital. Mais utilisés pour l'escorte de petits groupes (6 navires) ou la pénalité ne se pose pas, il peut être intéressant d'avoir une coque résistante.
- La technologie de coque des destroyers est encore plus compliquée à appréhender : comme pour les CL, ils seront mieux avec une technologie de coque plus faible (0, 1918, 1934, 1936) dans une grosse flotte de 12 navires. En revanche, pour la constitution de groupes de Hunter Killer ou flottes de 6, une coque plus résistante peut être un bonus appréciable.
Historiquement, le blindage de ce type de navire était quasiment inexistant (pas de ceinture blindée, etc).
- Arrêter de développer la technologie de coque de ces navires passé un certain seuil ne doit pas vous pousser à arrêter le développement des autres ! La technologie des moteurs par exemple est très importante, tout comme l'armement AA (le seul qui s'upgrade via la modernisation). L'upgrade de l'AA rends vos navires plus résistant face à une attaque aérienne. L'armement principal est plus discutable, mais pas inutile.
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Amnesia got a reaction from E=MC2 in Iron front sous arma 3
Bonjour à tous,
Pour installer Iron front sous arma 3 via playwithsix c'est ici :
Suivez bien le tuto point par point et prenez votre temps pour le faire !!
https://dev.withsix.com/projects/lib-issue-tracker/wiki/IFA3_Play_withSIX_install
Pour installer Iron front sous arma 3 manuellement c'est ici :
Suivez bien le tuto point par point et prenez votre temps pour le faire !!
https://dev.withsix.com/projects/lib-issue-tracker/wiki/IFA3_manual_install
et une vidéo tuto :
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Amnesia got a reaction from Eliott67 in Présentation Eliott 67
Bonjour et bienvenue sur notre forum.
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Amnesia reacted to Atlantis in Inscription à la soirée fun du samedi 4 octobre 2014
C.D.O vous propose une nouvelle soirée multi-joueurs Iron Front Liberation 1944. Rendez-vous sur le serveur Mumble le samedi 4 octobre à 21 heures, pour une grande soirée en mode « Coop » !
Les membres de la Virtual Force, des LAL, de l'Alliance Francophone Sudden Strike et les invités du C.D.O sont les bienvenus.
Inscription de chaque joueur par un message à la suite du miens s'il vous plaît.
Pour les joueurs non inscrits au forum, passage préalable par le forum "Présentation des nouveaux arrivants" obligatoire avant le jeudi 2 octobre. En fonction de la qualité de la présentation vous aurez accès, ou pas, à notre serveur audio et donc à la partie.
Le DLC "Normandy" et le mod visuel Geist seront indispensables.
Description de la mission à venir.
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Amnesia reacted to Ours Barbu in Path of exile
Tu veux dire un pc un peu lent qui qui est réglé comme une horloge ?
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Amnesia reacted to Majestic in Jet Thunder
Radoteur...je ne sais pas mais souffreteux..là je m'excuse..
Je pense que je porte fièrement mon 1/2 siècle et je t'en remontrerai encore ....!!
Ces jeunes .....aucun respect.........
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Amnesia got a reaction from Atlantis in Elite de retour sur Kickstarter
Salut,
Voici une vidéo d'un mec sur youtube :