Aller au contenu

Bienvenue sur le site du Clan des Officiers !

Guest Image

Si vous appréciez le contenu de notre site nous vous invitons à vous inscrire. Vous pourrez ainsi participer aux nombreuses discussions de notre forum. Pour échanger avec plus de 2000 passionnés de jeux sur thème de seconde guerre mondiale quelques secondes suffisent !

La page d'inscription est disponible ici.

Après votre inscription il est vivement recommandé de poster un message de présentation dans le forum des nouveaux arrivants. Cela nous permets de connaître le profil des personnes qui nous rejoignent. Une présentation de qualité, sur le fond comme sur la forme, est indispensable si vous souhaitez accéder à notre serveur audio, lieu de rencontre de nombreux joueurs francophones pour nos parties en réseau. Ce premier contact par écrit est aussi nécessaire si vous souhaitez rédiger d'autres messages.
 
Lors de votre inscription, le choix de votre pseudo et de votre image de profil (avatar) doivent être conformes à notre charte sous peine de suppression immédiate. Il est notamment interdit d'utiliser des pseudos ou des images de profil (avatars) de soldats d'un pays de l'Axe.
 
Ce message et les bannières publicitaires n'apparaissent plus pour les inscrits.


Carlos

Partenaire C.D.O
  • Compteur de contenus

    195
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Carlos

  1. Il me semble que c'est la même case, à moins que ça marche aussi dans celle d'à côté. En même temps, tu peux tester, tu n'as qu'à mettre le pourvoyeur à une case de distance puis cliquer sur ton canon/mortier. Si les munitions qu'il affiche ont baissé mystérieusement, c'est que c'était dans la même case
  2. HE: Hautement explosive. Contre l'infanterie surtout. Ca fait un grand boum AP: Obus pénétrant, qui font des grands "Shklonk", sur les cibles blindées HEAT: Obus à charge creuse qui sont tout aussi efficaces sinon plus contre les chars, même si leur vitesse est moindre que les AP. La charge explosive est faite pour se concentrer en un point précis à l'impact, faisant à la fois "Boum" et "Shklonk". C'est le principe des roquettes anti-char de bazooka ou Panzerschreck, dont la vitesse n'est pas comparable à celle d'un canon AC avec Obus AP...mais l'efficacité si. Tes gus choisissent automatiquement le bon obus en fonction de la cible....enfin, tant qu'ils ont les obus qui conviennent à chaque situation S'il ne te reste que de l'AP face à de l'infanterie, faut quasiment que le corps du soldat soit touché pour le tuer. S'il ne te reste que du HE sur une cible convenablement blindée, ça va faire une jolie explosion mais rien de plus.
  3. Oui, placer le point de passage d'arrivée en dehors de la zone de déploiement. C'est tout Un mouvement zone de déploiement à zone de déploiement sans déplacement, pas possible. A la limite, si on est en bordure, on pourrait imaginer un premier point de passage en dehors de la zone de déploiement, et un second enchaîné qui revient à l'intérieur de la zone. ça ca marche.
  4. Qu'ils y parviennent ou non (nous venons d'achever la partie, mais je ne vendrai pas la mèche)...il vont encore en chier. Ça c'est garanti
  5. Comme tu le sens. Je crois qu'il n'y a pas grande différence dans la taille des OB sur les deux scénar. La carte de la Valence est juste plus "ramassée" Et Je te laisse le choix du camp C'était justement l'idée: pas se taper des temps de chargement à n'en plus finir juste pour mater des briefings.
  6. Mmmmh, une devinette ? C'est pas en normandie, j'ai vérifié
  7. Catégorie moyen que je n'ai jamais joué (les petits, je les ai tous fait je crois, au moins d'un côté) Carbide Carbide A delaying action Kings in retirement La Valence Yaurait "Le Desert" aussi, mais la dernière fois qu'on a essayé, le PBEM était buggé (le jeu plantait au démarrage) Tous des attaque/défense il me semble... Si on ajoute les scénar que je n'ai joué que d'un côté, il y en a évidemment plus.
  8. Et bien figure toi que le cocktail "2-3 blindés/rencontre/+ un peu d'infanterie"...ya pas, à part peut-être "A strange awakening" que j'ai joué côté allemand seulement. sinon, Ou c'est de l'attaque/défense, ou c'est plus gros/différent. Le mieux ce serait encore que tu mates les briefings avec des batailles entre "Petit" et "moyen"...à moins que tu n'aies des ambitions PS: Tu es bien en 2.0 ? Pas CW il me semble ?
  9. Si c'est le conducteur qui avait évacué et revient, pas dans le même tour. Si c'est par contre un équipage (c'est à dire le conducteur est déjà au volant), moyennant un peu de synchro (ordre de pause pour la jeep), oui Même logique que si dessus: si c'est une unité embarquée (sans pilote), elle va pouvoir bouger dès la sortie. Il suffit de faire mouvement avec l'unité embarquée avant même l'arrêt. L'unité suivra l'ordre dès la véhicule à l'arrêt. Par contre, si c'est une évacuation (c'est à dire unité qui conduit le véhicule, et pas simplement embarquée), va falloir attendre le tour suivant oué. La réponse est toujours selon que l'unité soit une unité embarquée (qui peut entrer et sortir sans vraiment de contrainte, du moment que le véhicule est à l'arrêt) ...ou l'équipage qui manoeuvre l'engin: s'il se met aux commandes, l'engin ne pourra pas bouger le même tour. s'il évacuent, il ne pourront pas faire mouvement le même tour. Je suis dispo, du moment que c'est un scénar (choix et camp indifférent, je te dirai si je l'ai déjà joué)
  10. Ce n'est pas celle ou tu te fais attraper par des tirs AC à gogo ? Une petite carte avec une cuvette centrale ? Faut penser à la forêt à droite...et à l'infanterie d'abord (faut faire un trou dans le bocage avec des charges de démolition). Avancer les chars au début, c'est lancer des disques en argile pour du ball-trap
  11. L'option prendre, c'est pour les munitions et objets contenus dans certains véhicules (half-track, camion d'approvisionnement). Tu peux ramasser sur les copains morts ou blessés, c'est le "Buddy aid" et ça se fait automatiquement. Laisse un gus à côté tranquille (c'est à dire pas sous un feu ennemi nourri) et tu vas le voir commencer à soigner le blessé (ou mort ). Il va au bout de quelques dizaines de secondes choper les munitions et éventuellement l'arme (genre mitrailleuse, bazooka...). Ca marche même si le soigneur n'est pas du même groupe. L'autre avantage du Buddy aid, c'est d'empêcher que les blessés graves ne meurent (en terme de point de victoire, c'est différent au décompte final). 25% des gus blessés (croix rouge) vont être décomptés comme morts à la fin du jeu (ils ont passé du temps à se vider). Si tu les soignes, ils vont disparaitre de la carte façon Mandrake, mais ne seront définitivement comptés que comme blessés. Bien sûr, les morts, c'est juste pour les munitions/matos. Pas de résurrection pour eux. C'est toujours le souci quand on débute. On va vite, on met la "charrue avant les boeuf", on balance en avant des sections sans aucune couverture. Faut bien faire tout dans l'ordre, pas balancer ces gus en "enfants perdus" en jouant pile ou face. A part les véhicules où il y aurait un approvisionnement (de mémoire, yen a pas sur Deville) et le Buddy aid, non. Pourquoi pas, tout est possible, mais un bazooka contre un canon c'est quand même pas le plus adapté. Faut pilonner au mortier ces trucs là de préférence (quand on a des munitions ), ou du "fort au fort" avec un tank si par ailleurs tu es sûr d'avoir assez de suppression sur les servants pour qu'ils ne relèvent pas la tête (ya le bouclier du canon qui protège bien, mais un poil de flanc;;et hop...) Bon, évidemment, l'infanterie par derrière c'est le fin du fin, la classe, mais c'est souvent compliqué A part reprendre une ancienne sauvegarde (quil aura fallu faire), non Oué, une fois l'ordre d'artillerie confirmé, pas moyen de reprendre l'ordre "comme si de rien était" Mmmmh, pas d'explication, à moins qu'il y ait confusion dans les types de munitions ...mais vu que ce sont les approvisionneurs, ça devrait être les bonnes. D'ailleurs, les approvisionneurs peuvent normalement changer de crémerie, de façon à éventuellement se reporter sur la pièce qui en a besoin au détriment de l'équipe de départ.
  12. Les rangs: Tu as le chef de groupe, intégré à l'unité (le GdC). 8 à 12 hommes en fonction des OB, le plus souvent un Sergent. Un SQUAD en anglais Le QG de section, dont dépend normalement 3 groupes de combat. Usuellement un lieutenant si je ne me gourasse pas. Un PLATOON Le QG de Compagnie (Capitaine) dont dépend 3 sections + les sections d'appui mortier (léger, genre 60 mm) et mitrailleuse (moyenne) avec pour chaque section d'appui un QG de section. COMPANY Le QG de bataillon, dont dépend 3 compagnies + 1 ou plusieurs compagnies Appui (mortier moyen 81 mm) et mitrailleuse lourde. BATALLION En théorie, tu as le Régiment au dessus, qui poursuit la logique ternaire, mais tu trouveras jamais ce niveau dans Combat Mission (sauf pour l'appui d'artillerie régimentaire, du gros calibre genre 105 mm). Quand tu as deux bataillons sur la carte, c'est déjà ENORME. C'est à peu près ça pour les ricains au moins. Je fais ça grosso-modo de mémoire, sachant que l'armée et moi, dans la vraie-vie, ça a toujours fait deux Je n'ai assimilé ces trucs là que via le jeu.
  13. Tu sais, je ne m'accapare pas l'exclusivité des réponses. N'hésite pas à poser les questions sans les adresser nommément; je connais d'autres joueurs qui sont capables de te répondre qui n'auront ainsi pas l'impression de tenir la chandelle. S'il y a bien un sujet où j'ai parfois des doutes, c'est bien celui du C2. Mais à priori, ton QG de compagnie pourrait éventuellement suppléer la carence de commandement (ou une unité X0, qui est le "Joker" du bataillon) Ceci dit, même sans lien C2 avec le supérieur direct, rien de catastrophique. La principale conséquence est que cette unité aura toutefois une plus grande disposition à flancher au moral si elle est violemment prise à partie. Ceci étant posé, c'est moins grave pour une mitrailleuse que pour un groupe d'assaut. La mitrailleuse est plus souvent fixe et c'est normalement elle qui apporte la supériorité au feu plus qu'elle ne la subit. Par contre, un groupe mobile non commandé est plus génant...ce serait dommage d'être arrêté net par une rafale au milieu d'un champ et ne pas oser continuer parce qu'on a plus contact avec le chef. Je me soucie surtout du contact C2 pour les gus en action en première ligne, moins pour l'appui. Pour ,le coup, ce serait sympa d'avoir l'avis des autres, pour confirmer ou nuancer. C'est conforme à ce que j'ai écrit là ou ça change la donne ? Parce que si j'ai écrit une connerie ou oublié un cas, faut que je rectifie PS: je suis en train de me replonger dans les règles du C2 et m'apercois qu'il y a un truc important que j'avais compris de travers...je vous mets ça d'ici peu (il s'agit des icones de la chaîne de commandement). Comme quoi
  14. Alors alors... Non, tu t'en apercevras en testant dans le jeu, il est impossible d'associer à une unité (ou à un waypoint de cette unité) à la fois un ordre de tir (zone ou cible ennemie) et un arc, c'est l'un ou l'autre. Un ordre de tir sur zone: l'unité va pilonner/balancer ses cartouches sur la case choisie. Elle le fera avec tout ce qui est à sa disposition en cas d'ordre de tir "simple" et se contentera de munitions légères si c'est "cible légères" (donc grosso-modo, le bazooka et le lance grenade se tiendront tranquille, un blindé ne tirera qu'à la mitrailleuse) Un ordre de tir sur cible, c'est à dire sur une unité ennemie repérée: l'unité qui tire fera pareil qu'au dessus, sauf que le tir accompagnera l'unité ciblée si elle se déplace...et aura tendance à cesser si elle passe hors-vue (ya tout de même de l'"inertie" avant l'arrêt des tirs, elle continuera à tirer automatiquement sur la position suspecte) Un arc de tir: l'unité engagera toute unité qui viendrait à être repérée dans l'arc. C'est à dire qu'elle ne tirera pas s'il n'y a rien qu'elle voie. Elle "n'arrose" pas la zone. pas Il y a dans le 2.0 la nuance cible légère/cible blindée pour que l'unité n'engage pas une cible inadaptée. Bien sûr, une menace majeure pourra faire désobeir l'unité qui reçoit l'ordre, mais il vaut mieux anticiper que compter dessus. Il n'existe pas de moyens qu'une unité arrose automatiquement une zone étendue (sauf tirs indirects d'artillerie). C'est une cible, une case, ou une/plusieurs cible(s) potentielle(s) qui viendrait à être repérée dans un angle. La seule "astuce" pour être au plus proche de ça, ce serait de faire se déplacer le tireur, de multiplier les waypoints et d'associer à chaque waypoint une cible différente. Pourquoi pas...mais bof bof en général s'il s'agit de cases contiguës. Tu dois sûrement parler de 3-4 groupes de combat (GdC) et pas de sections (Platoon) je pense. Parce que 3-4 sections...ça fait quand même une compagnie ! Ca doit être Platoon Patrol....mais il restait quoi à l'ennemi ? En cas de tir direct, il suffit de faire "annuler cible"....il vaut mieux aussi recadrer l'unité avec un arc ce tir qui exclut la cible primitive (ya un exemple dans l'AAR de Borgo Cascino, fin de la 13ème minute) parce que, malgré l'annulation, il n'y a pas de raison qu'un mortier d'arrête puisqu'il y a toujours quelqu'un en vue. Il faut contraindre l'IA à cesser l'engagement qu'elle a tendance à poursuivre automatiquement. En cas de tir indirect, si tu reprends l'interface de commande de tir pendant la préparation ou le tir, tu auras la possibilité d'annuler le tir, ou de cesser le feu si la frappe à déjà commencé. Ya évidemment de l'inertie, le temps que la communication se fasse. Arc de tir. L'orientation va faire qu'un tank à l'arrêt va tourner toute sa carcasse (la tourelle avec du coup, qui restera dans l'axe). En mouvement, c'est donc un arc de tir. Faire attention qu'aucun ennemi puisse surprendre le char hors de l'arc, c'est un ordre à double tranchant. Attention, l'arc se déplace en même temps que le char, ce qui signifie qu'un point précis par exemple à droite passera peut-être hors de l'arc si le char se déplace. Dans ce cas, il faut multiplier les waypoints et associer à chaque un arc adapté pour que la cible soit toujours au bout du canon. En fin de mouvement par contre, il est fort utile d'associer un ordre d'orientation au waypoint final de façon à ce qu'un blindé montre son blindage avant face à la menace plutôt que l'un de ses flancs Ben oui, attention à ne pas oublier d'annuler certains ordres (comme l'arc de tir) qui n'a plus lieu d'être. De façon générale, il n'est pas toujours nécessaire d'associer des arcs de tir. Les unités s'orientent automatiquement vers les cibles qu'elles repèrent. Bien sûr, elle repérera mieux ce vers quoi elle est d'abord tournée que sur ses flancs ou l'arrière. Mais en mettant partout des arcs de tirs, on "rigidifie" les options, et on s'expose à des surprises. L'arc de tir, c'est en cas de fort soupçon, pour éviter que l'unité ne soit distraite par un ennemi dont quelqu'un d'autre se charge déjà, ou en cas de priorité vitale. Pour le "tout venant", c'est à éviter. Trop de chance de se prendre des sales coups dans le dos et voir ses unités obstinées tarder à réagir. Regarde à l'extrême droite. Ce premier groupe est en contact visuel rapproché* (l'oeil) avec la 2ème section auquel il appartient, elle même en contact avec le QG de Compagnie, elle même en contact avec le QG de bataillon. Si l'un de ses liens n'existait pas, les petits points ne seraient pas verts, ce serait des croix rouges. *Moins de 100 mètres et en vue De mémoire (risque d'erreur), à moins de 50 mètres tu es en contact "voix" et il y aura un petit icone "bouche" à côté de l'oeil. 50 à 100 c'est trop loin pour le contact vocal, mais c'est le visuel proche.entre 100 et 200 mètres, tu seras en contact visuel éloigné (contact moins bon). j'imagine qu'on communique par gestes. Au delà ou hors vue, tu es hors contact, le lien C2 est brisé. Si il y a un icone radio (près de l'oeil ou à la place), tu es en contact automatiquement avec tous ceux qui ont aussi une radio Ya un bouton pause. Rappuie dessus plusieurs fois et ça monte progressivement jusqu'à 1 minutes 30....si tu veux baisser, faut faire la "boucle": arrivé au max ca revient au mini. Oui, tout à fait: "Play By E-Mail' Faudrait que je me mette au terme JPC ("jeu par correspondance" ou "jeu par courriel" ça marche aussi)
  15. Je commence par ta dernière question: comment être sûr qu'une mitrailleuse va se déployer dans la bonne direction dans un batîment ? et avoir une ligne de vue claire ?? * Préalablement vérifier la ligne de vue à l'arrivée, selon la méthode exposée ici (image 1) * Associer ensuite un ordre d'orientation au waypoint d'arrivée, qui est conforme à l'orientation "valide", avec ligne de vue dégagée (ça marche aussi avec un arc de tir, mais sera plus restrictif pour le choix des cibles) (image 2) * Ne pas oublier le "mettre en batterie" associé au waypoint d'arrivée" (A noter que dans les bâtiments, les gars mettent plus de temps à monter un mitrailleuse que sur un terrain plat...normal quoi, c'est le bordel les cadres de fenêtre) Le tout en trois images ! Pour l'artillerie, je te renvoie vers mon petit tuto. Dans le cas de tirs indirects avec observateur, la page 3 expose les cas valides pour commander un tir En cas de nécessité de tirer rapidement et précisément, il vaut mieux tenter un tir direct. C'est un risque pour le mortier qui doit davantage se découvrir, mais l'expérience montre qu'avec un peu de prudence (c'est à dire une ligne de vue "limite", et pas au beau milieu des champs), un mortier est difficilement détectable par l'adversaire, du moins tant qu'il n'a pas commencé à tirer (après, il devine souvent l'unité en observant les obus "magiquement" se propulser depuis un endroit ) A titre personnels, je fais 90% de tirs directs avec les mortiers légers type 60mm, en appui rapproché des manoeuvre d'infanterie. Je ne m'embarrasse pas de programmation avec ceux-là, qui doivent être réactifs aux changements de situations. Plus le calibre monte, plus on a souvent intérêt à arroser large/ne pas risquer sa batterie...et c'est évidemment obligatoire quand l'artillerie n'est disponible hors-carte (souvent du gros calibre, puisque l'artillerie du bataillon, ou même du régiment) Oué, ya pas de formule magique, faudrait que je fasse des test de cadence tient. L'intensité joue sur la cadence (quand ya beaucoup de tubes, ça va vite) et la durée sur la "longueur" du tir dans le temps. Quand tu n'es pas trop sûr, mieux vaut limiter l'intensité et allonger la durée, ça permet toujours d'annuler si tu vois que ce n'est pas conforme à ton besoin (ou plus nécessaire) Avec le tir direct, la cadence est toujours importante après les tirs de réglage, mais tu peux l'annuler quasi instantanément, c'est l'avantage. Mmmmh...c'est le scénar Platoon Patrol ? Si je comprends bien, tu as flingué tout le monde mais le jeu ne s'est pas arrêté automatiquement ? Ca c'est bizarre (en solo) Si par contre tu as bien remporté tes objectifs mais -par exemple- subi des pertes importantes, il est normal que dans le calcul final ce soit pris en compte. Faut attentivement regarder le décompte de fin de partie (et les objectifs du briefing) pour voir ce qui te rapporte des points, et ce qui t'en a "coûté".
  16. J'ai en projet un article "Combat Mission pour les nuls" qui serait à la fois une review, un passage en revue des grands principes histoire que les curieux et les indécis sachent à quoi s'en tenir. Ça survolerait un peu tout avec ouatmille screens sans être aussi précis qu'un manuel ni le remplacer, mais en étant justement moins rébarbatif L'idée c'est qu'en sachant mieux ce que c'est, la série puisse peut-être avoir de nouveaux adeptes. Parution en toute fin de semaine je pense (sachant que je n'en ai pas écrit la première ligne, j'ai juste écrit le plan en piquant un crayon de couleur à mon gamin hier soir ) Aaaah, c'est bien ça.
  17. Génial, me voilà "Contributeur"* * Catégorie pour laquelle la rumeur court qu'elle abrite secrètement une sous-catégorie surnommée par les habitués "les inadaptés de l'édition et autres autistes de la modification". L'Administration du CDO nie et dément évidemment toutes les déclarations relatives à l'existence de cette sous-catégorie et attaquera en diffamation au besoin.
  18. PS: je pense qu'avant que l'admnistration du CDO ne fasse aimablement la remarque, on devrait poursuivre les questions/réponses sur CM dans la section dédiée du forum...il parait qu'il sert à ça. En fonction du sujet ou de tes préférences, tu peux aussi poster sur le Blog, as you choise. Je viens de découvrir un truc sur le forum, on me dira si je me trompe: n'est-il pas possible d'éditer ses messages uniquement durant l'heure qui suit (et pas au delà) la rédaction du message? Je suis un peu l'"éditeur fou"* et du coup vient de voir que ça semblait limité. * Ca m'est déjà arrivé d'éditer sur un forum un message vieux de 5 ans parce que j'avais vu une faute d'orthographe, voyez le stade de la maladie.
  19. Oui et non (ou l'inverse plutôt) C'est évidemment un grand désir des fanboys de la série d'avoir un lien tactique/opérationnel mais non, pas d'échelon opérationnel auquel viendraient se greffer des engagements tactiques. Un jour sûrement, dommage pour l'instant. Par contre, il existe bien des campagnes (jouables en solo uniquement) qui sont une succession de batailles "pré-programmées", chaque victoire ou défaite influençant (au moins partiellement) la situation suivante. Mais rien de comparable à l'imbrication des échelons micro/macro. Donc, si on excepte ce mode là (vu que ce n'est qu'en solo, c'est bof bof), Combat Mission c'est essentiellement des "batailles simples"....dont certaines peuvent s'étaler sur plusieurs kilomètres carrés, plusieurs heures, et engager plusieurs bataillons (mais pour ces grosses là, faut la bécane et la patience qui va avec)
  20. Un bon récapitulatif (mais tout ça est dans le manuel) http://lantredudingo.canalblog.com/pages/conseils-pour-aprehender-cmbn/25918311.html Pour t'y aider: http://gazzetta.fr/concepts-de-jeu/lartillerie/ S'il s'agit de "voir" ce que voit ou non une unité, ou encore ce qu'elle verra à un autre endroit, et hop, c'est par là: http://gazzetta.fr/concepts-de-jeu/tester-une-ligne-de-vue/ Ah bah oué, c'est l'essence même de la tactique et celui du jeu par la même occasion: faire voler les cartouches au dessus des têtes pour faire baisser leur tronches au soldat, les clouer, et gagner ainsi de la marge de manoeuvre pour se déplacer et leur flanquer des bonnes pralines par derrière. Tu as une jauge de supression dans l'interface, qui indique à quel point tes soldats sont susceptibles d'être activement concernés et riposter efficacement aux évènements. Lorsque ça dérouille grave (la jauge est pleine), l'unité est "clouée" le temps que ça se calme. Les mecs sont trop occupés à bouffer de la terre pour relever le nez....L'ennemi en profitera s'il est pas bête. Sur cette image par exemple: sous les tirs adverses, un seul blessé, mais c'est la moitié d'une section provisoirement paralysée, alors qu'ils étaient tous censés courir derrière le muret. L'intelligence artificielle simule le mécanisme d'auto-préservation des soldats face à la menace (si ça va plus loin, le moral de l'unité va flancher et les soldats finir par désobeir carrément) Oui, voilà, c'est à peu près ça...yaura une exclusivité de tir dans l'angle choisi (si quelqu'un est repéré cependant), auxquels les hommes ne désobéiront éventuellement qu'en cas de menace majeure et urgente pour leurs vies (genre un ennemi à 10 mètres qui dégoupille une grenade hors angle de tir). si tu y ajoute la possibilité d'ordonner un tir direct sur zone et sur Cible pour faire de la suppression, on a le "panel" Ya une touche "Se cacher", que tu combines avec un arc de tir pour que les mecs ne se découvrent que si quelqu'un passe dans la zone. Oué, mais j'suis comme ça moi Aucun souci, ce sera avec plaisir. Et dispo évidemment pour répondre aux questions (même celles de NooB )
  21. Pour répondre à cette première "question" et à ta dernière, tu ne trouveras Combat Mission à l'achat que chez Battlefront. Les premiers Combat Mission sont bien sortis en boîte et étaient trouvables chez les bons revendeurs européens, mais depuis CMBN, c'est Battlefront et pis c'est tout (Sauf Store4war qui se contente de s'approvisionner à la même source) Afrika Korps te tentait ? C'est du CMX1 je le rappelle. Je te conseille quand même de faire un petit comparatif de visuel avec Google image, CMX1 brûle quand même pas mal la rétine. Ceci dit, ça n'enlève rien à la valeur tactique de ce titre. En dehors de l'aspect visuel et du changement relativement important de certains traitements de gameplay (que certains ont vu d'un bon oeil, comme moi...et les autres non, comme Fencig par exemple), le bémol principal que j'ajouterai est que la série CMX1 dont fait partie Afrika Korps est devenu un jeu de "niche dans la niche". Beaucoup d'anciens joueurs sont passés à CMX2 et d'autres n'ont découvert la série que dans sa seconde mouture. Tu ne trouveras plus de partenaires que parmi une sorte de vieille garde réfractaire (terme non-péjoratif) qu'on trouvera surtout dans les tranchées du site Appui-feu.com. "Ordres de Bataille" voyons (les troupes, le matos, les pétrolettes) ! Honnêtement, je crois la première étape est de tester la Démo et de faire ses classes dessus. Le jeu est riche et la démo (bien fournie) permet déjà de se faire les dents pour bien maîtriser le système de jeu et en découvrir les extraordinaires subtilités. En même temps, tu devrais faire un tour du côté des AAR pour voir un peu ce que ça peut donner en multi. Tu as le début de "Keep Calm & Carry on" ici même, et j'en ai rédigé quelques uns auparavant, Avanti! par exemple (C'est du Fortress Italy mais c'est tout pareil) Si tu es conquis à l'issue, il me semble que la version CMBN + l'upgrade peut être un premier achat suffisant. enfin après c'est toi qui voit, CW ya bon aussi... Sur ça, je ne saurais te conseiller...les joueurs en V2 ne peuvent jouer contre ceux en V1 et réciproquement. C'est ça le gros souci en réalité, plus que le contenu de l'upgrade lui-même. Pour savoir ce que contient la V2 et sa "valeur intrinsèque", j'ai rédigé un petit truc par là. http://gazzetta.fr/battle-for-normandy/1963-2/ Aaaah, la diatribe de Fencig...On tombe très vite dessus en faisant une recherche Google, et je crois qu'elle refroidit beaucoup de monde. Une popularité nocive si tu veux mon avis. J'ai donné mon avis sur cet article par ici: http://www.appui-feu.com/phpBB3/viewtopic.php?f=101&t=16265&start=0#p306487 L'échange qui a eu lieu par la suite avec Fencig vaut des points (suite du topic), mais dans un genre plus délétère...ça cerne un peu l'esprit. Battle for Normandy s'est fait très discret dans la presse professionnelle (la faute à l'absence de sortie en boîte en magasin surtout), on peut néanmoins relever le 8/10 de Canard PC avec cette conclusion ..qui est plus proche de mon avis (sauf les remarques sur l'interface et le moteur: si tu m'as cerné, tu l'auras imaginé ). L'auteur du test est Ackboo, un vieux routard de la stratégie à l'esprit affûté. Tu as aussi le test de PC4WAR que tu peux lire intégralement: 9/10 Mon opinion la plus "ramassée" possible c'est qu'en tant que fan de Close Combat, tu ne peux tout simplement pas ne pas devenir dingue de Combat Mission, et pis c'est tout PS: Ah oui, je l'ai déjà dit ailleurs, mais Combat Mission, ça se joue en tour/tour WEGO, le reste c'est du guano ludique.
  22. Un fan de Close Combat qui n'a jamais entendu parler de Combat Mission, c'est comme se faire expert du Moonwalk sans jamais avoir entendu parler de Mickael Jackson. Pour le choix, je crois que -toutes choses égales par ailleurs, en particulier en terme de préférence de thème- Combat Mission Battle for Normandy est le plus indiqué. Il est sûrement plus répandu parmi les joueurs que Fortress Italy, en ce moment un poil moins cher, dispose déjà d'un premier module et très bientôt d'un second, a une base de donnée de mods plus conséquente (antériorité oblige)... Ceci dit, si tu préfères la méditerranée (Sicile, front Italien), et bien ce sera évidemment Fortress Italy (qui inclut le charmant et "exotique" O.B italien). Les deux proposent aujourd'hui les mêmes fonctions, ça n'est surtout qu'une différence d'OB et de décor. Tu parles peut-être là de Combat Mission: Afrika Korps, sorti en 2004. C'est le dernier à avoir une numérotation parmi les Combat Mission. Il s'agit du dernier titre de l'ancienne série (CMX1 pour les intimes) avec l'ancien moteur de jeu (qui a toujours ses fans). A partir de Shock Force en 2007, on est passé au nouveau moteur (CMX2 ceux qui ont le droit de cuissage) qui est toujours celui des titres actuels (moyennant de réguliers petits toilettages)
  23. Bonjour M'sieur Vaporix Atlantis te l'a pointé du doigt plus haut: Combat Mission: Battle for Normandy....carrément. On dirait que la question a été écrite après la réponse, tellement le lien est évident. Dans "Keep Calm & Carry on", J'vais bientôt mettre le nez de Crom dans son pudding...il ne peut en rester qu'un !
  24. Je répète ce que quelqu'un avait fort justement dit ailleurs. Il est clair que ça saoule grave BF de vendre du physique. Il savent qu'avec seulement du démat' ils savent qu'ils en vendraient autant, les em*****s en moins. Ils ne dissimulent plus guère leur préférence. Alors, il préparent progressivement le terrain, histoire de ne pas faire un tollé. Entre CMSF et CMBN on est passé du pressé au gravé...et entre CMBN et CMFI, on est passé du boîtier imprimé au boîtier lambda, ainsi que du livret sorti de l'imprimeur au livret sorti de la photocopieuse.
×
×
  • Créer...