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Leclerc

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  1. salut stofa, euhhhh!qu'es ce qui te chagrine dans ce tutorial? Le fait, qu'il contient des fautes et des erreurs d'orthographes, ainsi que sa structure?ou le fait que, quand ont débutant, et que on lis un de ses tutoriaux, pour la première fois, on nage dans le bonheur parce que on ne comprend rien de rien?Bref dans tout les cas, si toi tu as envie de créer ta version de mon tutorial, rien ne t'empêche de créer un autre sujet, et de l'expliquer en utilisant la bonne et vielle langue française, et ainsi comme celà, tu pourra dormir tranquillement!Parce que moi dans ma vie, j'ai déjà lus des tonnes et des tonnes de tutoriaux divers, certain était pour des débutants, ce qui ici n'est pas le cas, et d'autres, qui expliquait les différentes phases pas par pas, que même un petit gamin de 10 ans aurait pus suivre.Parce que dans le domaine de la modélisation d'un jeu, j'estime que une personne intéresser à créer les cartes, ou à créer des modèles, devrais déjà au moins savoir travailler avec les logicielles 2D et 3D, ainsi en lisant le tutorial, celà lui permettrait de comprendre vite le comment les phases a effectuer. Certes le tutorial comprend des mots technique, mais ces mots son connu par tous ceux qui, on déjà travailler en 2d ou 3d.Et maintenant, je m'arrête sinon, je vais encore m"énervé, parce que moi je sais une seul chose, et j'en ais vue des choses dans ma vie, tel que par exemples, des personnes qui font lecture de seulement d'un mot sur 2,3,5 de toute une phrase, et ainsi en ne lisant pas le texte en intégrale, ils cris au scandales, parce que ils n'ont rien compris!!!ou que ils on juste compris, les phrases qui les intéressent, et le reste après ils s'en foutes. identiquement comme à l'école, il faut savoir lire, re-lire encore et encore, tant de fois jusqu'à ce que l'on comprend ce qui est expliquer dans un texte, mais apparemment, les personnes préfères plutôt avoir a lire des BD que des livres de chevets!cas concret: combien de personnes, dans tous les forum existant, oui combien de personnes poste des questions sur un sujet qui a déja été énumérer, mais qui son trop fainéants pour faire une recherche avec l'outil du forum, mais qui eux ne s'en privent pas de harcelé les autres personnes à cause de la fainéantise, hein! combien de personnes????beaucoup trop je te l'accorde, la fainéantise vas t'elle aussi absorber encore la lecture? j'en doute!! Sur celà je te souhaite la bonne et heureuse journée.
  2. ok, tous le monde je pense connait, à présent les différente méthode pour créer une carte!ok ok, pour ceux qui ne sont pas encore aller sur le forum de battlefront, Web wing avait expliquer, que il existait 5 méthodes pour créer une nouvelle carte! les voici:- La dessiner.- Modifier une carte tow existante - Utiliser une carte provenant d'un atlas ou d'un autre livre.- Utiliser une image provenant d'internet, (google,yahoo ou de n'importe d'un autre site)- ou bien une carte provenant d'un autre jeu.Mais une chose essentiel, cela doit être une vue du haut, pas une vue de face ou en perspective. (en clair toute les cartes 2d géographique standard)Bien, moi je vient juste de commencer à faire mumuse, et j'ai donc fait plusieurs essais, pour enfin y être arriver ce soir, à disposer de la bonne échelle, se rapportant à la taille de 2000 pixel!! (stop j'arrête de suite le premier qui ose spécifier que la carte fait 2000 mètres, je vous expliquerais cela un peut plus en détails!) Donc Web wing, il a donné l'exemple suivant une de ses anciennes cartes, qu'il avait créer pour CM/SF intitullé crossroad. Ainsi pas trop de chie chie, c'est vite fait et bien planifier! (donc rien a voir avec le cas, où on veut créer une carte réel) Or, moi cet après-midi, j'ai commencé à galérer, parce-que, si on veut faire une impression d'écran d'une carte issus de google, yahoo, ou autre, il faut garder à l'esprit, que la taille finale de la carte doit faire 2048 x 2048 pixel, or tout le monde le sait, que il n'existe aucun moniteur "mis à part les moniteurs aux prix maous costaud" qui eux permettent d'aller à des résolutions assez haute, mais nos moniteurs standards eux, y'en a aucun, qui permet d'aller à une résolution de 2048x2048 pixel (mon 22" il vas soit à 2048x1536 pixel mais aucun, ne permet d'aller à des résolutions carré, logique un moniteur dispose de la technologie 4/3 voir pour les nouveaux le 16/9), pour faire une impressions d'écran!Ainsi on n'a pas d'autre choix, que devoir faire des copiés- collés, moi il a fallut que je fasse 18 copier coller! 2 séries de 9, oui oui vous avez bien lu 18 copier coller.Maintenant une petite explication s'impose:Quand moi je spécifie que la carte elle ne fait pas 2km x 2km, cela vient du fait, que si cela aurait été le cas, en faisant simplement des copier coller du symboles de l'échelle de la carte "jusqu'à ce que je soit arrivé aux 2000 pixels", cela aurait été alors une carte de 2km de surface, quoi qu'il en soit, la carte qu'il faut créer en premier intitulé "farmaintex.tga" elle est = échelle sous google map "pas sous google earth la dimension varie de l'un a l'autre, il faut comparer"! donc sous google map, l'échèlle est = à 500 mètres vue du haut!!!!Maintenant le pourquoi des 500 mètres?Tout simplement, parce que, une chose qui est primordiale, c'est que la largeur des routes primaires = 4 pixels et les routes secondaire = 2 pixels, ce qui revient à dire 4 pixels = 4 mètres, donc 1 pixel = 1mètre!et j'ai bien comparer avec une carte issus de tow, cela colle!! les routes principales = 4 pixel de largeurs, les rues et les chemins des champs = 2 pixel de largeurs!!! (ne chercher pas plus loin, c'est ainsi que ils ont dessiner les cartes)et si maintenant vous, vous dites, ah bien tient pourquoi il n'a pas parler de la largeurs des rivières et fleuves etc...Tout simplement, parce que, dans le cas ou vous ne l'auriez pas encore aperçus, les fleuves et rivières c'est la nature, c'est elle qui les as sculptés, donc largeur varie suivant "mère nature"!!en clair, pour ceux qui serrait entrain de nager dans la galère!voici une impression d'écran!ma carte coté gauche, et une carte originale de tow coté droit! Bon, maintenant il faut un peut décortiqué la carte originale!!sur l'image on peut constater, que sur la carte, il n'y a que du terrain, route, et eaux, pas de maisons, ainsi sur notre future carte, il faut tout simplement la redessiner! et cela chaque route principale, chaque route secondaire, et chaque fleuve et rivières!"à tient j'en entend déjà plus d'un glurppppppp!!!!" et oui, c'est cela une des première chose, lorsque on veut créer des nouvelles missions, dans un premier temps, on créer des cartes, puis uniquement après on se lance dans l'incorporation d'objet etc....bon à présent je vous dit bonne nuit, parce que la fatigue je commence à la sentir!!
  3. Leclerc

    Battle Generator

    voici pour ceux, qui ne peuvent pas attendre, la doc francaise traduite par mes soins d'après la version anglaise!enfin tout naturellement ce n'est pas la version officiel, mais je pense que les personnes aurons besoin de ma version traduite, si le cas reviendrait que la nouvelle version traduite officièle et autant mal mal traduite que la version de l'ancien map editor!!donc apprenez une fois ce que vouspouvez reusir a faire avec ce joujoue!http://www.megafileupload.com/en/file/4530...le-Generator-fret salut crom je ne suis pas entièrement d'accord avec ce que tu annonce!il est bien spécifier dans la doc, dans plusieurs chapitres des différentes phases, que le générateur de bataille, sert uniquement a créer rapidement une mission, et que il mentionne, aussi tout a la fin, que avec le générateur debataille, on ne peut pas créer des missions avec renforts, qui eux doivent tous êtres créer en passant par l'editeur de mission classique!!!et ainsi ils stipulent aussi, que si on veut peaufiner la mission, il faut tout de même editer la mission encore une fois avec l'éditeur de mission classique.
  4. et dire que on ose me dire à moi que je ne lis pas tout le sujet mais bon, voici pour ceux qui en on envie, je le souligne bien, et puis d'ailleur, j'ai commencé à lire la version qu'ils osent spécifier en langue francaise!!!! tsss mais bon, leurs version je ne touche pas, j'ai juste rajouter les paragraphes manquant, ainsi que les images, et aussi quelques note perso!!(eux ils ont ni plus ni moin utiliser systran pour traduire de l'anglais en francais, ce n'est pas pour rien que certain pauvre francais, on du mal a comprendre le fonctionnement de l'editeur)je me frotte deja la main, sur la traduction qu'il vont nous offrir de la doc du nouvel editeur!!! donc voici la trad terminer avec les paragraphes francais manquanthttp://www.megafileupload.com/en/file/4478...tor-fr-zip.html
  5. et tu oublie peut être les personnes, qui non pas envie de mettre a jours!donc qui ce sente bien avec cette version d'editeur.donc comme tu le suggere, il faut, il faut mettre a jours avec le nouveau patch!!!!!!!!hummmmmm!c'est fort cher payé! "1,2 giga pour simplement une documentation complête de la version française"et si il y'a encore une fois oublie, de ce genre de chose, c'est toi peut être qui vas traduire la nouvelle doc?bon, là maintenant je prend un exemple concret!en france il existe un loi pour les importations des produits internationaux, or dejà, on s'aperçoit, que l'editeur de mission, devrait être en langue francaise, donc menu en francais et traduction complête de tous les documents! traduction d'après la documentation officiel, et non comme elle est présente dans la version française actuelle, avant le patch. or tu vas me dire, "que cela ne joue aucun rôle, puisque on connais tous la langue anglaise!"ben justement non! faut t'il toujours que tous apprenent la langue anglaise a cause que les logicièles eux ne sont pas traduits?et la culture de la langue française tu fais quoi?donc ici tu stipulerait, que nous les francais on n'en a rien a f...... que les éditeurs implanter en france, vente des produits étranger, dans la langue anglaise.cela provient uniquement, parceque les éditeurs ne veulent pas payer des traducteurs, pour effectuer la conversion!bon je m'arrête là sinon cela vas vite deraillé.mon oublie, vue que je m'était juste basé sur la première partie du méssage! donnc moi la traduction exacte en francais réel, de ce que tu vient de dire!!cette définition ne veut strictement rien spécifier, et oui c'est comme cela quand on traduit du mot à mot de l'anglais en francais!!!ce n'est pas parceque en langue anglaise, celà aurait cette sinification, que traduit, elle aurait le même sens!!lors que on traduit, il faut parfois prendre la peine d'utiliser des synonymes, reconstituer la phrase entièrement, pour que elle soit écrite dans notre bonne langue française!ps, par pitié ne me faite pas maintenant une crise de démengeaison, en voulant chercher la petite bête, "en cherchant toutes les fautes d'ortographes que j'ai pu commetre en écrivant ce sujet"parce que moi ici je ne suis pas payé!
  6. panzermause, dit, tu ne veut pas attendre, que j'ai terminer la trad!!
  7. fichier d'aides sur l'editeur de missions "missions editor.rft" , je parle toujours de la version avant le patch! parceque il manque des paragraphes 8.1,8.2,8.3,8.4 et le 9.grossomodo 4 pages, et ce qui manque aussi ce sont les images qui son sur la version anglaise, et pas sur la versions francaise!version francaise contenant uniquement du textes!à moins maintenant, que vous allez dire, que chez vous vous disposez de tous vos chapitres, et que les images son dans le fichiers!!je parle toujours de la version française, la version anglaise elle est complête!et la version française je dirait que c'est plus une sorte de tutorial, que la traduction du contenu de la version anglaise!!parceque dans quelques paragraphes, il y'a des choses manquantes, tel que les nombres maximum d'unités a implanter sur une carte, donc ne pas dépaser ce nombres sur les cartes... etc.......manquant, et je n'ai pas encore vérifier tout!ce ne sont que des petits trucs, mais si on veut apprendre a mapper une missions en mode multi, ben il y'en as plus d'un qui se gratera la tête!!!et sache kolo, que moi, je ne me lève jamais du mauvais pied!et je n'ai que comparrer cet unique fichier d'aide, les autres pas encore fait!!!
  8. bon avant que je vais effectuer une geulante, envers celui qui a *****er le travail du coté des francais! (je pense que cela proviuent chez annuman)je vais avant cela terminer, la modification!!! (je ne touche pas au programme, je ne suis pas programmeurs)et demander par la suite qui est le responsable!!!et après partira le coup de ma geulante, envers l'enfoiré, qui a bacclé le travail!!!donc d'ici demain soir je pense avoir terminer!!!
  9. Leclerc

    Autre probleme

    ok, en ce qui concerne cette erreur, voilà ce que sneaksie (un du groupe 1C) y répond: donc en francais: Cette erreur apparait seulement avec les cartes ATI sur certain pilotes.
  10. yep, oui enfin, mais quoi enfin?? certe je vient de trouver un scripte pour 3ds, pour convertir dans un format msh, je ne l'ai pas encore tester, alors un peut de patience, pour savoir si je suis tomber sur un scripte bidon, ou si je suis dans la bonne direction!!parceque des script et des plugin msh pour max il en existe de toutes les couleurs!!
  11. et à présent le récit du 2 juillet toujours la 122ème Division de fusilier.Le 2 juillet les Allemands ont attaqué nos forces le long de l'avant, et le 392ème I.r par le coté gauche des marais le long de la route Kotala-Kuoloyarvi. Pour la liquidation de la tête de pont, nous avons introduit dans la bataille le 2ème bataillions du 596 Rgt de fusilier ainsi que 1 bataillon de char, et un soutient de l'artillerie du 3ème bataillon du 369ème Rgt d'obusier. Le long du front le 3ème bat du 715ème Rgt de fusilier, qui eux ont refoulé toutes les attaques ennemis et détruit 6 chars Allemands (une destruction est à mettre sur le compte par les tirs de la 9ème Batterie du 369ème Rgt d'obusier). et voici maintenant un recit du coté allemand!1 Juillet 1941. Notre corps du XXXVI (169ème Inf. Div. la division SS Nord et la 6ème Divisions finlandaises) on attaquer le secteur de la ville de Salla visant à couper le chemin de fer de Mourmansk. Le IIIème corps finlandais franchissait eux la frontière dans le secteur d'Uhtua. Lors de l'offensive de notre trente-sixième corps sur Salla, on n'était pas encore préparé avec ce type de terrain et d'action militaire. Notre armée à commencer l'offensive et devait avancer à travers une dense forêt, disposant de nombreux lac et marais. Une telle zone favorisa une défense accrue sur le coté russe, et a forcée fréquemment nos unités à recourir au détours, l'inconvénient était que cela utilisera du temps pour cassé les nids de résistances soviétique. La division SS Nord devait elle effectuer une attaque frontale sur les positions soviétiques devant Salla tandis que la 169ème division attaquais elle sur le flanc gauche, et la 6ème division finlandaise devaient elle s'aventurer profondément derrière les lignes de la 122ème Div. soviétique jusqu'à Allakurtti flanc sud.
  12. donc ont continue, avec un récit sur les positions de la 122ème Div de fusiler.01.07.41. Après avoir essuyer un premier raid aérien, le 3ème Bataillon du 420ème Régiment de fusilier ainsi que le 3ème Bataillon du 715ème Régiment de fusilier, l'un situé à la hauteur de la montagne (ou colline) Keynuvara et l'autre qui était situé sur la route de Kotala-Kuoloyarvi, les deux bataillons on du supporter les tirs d'artillerie, de la 169ème Div. D'infanterie de la Wehrmacht, et une fois que le feu de l'artillerie cessa, ils ont commencer à attaquer les deux zone, avec un soutient de 50 chars (une autre source indique seulement 30 chars). D'après les données soviétiques les chars étaient du type chars lance-flammes, et pendant le premier jour de l'offensive allemande, même en utilisant leurs canons antichars, ils n'on pas réussit à avancer dans nos lignes. Plusieurs chars lance-flamme on été touché, ils flambent, et ceux qui ont survécu, ils mettent le feu à l'herbe sèche et à la tourbe, dans lesquelles l'incendie à commencé a détruire les lignes téléphoniques des troupes soviétiques. Les Allemands avait la possibilité d'encercler nos diverses unités dans cette direction. Le 378ème I.R de la 169ème Div. Inf. on commencer par attaquer par le coté gauche des marais qui longent la route kotala-Kuoloyarvi, mais ont été rejetés par les bataillons du 420ème et du 596ème Regt. De fusilier.
  13. ici à présent je vous met un premier plan de l'attaque qui est survenu sur le front extrème nord, près de la péninsule de Rybachiy! donc vous pouvez observez la 23ème Région fortifiéainsi que les troupes allemandes de la 2ème GjD (chas. alpin)ou son 136rgt de chasseur lui a attaqué le secteur de la péninsule, en enfonçant en premier lieu la ligne de défense du 95ème Rgt de fusillier, puis en attaquant le 135ème Rgt de fussillier.et à présent vient le plan de tout l'attaque sur le front!comme je vous l'ais signaler précédement, comme la région était impratiquable, sur les 550 km, l'attaque s'est déroulé sur 3 fronts!!!dans la région extrème nord ou était basé les chasseurs alpins, certain passage perméttait uniquement à 3 compagnies d'attaquer!et voici une première partie d'un récit, émanent d'une unité russe basé dans le secteur de mourmansk!!!Dans la région de Mourmansk les unités Allemandes on commencé leurs offensive dès le 29 juin 1941. Les troupes Allemandes avait la possibilité de pénétrer les lignes de défense du 95è Régiment de fusilier, et après avoir engager leurs compagnie de chars pour prendre le pont du fleuve Titovka. Où dans cette bataille contre la 14ème division de fusilier, qui elle avait perdu entièrement son 35ème bataillon de reconnaissance. Où la compagnie de char et le 62ème Bataillon de reconnaissance de la 52ème Division ne pouvait pas venir à leurs secours, en raison de la route infranchissable, qui séparait les positions des combats où le 35ème Bataillon était engager, et les positions qui ont été dessinés pendant les premiers jours de la guerre, et parce que elles ont été assigner à la défense pour contrer les attaques sur l'état major du 112ème régiment des fusiliers, et ainsi que la défense du flanc de la 52ème Division. Le 8 juillet 1941 les deux compagnies ont participé à la contre-attaque ainsi que les autres compagnie de la 52ème Division. En face de la région Ouest du fleuve. Les petits chars amphibies de la compagnie de char du 62ème bataillon de reconnaissance sous les ordres du commandant de la compagnie (Lieutenant Kosarev a. p.) qui lui s'est adapté fréquemment tout le long du combat sur la route infranchissable, de l'approvisionnement en munition. fleuve Titovka. veuillez regarder la carte et suivant les dates des attaques!!!
  14. doom pourquoi ne t'adresse tu jamais à moi directement!!!stopppppp pour la porté de tir! le reglage de la porté de tir= 2 fichiers!un premier fichier = param maximum de tous les armes de tir direct!les armes de tir indirecte son egalement paramétrable dans le même fichier!pour les armes detir direct, dans le fichier const.xml regarder la ligne donc la valeur des 1056 = AI point, donc cette valeur de 1056 = à 30 (valeur maximal de la porté de tir) AI pointet les cartes elles fonctionnent en 32 point tiles. donc 1056/32 = 33 point tilesainsi si vous voulez augmenter encore + la porté de tir maximal, il suffit de rajouter 33 point tile = 1056+33 = 1089 AI point!mais pour MK adrian a deja modifier la valeur dans le const.xml de 1056 à 4608et pour l'artillerie la valeur = 4608 = 120 (porté de tir maximal) mais si vous savez que vos valeurs ne dépasserons jamais la valeur maximal, ainsi vous avez uniquement besoin de modifier les paramètres dans les fichiers de chaque armes!!!et comme vous voulez ajouter des armes alliées, il faudras donc que modifier tous les paramètres du champ de tir max et min, dans chaque armes! canon anti char 76mm 1A1 USA etc..... sinon il vont eux tirer encore d'après les param du jeu BK d'origine!!!donc modifier et sauvegarder tout les fichiers armes qui se trouvent dans le répertoire weapons, parceque chaque char alliée, est composé de diverse arme,canon mitrailleuse, et il prend en compte les valeurs qui sont spécifié dans ses fichiers là!!et les différent modèles de chars utilise aussi divers modèle de canon!!mais les sauvegardés tous naturellement dans le répertoire weapons de MK avec le nom identique!!!!et ne pas oublier les armes des avions!!!
  15. bon je continue en vitesse, pour vous donnez le plan d'attaque de la ville de Salla du 1-7 au 4-7-1941donc pour ceux qui ne savent pas lire le russe!Donc tout en haut sur la carte, on peut aisément identifié la 169 IDavec les régiments d'infanterie toujours du haut vers le bas!378ème IR392ème IR372ème IRen dessous il y'a le 7ème Bat de garde frontière finlandais! le Raja en dessous de lui se trouve la 6ème Div SS "les bureaucrates"et enfin à la fin du maillon légèrement à droite on peut identifié la 6ème Division Finlandaise du III corps d'armée finlandais.pour le coté russe ben là il faut que je trouve encore les informations du 715ème Rgt de fussilier et du 1er et 3ème Bat du 420ème Rgt de fussilier!!
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