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Raph_VR

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Tout ce qui a été posté par Raph_VR

  1. Raph_VR

    Campagne multijoueur ArmA 3

    Vous savez, rien n'empêche que plusieurs sessions se succèdent avec des joueurs différents. Le plus important c'est que les deux camps soient équilibrés lors des sessions multi et qu'il y ait au moins un joueur "HQ" dans chaque camp.Sinon, j'ai médité à l'organisation et voici quelques infos supplémentaires :=> Le pitch de la campagne sera l'invasion d'Altis par (l'OTAN ? le CSAT ?). L'île sera défnedue par l'AAF. Les conditions de départ et objectifs des deux armées seront différentes et la gestion de la partie stratégique sera elle-aussi différente pour chaque camp. J'opposerai bien l'OTAN et l'AAF pour ma part, mais je reste ouvert aus remarques quant au choix des factions.=> Les premières sessions concerneront donc la phase initiale de l'invasion : le débarquement. Elles seront un peu plus guidées par le MJ et serviront de lancement pour le concept. Si ça fonctionne on continue, si c'est la loose, on aura au pire joué deux parties de TvT.=> La grande partie des joueurs sera libre de rejoindre n'importe quel camp et ce sans engagement (si ce n'est l'obligation de jouer sérieusement et de respecter les ordres de ses chefs)Mais chaque camp doit disposer d'au minimum 3 joueurs impliqués et réguliers qui seront la chaine de commandement. Ce que j'appellerai les joueurs "HQ" (pour quartier général mais en anglais... au cas où...)Les joueurs HQ seront responsable de l'organisation de tout leur camp. Ils devront décider des opérations (quand elles ne sont pas imposées par le MJ) et des effectifs mis en jeu. Lors de la session de combat, ce sont les jouers HQ de chaque camp qui commanderont l'ensemble des troupes et répartiront les joueurs dans les soldats jouables.En gros, j'ai donc besoin de 6 joueurs minimum (plus ce serait mieux) pour incarner les deux camps et me servir d'interface.=> Pour la phase stratégique, qui concerne donc essentiellement les joueurs HQ, mais dont une partie sera rendue publique afin que tout le monde puisse suivre l'avancement de la campagne, chaque camp disposera de "compagnies" (motorisée, mécanisée et aéroportée) comportant une quarantaine de soldat chacune. Une session de combat engagera toujours au moins une compagnie de chaque camp.Evicemment, à l'issue de chaque combat, les pertes du jeu seront reportées sur les effectifs des compagnies. Il n'y aura pas de système de recrutement hormis les "cadeau" du MJ à certaines moments de la campagne. Il faudra donc que chaque camp fasse avec les troupes qu'on lui donne au départ.La carte comportera une multitude de "sites stratégiques" (villes, bases militaires, port aéroport etc ) dont la possession est l'objectif de la campagne. Au départ, l'AAF les a tous et l'OTAN aucun. Les objectfis sont donc différents puisque l'AAF doit les garder sous contrôle tandis que l'OTAN doit les prendre.Lors de la phase stratégique, chaque camp doit donc affecter ses compagnies à la protection ou à l'attaque de ces sites stratégiques.Je vais mettre en place un système de "Points d'initiative" (PI) que chaque camp gagnera en fonction des "sites stratégiques" qu'il aura sous son contrôle. Déplacer une compagnie ou lancer une attaque couteront des PI et à certains moment de la campagne le MJ pourra proposer à chaque camp d'acquérir certains renforts contre des PI.Au démarrage, l'AAF n'a pas de PI. Mais vu qu'il possède tous les sites, ses PI vont augmenter lentement, lui permetttant de mettre en place petit à petit une contre-attaque.L'OTAN ne possède aucun site, mais il aura une grande quantité de PI initiaux. Chaque action lui coutera en PI et son stock va donc rapidement diminuer... sauf si ces actions amènent au contrôle de certains sites.=> Les combats se dérouleront lorsqu'une action menée par un camp se situera dans une zone contrôlée par l'autre (exemple : assaut de l'OTAN sur Pyrgos)la bataille pourront donc avoir lieu avec des conditions différentes pour chaque camp (exemple : l'OTAN engage 3 compagnies mécanisés alors que l'AAF ne dispose que d'une compagnie motorisée pour défendre la ville)Les combats seront menées dans une zone définie par le MJ en fonction des propositions d'action des joueurs HQ. La session prendra fin lorsqu'un des deux camps ne disposera plus de troupes de réserve ou qu'il aura déclaré renoncer au combat et aura quitté la zone.Il peut être crucial dans certains cas de sauvegarder quelques troupes !=> Au niveau organisation : chaque compagnie disposera d'un certain nombre d'équipes d'infanterie de 4 soldats, de véhicules type MRAP sans équipage et d'un certains nombre de véhicules de soutien avec équipage( helico, blindés, etc..).Il y aura aussi sur la map des pièces d'artillerie (mobiles ou non) placés sue des sites, qui pourront entrer en action lors des combats (appel IA ou contrôlé par des humains ? j'hesite encore)Lors d'un combat, l'essentiel de la compagnie restera hors de la zone de combat sous contrôle IA et seules les sections incarnées pra des humains pénètreront dans la zone. A chaque décès, un joueur pourra se réincarner dans une IA de réserve pour ramener sa troupe au combat.Voilà pour les grandes lignes. Je ne sais pas si c'est clair.Ce qui est certain, c'est que pour lancer les choses, il faut définir un forum d'accueil (où va se passer cette campagne ?) et qu'au moins 6 jouuers prennent position dans le HQ d'un des deux camps.Le reste je m'en occupe, ce sera plus clair sur du concret avec une carte et tout le bazar.
  2. Je relance le sujet à présent qu'ArmA est bel et bien sorti.J'ai un peu corrigé le tir par rapport aux remarques faites sur différents forums mais voici mon concept :L'idée est d'organiser une campagne en TvT ou deux armées s'affrontent dans des missions de combat dont le résultat est réutilisé pour la suite de la campagne.ça s'articulera en deux phases :=> Une phase stratégique au cours de laquelle les "chefs" (joueurs qui souhaitent s'impliquer) de chaque camp définissent le déploiment global des troupes sur Altis, les mouvements d'attaque et les positions de défense. Chaque camp y disposera d'un effectif prédéterminé en nombre de soldats et en véhicules.=> Une phase tactique qui se jouera sur ArmA. Lorsque les conditions de la phase stratégique amènent une rencontre entre deux groupes armés, nous joueront la bataille en TvT lors d'une session qui regroupera environ 40 joueurs (20 dans chaque camp ce serait parfait) Les joueurs incarneront des soldats et disposeront, à l'arrière d'IA de "réserve" qu'ils pourront incarner et faire pénétrer dans le champ de bataille s'ils venaient à être tués.Les combats n'oppoeront donc que des joueurs humains, les réserve d'IA n'entrant pas dans la zone de combat, elle servent uniquement de réserve de "corps"Si vous êtes interessés, je peux développer plus. Je veux bien faire le MJ sur la campagne et organiser les choses. Les deux seules choses qui me manquent, ce sont des joueurs et un serveur pour accueillir les parties.
  3. Je vous soumet une autre de mes missions.Cette fois-ci c'est une mission fleuve ! ça peut être très long.La mission se déroule sur l'ensemble de l'île d'Altis. L'île est le cadre d'une guerre opposant le CSAT (qui a envahit l'île) et les forces du FIA qui tentent de les repousser.La majorité des civils a été évacuée, mais depuis quelques jours, l'île subit un couvre-feu drastique et toute personne surprise à se balader en dehors de chez elle sera sommairement abattue par les soldats des deux camps.Dans ce marasme, le milliardaire Aristide Rastapopoulos a un problème : son fils unique, Achille est coincée sur Altis ! Il a raté le dernier navire d'évacuation et à présent il se terre quelque part en attendant qu'on vienne le secourir.C'est dans ce but que le milliardaire vous a engagé : Vous êtes un commando de mercenaires, vous arrivez au petit matin par bateau et vous devez trouver et contacter Nikos Sagailla, la seule personne qui sait où se trouve Achille.Trouvez Nikos, il vous conduira à Achille. Dès que vous aurez trouvé AChille, demandez son exfiltration par helicoptère.Sa vie vaut dix millions de dollars !lien :https://e-nautia.com/disk/download.php?id=5291624Pour cette mission, tout est aléatoire. L'île d'Altis entière est virtuellement occupée par des patrouilles qui spawneront lorsque votre groupe entrera dans certaines zones et disparaitront lorsque votre groupe en sortira. Il y a des zones de combats entre les deux camps qui seront redoutables à traverser.Votre commando peut spawner sur 40 points d'insertion différents. La position des cibles est également aléatoire.J'ai placé des véhicules civils un peu partout, je vous conseille d'en trouver plusieurs et de vous répartir de façon à éviter de continuer à pied.Le revive de farook vous permet une réanimaton illimitée tant que l'un d'entre vous est encore en vie.Vu que tout est aléatoire, la mission peut être très facile ou extrêmement difficile, tout dépend ud chemin à parcourir et des zones à traverser.
  4. Je poste ici les liens vers trois missions de type "Bataille" que j'ai créé.Il s'agit à chaque fois d'un combat pour la possession d'une ville entre le FIA et le CSAT. Dans chaque cas, le nombre, la position et le moment de lintervention des unités de chaque armée est aléatoire. La bataille est donc rejouable à l'infini, le résultat diffèrera souvent.Vous pouvez choisir de faire partie de n'importe lequel des deux camps au sein d'une escouade d'infanterie, d'une véhicule de soutien type ifrit ou d'une section mécanisée complète avec APV. Mais n'oubliez pas que vous ne serez qu'un des rouages de cette formidable machine de guerre.Il est conseillé de désactiver les IA pour ne faire entrer que les soldats joués par des humains (il y aura bien assez d'IA sur le terrain, rassurez vous !)La bataille utilise le Revive de Farook modifié : La réanimation d'un blessé vous coutera un kit de premier soins.Bataille d'Attira :https://e-nautia.com/pharel/disk/CBB/MISSIONS/Bat_AttiraREVIVE.Altis.rarBataille de Paros :https://e-nautia.com/pharel/disk/CBB/MISSIONS/Bat_ParosREVIVE.Altis.rarBataille de Chalkeia :https://e-nautia.com/pharel/disk/CBB/MISSIONS/Bat_ChalkeiaREVIVE.Altis.rarEt pensez à baisser la tête : les tirs d'artillerie volent bas...
  5. Raph_VR

    Proposition de campagne multijoueur

    Voici mes premières propositions de règles pour cette campagne. J'essaye ici de tenir compte des limitations techniques du jeu et des remarques des différents joueurs concernés. Ce message est posté sur plusieurs forums. Les valeurs proposées sont à débattre (nbre de bases, de km, etc...)- Chaque camp disposera de 5 Bases Opérationnelles Avancées (BOA) qui seront placées sur la map obligatoirement sur un aéroport ou une caserne déjà existante. Ces BOA seront cruciales pour la capacité du camp à mener la guerre.- Chaque camp dispose aussi de 3 batteries d'artillerie qu'il pourra placer où il voudra sur son coin de map.- Chaque camp reçoit en début de campagne un effectif complet d'infanterie, de véhicules, de bateaux et d'aviation qu'il réparti sur son coin de map à sa guise avec pour seule limitation l'obligation de mettre l'aviation (hélicos et avions ?) dans une les BOA. Attention, le placement est important car il sera pénalisant de déplacer les troupes par la suite.- Le temps de jeu est découpé en tranche de 3h appelées "tour". A chaque tour, chaque camp décide d'une action parmi plusieurs choix : Mener une opération en zone adverse OU déplacer une partie de ses troupes. Il sera possible d'envisager d'autres choix par la suite. (à définir ?)- Pour chaque opération menée, le camp doit indiquer sa cible. La zone de jeu sera alors définie comme un vaste cercle plus ou moins centré sur la cible. La position du cercle en question sera définie par les MJ. Deux cas de figure se présente alors. Soit l'opération se déroule proche de la frontière, soit elle est en plein territoire ennemi. Les options de l'opération sont alors totalement différentes.- Pour une opération à la frontière, la zone de jeu englobera une partie des deux territoires. Chaque camp pourra mettre en jeu toutes les troupes qui se trouvent dans la zone, plus celles d'une des BOA de son choix (et l'artillerie évidemment)- Pour une opération au cœur du territoire adverse, le camp "attaquant" ne pourra utiliser que les troupes d'une de ses BOA (et forcément en héliporté) alors que le défenseur disposera de toutes les troupes de la zone de jeu plus celles de la BOA de son choix. En outre, le défenseur disposera de déclencheurs de présence qu'il pourra mettre sur les zones qu'il contrôle en dehors de la zone de jeu afin d'en signaler un éventuel survol.- Pour toute opération, les commandant de chaque camp pourront faire appel à des tirs d’artillerie (nombre limité ?) provenant de leurs propres pièces.- Tous les combats ne peuvent se dérouler que dans la zone de jeu définie. La mission s'interrompt lorsque l'un des deux camps a quitté la zone ou lorsque chacun des deux camps déclare vouloir tenir sa position. Evidemment les pertes de chaque camp sont comptabilisées par les MJ pour le tour suivant.- Le concept de frontière est très flou en temps de guerre, il n'y aura donc pas de ligne de démarcation, c'est uniquement la position des troupes qui est importante.Remarques :- Chaque camp sait quand il mène une opération dans un secteur. Quand la mission est éditée, si le secteur de jeu n'est pas celui qu'il a choisi, il sait alors qu'il est en position de défense. MAIS, si par hasard les deux camps ont choisi de traverser la frontière au même endroit, ils ne le sauront que lorsqu'ils se rencontreront ! Chaque camp pensera alors être l'attaquant et la rencontre sera ... frontale.- Il faudra bien réfléchir aux troupes à utiliser car à l'issue d'une mission, elles ne pourront plus bouger (sauf si on sacrifie un tour pour le faire) et éviter de dégarnir des défenses importantes pour une attaque.- Les BOA vont donc servir soit de réserve de troupes pour les assauts, soit de réserve pour acheminer des renforts en cas d'attaque. Elles seront aussi le point de départ des frappes aériennes (qui seront jouées OU commandées par l'IA)- Attention : une BOA ne peut pas servir deux fois dans le même tour ! Si un camp l'a choisie pour son attaque, il ne peut pas l'utiliser pour se défendre. Il faudra réfléchir à une procédure lorsque les BOA sont dans la zone de jeu. (peut-on alors faire appel à une autre BOA ?)
  6. Raph_VR

    Proposition de campagne multijoueur

    les parties ne dureront pas forcément 4 h. En général, ça devrait durer seulement 2h. J'ai mis 4 h IG pour avoir de la latitude.Pour le nombre de soldats en jeu, je n'ai pas forcément d'idée préconçue. pour limiter les choses, on peut les faire spawner, mais le plus simple est de limiter les choses au niveau des "règles du jeu".Altis est énorme (je le sais maintenant qu'elle est sortie) donc pour une partie il suffit de se limiter à une certaine zone de jeu dans laquelle n'évolueront qu'une trenatine de section en tout.Evidemment, plus on est nombreux à jouer, moins il y a besoin d'IA. De toute façon, c'est nous qui décideront de l'échelle du jeu. Le tout, c'est de commencer à en parler et voirà quelle échelle on joue les missions.Je prend un exemple :Admettons qu'on décide que la campagne oppose les BLUFOR et les OPFOR sur Altis et qu'au démarrage, la carte soit grosso modo coupée en deux pour être attribuée à chaque camp.En préparation de la campagne, chaque camp répartit les troupes dont il dispose sur une map que seuls les MJ connaissent.La prise des villages peut être considérée comme un but stratégique.Au premier "tour" l'équipe BLUE peut décider d'attaquer un village. Elle doit donc définir son groupe d'assaut (nombre de sections et véhicules) et son groupe de soutien (les renforts éventuellement impliqués.On édite alors une mission avec une zone restreinte autour du village (de plusieurs km 2 quand même ! ) et les défenseurs disposeront des troupes présentes dans le village + d'éventuels renforts proches.Le reste des troupes ne sera pas réellement placé sur la map. Mais du coup, il faut éviter d'aller se "balader" là où il devrait normalement y avoir du monde.
  7. Raph_VR

    Proposition de campagne multijoueur

    Ben en fait, tel que je vois le truc, chaque "bataille" mettrait en jeu entre 300 et 500 soldats.Selon l'ampleur des opérations choisies, seule une petite partie de ces troupes erait engagées dans les combats (une bonne cinquantaine de soldats voire moins pour chaque camp)dont seul un petit nombre seront dirigés par des humains (10 dans chaque camp qui switchent dans d'autres soldats après leur décès)Donc quelque part, ça reste du multi en coop contre IA + humains. La plupart des soldats rencontrés sur le champ de bataille seront des IA, mais dirigées dynamiquement par des joueurs humains à une échelle plus ou moins grande. Chaque joueur sera accompagné d'au moins un autre humain et de plusieurs IA.ça demande par contre de s'entrainer à diriger les IA. Les joueurs qui incarneront des chefs de groupe devront impérativement maîtriser toutes les facettes du commandement de troupes IA pour faire face aux situations. Ils seront épaulés par des "vrais joueurs" qui (normalement) seront les membres les plus réactifs de l'escouade.
  8. Salut à tous, voici une copie de la proposition de campagne pour ArmA III que j'ai postée dans le forum de Mundus Bellicus (dont je fais parties de la communauté)j'espère que vous serz interessés pour participer à la chose ! d'autant que ce projet nécessite d'utiliser le serveur que vous partagez avec les VF.Nh'ésitez pas à donner vos impressions et remarques.
  9. Raph_VR

    La Compagnie Bravo

    Merci à Rem pour la pub. Cette campagne accepte les joueurs occasionnels.C'est toujours du multi en coup et on a besoin de soldats pou remplir les rangs. En sachant qu'on ne peut pas dépcesser 8 joueurs, sinon mon PC rame... Mais ceux qui sont intéressés sont les bienvenus !
  10. Raph_VR

    Invasion44

    Je plussoie !! Je serai très interessé par des parties sur I44
  11. Salut à tous,J'avais pensé il y a quelques mois à créer une campagne multijoueur autour de la WWII en utilisant TOW comme moteur de résolution des batailles. Je voulais faire ça selon le même principe que VIRTUA ROMA.Pour ceux qui ne connaissent pas VR, il s'agis(sait) d'une campagne multijoueur regroupant plusieurs joueurs (en général entre 6 et 12) pendant plusieurs mois sur une partie stratégique se déroulant dans l'antiquité. Chaque joueur gérait son empire, construisait et développait ses cités et recrutait ses troupes. Les ordres de chacun étaient pris en compte chaque soir (un tour par jour) afin de faire évoluer la partie.En cas de rencontre entre deux armées ennemies, la bataille était résolue via le jeu Rome Total War. Les armées dont chaqeu camp disposait dans la bataille dépendait de la base de données de VR et les pertes occasionnées par cette bataille dans les deux camps étaient intégrées ensuite dans cette même base de donnée. Ce qui fait que toute action en bataille avait de grosses répercutions sur la suite de la campagne.Réaliser la même chose pour TOW n'est pas excessivement difficile, il s'agirait alors de créer une grande campagne ou deux camps s'affronteraient avec un Haut Commandement disposant d'un certain nombre de troupes. Les joueurs pourraient tenir le rôle de généraux (ou colonnel ou capitaine selon l'échelle qu'on choisirait) auxquels le commandement attribuerait une partie des troupes disponibles.La carte stratégique serait découpée en hexagones et lorsque deux armées s'y rencontrent, la bataille sera jouée avec TOW.Pour l'export, rien de plus facile : les missions historique de TOW sont de simples fichiers texte qui pourraient être édité automatiquement par un logiciel.Le seul point noir est l'import des résultats : il n'existe à l'heure actuelle aucun moyen (enfin je n'en connais pas) pour récupérer l'état exact des pertes de chaque camp à la fin d'une bataille de TOW.En tout cas, un tel mode de jeu est faisable, mais ça demande du temps et de l'investissement (ce dont je manque à l'heure actuelle)Donc si certains joueurs sont interessés, je peux guider et participer à la création d'une telle campagne en indiquant ce que j'ai déjà pu découvrir sur ce jeu.
  12. Merci à tous pour votre accueil !Dans un premier temps, je vais m'interesser à vos soirées sur ArmA (de préférence avec le mod Invasion 44)Mais je suis aussi interessé de rencontrer une communauté qui joue peut-être encore à Theatre Of War. J'avais en effet envisagé la possibilité de réaliser une campagne multijoueur avec grosse carte stratégique et résolution des batailles en tactique via TOW.Je m'étais plutot concentré sur TOW 1 pour faire ça (simulation de la campagne de France)
  13. Salut à tous,Je suis Raph_VR (VR pour VIRTUA ROMA) l'un des concepteur du jeu multijoueur du même nom pour Rome Total WarJe suis aussi membre de la communauté de Mundus BellicusJe suis un grand amateur de jeux de guerre en tout genre allant de l'antiquité à un futur très lointain dans une galaxie lointaine en passant bien entendu par toutes les époques où de belles batailles se sont déroulées.Les jeux sur la WWII auxquels j'ai joué et qui m'ont marqué sont entre autres :Blitzkrieg I (merveilleux pour l'époque !)Battle of Britain (incroyable immersion et un jeu unique en son genre : une campagne stratégique avec résolution en simulation de vol !!!)Company of Heroes (sympa)Theatre Of War I et II (génialissime)Sinon, à l'heure actuelle je suis plutot centré sur le jeu ArmA II et son mod Invasion 44 (je ne possède pas Iron Front) et l'une des raisons de mon inscription est la volonté de participer à quelques sessions ArmA en multi avec vous
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