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Worghern

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  1. 489659CMFinalBlitzkrieg20160504010454.pn

    800209CMFinalBlitzkrieg20160504032115.pn

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    911756CMFinalBlitzkrieg20160416154006.pn

    835844CMFinalBlitzkrieg20160417163431.pn

    387749CMFinalBlitzkrieg20160417163403.pn

    785895CMFinalBlitzkrieg20160501225355.pn


    Voilà, c'est juste un petit échantillon du "work in progress"....Cependant, si tu veux vraiment te faire une idée, le mod est "finalisé 'même si je le considère encore en version BETA) et disponible en téléchargement. :)

    Bon download et bon amusement ;)


  2. Salut,

    Tu n'as pas de screenshot pour voir à quoi cela ressemble ???

    Edit : j'ai rien dit :P, mais un peu plus sans retouche, avec screen in game serait sympa.

    Dans tous les cas cela m'a l'air vraiment magnifique !

    Il y a sujet dédié sur le forum princiapl de la licence:

    http://community.battlefront.com/topic/122613-winter-bulge/?page=1

    Tu veux des images ? et bien tu vas être servi. Cependant sur combatmission.fr, en ne cherchant pas trop il y en a aussi qui trainent ici et là ^^ Et tiens, je vais t'en poster quelques unes ici ;)


  3. Hey comrades !

    Comme vous le savez certainement, Final Blitzkrieg le dernier opus de la série Combat Mission est sortie. Pour fêter ça et comme c'est un théâtre d'action que j'affectionne particulièrement, j'ai réalisé un mod qui change complètement l'aspect graphique de l'environnement hivernal et automnale du jeu. Voici le lien, faites chauffer la fibre, c'est gratuit ! ;)

    Au choix, le site de regroupement des mods de la serie (en anglais). Le mod est morcelé car très imposant.

    http://cmmodsiii.greenasjade.net/?p=3984

    Le site fr de la communauté francophone lié à la licence Combat Mission.

    http://www.combatmission.fr/

    Amusez-vous bien,

    Worg


  4. Je n'ai pas de mots. Je suis profondément choqué par le drame que nous venons de subir. Ce soir je regardais le match, et tout a basculé. Cette nuit Paris X et XI est marquée par le deuil, dix mois et sept jours après l'attentat de Charlie Hebdo. Un jour marqué par l'horreur du terrorisme en plein cœur du quartier le plus vivant, le plus jeune et le plus pacifique de la capitale...

    J'espère que vous allez tous bien ainsi que vos proches.


  5. La version 1.104 vient de sortir début Novembre. Forcément, la suivante sera la 1.105. Après quand ?....Wait & See...Par contre, concernant la dispo, je ne saurais te dire puisque j'ai acheté effectivement BoS sur Steam et BoM sur leur site. Faut-t'il BoM pour en profiter ? Je pense que oui mais je ne voudrais pas dire de bêtise. Je posera la question sur le forum officiel si vous le souhaitez.

    Il n' y a aucune comparaison entre WT/WOT et BOS/BOM, Psydo, si ce n'est le thème. WT/WOT sont des mmo avec leurs avantages et ses inconvénients .




  6. Petite traduction de la partie 2 du DD113 (developper Diary 113).


    Part2: Degré de réalisme et prise en main.


    Le moteur de base nous permet de créer des tanks assez réalistes.

    A ce stade, tout a été optimisé afin de correspondre aux références du genre. Voici quelques points forts:


    1) Le moteur et la suspension. La modélisation des physiques du moteur, de la transmission, des chenilles et du frottement au sol, la modélisation du mouvement - toutes ces choses sont modélisés au même niveau de fidélité que nos avions, résultant un comportement crédible du tank lors de sa mobilité, à atteindre des vitesses, à accélérer et à freiner, à virer aux limites de l'inclinaison admissible.


    2) Malgré un modèle physique avancé, le mouvement du tank peut être contrôlé avec seulement 4 touches du clavier ou un joystick qui traduit ces signaux limitées aux forces appliquées à la commande des gaz, de l'embrayage et des freins, du sélecteur de boîte de vitesses et des leviers de direction d'embrayage (c'est comme conduire un véhicule avec une boîte de vitesses automatique).


    3) Armement: le canon principal et une MG coaxiale pour l'instant. La balistique, les capacités de perforation de blindage, la puissance de feu - toutes ces choses ont été modélisés avec le même niveau de détail que nos avions. Il existe deux types d'obus actuellement modélisées: AP et SE.


    4) Le modèle de blindage comprend toutes les épaisseurs de blindage principales placées à des angles corrects.


    5) Le tank est considéré comme détruit lorsque les casiers de munitions sont touchés. Il peut également être immobilisé par le moteur ou les chenilles endommagés et l'équipage peut être assommé.


    6) Vous pouvez contrôler un char, seul (commutation entre le conducteur et le tireur) ou avec un autre joueur qui occupera le siège du tireur.


    7) Les systèmes de visée sont modélisés à un niveau de réalisme raisonnable, incluant leur champ de vision, des réticules authentiques, l'ajustement de la visée (verticale des deux chars, et la possibilité de régler la visée horizontal du T-34 également), et des optiques correctes. A ce stade, la visée du canonnier peut être considéré comme le minimum approprié.



    Extrait de:





    Post #115


  7. Très bonne question et elle a été posée sur le forum officiel. Cependant, rien n'a été évoqué sur ce sujet, à ma connaissance. Des modèles de haute qualité d'un T34-76 construit à l'usine de tracteur de Stalingrad ainsi qu'un Pzkpfw III Ausf. L ont été modélisés. La technologie a été améliorée quelque peu afin d'adapter la modélisation des dégâts aux modèles proposés. Le développement des chars a commencé en même temps que le projet Battle of Stalingrad. Une démo du moteur physique avec les modèles terrestres avaient été publié à l'époque pour les journaux spécialisés et montrait la complexité et le potentiel des technologies employées.


  8. À l'heure actuelle, les chars contrôlables sont en version bêta et seront ajoutés au jeu à la version 1.105 du jeu si tout va bien.

    Pour tous les amateurs de tanks de la seconde guerre mondiale, je pense que vous serez ravis de le savoir. Au regard de la qualité de simulation graphique et physique du moteur de Il-2 Sturmovik Battle of Stalingrad, un moteur qui privilégie la qualité à la quantité, voici une nouvelle qui risque de faire de l'ombre à War Thunder. Adieu les BR improbables ! ^^
    Panzergranate Neun und Dreizig Geladen! Schuss!

  9. Le J, le M et le L sont des modèles excellents. Tu vas bien t'amuser également avec les T34 1940, 1941 et 1942; rapides, maniables, bons blindages comparés à leurs homologues allemands du Tier 2. Je te comprends pour les avions, mais, parfois, il est possible que tu ajoutes un avion dans ton preset avec ton char. Si jamais ton char est détruit, tu peux toujours prendre un avion; un stuka, un 110, ou un 109. Ce qui est grisant, et tu ne me diras pas le contraire, c'est quand même d'envoyer 250kg x2 sur la tronche d'un panzer maladroit, qui pense, en toute impunité, traverser une clairière sans couverture aérienne...qui plus est, un joueur humain. Et ça, il y a peu de jeux qui te le permettent. Et si tu es un bon pilote, y a de quoi faire; chasseurs, bombardiers lourds, moyens, jabo, jets ! :lol:

    Non, très sincèrement, n'hésites pas une seconde pour monter en parallèle ton roster aérien. Tu aurais tort de t'en priver. C'est toujours très utile, le modèle de vol est très correct contrairement à ce que l'on pourrait penser et le multi est super fun. Non seulement, ce sont des centaines d'appareils (si on prend en compte les cinq nations) mais les caractéristiques de chaque appareil sont étudiés et chaque appareil fait l'objet d'une attention très particulière. Tout comme les chars, tu joues comme tu le sens; arcade ou simu, sachant que les deux modes de jeu n'ont rien à voir. Simu = Joy, throttle, palo, track Ir et take off !

    Of course, Il2 BoS et Clodo sont magnifiques (atag) mais le multi de WT n'est pas déplaisant du tout. Survole le secteur de Stalingrad dans WT et tu verras qu'il n' a pas à rougir de la comparaison avec BoS.

    Et tout ça, gratuitement... :blink:

    Franchement, bravo et merci Gaijin ! :wub:


  10. Tu développes quel arbre ? Pour ma part, j'ai développé l'arbre allemand jusqu'au Tier IV (jagdpanther, côte de bataille 6.7) et l'arbre urss jusqu'au Kv1 (suis en train de débloquer le Kv-1-Zis-5). Du côté des avions, j'ai développé l'arbre allemand jusqu'au Fw 190 A-5.


  11. Les modes SB, HB et RB apportent la meilleure expérience de jeu si on aime la simulation. L'event est le mode de jeu ultime pour ce genre de rencontre et propose la meilleure immersion possible. Il faut cependant respecter quelques règles fondamentales:

    Connaitre son char, jouer avec le terrain et rester groupé. Même en pick up, un peloton fait la différence.

    ***Connaitre son char: motorisation, blindage, type d'obus, puissance de feu, réglage de la hausse, angle de tir, positionnement et connaitre son adversaire. Ne pas engager même en position favorable un adversaire plus lourd à moins d'être sûr de ne pas être engagé.

    ****Etudier l'environnement: utiliser le relief en défilement de tourelle, éviter les hauteurs à moins d'être en position de force, éviter de tomber les arbres à moins d'y être obligé, utiliser le terrain pour se mettre à couvert, repérer sans être repérer (un art dans WT).

    L'arcade est une arène pvp destinés aux joueurs les moins exigeants. De mauvaises habitudes peuvent y être prises et nuire aux modes plus ardus. D'ailleurs, je pense, sans exagérer que l'on peut parler de trois jeux en un.

    Si tu souhaites me contacter en jeu, ce sera avec grand plaisir. On se capte sur le mumble quand tu veux ;)


  12. Frico, ça dépend vraiment de la carte. Prends Kursk qui fait 4 km², Mozdok, Poland, Estern Europe qui ne doivent pas en être loin et tu pourras vraiment tirer ton épingle du jeu en mode de tir longue distance. Les autres sont des maps "corps à corps", extrêmement complexes du fait de l'aspect simulation du jeu. Il faut être extrêmement réactif, tirer le meilleur parti de la mobilité de son char et de sa puissance de feu. D'ailleurs, à titre de comparaison, on s'aperçoit que les chars du début de la guerre privilégient la vitesse au détriment de la puissance de feu. Il est donc conseillé de charger l'ennemi et de le flanquer pour prendre l'avantage. A partir des canons longs, c'est celui qui vise le mieux qui remporte le duel.

    Les autres maps, les premières maps, finalement, kouban, jungle,etc... s'adressent davantage aux joueurs appréciant le mode de jeu dit "arcade". ce sont, d'ailleurs, des maps "arcade" 1x1. Vue exterieure à la troisième personne, étiquettes d’informations sur tous les chars alliés et ennemis avec leur code couleur respectif, positionnement des unités alliés et ennemis sur la carte stratégique sans prendre en compte le degré de détection et enfin un mode de tir assisté.

    Oui, ça peu être frustrant d'arriver sur une map avec ton beau Tigre tout clinquant et te faire dézinguer par un P47 D Thunderbolt à coup de roquettes...MAIS, tu dois jouer en mode "réaliste" seulement, n'est-ce pas, c'est à dire RB (Realistic Battle) ?

    Joue en SB (Simulator Battle). Il n'y a pas d'avions. Seuls les vues conducteur, chef de char et canonnier sont tolérés. De plus tu pourras apprécier le pilotage du char de façon réaliste en passant toi même les rapports et changer le régime du char. Rien ne t'empêche, cependant, d'utiliser le mode de pilotage automatique. En SB, tu conserves les étiquettes d'identification de tes alliés (mais tu peux les désactiver dans les options du jeu) sur la carte tactique et stratégique. Les contacts ennemis s'affichent uniquement lors d'une détection sur la carte stratégique. La détection se fait soit "à vue" par ton propre équipage, ce qui fait la différence entre un "rookie" et un expert, (d'où l’intérêt d'améliorer son équipage) et enfin la communication radio de tes alliés.

    En mode events (HB, Historic Battle), aucune étiquette n'est active, ni alliés, ni ennemis, les avions sont de la partie, un "Battle Rating" bien défini est arrêté. Tout se fait à vue, seul les contacts radio sur la carte stratégique sont respectés. C'est le mode de jeu le plus interessant.

    Pour appuyer ce que tu dis, en effet, pas question de foncer dans un arbre avec un Pz 38(t) comme tu le ferais avec un Tiger. De plus, sur certaines maps, ton char s'enfoncera dans la boue, sera recouvert de poussière, de boue et de saleté. Une déformation du terrain sera visible lors de ton passage et pourra révéler ta position le cas échéant.


  13. Certains d'entre vous, s'interrogent encore sur les réelles compétences de War Thunder. Première chose que l'on se hasarderait à dire, c'est que, si c'est gratuit, c'est pourri...En fait, sous cet aspect F2P se cache un produit bien plus complexe qu'il n'y parait au premier abord. En effet, au delà de l'aspect graphique qui se révèle époustouflant pour un jeu réseau, et ce, même avec une machine modeste, on comprend vite que l'on tient dans sa main non pas un jeu, mais un simulateur pur et dur avec son lot de paramètres à prendre en ligne de compte si l'on veut espérer s'en sortir vivant à la fin de chaque partie. Je vous invite donc à lire cet article sur la mécanique des dommages qui vous propose de comprendre les objectifs des développeurs et les moyens pour y arriver.

    http://warthunder.com/fr/news/1047-devblog-la-m%C3%A9canique-des-dommages-fr

    Plusieurs choses ont retenu mon attention qui prouve à quel point la recherche tient de la gageure sachant qu'il est possible de piloter ou conduire des centaines de véhicules et appareils si l'on prend en compte toutes les nations représentées dans le jeu !

    Voici quelques extraits:

    "Nous pouvons simuler le rechargement grâce à des plans prenant en compte les mécaniques, ce qui signifie introduire une vitesse de feu variable selon la fatigue du canonnier, la position de la tourelle elle-même, qui définit quel est le réservoir de munition le plus proche et lequel est le plus éloigné."

    "La propagation est calculée depuis le tableau de données suivant où nous prenons les valeurs moyennes de déviation sur une distance de 1000m, dans le cas où notre cannon est à 0.3 mètres, et à partir de ces données nous calculons l'index de l'angle de dispersion de l'arme. L'axe médium de l'ellipse représente quatre fois la valeur moyenne de déviation sur les axes verticaux et horizontaux, ce qui correspond dans notre cas à 1.2m, à 0.069 degrés sur les axes verticaux et horizontaux. Cela signifie qu'à 1000 m, la propagation maximale du D-25T atteindra grossièrement les 2.4 mètres, ce qui signifie que même avec une propagation maximale, vous pourrez toujours toucher la silhouette du tank à cette distance."

    "Tout d'abord, nous paramétrons certaines données comme le poids de l'obus (25 kg), son calibre (0.122 m), sa vitesse initiale (795 m/s), et son type (munition perforante hautement explosive – APHE). Ces valeurs déterminent son ricochet et sa normalisation, les paramètres des dommages cinétiques ainsi que ses propriétés additionnelles, comme la présence de matériau explosif. Nous avons ensuite des paramètres balistiques (la perte d'énergie de la munition, et la possibilité que celle-ci s’enflamme en percutant un module inflammable) – ce paramètre est différent de la fonction explosive, et nous pouvons l'utiliser pour simuler la possibilité de lui mettre feu depuis les traceurs (dans le cas de munitions traçantes) ou encore depuis les étincelles produites par l'impact d'une munition sur un obstacle."

    "Chaque munition individuelle de nos modèles physiques possède ses propres caractéristiques, comme le pouvoir explosif, l'importance de son onde de choc peut pénétrer à petite distance, et le rayon d'explosion à cette distance est à son maximum pour la disparaître totalement. Hormis l'explosion elle-même, l'obus possède aussi une action fragmentatrice à qui nous donnons un rayon, une capacité de fragmentation et une capacité de pénétration. Il est également intéressant de noter que des éclats d’obus secondaire sont aussi ajoutés aux éclats d’obus après que la cible elle-même est pénétrée."

    "Lorsque nous évoquons le système de modélisation des dégâts, il est très important d’au moins souligner le fait que dans notre jeu, nous modélisons les caractéristiques des différents types de matériaux. Le verre, verre renforcé, bois, divers types de métaux utilisés dans l’aviation et les véhicules terrestres. Chaque matériau possède sa propre durabilité face à l’épaisseur d’acier de chaque blindage. Par exemple, nous calculons que 40 mm de blindage laminé à une épaisseur équivalente à un blindage en acier équivalant à 40mm, un blindage coulé à 37.6 mm d’équivalent en épaisseur, le verre renforcé à 88m et le bois est à 4mm."

    "Les mitrailleuses du Hurricane ont une cadence de feu de 1000 coups par minute ce qui signifie qu’en appuyant sur la seconde gâchette du Hurricane, qui contient 12 mitrailleuses, cet avion seul peut tirer 200 balles par seconde et chacune d’entre elles à son propre vol et trajectoire calculé individuellement par le serveur."

    A lire sans modération ! ;)


  14. Petite fin d'après-midi bien sympa avec D0om hier sur War Thunder avec le Panzerkampfwagen IV Ausf. H ! Befehlswagen IV tout de même pour D0om, je tiens à le préciser, ça rigole pas ! :lol:

    PzMause nous aurait bien rejoint si la maj de son jeu avait été plus rapide ! Mais ce n'est que partie remise ! Au fait, le mot "panzer" n'est-il pas encore censuré par le KGB en censeur absolu qu'il est depuis qu'il a investi les lieux ? Je dis ça, je dis rien, natürlich....

    Dans tous les cas, souriez, vous êtes filmés....Je parlais de mon compte Twitch, évidement. :rolleyes:

    www.twitch.tv/worghern

    En effet, vous pourrez retrouver nos pérégrinations sur ma chaîne Haute en couleur, en Haute définition étant donné que je suis fibré avec pas moins de 20 mb/s en upload et 400 mb/s en download !

    Alors, C'est fluide, c'est beau, c'est rien que pour vos yeux et...c'est allemand ! Verdamnt ! :D

    Et oui, attention les frileux et les condescendants qui revisitent l'histoire et la liberté d'expression à la sauce apparatchik ! C'est une chaîne A-LLE-MAN-DE ! Donc, bièrrrre, spatzles , schnaps à gogo ! Prosit ! :lol:

    Donc, si vous aimez l'histoire avec un grand H, venez nombreux, vous zêtes les pienfenus, ach !

    Mais, si vous n'appréciez pas la langue de Goethe, ou, tout simplement, si votre outrecuidance stérile vous empêchent d'être assez objectif et d'éviter les amalgames d'une société française gavée de mensonges et de faux espoirs, prête à avaler toutes les couleuvres de la bienséance politique avec sa moutarde européiste, passez votre chemin sauf si vous ramenez un kouglof aux raisins en signe de paix, d'amour et de fraternité. Entre soldats de différentes nations, on se comprend. Je parle des vrais soldats, évidemment, ceux qui aiment les spatzles.... :P


  15. Et l'idée de créer un escadron CDO ne vous intéresserait-il pas (si nous sommes assez nombreux, cela va de soi) ? On a déjà le serveur teamspeak, ce qui est une très bonne chose. Ils nous manque encore quelques volontaires pour satisfaire les besoin d'une brigade ou d'une escadrille digne de ce nom...


  16. Salut à tous !

    Je joue actuellement à l'arbre allemand des panzers (T1 à T4) sur War Thunder avec les modes RB, HB et SB ainsi que les événements. Y en a-t'il parmi vous qui joue au jeu ? Si oui, des joueurs seraient-ils intéressés pour jouer en peloton TS ?

    @+++ IG ! :)


  17. Oh un revenant :

    I liiiive agaiIiiiiiin :D (Dur d'avoir une vie bien remplie :P )

    Personnellement je suis un afficionado des jeux GRAVITEAM. C'est même malheureux de voir comment ces gens de talents galèrent pour avoir la reconnaissance qu'ils méritent. Pas de multi à l'heure actuelle. Donc solo, certes, mais quels jeux ! A posséder pour tous les passionés de wargames sur la seconde guerre mondiale. Bien plus avancé techniquement qu'un combat mission dernière génération ou qu'un theatre of war. Bien plus complet, riche et varié, doté d'un moteur graphique qui fusionne habilement la simulation et le wargame, de veritable topographies du champ de bataille basées sur des cartes d'époque, l'action donne tous son sens à des batailles épiques, de nuit comme de jour, sous la pluie, la neige et le soleil de plomb du Donetz !

    A savoir également que "Project Longstop" est en developpement pour Operation Star. Il s'agit de la bataille du "longstop Hill" pendant la "Course pour la Tunisie" en 1942.

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