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Ours Barbu

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Everything posted by Ours Barbu

  1. Le DD N°26 est sorti aujourd'hui et nous apporte quelques informations supplémentaires sur la Marine. https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-26th-development-diary-25th-of-september-2015.883544/ Recherche navale Tout d'abord, nous avons l'arbre de recherche navale, où vous recherchez les upgrades des différents types de navires au fil des années, ainsi que les technologies de transport. Évidemment, tout, du sous marin au porte avion, doit être recherché ici. Comme nous l'avons mentionné dans le 8ème journal de développement, l'expérience que vous gagnez des combats navals peut être utilisé pour personnaliser des variantes de divers navires, donc si vous voulez augmenter les canons sur votre Schlachtschiff H44, alors cela est possible désormais. Doctrines navales Deuxièmement, nous avons les doctrines navales. Il y a trois arbres en doctrine distincte, et vous pouvez en avoir qu'un seul recherché à la fois. Fleet in being Une flotte puissante axée autour de cuirassés signifie que nous sommes une force avec laquelle il faut compter lorsqu'elle est déployée en mer. Telle est la doctrine utilisée par l'Italie, la France et la Grande-Bretagne. Interdiction du commerce Contre un adversaire naval plus fort nous pouvons nous concentrer sur l'immobilisation leur flotte et en détruisant les lignes de ravitaillement pour affamer leur machine de guerre. Telle est la doctrine utilisée par l'Allemagne. Base d'attaque Avec un fort accent sur les portes avions et leur soutien, aucun ennemi sera hors de notre portée. Ni à terre ou en mer. Telle est la doctrine utilisée par les USA et le Japon. Missions navales Le Dev Diary N°15 l'a déjà traité, mais je vais répéter les détails sur le système de mission ici. Maintenant que l'invasion est plus une mission navale, mais une commande du planificateur de bataille, je vais répéter les quatre missions spéciales pour les marines à nouveau. Patrouille - Cela va disperser la flotte pour augmenter les chances de détecter les flottes ennemies, mais il y a un risque élevé que toute la flotte ne soit pas présente pour un engagement. Ceci est quelque chose que vous devriez utiliser pour attraper un seul cuirassé allemand essayant de créer le chaos. Recherche & destruction - Cela ne va pas disperser pas la flotte sur la région, la gardant intacte pour être un groupe de combat efficace lors de l'engagement d'une flotte ennemie. Principales flottes de combat essayant d'attraper une autre flotte. Attaque de convois - Tentera d'éviter des engagements avec d'autres flottes, et se concentrera uniquement sur l'attaque de convois ennemis. Escorte de convois - N'engagera pas flottes ennemies, mais assurera très probablement la protection des convois dans la région quand ceux ci seront attaqués. Réparations automatiques Avec un système de mission, vous avez besoin d'une sorte d'automatisation des réparations de la flotte. Il y a maintenant un système où vous pouvez définir les réglages sur des flottes sur le moment de rentrer au port, à savoir, après les dégâts plus lourd que jamais à «doux». Vous pouvez également donner l'ordre direct pour aller au port et réparer et retourner automatiquement en cas de besoin. Il y a aussi une option finale, qui autorise la flotte à se séparer les navires endommagés qui peuvent être envoyés à des réparations pendant que le reste de la flotte poursuit sa mission. Le semaine prochaine, le DD nous parlera de l'Italie (C'est Atlantis qui va être content ) Commentaire : Je trouve que le développement de la Marine continue d'aller dans une bonne direction, continuant sur les bonnes bases d'HOI3. La grosse info est le système de réparation automatique, chose qui était très mal géré sur le 3. Pour en discuter, c'est par ici !
  2. C'est beau. "Tient, mais que font ces F5 ici ?"
  3. Un tigre, ce serait assez énorme Après, y'a pas une grosse variété possible : du transport (puma, super puma, caracal) ou de l'ASW (panther, dauphin).
  4. Ça m'intéresse bien ça Pis, bon, c'est gratuit, y'a pas grand chose à perdre^^
  5. Le DD N°25 est sorti aujourd'hui et nous parle de l'évolution des mécaniques politiques du jeu. https://forum.parado...er-2015.882305/ Le pouvoir politique à un peu changé, désormais c'est une monnaie qui est utilisée pour presque tout liée à la gestion de votre gouvernement et la perturbation de la diplomatie étrangère. Il est utilisé pour influencer les autres pays, soutenir des partis politiques, changer des lois, déterminer quelles entreprises de design va développer votre équipement, la nomination de votre état-major, justifier la guerre à votre population et l'introduction des priorités nationales. Le gain par défaut est de 2 PP (point politique ou political power) par jour, pendant que toutes les activités en cours vont couter 1 chacune. L'Allemagne nazie pour exemple est dirigée par Adolf Hitler dont la capacité spéciale (l'équivalent des traits d'HOI3 ?) "dictateur" permet d'augmenter le gain de PP de +50%. Maintenant, si vous comparez l'interface d'aujourd'hui avec celle du DD N°12 de janvier dernier, la première chose est que les objectifs ont changé en priorités nationales comme il l'a été annoncé dans le DD N°14. La seconde, vous pouvez désormais voir les esprits nationaux, qui sont des attributs uniques à votre pays, soit que vous commencez avec, soit que vous gagnez au cours de la partie grâce aux priorités nationales. L'Allemagne débute avec "perdant amer", ce qui les rend moins susceptibles de quitter l'idéologie fasciste, et avec un état-major qui donne +5% à l'organisation et +25% à la vitesse de planification, tandis que la France a "vainqueur de la WW1" qui donne +75% au coût de recherche de doctrines jusquà ce qu'il soit atteint un point dans leur arbre de priorités/politiques nationales qui le supprime. Deuxièmement, nous avons ajouté les informations de faction dans cet écran, avec la possibilité de démanteler la faction si vous les désirez. Enfin, et le changement le plus important, est que nous avons changé ce qui était appelé "gérer le gouvernement" en trois catégories différences où chacune a 6 emplacements qui peuvent contenir quelque chose. Habituellement changer une de ces choses coûte environ 150 PP. Le gouvernement dispose de 3 lois différentes, la loi sur la conscription, droit commercial et droit de l'économie. Comme mentionné précédemment, ces lois ont des prérequis pour quand vous pouvez les adopter, la mobilisation totale et l'économie de guerre n'est pas quelque chose que vous faites en temps de paix. Il y a aussi 3 emplacements pour des conseillers politiques. Chaque pays a 1 communiste révolutionnaire, 1 démagogue fasciste et 1 réformateur démocratique que vous pouvez employer pour façonner votre nation vers l'idéologie désirée. Il y a aussi différents types de ministres qui peuvent être utilisés comme Albert Speer qui rend la conversion des usines civiles vers militaires 25% plus rapide, ou un Martin Borman qui donne +10% PP par jour. Cependant, vous ne pouvez avoir que 3 conseillers différents en même temps, il faudra donc choisir son cabinet consciencieusement. La recherche et la production ont 6 différents emplacements pour des designers. Tous fournissent au moins un bonus de recherche de 10% à leur type de technologie. Le premier emplacement est celui de chars designer, ou chaque majeure a différentes entreprises qui vont donner différents styles de chars, où certaines vont donner un meilleur blindage, d'autres une plus grande vitesse. Les autres emplacements sont celui de navire designers, avion designers, matériel designers, conglomérat industriel et enfin le théoricien. Le théoricien est l'emplacement où vous pourrez sélectionner n'importe qui, d'un scientifique spécialisés dans les fusées comme Von Braun à un théoricien de la Blitzkrieg comme Guderian. L'état-major a un chef de l'Armée de terre, un chef de la Marine, un chef de l'armée de l'Air et 3 emplacements pour un haut commandement militaire. Cela vous permettra le façonner votre armée à un haut niveau stratégique. Est ce qu'il faut se concentrer sur une politique offensive ou défensive pour l'armée ? Auriez vous une grande capacité dans la pensée navale ? La semaine prochaine, le DD sera sur les doctrines et les technologies navales, où peut être nous y verrons des navires intéressants ! Pour en discuter c'est par ici ! Cliquer ici pour voir le/la/l' article
  6. Le DD N°25 est sorti aujourd'hui et nous parle de l'évolution des mécaniques politiques du jeu. https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-25th-development-diary-18th-of-september-2015.882305/ Le pouvoir politique à un peu changé, désormais c'est une monnaie qui est utilisée pour presque tout liée à la gestion de votre gouvernement et la perturbation de la diplomatie étrangère. Il est utilisé pour influencer les autres pays, soutenir des partis politiques, changer des lois, déterminer quelles entreprises de design va développer votre équipement, la nomination de votre état-major, justifier la guerre à votre population et l'introduction des priorités nationales. Le gain par défaut est de 2 PP (point politique ou political power ) par jour, pendant que toutes les activités en cours vont couter 1 chacune. L'Allemagne nazie pour exemple est dirigée par Adolf Hitler dont la capacité spéciale (l'équivalent des traits d'HOI3 ?) "dictateur" permet d'augmenter le gain de PP de +50%. Maintenant, si vous comparez l'interface d'aujourd'hui avec celle du DD N°12 de janvier dernier, la première chose est que les objectifs ont changé en priorités nationales comme il l'a été annoncé dans le DD N°14. La seconde, vous pouvez désormais voir les esprits nationaux, qui sont des attributs uniques à votre pays, soit que vous commencez avec, soit que vous gagnez au cours de la partie grâce aux priorités nationales. L'Allemagne débute avec "perdant amer", ce qui les rend moins susceptibles de quitter l'idéologie fasciste, et avec un état-major qui donne +5% à l'organisation et +25% à la vitesse de planification, tandis que la France a "vainqueur de la WW1" qui donne +75% au coût de recherche de doctrines jusqu’à ce qu'il soit atteint un point dans leur arbre de priorités/politiques nationales qui le supprime. Deuxièmement, nous avons ajouté les informations de faction dans cet écran, avec la possibilité de démanteler la faction si vous les désirez. Enfin, et le changement le plus important, est que nous avons changé ce qui était appelé "gérer le gouvernement" en trois catégories différences où chacune a 6 emplacements qui peuvent contenir quelque chose. Habituellement changer une de ces choses coûte environ 150 PP. Le gouvernement dispose de 3 lois différentes, la loi sur la conscription, droit commercial et droit de l'économie. Comme mentionné précédemment, ces lois ont des prérequis pour quand vous pouvez les adopter, la mobilisation totale et l'économie de guerre n'est pas quelque chose que vous faites en temps de paix. Il y a aussi 3 emplacements pour des conseillers politiques. Chaque pays a 1 communiste révolutionnaire, 1 démagogue fasciste et 1 réformateur démocratique que vous pouvez employer pour façonner votre nation vers l'idéologie désirée. Il y a aussi différents types de ministres qui peuvent être utilisés comme Albert Speer qui rend la conversion des usines civiles vers militaires 25% plus rapide, ou un Martin Borman qui donne +10% PP par jour. Cependant, vous ne pouvez avoir que 3 conseillers différents en même temps, il faudra donc choisir son cabinet consciencieusement. La recherche et la production ont 6 différents emplacements pour des designers. Tous fournissent au moins un bonus de recherche de 10% à leur type de technologie. Le premier emplacement est celui de chars designer, ou chaque majeure a différentes entreprises qui vont donner différents styles de chars, où certaines vont donner un meilleur blindage, d'autres une plus grande vitesse. Les autres emplacements sont celui de navire designers, avion designers, matériel designers, conglomérat industriel et enfin le théoricien. Le théoricien est l'emplacement où vous pourrez sélectionner n'importe qui, d'un scientifique spécialisés dans les fusées comme Von Braun à un théoricien de la Blitzkrieg comme Guderian. L'état-major a un chef de l'Armée de terre, un chef de la Marine, un chef de l'armée de l'Air et 3 emplacements pour un haut commandement militaire. Cela vous permettra le façonner votre armée à un haut niveau stratégique. Est ce qu'il faut se concentrer sur une politique offensive ou défensive pour l'armée ? Auriez vous une grande capacité dans la pensée navale ? La semaine prochaine, le DD sera sur les doctrines et les technologies navales, où peut être nous y verrons des navires intéressants !
  7. Le DD N°24 nous parle des ressources. https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-24th-development-diary-11th-of-september-2015.881207/ Il n'y aura pas de stock de ressources dans HOI4, tout fonctionnera en flux tendu chaque jour. Il y aura 6 ressources différentes, dispersées à travers le monde : - Pétrole - pour les bateaux, les tanks et les avions (et les camions ? non ?) - Caoutchouc - pour les chars, les camions et les avions - Aluminium - pour les avions et l'équipement de support - Acier - pour les chars, les bateaux et les armes - Tungstène - pour l'artillerie lourde, les canons antichars (les munitions ? ou juste pour la construction ?) - Chrome - pour les tanks modernes Si une ligne de production, que ce soit d'une ressource "domestique" (dispo sur votre territoire) ou d'une ressource importée via le commerce, il y a une pénalité pouvant aller jusqu'à 100% qui va s'appliquer sur le rendement. Commercer des ressources va bloquer un certain nombre d'usines civiles, ce qui va limiter la quantité de construction d'autres bâtiments que vous pourrez faire, mais si vous exportez des ressources vous aller gagner l'utilisation des usines civiles étrangères. Nous n'aurons pas le contrôle sur les destinations ou la provenance des ressources, mais il sera impossible de commercer avec une nation contre laquelle votre pays est en guerre. La quantité de ressources qui se destineront à l'exportation dépendront des loies commerciales en vigueur dans votre pays, lesquelles laisseront vos ressources à la demande de votre gouvernement pour votre propre production. Il sera possible de décréter des embargos via un certains focus nationaux pour bloquer le commerce. Recevoir des ressources d'un autre pays requiert des convois, et c'est toujours à l'acheteur des marchandises de les fournir. Évidemment, ce sera fait de manière automatique. Chaque pays a une influence commerciales avec d'autre pays qui dépend de la distance et des relations diplomatiques, mais qui peut aussi être modifiée en plaçant des troupes à leur frontière pour les menacer de commercer en priorité avec vous plutôt que les autres. Chaque état fantôche est forcé de donné des droits commerciaux complets à son suzerain. La semaine prochaine, le DD sera sur les changements de lois et de politiques depuis l’hiver dernier. et en bonus : Pour en discuter, c'est par ici ! Voir la totalité de article
  8. Le DD N°24 nous parle des ressources. https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-24th-development-diary-11th-of-september-2015.881207/ Il n'y aura pas de stock de ressources dans HOI4, tout fonctionnera en flux tendu chaque jour. Il y aura 6 ressources différentes, dispersées à travers le monde : - Pétrole - pour les bateaux, les tanks et les avions (et les camions ? non ?) - Caoutchouc - pour les chars, les camions et les avions - Aluminium - pour les avions et l'équipement de support - Acier - pour les chars, les bateaux et les armes - Tungstène - pour l'artillerie lourde, les canons antichars (les munitions ? ou juste pour la construction ?) - Chrome - pour les tanks modernes Si une ligne de production, que ce soit d'une ressource "domestique" (dispo sur votre territoire) ou d'une ressource importée via le commerce, il y a une pénalité pouvant aller jusqu'à 100% qui va s'appliquer sur le rendement. Commercer des ressources va bloquer un certain nombre d'usines civiles, ce qui va limiter la quantité de construction d'autres bâtiments que vous pourrez faire, mais si vous exportez des ressources vous aller gagner l'utilisation des usines civiles étrangères. Nous n'aurons pas le contrôle sur les destinations ou la provenance des ressources, mais il sera impossible de commercer avec une nation contre laquelle votre pays est en guerre. La quantité de ressources qui se destineront à l'exportation dépendront des loies commerciales en vigueur dans votre pays, lesquelles laisseront vos ressources à la demande de votre gouvernement pour votre propre production. Il sera possible de décréter des embargos via un certains focus nationaux pour bloquer le commerce. Recevoir des ressources d'un autre pays requiert des convois, et c'est toujours à l'acheteur des marchandises de les fournir. Évidemment, ce sera fait de manière automatique. Chaque pays a une influence commerciales avec d'autre pays qui dépend de la distance et des relations diplomatiques, mais qui peut aussi être modifiée en plaçant des troupes à leur frontière pour les menacer de commercer en priorité avec vous plutôt que les autres. Chaque état fantôche est forcé de donné des droits commerciaux complets à son suzerain. La semaine prochaine, le DD sera sur les changements de lois et de politiques depuis l’hiver dernier. et en bonus : Pour en discuter, c'est par ici !
  9. Le DD N°24 nous parle des ressources. https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-24th-development-diary-11th-of-september-2015.881207/ Il n'y aura pas de stock de ressources dans HOI4, tout fonctionnera en flux tendu chaque jour. Il y aura 6 ressources différentes, dispersées à travers le monde : - Pétrole - pour les bateaux, les tanks et les avions (et les camions ? non ?) - Caoutchouc - pour les chars, les camions et les avions - Aluminium - pour les avions et l'équipement de support - Acier - pour les chars, les bateaux et les armes - Tungstène - pour l'artillerie lourde, les canons antichars (les munitions ? ou juste pour la construction ?) - Chrome - pour les tanks modernes Si une ligne de production, que ce soit d'une ressource "domestique" (dispo sur votre territoire) ou d'une ressource importée via le commerce, il y a une pénalité pouvant aller jusqu'à 100% qui va s'appliquer sur le rendement. Commercer des ressources va bloquer un certain nombre d'usines civiles, ce qui va limiter la quantité de construction d'autres bâtiments que vous pourrez faire, mais si vous exportez des ressources vous aller gagner l'utilisation des usines civiles étrangères. Nous n'aurons pas le contrôle sur les destinations ou la provenance des ressources, mais il sera impossible de commercer avec une nation contre laquelle votre pays est en guerre. La quantité de ressources qui se destineront à l'exportation dépendront des loies commerciales en vigueur dans votre pays, lesquelles laisseront vos ressources à la demande de votre gouvernement pour votre propre production. Il sera possible de décréter des embargos via un certains focus nationaux pour bloquer le commerce. Recevoir des ressources d'un autre pays requiert des convois, et c'est toujours à l'acheteur des marchandises de les fournir. Évidemment, ce sera fait de manière automatique. Chaque pays a une influence commerciales avec d'autre pays qui dépend de la distance et des relations diplomatiques, mais qui peut aussi être modifiée en plaçant des troupes à leur frontière pour les menacer de commercer en priorité avec vous plutôt que les autres. Chaque état fantôche est forcé de donné des droits commerciaux complets à son suzerain. La semaine prochaine, le DD sera sur les changements de lois et de politiques depuis l’hiver dernier. et en bonus :
  10. Le DD N°25 est sorti aujourd'hui et nous parle de l'évolution des mécaniques politiques du jeu. https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-25th-development-diary-18th-of-september-2015.882305/ Le pouvoir politique à un peu changé, désormais c'est une monnaie qui est utilisée pour presque tout liée à la gestion de votre gouvernement et la perturbation de la diplomatie étrangère. Il est utilisé pour influencer les autres pays, soutenir des partis politiques, changer des lois, déterminer quelles entreprises de design va développer votre équipement, la nomination de votre état-major, justifier la guerre à votre population et l'introduction des priorités nationales. Le gain par défaut est de 2 PP (point politique ou political power) par jour, pendant que toutes les activités en cours vont couter 1 chacune. L'Allemagne nazie pour exemple est dirigée par Adolf Hitler dont la capacité spéciale (l'équivalent des traits d'HOI3 ?) "dictateur" permet d'augmenter le gain de PP de +50%. Maintenant, si vous comparez l'interface d'aujourd'hui avec celle du DD N°12 de janvier dernier, la première chose est que les objectifs ont changé en priorités nationales comme il l'a été annoncé dans le DD N°14. La seconde, vous pouvez désormais voir les esprits nationaux, qui sont des attributs uniques à votre pays, soit que vous commencez avec, soit que vous gagnez au cours de la partie grâce aux priorités nationales. L'Allemagne débute avec "perdant amer", ce qui les rend moins susceptibles de quitter l'idéologie fasciste, et avec un état-major qui donne +5% à l'organisation et +25% à la vitesse de planification, tandis que la France a "vainqueur de la WW1" qui donne +75% au coût de recherche de doctrines jusquà ce qu'il soit atteint un point dans leur arbre de priorités/politiques nationales qui le supprime. Deuxièmement, nous avons ajouté les informations de faction dans cet écran, avec la possibilité de démanteler la faction si vous les désirez. Enfin, et le changement le plus important, est que nous avons changé ce qui était appelé "gérer le gouvernement" en trois catégories différences où chacune a 6 emplacements qui peuvent contenir quelque chose. Habituellement changer une de ces choses coûte environ 150 PP. Le gouvernement dispose de 3 lois différentes, la loi sur la conscription, droit commercial et droit de l'économie. Comme mentionné précédemment, ces lois ont des prérequis pour quand vous pouvez les adopter, la mobilisation totale et l'économie de guerre n'est pas quelque chose que vous faites en temps de paix. Il y a aussi 3 emplacements pour des conseillers politiques. Chaque pays a 1 communiste révolutionnaire, 1 démagogue fasciste et 1 réformateur démocratique que vous pouvez employer pour façonner votre nation vers l'idéologie désirée. Il y a aussi différents types de ministres qui peuvent être utilisés comme Albert Speer qui rend la conversion des usines civiles vers militaires 25% plus rapide, ou un Martin Borman qui donne +10% PP par jour. Cependant, vous ne pouvez avoir que 3 conseillers différents en même temps, il faudra donc choisir son cabinet consciencieusement. La recherche et la production ont 6 différents emplacements pour des designers. Tous fournissent au moins un bonus de recherche de 10% à leur type de technologie. Le premier emplacement est celui de chars designer, ou chaque majeure a différentes entreprises qui vont donner différents styles de chars, où certaines vont donner un meilleur blindage, d'autres une plus grande vitesse. Les autres emplacements sont celui de navire designers, avion designers, matériel designers, conglomérat industriel et enfin le théoricien. Le théoricien est l'emplacement où vous pourrez sélectionner n'importe qui, d'un scientifique spécialisés dans les fusées comme Von Braun à un théoricien de la Blitzkrieg comme Guderian. L'état-major a un chef de l'Armée de terre, un chef de la Marine, un chef de l'armée de l'Air et 3 emplacements pour un haut commandement militaire. Cela vous permettra le façonner votre armée à un haut niveau stratégique. Est ce qu'il faut se concentrer sur une politique offensive ou défensive pour l'armée ? Auriez vous une grande capacité dans la pensée navale ? La semaine prochaine, le DD sera sur les doctrines et les technologies navales, où peut être nous y verrons des navires intéressants ! Pour en discuter c'est par ici !
  11. J'aimerai quand même connaitre la config sur laquelle il tourne celui là ^^
  12. Bon en fait, samedi, c'est Coupe du Monde de Rugby. http://www.lequipe.fr/Rugby/Coupe-du-monde/Saison-2015/calendrier-resultats.html Donc absent pour ma part.
  13. Petits ajouts dans la catégorie "Cavalerie". La cavalerie (Cav) a des avantages pour des zones avec peu d'infrastructure et contre des unités de milice, ou pour écraser rapidement une révolte en Chine lorsqu'on joue le japon par exemple. Je propose : - Cav x2 - VB Et comme cavalerie d'exploitation : - Blg - Mot - Mot AA Ou SP Art si disponible - VB Puis - Blg - Mot - Mot AA - SP Art/ SP Art LR - VB L'intérêt réside dans une vitesse de déplacement élevée (8km/h et +) et un bonus armes combinées maximal pour un coût très raisonnable.
  14. Il y a aussi un point qui n'a pas encore été abordé, c'est celui de la possibilité de régler l'attitude de la flotte pour sa mission : "Agressif", "Défensif" et "Passif". Cela est très utile pour les missions des sous marins en particulier puisque cela va influencer grandement sur leur survivabilité.
  15. Après quelques tests, il est très clair que les pénalités sont très handicapantes. En 1940, avec des technologie à jour, une escadrille de 3 intercepteurs sera plus efficace qu'une escadrille de 4 intercepteur dans un combat aérien 3 Int vs 4 Int. Ces tests m'ont également fait découvrir l'utilité de régler le comportement de l'IA lors de la mission. Par défaut, c'est réglé sur "Agressif", mais "Défensif" et "Passif" sont également disponibles et très utiles pour des missions type bombardement stratégique. Le mix de différents types d'avions perturbe l'IA dans des situations Chasseur + Bombardiers : le groupe complet se comporte comme un chasseur, et les bombardiers subissent plus de pertes.
  16. Sur un certains nombres de forums, j'ai lu qu'il n'était pas recommandé de mixer ses portes avions (PA) avec des cuirassés : l'ia gérant mal le combat et exposant les porte avions au feu adverse. Pour ma part je n'ai pas cette impression, mais je vais tenter de comparer. Basé sur ces informations, les flottes principales se divisent en deux catégories, celles qui tirent et celles qui volent. Les flottes qui tirent : - BB x3 - PAE x2 - CL x4 - DD x3 Les flottes qui volent : - PA x3 - CA x2 (à confirmer) - CL x4 - DD x3 L'idée étant que la flotte de cuirassés soit au contact de la flotte ennemie pendant que la flotte de porte avions la bombarde de loin avec ses GAE. Pour le moment, je ne suis pas en mesure de confirmer cela. Je modifierai le tuto en fonction des résultats obtenus.
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