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Concours intéressant pour le coup pour ceux qui possèdent les modules et qui savent les piloter^^
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C'est justement ça qui est dommage...
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Compléter l'arbre russe ? Va falloir trouver des projets jamais réalisés voire dessinés alors^^ Des arbres français et italiens, ça pourrait être sympa aussi
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Ca changerait des steppes russes !
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J'vais lancer la màj tient...
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C'est très urbain à toi ! C'est pas encore la sortie de la Royal Navy quoi...
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Gott Mit Uns
Ours Barbu replied to Specops's topic in After Action Report (AAR) - Vos mémoires de guerres
Tu es censé pouvoir modifier ton message en cliquant sur "modifier" au bas du message. -
Y'a quoi donc dans ce gros patch ? Là j'avoue qu'en ce moment, j'ai plus trop le temps de jouer
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Gott Mit Uns
Ours Barbu replied to Specops's topic in After Action Report (AAR) - Vos mémoires de guerres
Corriger les fautes, ce serait un bon début -
Gott Mit Uns
Ours Barbu replied to Specops's topic in After Action Report (AAR) - Vos mémoires de guerres
Merci Mogwaii pour avoir si bien résumé la situation -
Mhm !!! C'est beau, ça promet et ça envois du foie gras
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[Sondage] Quel pays jourez-vous en premier et pourquoi ?
Ours Barbu replied to Ours Barbu's topic in Hearts of Iron IV
Non, pas vraiment. C'est juste que c'est le pays avec le plus de divisions a la fin^^ -
[Sondage] Quel pays jourez-vous en premier et pourquoi ?
Ours Barbu replied to Ours Barbu's topic in Hearts of Iron IV
Bonjour, Merci de faire attention à l'orthographe et la grammaire. -
[Tuto] Combinaison de brigades pour créer des divisions
Ours Barbu replied to Ours Barbu's topic in Hearts of Iron III
Non, les divisions Inf x3 + Art sont aussi très intéressantes en attaque pour une majorité de pays. En théorie, la guerre avec la Chine nationaliste débute par un event dans le jeu en 1937, et une quinzaine de division peut suffire, mais il est toujours plus simple d'en avoir plus. Je rappelle que dans toutes les guerres, il faut capturer les zones qui contiennent les points de victoire.- 15 replies
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C'est clairement une très grosse avancée. Surtout en multijoueur. D'autant plus que ce genre de conférence devra impérativement être intégrée à un plan de victoire, et donc plus de planification. Mais je reste sur mon impression : HOI4 est la dernière (grosse) extension d'HOI3.
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Il me semblait que le principe des obus flèche était franco-britannique et datait de 1940... https://en.wikipedia.org/wiki/Armour-piercing_discarding_sabot
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C'est toujours aussi beau. Mode bourrin : j'ai hâte de raser Las Vegas en A10
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Le DD n°31 est sorti est nous présente les fameuses conférences de paix ! https://forum.parado...er-2015.889096/ Le système de paix dans HOI3 était extrêmement simpliste et facilement exploitable et il ne capturait pas l'ambiance de la WW2 et en regardant dans nos autres jeux, un système de paix comme dans Europa Universalis ou un chef de guerre dictes ses termes ne correspond pas vraiment à la WW2. Donc nous avons décidé de faire quelque chose de complètement nouveau ! Alors comment ça marche ? Au cours d'une guerre, votre participation comme membre de la guerre est suivi et comparé aux autres. Rappelez vous de la fameuse citation de Mussolini Alors qu'il était sur le point de rejoindre la guerre contre la France et l'Angleterre : "J'ai seulement besoin de quelques centaines de morts pour que je puisse m'assoir à la Conférence de Paix comme quelqu'un qui a combattu" ? Nous suivons les pertes maintenant et cela est un facteur pris en compte dans le calcul du score de participation. Cependant le plus important réellement est de conquérir le territoire ennemi. Quand un ennemi finit par perdre, le jeu initie une Conférence de Paix. En mode multijoueur, si il y a plusieurs joueurs impliqués, cela va mettre le jeu en pause et laisser tout le monde voir ce qui est décidé dans cette Conférence même si vous même n’êtes pas dans la guerre. Les points représentant la valeur totale des choses à saisir aux perdants sont divisés entre les gagnant en fonction de ce qu'était leur participation à la guerre. Chaque pays se prononce au tour à tour sur ce qui va advenir des perdants. Lorsque vous avez moins de points que la personne après vous, c'est son tour (Vous pouvez aussi passer si vous voulez) et ainsi de suite jusqu'à ce que chacun ait passé ou n'ait plus de points. Les perdants n'ont pas leur mot à dire dans ce processus sauf si ils ont offert une reddition conditionnelle avant et dans ce cas, ils doivent approuver la Conférence aussi. Tout cela signifie que nous pouvons maintenant modéliser des décisions historiques pour faire sens. Par exemple, il y a une raison pour que les USA à s'impliquer à la fois dans la guerre du Pacifique et celle de l'Europe et ne pas laisser Staline décider de l'issue tout seul. Prendre le contrôle de l'Allemagne et libérer la France sera une course pour Berlin et donnera la couleur de ce que ressemblera l'Europe d'après guerre. L'idée est de vous donner le plus possible l'impression de la Conférence de Yalta où la position de Staline était très forte et les autres chefs de gouvernements avaient moins à redire. Le coût des différentes options dépends des objectifs de guerre choisis avant la Conférence de Paix afin que chacun avec des motifs justifiés soit en mesure de les obtenir pour moins, et il sera plus coûteux pour les autres de choisir ces mêmes options. Il faut noter que le classement de participation s'applique toujours, donc si quelqu'un qui a fait plus peut toujours saisir quelques uns de vos revendications d'objectifs de guerre, mais cela signifierait qu'ils vont ramasser moins en fin de compte. Ces actions là peuvent mettre en place des choses pour la tension d'après guerre et font que les joueurs peuvent ne pas être en mesure d'arriver à une situation où tout le monde est content. Les actions de type basique affectent aussi les coûts bien sûr, de sorte que libérer quelqu'un est moins cher que d'installer un gouvernement fantoche sous votre contrôle, et l'annexion est beaucoup plus coûteuse que de simplement bouger quelques frontières. La Conférence indique aussi quel genre d'impact cela aura sur la tension mondiale au final. Cela peut être une raison d'être plus restrictifs sur vos choix. Transformer en fantoche un pays peut vous garder sous une limite de tension où les Alliés ne peuvent toujours pas entrer et vous arrêter alors qu'annexer ce même pays vous ferait dépasser la limite. La semaine prochaine, il sera question du géant endormis : les USA ! Pour en discuter, c'est par ici ! Cliquer ici pour voir le/la/l' article
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Le DD n°31 est sorti est nous présente les fameuses conférences de paix ! https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-31st-development-diary-30th-of-october-2015.889096/ Le système de paix dans HOI3 était extrêmement simpliste et facilement exploitable et il ne capturait pas l'ambiance de la WW2 et en regardant dans nos autres jeux, un système de paix comme dans Europa Universalis ou un chef de guerre dictes ses termes ne correspond pas vraiment à la WW2. Donc nous avons décidé de faire quelque chose de complètement nouveau ! Alors comment ça marche ? Au cours d'une guerre, votre participation comme membre de la guerre est suivi et comparé aux autres. Rappelez vous de la fameuse citation de Mussolini Alors qu'il était sur le point de rejoindre la guerre contre la France et l'Angleterre : "J'ai seulement besoin de quelques centaines de morts pour que je puisse m'assoir à la Conférence de Paix comme quelqu'un qui a combattu" ? Nous suivons les pertes maintenant et cela est un facteur pris en compte dans le calcul du score de participation. Cependant le plus important réellement est de conquérir le territoire ennemi. Quand un ennemi finit par perdre, le jeu initie une Conférence de Paix. En mode multijoueur, si il y a plusieurs joueurs impliqués, cela va mettre le jeu en pause et laisser tout le monde voir ce qui est décidé dans cette Conférence même si vous même n’êtes pas dans la guerre. Les points représentant la valeur totale des choses à saisir aux perdants sont divisés entre les gagnant en fonction de ce qu'était leur participation à la guerre. Chaque pays se prononce au tour à tour sur ce qui va advenir des perdants. Lorsque vous avez moins de points que la personne après vous, c'est son tour (Vous pouvez aussi passer si vous voulez) et ainsi de suite jusqu'à ce que chacun ait passé ou n'ait plus de points. Les perdants n'ont pas leur mot à dire dans ce processus sauf si ils ont offert une reddition conditionnelle avant et dans ce cas, ils doivent approuver la Conférence aussi. Tout cela signifie que nous pouvons maintenant modéliser des décisions historiques pour faire sens. Par exemple, il y a une raison pour que les USA à s'impliquer à la fois dans la guerre du Pacifique et celle de l'Europe et ne pas laisser Staline décider de l'issue tout seul. Prendre le contrôle de l'Allemagne et libérer la France sera une course pour Berlin et donnera la couleur de ce que ressemblera l'Europe d'après guerre. L'idée est de vous donner le plus possible l'impression de la Conférence de Yalta où la position de Staline était très forte et les autres chefs de gouvernements avaient moins à redire. Le coût des différentes options dépends des objectifs de guerre choisis avant la Conférence de Paix afin que chacun avec des motifs justifiés soit en mesure de les obtenir pour moins, et il sera plus coûteux pour les autres de choisir ces mêmes options. Il faut noter que le classement de participation s'applique toujours, donc si quelqu'un qui a fait plus peut toujours saisir quelques uns de vos revendications d'objectifs de guerre, mais cela signifierait qu'ils vont ramasser moins en fin de compte. Ces actions là peuvent mettre en place des choses pour la tension d'après guerre et font que les joueurs peuvent ne pas être en mesure d'arriver à une situation où tout le monde est content. Les actions de type basique affectent aussi les coûts bien sûr, de sorte que libérer quelqu'un est moins cher que d'installer un gouvernement fantoche sous votre contrôle, et l'annexion est beaucoup plus coûteuse que de simplement bouger quelques frontières. La Conférence indique aussi quel genre d'impact cela aura sur la tension mondiale au final. Cela peut être une raison d'être plus restrictifs sur vos choix. Transformer en fantoche un pays peut vous garder sous une limite de tension où les Alliés ne peuvent toujours pas entrer et vous arrêter alors qu'annexer ce même pays vous ferait dépasser la limite. La semaine prochaine, il sera question du géant endormis : les USA !
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[Tuto] Combinaison de brigades pour créer des divisions
Ours Barbu replied to Ours Barbu's topic in Hearts of Iron III
Autre point qui sera intégré dans le tuto : les divisions "puissance de feu supérieure" Infanterie : - Inf x2 + Art + AC + Ing - Inf x2 + Art LR + AC + Ing Passé 1941 et la technologie "Puissance de feu supérieure", ce sont les divisions d'infanterie les plus puissantes : 9k de puissances, une largeur de 2 et 15% de bonus d'armes combinées. Les bonus défensifs apportés par la brigade d'ingénieurs permettent de résister bien plus longtemps et plus efficacement. Cependant, dans les terrains difficiles (montagnes ou jungle) il est préférable d'employer des divisions uniquement composées d'unités spéciales : Mont x4 ou Mar x4. Cavalerie : - B + Mot/Mec + SP Art + TD + VB Avec les technologies qu'il faut "Puissance de feu supérieure" et "Armes combinées", ce sont les meilleures divisions blindées : 9K de puissance, largeur de 3 (ou 2 avec "Fer de lance") et 30% de bonus d'armes combinées. Seul problème : ces divisions coûtent assez cher, et on a pensé à faire des divisions efficaces mais avec moins de char pour réduire les coûts. C'est par exemple les Panzergrenadier allemande. Voici quelques propositions : - Mot x2 + SP Art + TD + Ing - Mot x2 + SP Art + TD + VB Ce sont des divisions peu chères, mobiles, avec une très bonne aptitude à l'offensive (surtout avec VB) comme à la défensive (Surtout avec Ing). 9K de puissance, largeur de 2 et 15% de bonus. Le développement "Mécanisées" pose en revanche un peu plus de problèmes industriel. - Mec x2 + SP Art + TD + Ing - Mec x2 + SP Art + TD + VB La mécanisé est la meilleure infanterie du jeu, mais aussi la plus couteuse, au point de couter presque autant que la division blindée citée plus haut. Voici une variante intéressante pour diminuer les cout sans perdre trop en efficacité : - Mec + Mot + SP Art + TD + Ing - Mec + Mot + SP Art + TD + VB A toutes ces unités, il est parfaitement possible d'utiliser des SP Art LR à la place de l'artillerie classique, ce qui coûte moins de CI à technologie équivalente. D'un point de vu historique, ces divisions correspondent aux Panzergrenadier mais aussi à l'ensemble des divisions d'infanterie US déployées en Europe.- 15 replies
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Le DD n°31 est sorti est nous présente les fameuses conférences de paix ! https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-31st-development-diary-30th-of-october-2015.889096/ Le système de paix dans HOI3 était extrêmement simpliste et facilement exploitable et il ne capturait pas l'ambiance de la WW2 et en regardant dans nos autres jeux, un système de paix comme dans Europa Universalis ou un chef de guerre dictes ses termes ne correspond pas vraiment à la WW2. Donc nous avons décidé de faire quelque chose de complètement nouveau ! Alors comment ça marche ? Au cours d'une guerre, votre participation comme membre de la guerre est suivi et comparé aux autres. Rappelez vous de la fameuse citation de Mussolini Alors qu'il était sur le point de rejoindre la guerre contre la France et l'Angleterre : "J'ai seulement besoin de quelques centaines de morts pour que je puisse m'assoir à la Conférence de Paix comme quelqu'un qui a combattu" ? Nous suivons les pertes maintenant et cela est un facteur pris en compte dans le calcul du score de participation. Cependant le plus important réellement est de conquérir le territoire ennemi. Quand un ennemi finit par perdre, le jeu initie une Conférence de Paix. En mode multijoueur, si il y a plusieurs joueurs impliqués, cela va mettre le jeu en pause et laisser tout le monde voir ce qui est décidé dans cette Conférence même si vous même n’êtes pas dans la guerre. Les points représentant la valeur totale des choses à saisir aux perdants sont divisés entre les gagnant en fonction de ce qu'était leur participation à la guerre. Chaque pays se prononce au tour à tour sur ce qui va advenir des perdants. Lorsque vous avez moins de points que la personne après vous, c'est son tour (Vous pouvez aussi passer si vous voulez) et ainsi de suite jusqu'à ce que chacun ait passé ou n'ait plus de points. Les perdants n'ont pas leur mot à dire dans ce processus sauf si ils ont offert une reddition conditionnelle avant et dans ce cas, ils doivent approuver la Conférence aussi. Tout cela signifie que nous pouvons maintenant modéliser des décisions historiques pour faire sens. Par exemple, il y a une raison pour que les USA à s'impliquer à la fois dans la guerre du Pacifique et celle de l'Europe et ne pas laisser Staline décider de l'issue tout seul. Prendre le contrôle de l'Allemagne et libérer la France sera une course pour Berlin et donnera la couleur de ce que ressemblera l'Europe d'après guerre. L'idée est de vous donner le plus possible l'impression de la Conférence de Yalta où la position de Staline était très forte et les autres chefs de gouvernements avaient moins à redire. Le coût des différentes options dépends des objectifs de guerre choisis avant la Conférence de Paix afin que chacun avec des motifs justifiés soit en mesure de les obtenir pour moins, et il sera plus coûteux pour les autres de choisir ces mêmes options. Il faut noter que le classement de participation s'applique toujours, donc si quelqu'un qui a fait plus peut toujours saisir quelques uns de vos revendications d'objectifs de guerre, mais cela signifierait qu'ils vont ramasser moins en fin de compte. Ces actions là peuvent mettre en place des choses pour la tension d'après guerre et font que les joueurs peuvent ne pas être en mesure d'arriver à une situation où tout le monde est content. Les actions de type basique affectent aussi les coûts bien sûr, de sorte que libérer quelqu'un est moins cher que d'installer un gouvernement fantoche sous votre contrôle, et l'annexion est beaucoup plus coûteuse que de simplement bouger quelques frontières. La Conférence indique aussi quel genre d'impact cela aura sur la tension mondiale au final. Cela peut être une raison d'être plus restrictifs sur vos choix. Transformer en fantoche un pays peut vous garder sous une limite de tension où les Alliés ne peuvent toujours pas entrer et vous arrêter alors qu'annexer ce même pays vous ferait dépasser la limite. La semaine prochaine, il sera question du géant endormis : les USA ! Pour en discuter, c'est par ici !
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Si effectivement la nuit telle qu'ils la conçoivent ressemble à celle du port fantomatique, c'est pas vraiment de la nuit noire...
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J'hésite. A la fois je trouve ça amusant Halloween dans les MMO, et ici ça pique aussi les yeux.
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Ah ? il était où ?
