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Ours Barbu

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Everything posted by Ours Barbu

  1. Le DD n'est pas exhaustif, il nous présente les météos basiques. Je pense qu'il doit y avoir des variation dont justement le brouillard fait parti. D'ailleurs, il est présent dans le 3 : ne pas le mettre dans le 4 serait une régression. Pour moi, ce DD ne nous apporte pas grand chose : la météo et le terrain ont les mêmes principes que le 3, juste que les valeurs ont changé, que c'est un script modifiable et modable, et que de fait, il prendra moins de puissance.
  2. Pour ce DD n°28, il aurait pu être adapté de mettre une jolie fille devant des petits logos de nuages et de soleils, mais connaissant le lectorat ici présent préférant plutôt la boue, des chenilles et du blindage, y'en aura pas. https://forum.parado...terrain.885969/ Comme promis, ce DD n°28 va nous présenter une chose sur laquelle nous avons le moins de contrôle en jeu et dans la vie réelle : le temps et le terrain. Nous n'étions pas content du système météo d'HOI3. C'était une simulation complexe qui essayait de fonctionner au plus près de la réalité. Il était impossible de modifier les situations comme nous le voulions (comme très chaud dans les zones désertiques ou un hivers rigoureux en Russie en 1941), et les joueurs ne l’appréciaient pas. C'était un peu demandeur de puissance et en plus et non des moindres : tous ces efforts étaient cachés sur une mappemonde que vous deviez consulter régulièrement (donc la plupart ne le faisaient pas). Donc pour ce nouvel opus, nous avons décidé de prendre une toute nouvelle approche. Contrôle total par scripts La probabilité pour chaque type de météo peut désormais être scripté pour chaque région stratégique pour chaque mois, ou une période définie. Alors pour exemple nous pourrons avoir cette hardcore, sale, boue russe Rasputitsa , tout le monde aura soif pour les mois et les localisation où cela à du sens. Pour les modeurs là bas, nous avons un outil très chouette pour établir les valeurs de sorte qu'il soit facile de travailler avec (donc quand vous les gars feront la totale conversion Les Chats du 4e Reich que j'attends, ce sera plus facile). Cela signifie que puisque nous pouvons tout mettre nous même, nous avons le contrôle total sur les effets de gameplay que nous voulons plutôt que de compter sur une simulation complexe pour bien faire les choses. Il y a 6 types de météo de base dans le jeu. Ceux ci affectent directement les unités aériennes et navales, et indirectement les unités terrestres (en arriver là) - Ciel clair Météo de base sans modificateurs. Profites du soleil mec - Pluie légère Il est plus difficile de détecter les unités aériennes et navales de l’ennemi. L'attaque aérienne de navires ennemis est moins efficace tout comme la précision de navire à navire. Risque plus élevés accidents d'avions. - Tempête Une version bien plus forte de la pluie légère. Les avions sur les portes avions ne peuvent pas décoller. Les bombardiers auront beaucoup de mal à toucher les cibles. - Neige Il est plus difficile de détecter les unités aériennes et navales de l’ennemi. L'attaque aérienne de navires ennemis est moins efficace tout comme la précision de navire à navire. Risque plus élevés accidents d'avions. - Blizzard Une version bien plus forte de la neige. L'attaque aérienne de navires ennemis est moins efficace tout comme la précision de navire à navire. Risque plus élevés accidents d'avions. - Tempête de sable Presque impossible de détecter les autres avions. Risques extrêmement élevés d'accidents d'avions. Les bombardiers ne seront pas capable de toucher des cibles au sol. Températures La température est suivie au niveau de la province et touche principalement les niveaux d'attrition. Si il fait très froid ou très chaud, les choses auront tendance à se casser plus souvent. Vous allez vouloir des généraux avec le trait "Spécialiste de l'hiver" pour maximiser votre efficacité par temps froid. Boue et neige (Bon, ok, il y a un peu de simulation) Quand il pleut ou neige nous gardons des traces de cela (afin que nous puissions le montrer sur la carte), mais aussi de garder une trace si cela a été d'un niveau extrême. Beaucoup de neige va affecter la vitesse de déplacement des unités, mais la boue va augmenter les niveaux d'attritions autant qu'elle va diminuer votre vitesse à une exploration. Un joueur intelligent n’essayera pas d'attaquer (a titre d'exemple lancé au débotté) l'URSS juste quand la saison des boue commence sinon ils risquent de trouver un grand nombre de leurs Panzerdivisionen embourbées. Visible sur la carte Depuis que la météo à un impact aussi important, nous avons voulu nous assurer qu'elle était toujours visible par le joueur. Neige/boue et autres sont montrés directement sur la carte tandis que les nuages d'orage et de pluie seront visible dans une couche au dessus qui disparaitra plus vous vous rapprocherez de la map afin de ne pas occulter les mouvements des unités. Gros orage sur la Russie (Désolé, je n'ai pas les réflexes pour être capable d'attraper l'éclair ) Terrains Alors que nous faisons beaucoup de choses au niveau de l'état, nous avons encore le terrain défini par province réelle. Le système de terrain est entièrement scriptable comme dans tous les jeux utilisant le moteur Clausewitz, mais les terrains dans Hearts of Iron IV sont comme il suit. Plaines Terrain de base, donc pas de modificateurs, comme tout est relatif à celui-ci. Forêt 50% ajouté au temps de parcours. 20% de pénalité à l'attaque. 20% plus petite largeur de combat. 10% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi. Collines 50% ajouté au temps de parcours. 20% de pénalité à l'attaque. 33% plus petite largeur de combat. 5% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi. Montagnes 100% ajouté au temps de parcours. 40% d'attrition supplémentaire. 66% plus petite largeur de combat. 40% de pénalité à l'attaque. 10% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi. Urbain 20% ajouté au temps de parcours. 30% de pénalité à l'attaque. Jungle 50% ajouté au temps de parcours. 50% d'attrition supplémentaire. 25% plus petite largueur de combat. 30% de pénalité à l'attaque. 25% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi. Marais 100% ajouté au temps de parcours. 80% d'attrition supplémentaire. 25% plus petite largueur de combat. 40% de pénalité à l'attaque. Désert 5% ajouté au temps de parcours. 30% d'attrition supplémentaire. Les différents types de bataillons ont chacun des pénalités et des bonus sur les terrains pour l'attaque, la défense ou le mouvement, comparé à de l'infanterie générique. Quelques exemples. La cavalerie a un petit -5% de pénalité d'attaque dans les terrains difficiles, tandis que l'infanterie de montagne ont un bonus de mouvement dans les collines et les montagnes, ainsi qu'en attaque et défense. Les pénalités spécifique d'une unité combinées avec les pénalités du terrain créent de très mauvaises situations. Par exemple, attaquer en montagne avec des blindés lourds n'est PAS une bonne idée. La semaine prochaine, nous allons examiner les factions et les objectifs de guerre ! Cliquer ici pour voir le/la/l' article
  3. Pour ce DD n°28, il aurait pu être adapté de mettre une jolie fille devant des petits logos de nuages et de soleils, mais connaissant le lectorat ici présent préférant plutôt la boue, des chenilles et du blindage, y'en aura pas. https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-28th-development-diary-weather-terrain.885969/ Comme promis, ce DD n°28 va nous présenter une chose sur laquelle nous avons le moins de contrôle en jeu et dans la vie réelle : le temps et le terrain. Nous n'étions pas content du système météo d'HOI3. C'était une simulation complexe qui essayait de fonctionner au plus près de la réalité. Il était impossible de modifier les situations comme nous le voulions (comme très chaud dans les zones désertiques ou un hivers rigoureux en Russie en 1941), et les joueurs ne l’appréciaient pas. C'était un peu demandeur de puissance et en plus et non des moindres : tous ces efforts étaient cachés sur une mappemonde que vous deviez consulter régulièrement (donc la plupart ne le faisaient pas). Donc pour ce nouvel opus, nous avons décidé de prendre une toute nouvelle approche. Contrôle total par scripts La probabilité pour chaque type de météo peut désormais être scripté pour chaque région stratégique pour chaque mois, ou une période définie. Alors pour exemple nous pourrons avoir cette hardcore, sale, boue russe Rasputitsa , tout le monde aura soif pour les mois et les localisation où cela à du sens. Pour les modeurs là bas, nous avons un outil très chouette pour établir les valeurs de sorte qu'il soit facile de travailler avec (donc quand vous les gars feront la totale conversion Les Chats du 4e Reich que j'attends, ce sera plus facile). Cela signifie que puisque nous pouvons tout mettre nous même, nous avons le contrôle total sur les effets de gameplay que nous voulons plutôt que de compter sur une simulation complexe pour bien faire les choses. Il y a 6 types de météo de base dans le jeu. Ceux ci affectent directement les unités aériennes et navales, et indirectement les unités terrestres (en arriver là) - Ciel clair Météo de base sans modificateurs. Profites du soleil mec - Pluie légère Il est plus difficile de détecter les unités aériennes et navales de l’ennemi. L'attaque aérienne de navires ennemis est moins efficace tout comme la précision de navire à navire. Risque plus élevés accidents d'avions. - Tempête Une version bien plus forte de la pluie légère. Les avions sur les portes avions ne peuvent pas décoller. Les bombardiers auront beaucoup de mal à toucher les cibles. - Neige Il est plus difficile de détecter les unités aériennes et navales de l’ennemi. L'attaque aérienne de navires ennemis est moins efficace tout comme la précision de navire à navire. Risque plus élevés accidents d'avions. - Blizzard Une version bien plus forte de la neige. L'attaque aérienne de navires ennemis est moins efficace tout comme la précision de navire à navire. Risque plus élevés accidents d'avions. - Tempête de sable Presque impossible de détecter les autres avions. Risques extrêmement élevés d'accidents d'avions. Les bombardiers ne seront pas capable de toucher des cibles au sol. Températures La température est suivie au niveau de la province et touche principalement les niveaux d'attrition. Si il fait très froid ou très chaud, les choses auront tendance à se casser plus souvent. Vous allez vouloir des généraux avec le trait "Spécialiste de l'hiver" pour maximiser votre efficacité par temps froid. Boue et neige (Bon, ok, il y a un peu de simulation) Quand il pleut ou neige nous gardons des traces de cela (afin que nous puissions le montrer sur la carte), mais aussi de garder une trace si cela a été d'un niveau extrême. Beaucoup de neige va affecter la vitesse de déplacement des unités, mais la boue va augmenter les niveaux d'attritions autant qu'elle va diminuer votre vitesse à une exploration. Un joueur intelligent n’essayera pas d'attaquer (a titre d'exemple lancé au débotté) l'URSS juste quand la saison des boue commence sinon ils risquent de trouver un grand nombre de leurs Panzerdivisionen embourbées. Visible sur la carte Depuis que la météo à un impact aussi important, nous avons voulu nous assurer qu'elle était toujours visible par le joueur. Neige/boue et autres sont montrés directement sur la carte tandis que les nuages d'orage et de pluie seront visible dans une couche au dessus qui disparaitra plus vous vous rapprocherez de la map afin de ne pas occulter les mouvements des unités. Gros orage sur la Russie (Désolé, je n'ai pas les réflexes pour être capable d'attraper l'éclair ) Terrains Alors que nous faisons beaucoup de choses au niveau de l'état, nous avons encore le terrain défini par province réelle. Le système de terrain est entièrement scriptable comme dans tous les jeux utilisant le moteur Clausewitz, mais les terrains dans Hearts of Iron IV sont comme il suit. Plaines Terrain de base, donc pas de modificateurs, comme tout est relatif à celui-ci. Forêt 50% ajouté au temps de parcours. 20% de pénalité à l'attaque. 20% plus petite largeur de combat. 10% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi. Collines 50% ajouté au temps de parcours. 20% de pénalité à l'attaque. 33% plus petite largeur de combat. 5% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi. Montagnes 100% ajouté au temps de parcours. 40% d'attrition supplémentaire. 66% plus petite largeur de combat. 40% de pénalité à l'attaque. 10% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi. Urbain 20% ajouté au temps de parcours. 30% de pénalité à l'attaque. Jungle 50% ajouté au temps de parcours. 50% d'attrition supplémentaire. 25% plus petite largueur de combat. 30% de pénalité à l'attaque. 25% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi. Marais 100% ajouté au temps de parcours. 80% d'attrition supplémentaire. 25% plus petite largueur de combat. 40% de pénalité à l'attaque. Désert 5% ajouté au temps de parcours. 30% d'attrition supplémentaire. Les différents types de bataillons ont chacun des pénalités et des bonus sur les terrains pour l'attaque, la défense ou le mouvement, comparé à de l'infanterie générique. Quelques exemples. La cavalerie a un petit -5% de pénalité d'attaque dans les terrains difficiles, tandis que l'infanterie de montagne ont un bonus de mouvement dans les collines et les montagnes, ainsi qu'en attaque et défense. Les pénalités spécifique d'une unité combinées avec les pénalités du terrain créent de très mauvaises situations. Par exemple, attaquer en montagne avec des blindés lourds n'est PAS une bonne idée. La semaine prochaine, nous allons examiner les factions et les objectifs de guerre !
  4. Pour ce DD n°28, il aurait pu être adapté de mettre une jolie fille devant des petits logos de nuages et de soleils, mais connaissant le lectorat ici présent préférant plutôt la boue, des chenilles et du blindage, y'en aura pas. https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-28th-development-diary-weather-terrain.885969/ Comme promis, ce DD n°28 va nous présenter une chose sur laquelle nous avons le moins de contrôle en jeu et dans la vie réelle : le temps et le terrain. Nous n'étions pas content du système météo d'HOI3. C'était une simulation complexe qui essayait de fonctionner au plus près de la réalité. Il était impossible de modifier les situations comme nous le voulions (comme très chaud dans les zones désertiques ou un hivers rigoureux en Russie en 1941), et les joueurs ne l’appréciaient pas. C'était un peu demandeur de puissance et en plus et non des moindres : tous ces efforts étaient cachés sur une mappemonde que vous deviez consulter régulièrement (donc la plupart ne le faisaient pas). Donc pour ce nouvel opus, nous avons décidé de prendre une toute nouvelle approche. Contrôle total par scripts La probabilité pour chaque type de météo peut désormais être scripté pour chaque région stratégique pour chaque mois, ou une période définie. Alors pour exemple nous pourrons avoir cette hardcore, sale, boue russe Rasputitsa , tout le monde aura soif pour les mois et les localisation où cela à du sens. Pour les modeurs là bas, nous avons un outil très chouette pour établir les valeurs de sorte qu'il soit facile de travailler avec (donc quand vous les gars feront la totale conversion Les Chats du 4e Reich que j'attends, ce sera plus facile). Cela signifie que puisque nous pouvons tout mettre nous même, nous avons le contrôle total sur les effets de gameplay que nous voulons plutôt que de compter sur une simulation complexe pour bien faire les choses. Il y a 6 types de météo de base dans le jeu. Ceux ci affectent directement les unités aériennes et navales, et indirectement les unités terrestres (en arriver là) - Ciel clair Météo de base sans modificateurs. Profites du soleil mec - Pluie légère Il est plus difficile de détecter les unités aériennes et navales de l’ennemi. L'attaque aérienne de navires ennemis est moins efficace tout comme la précision de navire à navire. Risque plus élevés accidents d'avions. - Tempête Une version bien plus forte de la pluie légère. Les avions sur les portes avions ne peuvent pas décoller. Les bombardiers auront beaucoup de mal à toucher les cibles. - Neige Il est plus difficile de détecter les unités aériennes et navales de l’ennemi. L'attaque aérienne de navires ennemis est moins efficace tout comme la précision de navire à navire. Risque plus élevés accidents d'avions. - Blizzard Une version bien plus forte de la neige. L'attaque aérienne de navires ennemis est moins efficace tout comme la précision de navire à navire. Risque plus élevés accidents d'avions. - Tempête de sable Presque impossible de détecter les autres avions. Risques extrêmement élevés d'accidents d'avions. Les bombardiers ne seront pas capable de toucher des cibles au sol. Températures La température est suivie au niveau de la province et touche principalement les niveaux d'attrition. Si il fait très froid ou très chaud, les choses auront tendance à se casser plus souvent. Vous allez vouloir des généraux avec le trait "Spécialiste de l'hiver" pour maximiser votre efficacité par temps froid. Boue et neige (Bon, ok, il y a un peu de simulation) Quand il pleut ou neige nous gardons des traces de cela (afin que nous puissions le montrer sur la carte), mais aussi de garder une trace si cela a été d'un niveau extrême. Beaucoup de neige va affecter la vitesse de déplacement des unités, mais la boue va augmenter les niveaux d'attritions autant qu'elle va diminuer votre vitesse à une exploration. Un joueur intelligent n’essayera pas d'attaquer (a titre d'exemple lancé au débotté) l'URSS juste quand la saison des boue commence sinon ils risquent de trouver un grand nombre de leurs Panzerdivisionen embourbées. Visible sur la carte Depuis que la météo à un impact aussi important, nous avons voulu nous assurer qu'elle était toujours visible par le joueur. Neige/boue et autres sont montrés directement sur la carte tandis que les nuages d'orage et de pluie seront visible dans une couche au dessus qui disparaitra plus vous vous rapprocherez de la map afin de ne pas occulter les mouvements des unités. Gros orage sur la Russie (Désolé, je n'ai pas les réflexes pour être capable d'attraper l'éclair ) Terrains Alors que nous faisons beaucoup de choses au niveau de l'état, nous avons encore le terrain défini par province réelle. Le système de terrain est entièrement scriptable comme dans tous les jeux utilisant le moteur Clausewitz, mais les terrains dans Hearts of Iron IV sont comme il suit. Plaines Terrain de base, donc pas de modificateurs, comme tout est relatif à celui-ci. Forêt 50% ajouté au temps de parcours. 20% de pénalité à l'attaque. 20% plus petite largeur de combat. 10% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi. Collines 50% ajouté au temps de parcours. 20% de pénalité à l'attaque. 33% plus petite largeur de combat. 5% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi. Montagnes 100% ajouté au temps de parcours. 40% d'attrition supplémentaire. 66% plus petite largeur de combat. 40% de pénalité à l'attaque. 10% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi. Urbain 20% ajouté au temps de parcours. 30% de pénalité à l'attaque. Jungle 50% ajouté au temps de parcours. 50% d'attrition supplémentaire. 25% plus petite largueur de combat. 30% de pénalité à l'attaque. 25% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi. Marais 100% ajouté au temps de parcours. 80% d'attrition supplémentaire. 25% plus petite largueur de combat. 40% de pénalité à l'attaque. Désert 5% ajouté au temps de parcours. 30% d'attrition supplémentaire. Les différents types de bataillons ont chacun des pénalités et des bonus sur les terrains pour l'attaque, la défense ou le mouvement, comparé à de l'infanterie générique. Quelques exemples. La cavalerie a un petit -5% de pénalité d'attaque dans les terrains difficiles, tandis que l'infanterie de montagne ont un bonus de mouvement dans les collines et les montagnes, ainsi qu'en attaque et défense. Les pénalités spécifique d'une unité combinées avec les pénalités du terrain créent de très mauvaises situations. Par exemple, attaquer en montagne avec des blindés lourds n'est PAS une bonne idée. La semaine prochaine, nous allons examiner les factions et les objectifs de guerre !
  5. La page de magasin d'Heart of Iron IV a été créé sur Steam : http://store.steampowered.com/app/394360
  6. Heart of Iron IV dispose de son wiki : http://www.hoi4wiki.com/Hearts_of_Iron_4_Wiki
  7. Parmi les choses qui déroutent la première fois que l'on lance une partie sur HOI3, c'est bien l'organisation et la hiérarchie des différents corps d'armées. Pourtant dans HOI3, cela est très utile. Démystifions tout ça. I. Les HQ Les HQ ont différents niveaux, symbolisés par des étoiles. Plus le nombre d'étoiles est important, plus le HQ aura un haut niveau. XXXXXX = HQ Théâtre d'opération, le plus gros HQ, aucune limite de rattachement d'unités, 2000 km XXXXX = HQ Groupe d'armée, 5 unités max (HQ inférieurs ou divisions), 600 km XXXX = HQ Armée, 5 unités max (HQ inférieurs ou divisions), 400 km XXX = HQ Corps d'armée, 5 unités max (Divisions), 200 km XX = Division X = Brigade Le rattachement d'une division à une chaîne de commandement, même incomplète, donne des bonus non négligeables si celle ci se trouve dans la zone de compétence de son HQ directement supérieur, qui lui même se trouver dans la zone de compétence de son HQ directement supérieur, etc jusqu'au HQ le plus élevé de Théâtre d'opération (XXXXXX). De fait, une chaîne de commandement complète permet de couvrir une distance de 2000 + 600 + 400 + 200 = 3200 km, ce qui laisse de la marge. Les bonus que confère une chaîne de commandement concernent l'organisation des division et leurs compétences en bataille. Bonus d'organisation Plus la chaîne est complète, plus le bonus d'organisation des divisions sera important. Les traits des généraux et leur bonus Les traits des généraux des différents HQ de la hiérarchie de la division sera pris en compte selon une addition de bonus décroissants. Division : 100% HQ +1 : 50% HQ +2 : 25% HQ +3 : 12,5% HQ +4 : 6,25% Cela fonctionne quelque soit le niveau du HQ. Si une division est rattachée directement à une armée (XXXX), le bonus que donnera le général de ce dernier à la première sera de 50% de son trait. Si son trait est "doctrine offensive +10% d’attaque", la division recevra donc un bonus de +5% à l'attaque en plus des bonus des traits éventuellement détenus par le général de la division. Mais du coup, il n'y aura pas les bonus de 4 niveau d'HQ puisqu'il y en a un qui a été sauté. Les effets du niveau de skill des généraux Le niveau de skill du général de chaque HQ donnera un bonus selon le niveau de HQ qu'il commande. Théâtre d'opération (XXXXXX) : Chaque niveau de skill réduit la pénalité d’empilement de 1% Groupe d'armées (XXXXX) : Chaque niveau de skill réduit la consommation de ravitaillement par 5% Armée (XXXX) : Chaque niveau de skill augmente l'organisation des divisions de 1% Corps d'armée (XXX) : Chaque niveau de skill augmente la chance qu'une division en réserve dans une bataille rejoigne le combat Division (XX) : Chaque niveau de skill augmente de 5% l’efficacité de la division au combat Ces bonus sont fixe. Le bonus ne sera donc pas appliqués si le niveau du HQ est absent de la chaîne. Il faut noter que chaque HQ est crée avec une brigade. Cette brigade a une puissance de 1000 et ne peut pas être crée en "réserve". De ce fait, chaque brigade de HQ est considéré comme une brigade active en temps de paix et demande plus de biens de consommation. Les brigades de HQ ont des valeurs de combats quasi nulles, ça ne sert à rien de l'envoyer en première ligne. Il est possible de rajouter des brigades supplémentaires au HQ, comme à une division. Une brigade AA si le HQ est la cible de bombardement peut être une solution. Une brigade de MP peut aussi être utile pour pacifier la zone ou se trouve le HQ si besoin. II. Organiser son armée Avoir une chaîne de commandement simple et claire permet de gagner du temps et de l’efficacité en pleine guerre. HOI3 permet de renommer quasiment toutes les unités, il ne faut donc pas s'en priver pour renommer les HQ pour s'y retrouver plus facilement. La structure de l'armée dépend de la stratégie, du pays et des possibilités du joueur. Il y a quelques généralités adaptés aux pays majeurs, mais elles se s'appliquent pas partout ni tout le temps. Voici un modèle classique : XXXXX --> XXXX --> XXX --> XX Infanterie --> XX Infanterie --> XX Infanterie --> XXX --> XX Infanterie --> XX Infanterie --> XX Infanterie --> XXX --> XX Infanterie --> XX Infanterie --> XX Infanterie --> XXXX --> XXX --> XX Infanterie --> XX Infanterie --> XX Infanterie --> XXX --> XX Infanterie --> XX Infanterie --> XX Infanterie --> XXX --> XX Infanterie --> XX Infanterie --> XX Infanterie --> XXXX --> XXX --> XX Infanterie --> XX Infanterie --> XX Infanterie --> XXX --> XX Infanterie --> XX Infanterie --> XX Infanterie --> XXX --> XX Infanterie --> XX Infanterie --> XX Infanterie --> XXXX --> XXX --> XX Blindés --> XX Blindés --> XX Blindés --> XXX --> XX Blindés --> XX Blindés --> XX Blindés --> XXX --> XX Blindés --> XX Blindés --> XX Blindés Soit 1 Groupe d'armée constitué de 4 Armées. 3 Armées sont constituées par 3 Corps d'armée de 3 divisions d'infanterie chacun. La dernière Armée est constituée de 3 Corps d'armée de 3 divisions blindées chacun. Soit un total de 27 divisions d'infanterie, 9 divisions blindées et 17 HQ. Le choix des généraux est là aussi à la totale liberté du joueur selon sa stratégie, mais plusieurs choses sont à considérer : - Les généraux qui gagneront le plus et le plus vite d'xp sont ceux des Divisions (XX). Y placer un général de niveau 1 n'est donc pas forcément un mauvais choix. - Les généraux qui dirigent un Théâtre d'opération (XXXXXX) n'ont pas forcément besoin d'avoir un haut niveau car les bonus qu'ils confèrent sont faibles. Il n'y a pas non plus vraiment d'intérêt à ce qu'ils aient des traits. - Si le ravitaillement est un problème, les généraux des Groupes d'armées (XXXXX) de haut niveau peuvent y remédier. - Si l’efficacité en combat est cruciale, les généraux d'Armée (XXXX) et de Divisions (XX) de haut niveau faciliteront la victoire. III. Des unités spéciales Certaines unités ne se plieront pas vraiment à une organisation aussi rigide à cause de l'environnement dans lequel vous allez les utiliser. Le jeu considère plusieurs "unités spéciales" qui partagent les mêmes doctrines : - L'infanterie alpine - L'infanterie de marine - L'infanterie parachutiste - Les unités spéciales élites nationales qui rentrent dans les 3 premières catégories, sauf les Waffen Allemands (Inf Mot) - La brigade de soutien Ingénieurs Cependant, seules deux catégories de cette liste sont réellement concernés : l'infanterie de marine et les parachutistes. Leur rôle ultra spécialisé et ultra spécifique ne leur permettront généralement pas de s'inscrire dans la même chaîne de commandement que les autres unités. Même l'infanterie de marine, élément indispensable pour la guerre dans le Pacifique aura besoin d'un soin et d'une attention particulière du fait des très grandes distances de ce théâtre d'opération.
  8. Pour le coup, un poil, mais pas tant que ça non plus. Voire presque pas. Et bon, on peut pas non plus dire que HOI3 soit un jeu ou avoir le plus de FPS soit le plus important
  9. Heart of Iron III est un super jeu, mais celui ci demande du temps. En début de partie, lorsque les combats n'ont pas encore démarrés et que toutes les productions et recherches sont lancées, il n'est pas rare d'avoir envie d'aller faire autre chose en attendant. Et pour ce faire, il serait pratique de pouvoir jouer en mode fenêtré. Voici comment faire : 1. Il faut aller dans \Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III 2. Ouvrir le fichier settings.txt 3. A la ligne "fullScreen=yes" remplacer le "yes" par "no" 4. A la ligne "size" indiquer une résolution graphique inférieure à celle de l'écran, comme souhaitée (exemple : 1900 et 1000 pour un écran 1920x1080) 5. Enregistrer la modification puis fermer le fichier settings.txt 6. Lancer le jeu C'est bon, HOI3 ne posera plus de soucis d'iconisation et rendra les parties un peu moins longues. Ce message a été promu en article
  10. Heart of Iron III est un super jeu, mais celui ci demande du temps. En début de partie, lorsque les combats n'ont pas encore démarrés et que toutes les productions et recherches sont lancées, il n'est pas rare d'avoir envie d'aller faire autre chose en attendant. Et pour ce faire, il serait pratique de pouvoir jouer en mode fenêtré. Voici comment faire : 1. Il faut aller dans \Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III 2. Ouvrir le fichier settings.txt 3. A la ligne "fullScreen=yes" remplacer le "yes" par "no" 4. Enregistrer la modification puis fermer le fichier settings.txt 5. Lancer le jeu et aller dans les options pour indiquer une résolution graphique inférieure à celle de l'écran, comme souhaitée. C'est bon, HOI3 ne posera plus de soucis d'iconisation et rendra les parties un peu moins longues.
  11. Comme promis, voici le DD n°27 sur l'Italie de Mussolini https://forum.parado...er-2015.884695/ L'Italie commence avec le territoire actuel de l'Italie, la Libye, l’Érythrée et la Somalie, mais avec la gouvernance fasciste de Mussolini qui tente de restaurer l'ancien empire romain en empire italien. L’Italie commence avec deux esprits nationaux : - Vittoria Mutilata (la victoire mutilée) qui augmente la tendance fasciste de la politique italienne et qui rend le pays moins susceptible de se transformer en démocratie ou en régime communiste. - Victor Emanuel III qui augmente l'unité nationale un petit peu chaque mois. L'italie a 39 divisions en 1936, mais bien que cela semble puissant, ce n'est dû qu'au fait de leur choix de passer aux divisions binaires plus tôt, de fait chaque division à moins de puissance de frappe. Il y a environ 300 chasseurs et 400 bombardiers en 1936 mais ils ne sont pas modernes. La Regia Marina est assez forte avec 2 cuirassés, 8 croiseurs lourds et 80 navires plus petits, mais ce n'est pas non plus moderne. L’Italie à un arbre de focus national intéressant avec 5 points d'entrée différents : - Logistique de la guerre éthiopienne - un petit arbre qui se concentre sur la construction d'industrie. - Primauté de l'armée - renforce vos recherches pour l'armée. - Mare Nostrum - le grand arbre du renforcement naval. - Focus sur les navires légers - les destroyers et les sous marins sont favorisés. - Triomphe en Afrique - le gros arbre politique et diplomatique, ou vous avez beaucoup de choix différents pour déterminer avec qui devenir amis et qui conquérir. L’Italie commence en guerre avec l’Éthiopie, ce qui captera toute l'attention pour les premiers mois du jeu. La supériorité technologique italienne garantie pratiquement qu'ils vont gagner la guerre (, mais ? ...). Les nouveaux mécanismes de transports vont faciliter la possibilité d'envoyer des renforts à ce théâtre d'opération, et faciliter aussi le retour des troupes après la victoire. La semaine prochaine, le DD sera consacré à la météo et aux différents terrains. Cliquer ici pour voir le/la/l' article
  12. Comme promis, voici le DD n°27 sur l'Italie de Mussolini https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-27th-development-diary-2nd-of-october-2015.884695/ L'Italie commence avec le territoire actuel de l'Italie, la Libye, l’Érythrée et la Somalie, mais avec la gouvernance fasciste de Mussolini qui tente de restaurer l'ancien empire romain en empire italien. L’Italie commence avec deux esprits nationaux : - Vittoria Mutilata (la victoire mutilée) qui augmente la tendance fasciste de la politique italienne et qui rend le pays moins susceptible de se transformer en démocratie ou en régime communiste. - Victor Emanuel III qui augmente l'unité nationale un petit peu chaque mois. L'italie a 39 divisions en 1936, mais bien que cela semble puissant, ce n'est dû qu'au fait de leur choix de passer aux divisions binaires plus tôt, de fait chaque division à moins de puissance de frappe. Il y a environ 300 chasseurs et 400 bombardiers en 1936 mais ils ne sont pas modernes. La Regia Marina est assez forte avec 2 cuirassés, 8 croiseurs lourds et 80 navires plus petits, mais ce n'est pas non plus moderne. L’Italie à un arbre de focus national intéressant avec 5 points d'entrée différents : - Logistique de la guerre éthiopienne - un petit arbre qui se concentre sur la construction d'industrie. - Primauté de l'armée - renforce vos recherches pour l'armée. - Mare Nostrum - le grand arbre du renforcement naval. - Focus sur les navires légers - les destroyers et les sous marins sont favorisés. - Triomphe en Afrique - le gros arbre politique et diplomatique, ou vous avez beaucoup de choix différents pour déterminer avec qui devenir amis et qui conquérir. L’Italie commence en guerre avec l’Éthiopie, ce qui captera toute l'attention pour les premiers mois du jeu. La supériorité technologique italienne garantie pratiquement qu'ils vont gagner la guerre (, mais ? ...). Les nouveaux mécanismes de transports vont faciliter la possibilité d'envoyer des renforts à ce théâtre d'opération, et faciliter aussi le retour des troupes après la victoire. La semaine prochaine, le DD sera consacré à la météo et aux différents terrains.
  13. Comme promis, voici le DD n°27 sur l'Italie de Mussolini https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-27th-development-diary-2nd-of-october-2015.884695/ L'Italie commence avec le territoire actuel de l'Italie, la Libye, l’Érythrée et la Somalie, mais avec la gouvernance fasciste de Mussolini qui tente de restaurer l'ancien empire romain en empire italien. L’Italie commence avec deux esprits nationaux : - Vittoria Mutilata (la victoire mutilée) qui augmente la tendance fasciste de la politique italienne et qui rend le pays moins susceptible de se transformer en démocratie ou en régime communiste. - Victor Emanuel III qui augmente l'unité nationale un petit peu chaque mois. L'italie a 39 divisions en 1936, mais bien que cela semble puissant, ce n'est dû qu'au fait de leur choix de passer aux divisions binaires plus tôt, de fait chaque division à moins de puissance de frappe. Il y a environ 300 chasseurs et 400 bombardiers en 1936 mais ils ne sont pas modernes. La Regia Marina est assez forte avec 2 cuirassés, 8 croiseurs lourds et 80 navires plus petits, mais ce n'est pas non plus moderne. L’Italie à un arbre de focus national intéressant avec 5 points d'entrée différents : - Logistique de la guerre éthiopienne - un petit arbre qui se concentre sur la construction d'industrie. - Primauté de l'armée - renforce vos recherches pour l'armée. - Mare Nostrum - le grand arbre du renforcement naval. - Focus sur les navires légers - les destroyers et les sous marins sont favorisés. - Triomphe en Afrique - le gros arbre politique et diplomatique, ou vous avez beaucoup de choix différents pour déterminer avec qui devenir amis et qui conquérir. L’Italie commence en guerre avec l’Éthiopie, ce qui captera toute l'attention pour les premiers mois du jeu. La supériorité technologique italienne garantie pratiquement qu'ils vont gagner la guerre (, mais ? ...). Les nouveaux mécanismes de transports vont faciliter la possibilité d'envoyer des renforts à ce théâtre d'opération, et faciliter aussi le retour des troupes après la victoire. La semaine prochaine, le DD sera consacré à la météo et aux différents terrains.
  14. Pour ce qui est de la présence de Pz II en 1944, j'ai quelques doutes. Les survivants ont majoritairement été transformés en Wespe dès 1942. Mais en 1943, il y en avait encore. Et il y en avait encore sur certains fronts "mineurs" tel que les Balkans. En revanche, la version L (PzKpfw II Ausf. L) a été produite de 1943 à 1944, mais n'a plus grand chose à voir avec les versions précédentes.
  15. Moi, j'attends surtout la sortie de la Royal Navy.
  16. De gros pas en avant en effet. Par contre, y'a des trucs bizarres sur le screen quand même : pleine voile alors que c'est en stop 0%, 850 d'équipage
  17. Le DD N°26 est sorti aujourd'hui et nous apporte quelques informations supplémentaires sur la Marine. https://forum.parado...er-2015.883544/ Recherche navale Tout d'abord, nous avons l'arbre de recherche navale, où vous recherchez les upgrades des différents types de navires au fil des années, ainsi que les technologies de transport. Évidemment, tout, du sous marin au porte avion, doit être recherché ici. Comme nous l'avons mentionné dans le 8ème journal de développement, l'expérience que vous gagnez des combats navals peut être utilisé pour personnaliser des variantes de divers navires, donc si vous voulez augmenter les canons sur votre Schlachtschiff H44, alors cela est possible désormais. Doctrines navales Deuxièmement, nous avons les doctrines navales. Il y a trois arbres en doctrine distincte, et vous pouvez en avoir qu'un seul recherché à la fois. Fleet in being Une flotte puissante axée autour de cuirassés signifie que nous sommes une force avec laquelle il faut compter lorsqu'elle est déployée en mer. Telle est la doctrine utilisée par l'Italie, la France et la Grande-Bretagne. Interdiction du commerce Contre un adversaire naval plus fort nous pouvons nous concentrer sur l'immobilisation leur flotte et en détruisant les lignes de ravitaillement pour affamer leur machine de guerre. Telle est la doctrine utilisée par l'Allemagne. Base d'attaque Avec un fort accent sur les portes avions et leur soutien, aucun ennemi sera hors de notre portée. Ni à terre ou en mer. Telle est la doctrine utilisée par les USA et le Japon. Missions navales Le Dev Diary N°15 l'a déjà traité, mais je vais répéter les détails sur le système de mission ici. Maintenant que l'invasion est plus une mission navale, mais une commande du planificateur de bataille, je vais répéter les quatre missions spéciales pour les marines à nouveau. Patrouille - Cela va disperser la flotte pour augmenter les chances de détecter les flottes ennemies, mais il y a un risque élevé que toute la flotte ne soit pas présente pour un engagement. Ceci est quelque chose que vous devriez utiliser pour attraper un seul cuirassé allemand essayant de créer le chaos. Recherche & destruction - Cela ne va pas disperser pas la flotte sur la région, la gardant intacte pour être un groupe de combat efficace lors de l'engagement d'une flotte ennemie. Principales flottes de combat essayant d'attraper une autre flotte. Attaque de convois - Tentera d'éviter des engagements avec d'autres flottes, et se concentrera uniquement sur l'attaque de convois ennemis. Escorte de convois - N'engagera pas flottes ennemies, mais assurera très probablement la protection des convois dans la région quand ceux ci seront attaqués. Réparations automatiques Avec un système de mission, vous avez besoin d'une sorte d'automatisation des réparations de la flotte. Il y a maintenant un système où vous pouvez définir les réglages sur des flottes sur le moment de rentrer au port, à savoir, après les dégâts plus lourd que jamais à «doux». Vous pouvez également donner l'ordre direct pour aller au port et réparer et retourner automatiquement en cas de besoin. Il y a aussi une option finale, qui autorise la flotte à se séparer les navires endommagés qui peuvent être envoyés à des réparations pendant que le reste de la flotte poursuit sa mission. Le semaine prochaine, le DD nous parlera de l'Italie (C'est Atlantis qui va être content ) Commentaire : Je trouve que le développement de la Marine continue d'aller dans une bonne direction, continuant sur les bonnes bases d'HOI3. La grosse info est le système de réparation automatique, chose qui était très mal géré sur le 3. Pour en discuter, c'est par ici ! Cliquer ici pour voir le/la/l' article
  18. Le DD N°26 est sorti aujourd'hui et nous apporte quelques informations supplémentaires sur la Marine. https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-26th-development-diary-25th-of-september-2015.883544/ Recherche navale Tout d'abord, nous avons l'arbre de recherche navale, où vous recherchez les upgrades des différents types de navires au fil des années, ainsi que les technologies de transport. Évidemment, tout, du sous marin au porte avion, doit être recherché ici. Comme nous l'avons mentionné dans le 8ème journal de développement, l'expérience que vous gagnez des combats navals peut être utilisé pour personnaliser des variantes de divers navires, donc si vous voulez augmenter les canons sur votre Schlachtschiff H44, alors cela est possible désormais. Doctrines navales Deuxièmement, nous avons les doctrines navales. Il y a trois arbres en doctrine distincte, et vous pouvez en avoir qu'un seul recherché à la fois. Fleet in being Une flotte puissante axée autour de cuirassés signifie que nous sommes une force avec laquelle il faut compter lorsqu'elle est déployée en mer. Telle est la doctrine utilisée par l'Italie, la France et la Grande-Bretagne. Interdiction du commerce Contre un adversaire naval plus fort nous pouvons nous concentrer sur l'immobilisation leur flotte et en détruisant les lignes de ravitaillement pour affamer leur machine de guerre. Telle est la doctrine utilisée par l'Allemagne. Base d'attaque Avec un fort accent sur les portes avions et leur soutien, aucun ennemi sera hors de notre portée. Ni à terre ou en mer. Telle est la doctrine utilisée par les USA et le Japon. Missions navales Le Dev Diary N°15 l'a déjà traité, mais je vais répéter les détails sur le système de mission ici. Maintenant que l'invasion est plus une mission navale, mais une commande du planificateur de bataille, je vais répéter les quatre missions spéciales pour les marines à nouveau. Patrouille - Cela va disperser la flotte pour augmenter les chances de détecter les flottes ennemies, mais il y a un risque élevé que toute la flotte ne soit pas présente pour un engagement. Ceci est quelque chose que vous devriez utiliser pour attraper un seul cuirassé allemand essayant de créer le chaos. Recherche & destruction - Cela ne va pas disperser pas la flotte sur la région, la gardant intacte pour être un groupe de combat efficace lors de l'engagement d'une flotte ennemie. Principales flottes de combat essayant d'attraper une autre flotte. Attaque de convois - Tentera d'éviter des engagements avec d'autres flottes, et se concentrera uniquement sur l'attaque de convois ennemis. Escorte de convois - N'engagera pas flottes ennemies, mais assurera très probablement la protection des convois dans la région quand ceux ci seront attaqués. Réparations automatiques Avec un système de mission, vous avez besoin d'une sorte d'automatisation des réparations de la flotte. Il y a maintenant un système où vous pouvez définir les réglages sur des flottes sur le moment de rentrer au port, à savoir, après les dégâts plus lourd que jamais à «doux». Vous pouvez également donner l'ordre direct pour aller au port et réparer et retourner automatiquement en cas de besoin. Il y a aussi une option finale, qui autorise la flotte à se séparer les navires endommagés qui peuvent être envoyés à des réparations pendant que le reste de la flotte poursuit sa mission. Le semaine prochaine, le DD nous parlera de l'Italie (C'est Atlantis qui va être content ) Commentaire : Je trouve que le développement de la Marine continue d'aller dans une bonne direction, continuant sur les bonnes bases d'HOI3. La grosse info est le système de réparation automatique, chose qui était très mal géré sur le 3.
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