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woupypoupy

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Tout ce qui a été posté par woupypoupy

  1. woupypoupy

    IF44 ou I44

    Certes !!!!!!!!! mdr quand a mon orthographe, je m’abstiendrais de publier a l'avenir comme ca cela n'écorchera pas vos yeux.
  2. Bonjour J'ouvre ce fil de discussion afin que vous puissiez suivre l'actu et aussi y participé et peut être même y contribuer par vos créations. l'envie me tenaillé depuis fut Arma 1 et je me suis enfin décidé a me lancer dans la grande aventure de la conception de map a l'aide des outils de BIS. je dis aventure car il faut avoir une volonté de choc ne serait ce que pour comprendre un minima le language C++ et l'utilisation des logiciels BIS qui sont a l'origine la conception d'Arma. Cela n'est pas pour vous découragez car je pense que c'est a la porté de chacun de concevoir une map, rendons grâce aux quelques tuto présent sur le net et a la com Arma pour permettre a des newbies comme moi de ce lancer. j’espère a l'avenir présenter un tuto ci je vois qu'il y a des volontaires pour de l'édition de map, mes créations seront interne et resteront exclusivement la propriété du CDO/VF/FIGHT en aucun cas elles ne devront étre mise a disposition sur le net. Ma béta map. je ne peux actuellement vous faire un screem de présentation il me faut attendre l' empaketage PBO, l'écran ne suffit pas a visualisé la totalité de la map. je suis a la phase des textures il me reste le plus gros morceau le placement des Objets, j'ai donc passer la phase de la terra_formation et l'application des textures aux sols. Je réalise actuellement que des test pour que chaque phase de création soit correcte et sans bug, un carte lambda. dés que je serais arriver a la phase final, j'entreprendrais la réalisation d'une petite map I44 constituée d'une ville très moyenne en superficie pour ne pas buggé le serveur car il me manque des missions de combat de rues en Allemagne je pense que vous aimeriez aussi. La 2eime sera Pacifique avec un contenue variée tant en zone fortifier qu' en plaine ouverte, afin de laisser un vaste choix créatif pour les mission man. Voila si vous souhaitez suivre cette actu et m'encourager, ben merci. Woupy
  3. woupypoupy

    IF44 ou I44

    Bonjour Tout est dans le titre, je ne comprend pas et apparemment je ne suis pas le seul parmi vous pourquoi le calendrier des soirée games est surtout du IF44 alors que ce jeu est buggé, retour bureau en chaîne, bridé, impossible d'ajouter du contenue et très limité en ressource objet création de missions. Alors que nous avons un I44 et pacifique très stable, très complet en objet ressources et ouvert a la communauté arma pour ce qui est des mods,addon,cartes ect.............. je ne cherche pas a créer de division aux seins de notre assemblé mais je pense qu'il serait bon de s'orienter plus vers Arma que IF, nous y gagnerons en gameplay et variété de jeu/mission. Quand bien même si les mappeurs se décides a ce consacrer a I44 au lieu de IF je me permet d'ouvrir ce sondage afin de voir la répartition des pro arma et pro IF, neanmoins pour ma part je ne participerais plus a aucune partie IF trop marre des retousr bureau et la seule possibilité de faire des missions et rien d'autre de créatif. Bien évidement a mon regret et ci a l'avenir les 3 clan reste en priorité sur IF je serais au regret de vous quitter car le trop peu de partie I44 ne me permettrais pas d'étancher ma soif de jeu sur Arma. bien a vous Woupy Ce sujet a été déplacé car ce dernier engage un débat sur deux jeux distincts. Il n'a donc pas à se trouver dans l'une ou l'autre des deux sections concernées. Le "Bistro du coin" est fait pour cela. Merci également de lire la charte du forum et d'en respecter les règles. Le titre n'est pas des plus explicite, et le sondage lancé non plus. On ne sait pas trop de quoi il s'agit exactement et cela apparait comme confus. J'ajoute également qu'un effort sur l'orthographe et la syntaxe des phrases doit être effectué. Le lecteur appréciera sans nuls doutes ce dernier,
  4. aller je fais un effort, méme si je ne veux plus de ce IF44, je serais la l'ami. 20H45 pas av dsl
  5. Bonjour Voici venue le temps de faire ma demande d'incorporation au seins du clan des officiers, ayant combattu a vos cotés et appréciant l’ambiance sur le mumble a chaque partie, j'aimerai faire partis du CDO. Bien a vous WoupyPoupy
  6. si besoin tu m'envois ton telephone par MP sur le forum, on regardera ca :-)
  7. bonsoir si comme moi vous souhaitez une boussole plus grosse et lisible, je vous invite a instaler ce petit mod. http://www.armaholic.com/page.php?id=5908 installation: - dézipper le fichier - sélectionner et ouvrir le fichier @at_gui - supprimer tout les fichier sauf 2, at_gui_compass.pbo et at_gui_compas.pbo.at.bisign, il y a que ces 2 fichiers qui nous interresse, ce sont les fichier de la boussole/compass - copier ce fichier @at_gui et le coller dans votre jeu. Lancer Arma launcher, celui ci la déja reconnu, le cocher et lancer le launcher. ( le mod comprend un fichier clé serveur je pense que c'est la reconnaissance de l'emploit ou non du fichier addon a vérifier avec les admins du serveur.
  8. Bonjour j'ai mis a disposition sur le serveur ma mission coop pour 18 joueurs sur I44, c'est une version béta, fini a 99%, je vous invite a la testé et a me faire parvenir ici sur ce post les bugs et vos commentaires. j’espère que j'ai pas chier dans la colle et qu'aucun bug vous empêchera d'aller jusqu'au final. Panzer a colleville - la mission est composé de 3 objectifs, 1 supprimer l'officier, 2 rdv avec victor, 3 sécuriser colleville. - Vous serez parachuter sur zone, un déclencheur vous indiquera quand sauter, le groupe A anti tank est composé des soldat S1 a S9, le groupe B S10 a S18. Bon jeu
  9. hello Préambule je pense me concentrer uniquement au création de coop sur I44 ( voir sujet sur dlc IF44 ) et surtout parce que Amnésia fait un gros travail sur IF44. Pour répondre a un sujet sur le nombre de slot et sans relancer le sujet tout a été dit, j'approuve le message de Fabrice, mais voila un soucis," comment faire" créer une coop demande une trame, un cheminement, un contenu, et ce qui est réalisable a 12/14 slot ne donne plus la méme saveur a 18 voir plus ci a l'avenir les membres des 3 teams s'étoffent. Trop de slot rend la mission trop facile , moins de slot que prévus par le créateur la rend injouable. je pense que la solution peut se situer au niveau du choix des compétence de l'IA ennemies au lancement de la partie, il me semble que l'admin peut faire varié ce niveau, si plus de joueurs que prévus augmentation niveau IA a vétéran/expert et ci moins de joueurs réduction a normal voir novice. Qu'en pensez vous ? Pour ma part actuellement je vais concevoir la création coop avec 18 slot minimum je pense que actuellement se sera suffisant. Colleville panzer Ma première création, ne connaissant pas les contraintes du serveur je l'ai conçue soft sans trop de fichier, juste l'essentiel pour un bon contenue de plaisir de jeu. J’espère pouvoir croiser sur le mumble l'admin serveur prévu coté CDO afin d'organiser un test non bugs ou vous serez convier, ce test est important pour mes futurs conceptions. Le contenu Cette coop ce situe sur la map Omaha V2, les objectifs seront une exécution suivi d'un réarmement et d'une prise de terrain contre les vilains panzer teutons - unités et patrouilles aléatoires ( coop jouable x fois ) - revive sur soi aux nombres de 3 par joueurs ( pas de respawn illimité messieurs ) - soins basique avec le module de soins - choix de la distance de vue et de la densité de l'herbe pour chacun - reconnaissance et visualisation de chaque joueurs sur la map sauf ennemies Ambiance a la woupy, j'essaye d'inclure du visuel, des sons et musique afin de donné une ambiance d'immersion, j’espère que cela vous plaira et il ne faudra pas coupé dans les options la musique, nan A bientôt ingames, A suivre. PS: Si j'ai ouvert ce fil, plutôt qu'une annonce coop prévue tel joueur, c'est que j'ai l'intention de me servir de cette première coop pour présenter des tutos de l'éditeur et la création de mission, afin que ceux qui ont des idées de coop mais qui n'osent pas ce lancer puissent démarrer dans l’édition et la compréhension des scripts.
  10. salut les loups je me pose une question, vais je prendre le futur DLC Normandie alors que I44 est gratuit pour le méme contenu. Quelle faute markéting ils sont au courant de l'existance de I44 ? Alors qu'il y a temps a faire coté front EST le plus grand front tant en matériel que en durée. Allons nous avoir du DLC a gogo a chaque nouveau supplément? J'ai déserté mon combat mission pour ce méme concept le DLC, je suis écoeuré que IF44 suive ce méme procéder, pas de mapping, pas de mods, et la ce rajoute les DLC ils se tirent une balle dans le pied !!!!! Je sais nous sommes que des consommateur soit tu suis leur éthique soit tu dis non, ce qui me fais chier c'est que je viens juste d'acheter le jeu et cela sera pour moi mes dernières parties car dés que le dlc sera dispo, les futurs coop ne me seront plus accessible.
  11. hellook pour le patch mais un dlc sur Normandie c'est faire concurrence a I44, bon je pense que c'était déjà dans les cartons, mais la spécificité de IRON c'était le front EST la pour moi il perd toute sa saveur.
  12. ( la sous catégorie " création de I44 " n'est pas opérationnelle impossible de commencer un nouveau sujet, merci de déplacer celui ci dans cette sous catégorie, dans l'attente d'une correction du webmaster, merci,merci ) Dsl pour la traduction de mauvaise qualitée 1. Introduction 2. Modules 02 2.1 Mise en place d'un Module 03 2.2 Liste des modules 2.2.1 Module Pénétration d'armure 2.2.2 Module Bolt Action 04 2.2.3 Construction 2.2.4 MMG Animations Prone 2.2.5 Forward Observer 05 2.2.6 Signaux manuels 2.2.7 Surpression 06 2.2.8 Arme de repos 2.2.9 Module à effet visuels 3. Interface utilisateur graphique 3.1 Introduction 07 3.2 Signaux manuels 3.3 Interface utilisateur 08 3.4 Dénominations affichage 12 3.5 Caractéristiques Autres 4. Interface Cargo 4.1 Introduction 13 4.2 Interface 4.3 Liste de compatibilité 14 5. Système de blessure 5.1 Autres guérison 15 5.2 Exigences 16 5.3 États 2. Modules 03 2.2.1 - Pénétration d'armure | EFFETS SUPPLÉMENTAIRES Exigences: Il suffit de placer le module sur la carte. Effet du module: o Intérieur éjecté bruits shell. o Tremblement de l'appareil de tirs d'armes. o visuel et des effets sonores lorsque le véhicule a frappé. o Toucher moniteur au bas de l'écran qui affiche la direction frappé. o les dommages directionnel et les valeurs d'armure basé sur le projectile tiré à la cible. o Les véhicules désactivé en fonction des dommages, les chances de carburant / munitions incendies. o La possibilité pour l'équipage à mettre le feu. (Si nécessaire-Pour plus d'informations consultez la section Pénétration d'armure du readme). Limitations: Armure endommagée ne peut pas être réparé par les véhicules de réparation ou d'ingénieurs lorsque le module est placé, cette question sera abordée dans un futur patch. 2. Modules 04 2.2.2 - ANIMATIONS Bolt Action Exigences: Il suffit de placer le module sur la carte. Effet du module: o Toutes les unités portant un fusil à verrou, auront les mains animées entre chaque tir. Limitations: Aucun. 2.2.3 - CONSTRUCTION Exigences: Il suffit de placer le module sur la carte. Effet du module: o Toutes les unités portant une pelle pouvez utiliser l'interface de construction pour construire forifications certains en fonction de leur classe. o Toutes les classes peuvent construire des tranchées petits à l'abri. Ingénieurs o et pionniers peuvent construire de plus grandes défenses, sacs de sable et des hérissons tchèques. Limitations: AI ne sera pas construire quoi que ce soit du moins sans personnalisée de script. 2.2.4 - MMG ANIMATIONS TENDANCE Exigences: Il suffit de placer le module sur la carte. Effet du module: o Toutes les unités transportant certaines machinguns lourds, passera position lors sujettes à une plus réaliste et la position de tir précis. Limitations: Aucun. 2. Modules 05 2.2.5 - observateur avancé Exigences: o unité infatry au moins une d'agir comme un observateur avant (FO), et une unité de mortiers de fournir un appui-feu. o Placez le module sur la carte. o Synchroniser (F5) une ou plusieurs des unités de mortiers compatibles le module en cliquant sur l'unité et en faisant glisser une ligne vers le module. o Synchroniser (F5) une ou plusieurs unités d'infanterie au module par un clic gauche l'unité et en faisant glisser une ligne vers le module. o Chaque module FO peut avoir plusieurs pistolets et des unités d'observation. o Pour les groupes FO séparés placer un nouveau module pour chaque groupe de mitrailleuses et des observateurs. Effet du module: o AI unités d'infanterie sont en mesure de faire appel à un appui-feu des mortiers (Et à l'avenir d'autres armes d'appui d'artillerie). Limitations: o L'unité d'infanterie FO va engager l'ennemi première et probablement la être la première unité pour cible par l'ennemi. o Plusieurs modules FO, observateurs, et les armes à feu peuvent causer des lag si surpeuplée. o cibles mobiles sont plus difficile pour l'observateur de suivre et de prévoir des tirs précis. 2.2.6 - GESTES Exigences: Placez le module sur la carte. (Facultatif) Liez une clé pour les contrôles personnalisés> Utilisation d'action 18 (par défaut Ctrl gauche). Effet du module: o Tous les joueurs sont en mesure d'utiliser l'interface signaux manuels en appuyant leur touche associée, et utilisez la souris pour sélectionner un signe de la main à partir du menu radial. o Alternativement les joueurs peuvent utiliser les touches rapide sur le pavé numérique-(1,3,4,5,6,7,8,9) pour lancer l'animation correspondante s'affiche dans le menu radial, sa suggéré de vous familiariser avec chaque signal de la main en utilisant le menu radial, donc une fois familiarisé avec chacun d'eux, vous pouvez alors utiliser le quick-clé à jouer l'animation sans avoir besoin d'accéder à l'interface du milieu de coups de feu. Limitations: Lorsque vous utilisez le menu radial pour les signaux de la main les joueurs ne peuvent pas se déplacer, utilisez les touches rapide-pour effectuer signaux de la main tout en se déplaçant. 2. Modules 06 2.2.7 - SURPRESSION Exigences: o Il suffit de placer le module sur la carte. Effet du module: o AI unités d'infanterie sont en mesure de faire appel à un appui-feu des mortiers (Et à l'avenir d'autres armes d'appui d'artillerie). Limitations: Aucun. 2.2.8 - ARME DE REPOS Exigences: o Il suffit de placer le module sur la carte. Effet du module: o Les joueurs sont en mesure de soutenir leurs armes sur des objets en déplaçant près d'eux. o Vous pouvez personnaliser le fonctionnement de repos par le biais de l'option sur le menu radial (Voir la section sur l'interface utilisateur pour plus d'informations). Recoil o et le tremblement de arme est réduite tout en reposant votre arme. Limitations: AI ne sont pas affectés par le module et ne sera pas utiliser la couverture pour soutenir leurs armes. 2.2.9 - MODULES effet visuel Les modules suivants fournissent un effet purement visuel comme filtres de couleur effets météorologiques. Il suffit de les placer sur la carte pour les activer. Limitations: En général, ces modules visuels ne fonctionnent que dans Solo, et d'utiliser le effets de MP, ils doivent être scripté dans le init et join-in-progress fichiers pour eux de travailler pour tous les joueurs et après respawn etc »[i44] Snow - Blizzard - effets de particules de neige »[i44] Neige - Flurry '- des effets de particules de neige »[i44] Snow - Heavy - effets de particules de neige »[i44] Neige - Light» - effets de particules de neige »[i44] Snow - Modéré» - effets de particules de neige »[i44] Snow - Random» - effets de particules de neige »[i44] Snow - Random Heavy - effets de particules de neige »[i44] Snow - Random Light» - effets de particules de neige »[i44] 200Blue '- filtre de couleur bleue »[i44] 201Blue '- filtre de couleur bleue »[i44] 205Orange '- couleur filtre orange »[i44] Desaturated D-Day" - couleur Desaturated pour D-Day Mission filtre »[i44] Verloren '- filtre Verloren de couleur personnalisée 3. Interface utilisateur graphique 07 3.1 Introduction Il existe deux interfaces graphiques disponibles pour les joueurs, par défaut, ils sont tenus de 'Left Ctrl / Strg' et 'Tab', mais les joueurs peuvent choisir de les réaffecter à n'importe quelle touche qu'ils préfèrent. Pour ce faire, allez dans «Options»> «Contrôles» »Voir:« Le changement> via le menu déroulant menu "Commandes personnalisées". "Utiliser Action 17» est utilisé pour ouvrir l'interface utilisateur principal ('TAB' par défaut). "Utiliser Action 18» est pour l'interface utilisateur signaux manuels (par défaut 'Ctrl gauche / Strg ». 3.2 Signaux manuels Pour les signaux manuels pour être disponible le module doit avoir été placé à la mission. Comme une aide à la communication entre les joueurs champ de bataille, vous pouvez maintenant effectuer divers signaux de la main à d'autres joueurs (Notez l'IA ne réagit pas aux signaux de la main). Il peut être choisi à partir de l'interface contextuelle en utilisant le curseur de la souris, clic gauche pour effectuer le geste mis en évidence, notez que vous ne pourrez pas de se déplacer tandis que l'interface signaux manuels est ouvert. Sinon, vous pouvez également utiliser les touches Num d'effectuer la l'action correspondant à la position de l'interface, à l'aide de ces touches rapide- vous permet d'effectuer des signaux tout en se déplaçant. 3. Interface utilisateur graphique 08 3.3 Interface utilisateur Certains éléments de l'interface principale ne sont disponibles que si le module correspondant a été placé. Attacher / Détacher baïonnette: Cette option n'est disponible que pour les trois principaux fusils standards (K98k, M1 Garand, SMLE n ° 4), et ne peut pas être utilisé sur la grenade variantes lanceur ou un sniper. Si le joueur est en possession d'un fusil à la fois compatible et un élément à baïonnette ce bouton peut être utilisé pour attacher ou de détacher ce à partir de la carabine. Tandis que la dispersion balle joint est augmentée de façon que fixer la baïonnette en cas de besoin. Une fois attaché à la baïonnette peut être utilisé de deux manières: En appuyant sur "Caps Lock" se produira une poussée unique qui sera généralement daze un adversaire, un deuxième axe devrait tuer. En appuyant sur "Shift" en mode charge à la baïonnette + '2 'engage' ', puis en sprint (Par exemple, double cliquez et maintenez touche d'avance), tous les ennemis que vous croiserez seront étourdis, un deuxième coup tuera. Notez que vous pouvez toujours utiliser votre clé seul coup dans ce mode, et sera incapable d'utiliser vos sites de fer pour viser votre fusil. Aussi, vous ne peut que nuire soldats ennemis avec une charge à la baïonnette. En appuyant sur "Shift" + '1 'se désengager «mode charge à la baïonnette. 3. Interface utilisateur graphique 09 Arme de repos Cette page permet aux utilisateurs de personnaliser la façon dont les travaux d'armes de repos et ce dispose de sa s'applique pour mieux s'adapter à votre style de jeu. Activation-Comment repos est activé (automatique-Default Action de l'utilisateur dynamique, Action de l'utilisateur statique, raccourcis clavier). Raccourci clavier-Quelle touche que vous souhaitez lier à se reposer si 'Activation' est réglé sur "Raccourci clavier". Animations-Que d'armes pour montrer arme supplémentaire animations repos sur les armes lourdes (activé ou désactivé par défaut). Affichage Qu'est-confirmation visuelle s'affiche lorsque arme est dans une position reposé (Image Arme, du texte, None). Position où l'affichage sur écran apparaît lorsque vous êtes reposé. Transparence HUD-Comment voir à travers l'affichage à l'écran est. HUD Taille-Quelle est la taille de l'affichage à l'écran est. REMARQUE: La configuration est réinitialisée lorsque vous quittez son épingle du jeu en ce moment. 3. Interface utilisateur graphique 10 Construction Avec un module de construction placés, tous les joueurs ayant un «pelle» article dans leur inventaire peut construire certains objets en fonction de leur classe. Toutes les unités peuvent construire une «Foxhole 'objet. Des ingénieurs, des Pionniers et mécanicien sont en mesure de construire le grand «sac de sable» et "hérisson" objets. Construction d'un objet utilise le point pelle, de construire plus vous avez besoin d'une autre pelle, un seul peut être transporté dans des votre inventaire principal en une seule fois, mais vous pouvez transporter plus dans un sac à dos. Gauche cliquant sur une icône crée l'objet dans le jeu pour le placement visuel. Vous pouvez maintenant déplacer l'objet autour de votre position à l'aide de la souris, déplacez l'objet tout en déplaçant votre appareil, ou faire pivoter l'objet en utilisant vos maigres touches gauche et droite. Une fois que vous êtes satisfait de la position de sélectionner «Confirmer déploiement» pour commencer la construction, ou «Annuler déploiement» pour l'annuler. Si vous avez choisi de commencer à construire, vous remarquerez une petite touche indiquant la la construction de processus ainsi que son de l'élément en cours de constitution. Si vous vous éloignez de l'objet à tout moment pendant le processus de construction il s'arrête à son stade actuel (ce qui peut être utilisé pour construire des sacs de sable faibles). Une fois que l'objet est entièrement construit un message de conseil affiche «Déploiement terminé" et le joueur peut s'éloigner librement. 3. Interface utilisateur graphique 11 Armes collectives NOTE: Certaines armes multi-pièces ne sont pas encore pleinement utiliser ce système (Par exemple Vickers) et peut être mis en place stil utilisant l' «Monter» et «Démonter» articles à dos. Les M1919A4 et mitrailleuses MG42 peuvent maintenant être correctement déployé avec leurs trépieds ainsi que fonctionnent comme des armes d'infanterie standard. Une unité adjoint mitrailleur porte le trépied plié comme un sac à dos, en utilisant le «point de déploiement» du trépied peut être configuré prêt destiné à être utilisé avec une mitrailleuse. Une fois déployés joueurs peuvent sélectionner «Interagir avec l'article», soit en déplaçant / tournant la position trépieds, ou l'ajout et la enlever les munitions (trépieds également fonctionner comme des sacs à dos ne peut donc stocker munitions supplémentaires pour l'arme pendant son transport). Une unité portant un machingegun pouvez ensuite utiliser le "Weapon Mount ' qui permettra d'éliminer les mitrailleuses et des munitions effectué, son montage sur le trépied. Une fois déployés joueurs peuvent sélectionner «Interagir avec l'article», soit en déplaçant / tournant la position trépieds, ou l'ajout et la enlever les munitions, une mitrailleuse déployée pouvez utiliser 250-rondes ceintures ainsi que l'infanterie 50-rondes magazines. Le tireur peut alors «Get In" et utiliser l'arme statique comme d'habitude, tandis que les autres joueurs puissent fournir l'arme avec des munitions. Une fois terminé, un joueur peut sélectionner 'Arme Démonter »qui permettra d'éliminer la mitrailleuse du trépied. Si le joueur a l'espace qu'il entrera leur emplacement d'arme primaire. Si ils ont déjà une arme primaire, il doit tenter de joindre en un sac à dos contenant l'arme, si cela est également déjà utilisé, le contenu d'armes et munitions seront placées sur le sol. Un autre joueur peut alors «Prenez objet» tout en regardant le trépied pour le retourner à leur emplacement sac à dos si elles sont disponibles. Le mortier M2 et GrW34 mortier peut également être construits, entretenus, et démonté de la même manière, à l'exception des deux éléments (Plaque de base, et le tube de mortier) sont des articles à dos. 3. Interface utilisateur graphique 12 3.4 Dénominations d'affichage La sélection de cette unité bascule noms qui s'affichent lorsque vous pointez votre visant curseur sur une autre unité. Coulissant: Alors que le sprint (double tap et maintenez touche d'avance), les joueurs peuvent glisser en appuyant sur leur bouton 'Crouch », ce qui cause l'unité de glisser, lâcher la clé avant les fera venir à un arrêt dans la position accroupie. Si vous continuez à maintenir la touche avant de l'unité continuera à faire progresser après la diapositive, d'abord dans la position accroupie à la position debout et la hausse reprendre le sprint. Saut en longueur: Lors de l'exécution ou de sprint et en appuyant sur le "Step Over" clé l'unité joueurs seront en mesure de sauter par-dessus les obstacles bas lors de vos déplacements sans perte de vitesse. 3.5 Caractéristiques Autres 4. Interface Cargo 13 4.1 Introduction Certains véhicules sont capables de transporter des articles à l'aide d'un Interface de chargement. Les joueurs peuvent appuyer leur clé d'interface ('TAB' par défaut - 17 Action Utilisations) tout en ciblant les objets chargeables ou des véhicules. 4.2 Interface Cibler un objet chargeable et appuyez sur la touche pour faire apparaître l'interface l'interface de chargement, l'affichage de la liste des véhicules à proximité, sur la gauche. Il suffit de cliquer sur un véhicule de la liste pour le sélectionner, et cliquez sur le bouton 'Load Object »dans le milieu de l'écran. Le ciblage d'un véhicule soit afficher un message indiquant que le véhicule est vide, ou d'afficher l'interface de déchargement. Sur la gauche, une liste d'objets de fret est inscrit; cliquez sur un objet pour le sélectionner, puis appuyez sur le bouton "Décharger Object ' au milieu de l'écran pour déployer l'objet, elle sera réduite à l'arrière du véhicule prêt à l'emploi. Remarque: en appuyant sur votre clé d'interface une seconde fois près de la cargaison interface et ouvrir l'interface d'action standard. 4. Interface Cargo 14 Liste des véhicules compatibles I44_Truck_A_GMC_CCKW_Army I44_Truck_A_GMC_CCKW_Open_Army I44_Truck_A_GMC_CCKW_Open2_Army I44_Truck_G_Kfz305_Gray_WH I44_Truck_G_Kfz305_Camo_WH I44_Truck_G_Kfz305_Open_WH I44_Truck_G_Kfz305_Gray_SS I44_Truck_G_Kfz305_Camo_SS I44_Truck_G_Kfz305_Open_SS Liste des objets compatibles Générique: I44_AmmoBox_Cargo I44_AmmoBox_airdropContainer I44_AmmoBox_Medical Américaine: I44_GunMG_A_M1919A4_TripodM2_Army I44_GunMG_A_M1919A4_TripodM2_AB_W I44_GunMG_A_M1919A4_TripodM2_c_Army I44_GunMG_A_M2HB_TripodM3_Army I44_GunMG_A_M2HB_TripodAA_Army I44_GunMG_A_M2HB_TripodM3_AB_W I44_GunMG_A_M2HB_TripodAA_AB_W I44_GunMortar_A_M1_Army I44_GunMortar_A_M1_AB_W I44_AmmoBox_M1M I44_GunMortar_A_M2_Army I44_GunMortar_A_M2_AB_W I44_AmmoBox_M2M Britannique: I44_GunMG_B_Vickers_Army I44_GunMortar_B_ML3in_Army I44_AmmoBox_3INM I44_AmmoBox_Special_MP Allemand: I44_GunMG_G_MG42_Tripod_WH I44_GunMG_G_MG42_Tripod_Zf40_WH I44_GunMG_G_MG42_Tripod_SS I44_GunMG_G_MG42_Tripod_Zf40_SS I44_GunMG_G_MG42_Tripod_SS_W I44_GunMG_G_MG42_Tripod_Zf40_SS_W I44_GunMortar_G_GrW34_WH I44_GunMortar_G_GrW34_SS I44_GunMortar_G_GrW34_SS_W I44_AmmoBox_GRW34M 4.3 Liste de compatibilité 5. Système de blessure 15 1. Autres guérison Approche de la personne blessée et appuyez sur votre touche interface d'action [par défaut: Tab]. Cela fera apparaître la fenêtre de la santé: 1 2 3 4 1 Le nom et l'état de la personne. États blessés comprennent: Agonie, inconscient, saignement 2 Description détaillée de l'état de santé de la personne. 3 blessures rapide partie du corps vérifier. Rouge foncé: dommages lourds, Rouge: des dégâts modérés etc 3 Le bouton guérir. Consultez la page 03 pour des informations plus détaillées. 5. Système de blessure 16 5.2 Exigences Le saignement peut être arrêté par une personne, sans utiliser de matériels consommables. Les chances de succès dépendent de la disponibilité des articles Medpack et si oui ou non le guérisseur est une classe médecin. Medpack articles sont considérés comme disponibles s'ils sont dans votre inventaire / sac à dos ou de l'inventaire du patient / sac à dos. La guérison peut être effectuée par n'importe qui, mais nécessite l'utilisation d'un "Medpack". Les médecins exigent également la présence de Medpacks à guérir, mais ne pas les utiliser en tant fournitures. Chaque fois que possible, guéri par un médecin pour préserver les réserves. Actions curatives séparés sont nécessaires pour arrêter les saignements et la guérison des dommages. Le saignement est toujours tentée en premier, si elle se produit. S'il n'y a pas de saignement, des dommages est tentée. Pendant tout traitement, le patient et le médecin doit rester immobile jusqu'à ce que le médecin termine son animation guérir. 5.3 États Choc o / Pain Obscured écran blanc. Se produit lorsque vous prenez un coup ou quand l'agonie. Gravure o Obscured blanc / jaune écran. Sortez de tous les véhicules, et stop-drop-and-rouler immédiatement! o Saignements Obscured écran rouge, tremblements, battements du cœur. Un rythme cardiaque augmente et rouge superposition signaler perte de sang a augmenté. Si le saignement ne s'arrête pas, un joueur va bientôt tomber inconscient et saigne impuissants à la mort. Agonie o Choc / douleur clignote et l'incapacité de se déplacer. Il s'agit d'un état temporaire causée par les poids lourds dommages non mortels (Blessures estomac ou des membres) qui vous sortira après un court laps de temps. Le traitement par un autre joueur vous permet de quitter cet état plus tôt. o une perte de conscience Écran noir et l'incapacité de se déplacer. Le joueur se réveille après un retard considérable, ou peut saigner si elle est adoptée à partir de la perte de sang. Il est possible de se réveiller après avoir reçu des dommages, et de passer à nouveau en raison la perte de sang. Le traitement par un autre joueur vous permet de quitter cet état plus tôt. https://dev-heaven.net/projects/inv44 http://forum.invasion-1944.com/ http://www.invasion-1944.com/
  13. interressant !!! pourquoi ne pas proposer le CDO pour du béta test, avec un accord de non divulgation ?
  14. Je reconnais que c est un peu de ma faute j aurais pus penser a demander le ts avant.Neanmoins j avais deja evoqué sur le munble ce fait pas l adresse on m a dis qu il y aurait quelqu un qui ferais le lien munble ts juste av le lancement de la partie au cas ou probleme divers de connection.Ou je l ai eu mauvaise c est que personne n a pensé a moi pourtant incris present sur les 2 fofo. D ou le microcosme dont j aimerai aussi faire parti.Aller pas grave ce n est qu un jeu a bientot pour la prochaine. Bisous
  15. je l'ai vraiment mauvaise personne sur le mumble pour me donner le TS, pourtant j'étais présent a 20H40, c'est vraiment pas sympa sortez un peu de votre microcosme !!!
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