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  1. Dans ce tutoriel est expliqué les principales fonctionnalitées du ACE3, pour une prise en main rapide et simple. Rentrons vite dans le vif du sujet. Les menus d'interactions ACE3. Les menus d'interactions s'ouvrent en appuyant sur la touche "Windows" pour les interactions sur autruis ou un objet "Windows + Ctrl G" pour les interactions personnelles C'est à partir de ces menus que vont se jouer la plupart des fonctionnalités qui vous seront utiles. Le menu d'interaction personnelle. C'est le menu qui vous permettra d'interagir sur vous-même. Dans ce menu, 4 onglets apparaissent: "Equipement" "Gestion d'équipe" "Médical" "Gestes". Pour interagir avec ce menu, vous devrez rester appuyé sur les touches "Windows + Ctrl G" tout en pointant votre curseur sur l'onglet désiré. Pour commencer, nous allons ouvrir l'onglet équipement: Pour sélectionner une action dans cet onglet ouvert, déplacez le curseur vers l'action désirée. Les touches "Windows + Ctrl G" doivent toujours être enfoncées, relâchez les simplement lorsque votre curseur est sur l'élément souhaité pour exécuter l'action. L'action "Vérifier la température" vous donnera un indice de température de votre arme en haut à droite de l'écran. L'action "Attacher l'objet" vous permet d'accrocher sur vous une lumière ou une balise IR. Cette action nécessite une lumière ou une balise IR dans votre inventaire. L'action "Mettre les bouchons" réduira légèrement votre audition mais évitera les conséquences d'un feu nourri de votre part ou de vos camarades prêt de vous (acouphènes plus ou moins aigus, audition considérablement réduite voire surdité...). Cette action nécessite des bouchons d'oreilles dans votre inventaire. Il peut vous arriver qu'après un échange de coup de feu intense votre arme s'enraye, cette anomalie est dûe à une surchauffe du canon. Pour y remédier, il vous suffit d'ouvrir votre menu d'interaction personnelle, pointer l'onglet "Equipement" puis "Désenrayer l'arme". Le second onglet du menu, l'onglet "Gestion d'équipe", permet de vous attribuer une couleur dans votre groupe. Cela permet de mieux visualiser les différentes équipes dans le groupe, pour ceux possédant l'addons ShackTac Fireteam HUD de Dslyecxi. Si vous ne possédez pas l'addon, cette fonctionnalité n'aura pas d'utilité pour vous. https://dslyecxi.com/shacktac-fireteam-hud-for-arma-3/ Cet addons client optionnel de quelques kilo-octets est disponible sur le Workshop L'onglet "Gestes" permet de communiquer avec vos camarades lorsque la situation ne permet pas un échange vocal (ennemis proches, bruits importants, éloignement...). Une quinzaine de geste sont disponible. Ces actions sont peu utile pour les débutant car elles demandent une reconnaissance et une identification parfaite de chacun des gestes. Le menu d'interaction sur autrui Le principe est le même que pour le menu d'interaction personnelle mais en appuyant seulement sur la touche "Windows". En vous approchant d'un camarade et en appuyant sur la touche "Windows", les onglets suivant apparaitront: "Taper sur l'épaule" droite "Taper sur l'épaule" gauche "Arme" "Interactions". Et les différentes parties du corps L'onglet "Interactions", donne accès à 2 autres onglets intitulés: "Passer un chargeur" "Rejoindre le groupe" Dans le cas où votre camarade vient à manquer de munitions, vous avez la possibilité de donner des chargeurs de fusil ou de pistolet via cet onglets, qui ouvre l’accès aux actions: "Chargeur de l'arme principale" "Chargeur de pistolet" Vous pouvez rejoindre le groupe de votre camarade en pointant sur l'action "Rejoindre le groupe". Les traitements médicaux. L'onglet "Médical" se divise en 6 partie, correspondant aux 6 parties du corps: Tête, torse, bras droit, bras gauche, jambe droite et jambe gauche. Dans le mod ACE3, les Kits de premier secours sont remplacés par des bandages et des doses de morphines, les infirmiers/médecins se verront attribuer des doses d'épinéphrines et des poches de sang en plus. Pour traiter une blessure, ouvrez le menu d'interaction personnelle, allez dans "Médical" et la partie du corps touchée apparaitra d'une couleur soit jaune (blessure légère à grave, 1 bandage nécessaire) soit rouge (blessure critique, 2 bandages ou plus nécessaire). Placez votre curseur sur l'onglet correspondant à la partie du corps touchée et 1 à 2 actions apparaitrons: "Panser" (présent sur toutes les parties du corps) "Injecter morphine" (pour les membres) (à noté que le torse contient l'action "Carte de triage" qui n'a pas d'utilité pour nous). Il convient de bander complètement les blessures (répétez l'action si nécessaire) avant d'injecter la morphine. La morphine atténue la douleur simulée par un effet de vision troublée, injecter la morphine supprime donc cette effet. Le mod ACE3 prend en compte les hémorragies, l'importance de l’hémorragie dépend de la gravité des blessures. Donc en cas de blessure grave ou critique, pansez-vous rapidement ou demandez l'aide d'un camarade si vous n'avez plus de bandage. Si les couleurs disparaissent petit à petit à l'écran, c'est que vous avez perdu trop de sang et il est fortement recommandé de demander l'aide d'un médecin. Si vous perdez connaissance (blessure critique ou perte de sang importante), il vous est impossible de prévenir qui que ce soit à la radio ou à proximité (d'où l’intérêt de rester en binôme). Attendez patiemment qu'un médecin s'occupe de vous. Les traitements médicaux sur autrui. Les actions médicales sont les mêmes que dans le menu d'interaction personnelle à l'exceptions que les différents onglets correspondants aux parties du corps ne se retrouve plus dans un onglet "Médical" mais sur le corps lui-même. En pointant l'onglet "Torse", une action supplémentaire apparait: "Diagnostique". Cette action permet d'avoir des informations sur l'état de votre camarade. Cette action fera apparaitre un message en haut à droite de votre écran: Il est important de savoir déchiffrer ces informations: La première information nous donne l'état clinique: Conscient, inconscient ou mort. La seconde information nous donne la quantité de sang perdu. Si vous êtes médecin, vous avez la possibilité d'effectuer une transfusion sanguine (250ml, 500ml et 1000ml) en ouvrant le menu médical, pointant un membre du corps et en effectuant l'action "Administrer du sang en IV (xxxml)". Pour le cas, par exemple, de notre camarade Patterson Dorgan, une transfusion sanguine est nécessaire, mais non urgente. Pour le cas d'une personne inconsciente. Si vous n'êtes pas médecin: Dans un premier temps, il faut impérativement mettre à l’abri le blessé. Pour trainer ou porter, pointez vers la victime, ouvrez le menu d'interaction et glissez vers "Trainer" ou "Porter". Une fois à l’abri, bandez les blessures. Après quoi, vous devrez effectuer le RPC, jusqu'à l'arrivé du médecin. Pour cela, glissez le curseur vers l'onglet "Torse" et effectuez l'action "RPC". Répétez l'action sans cesse, jusqu'à ce que le médecin vous dise d'arrêter. En effet, le RPC permet de retarder le décès. Si vous êtes médecin: Une fois le patient à l’abri, bandez toutes ses blessures si ce n'est pas déjà fait. Faites un diagnostique, s'il a perdu du sang, effectuez une transfusion sanguine. Enfin injectez une dose d'épinéphrine au patient en sélectionnant un de ses membres et en effectuant l'action "Injecter épinéphrine" (à ce moment précis, il n'est plus nécessaire de pratiquer le RPC). Le patient devrait revenir à lui après cela. Les explosifs. Les démolisseurs et autres experts en explosifs se voient attribuer d'un nouvel onglet intitulé "Explosifs". Placer les explosifs par le menu d'interaction personnelle vous donne une grande précision dans le positionnement et la direction de l'explosif. Après avoir sélectionné votre explosif, un "fantôme" de votre explosif apparaitra devant vous, vous permettant de visualiser son emplacement. Son placement se fera simplement en pointant avec la souris et d'un clic gauche à l'endroit souhaité. Pour sélectionner un mode de déclenchement, approchez-vous et pointez la souris sur l'explosif, enfoncez la touche d'interaction "Windows" et allez vers l'onglet "Sélectionner une mise à feu". Le dispositif de mise à feu M57 nécessite le dispositif correspondant dans l'inventaire. Si vous souhaitez ramasser l'explosif, approchez-vous et pointez la souris sur l'explosif, enfoncez la touche "Windows" et pointez sur "Ramasser" tout simplement. Certains explosifs nécessitent un désamorçage pour les neutraliser ou les récupérer. Dans ce cas, assurez-vous de posséder un Kit de désamorçage dans votre inventaire, approchez-vous (Délicatement ! Couchez-vous si besoin...), pointez sur l’explosif puis enfoncez la touche "Windows" et pointez sur "Désamorcer". Fonctionnalités diverses. De nouvelles munitions sont ajoutées: Subsonique (pour le calibre 7,62mm), perforante, traçante-IR, EPR (pour les chargeurs de fusils de précision), et même perforante-incendiaire (pour le calibre 12,7mm) Une alternative au menu d'interaction pour désenrayer l'arme consiste à appuyer sur les touches "Shift + R". Cela aura le même effet, mais il faut noter que l'arme doit être enrayée pour effectuer cette combinaison de touche, sinon vous ne ferez que recharger votre arme. Le chiffre représentant le nombre de balles restantes dans votre chargeur n'est plus présent avec le ACE3. Si vous souhaitez savoir le nombre de balles restant dans votre chargeur, il vous faut effectuez la combinaison de touchez "Ctrl G + R", une jauge plus ou moins pleine de couleur allant de rouge à vert sous l'image d'un chargeur apparaitra en haut à droite de votre écran comme ceci: Si la mauvaise idée vous vient de passer derrière un tube lance-roquette/lance-missile lors du départ du coup, l'effet de souffle vous blessera et vous tomberez inconscient (dans le meilleur des cas). Donc spécialistes AC, signalez votre intention de tirer pour dégager vos arrières et éviter les accidents. En tant qu'assistant de spécialiste AC, vous avez la possibilité de recharger directement le tube de votre binôme en pointant son arme, pressant la touche "Windows", pointant vers "Recharger le lanceur" puis en sélectionnant le type de munitions. Vos grenades à fragmentation envoient maintenant des shrapnels jusqu'à plusieurs dizaines de mètres.Vous pouvez donc être gravement blessé suite à l'explosion d'une grenade, alors que vos camarades qui vous entourent sont en bonne santé. Le mod ACE3 remplace le système par incrémentation de 100 mètres par un système à cran, sur les lunettes de précision. Les touches restent inchangées pour la hausse mais à cela s'ajoute la dérive avec "Ctrl G + Page Up" et "Ctrl G + Page Down". Ce système de cran demande une connaissance parfaite de votre arme et vos munitions puisque l'indice métrique à disparus, dans la mesure ou vous n'utilisez pas les outils, complexes certes mais nécessaires, fournis avec le ACE3 et qui feront peut -être l'objet d'un tutoriel plus poussé sur le ACE3. Si vous touchez votre cible à telle distance avec telle arme avec une lunette réglée à tel cran, vous ne la toucherez pas avec une autre arme à la même lunette et au même cran. Voila, c'est à peu près tout ce qu'il faut savoir sur le ACE3. Si vous avez besoin de plus d'informations, un poste tutoriel a été créé sur le forum de la VF avec tout un tas de vidéos bien expliqués: Tuto Vidéo Ace 3
  2. C'est quoi ACE3? Le mod ACE3 est un mod visant à changer le gameplay en augmentant significativement le réalisme, du traitement des blessures à la simulation de la balistique, en passant par la fatigue, les interactions physiques avec d'autres joueurs, l'usure des armes etc... Avec le ACE3, dites au revoir au Kit de soin magique, à la fiabilité étonnante de vos armes, et ne comptez pas faire mouche du premier coup sur une cible a 800 mètres à l'aide seulement de votre lunette et d'une hausse réglée en 3 secondes. Installation Vous allez voir que l'installation du mod est très simple, bien plus simple que le TFAR. Tout d'abord voici le lien du site officiel: https://ace3mod.com/ Sur ce site, cliquez sur le bouton "Get ACE3 v3.9.0" pour vous procurer le lien de téléchargement (104MB). Vous pouvez trouver des informations détaillées sur le mod sur l'onglet Wiki. Et si vous êtes gentil, vous aurez peut-être droit à un tutoriel simplifié sur le fonctionnement du mod sur le forum. Une fois le téléchargement fini, ouvrez le dossier racine Arma 3 Ouvrez votre dossier de téléchargement, dézippez le fichier que vous venez de télécharger puis ouvrez le. Vous trouverez un dossier nommé "@ace". Vous n'avez plus qu'à déplacer ce dossier @ace vers la racine Arma 3, et le tour est joué.
  3. Et bien, nous y voilà... La version du TeamSpeak 3.1.0.1 (Stable) est arrivée et avec elle donc, une petite mise à jour de notre outils de communication favoris ! Lien vers le précédent tutoriel d'installation (désormais obsolète, mais dans lequel vous trouverez quelques informations bien utiles. Merci à Crom). Sur ce, abordons ensemble les quelques manipulations a réaliser afin d'être opérationnel pour les soirées Arma 3 /IFA3. TEAMSPEAK : Dans un premier temps, il vous faut mettre à jour votre client TeamSpeak à sa version 3.1.0.1 [Stable] ou, si vous ne l'avez pas encore, l'installer. Cliquer sur l'image ci-dessous pour vous rendre sur le site officiel et télécharger la version qui vous intéresse. TASK FORCE RADIO (ou TFAR pour les intimes ) : La version du TFAR a été mise à jour et il est nécessaire d'en récupérer la dernière mouture (A l'heure où j'écris ce tutoriel, il s'agit de la version v0.9.12 ). Cliquer sur l'image ci-dessous pour vous rendre sur le site officiel et télécharger la dernière version du Task Force Radio. Si vous utilisez Arma3Sync, et notamment le Modsets de la Virtual Force, alors votre Task Force Radio est probablement déjà à jour ! Maintenant que vous avez installé TeamSpeak et que vous avez récupéré le Task Force Radio, il ne vous reste plus qu'à effectuer quelques manipulations afin que le tout soit fonctionnel pour votre prochaine soirée. Si vous avez directement téléchargé le Task Force Radio sur le site officiel, alors vous devriez avoir une archive .zip dans laquelle est contenue un dossier @task_force_radio. Ce dossier doit être placé directement dans l'installation de votre jeu Arma3 tel que : Steam (VOTRE DISQUE:)/Program Files/Steam/steamapps/common/Arma3 Puis, une fois le @task_force_radio installé dans le contenu de votre jeu, ouvrez-le. Vous devriez voir apparaître plusieurs sous-dossiers, ainsi que quelques fichiers. Ouvrez le dossier teamspeak. L'installation a été grandement simplifié. Désormais, il vous suffit de double-cliquer sur task_force_radio.ts3_plugin. Cela ouvrira une petite fenêtre pour effectuer l'installation automatiquement. N'est-ce pas magnifique ?! Après avoir lancé l'installation, une petite notification devrait apparaître ! Validez par un oui et poursuivez... Dans les faits, l'installation s'exécute en quelques dixièmes de seconde. Un petit message apparaît afin de vous informer que l'installation s'est bien déroulée. Pour valider le tout, cliquez sur oui et redémarrez votre client TeamSpeak. UNE FOIS INSTALLE, ACTIVER LE PLUGIN : Une fois connecté au TeamSpeak, vous devriez voir les informations suivantes. Si tel est le cas, vous êtes opérationnels ! Dans le cas contraire, il va vous falloir activer le plugin. Une fois dans le menu Options, rendez-vous dans Compléments1. En toute logique, l'onglet principal My Addons2 sera sélectionné. Choisissez la sous-rubrique Plug-ins3 et vérifiez que le Task Force Arma 3 Radio est bien présent. Activer /Désactiver4 : Si le plugin est actif, le bouton affichera Activé et vous n'aurez donc rien à effectuer. Si au contraire, il affiche Désactivé, alors il vous faudra l'activez simplement en cliquant sur le bouton !
  4. Combinaison de brigades pour créer des divisions Tutorial pour la version Their Finest Hour. La combinaison de brigades dans HOI3 est une des bases de la réussite. Savoir quoi mettre et avec qui n’est pourtant pas aussi limpide que ça puisse paraître. Et ce tutoriel est là pour vous aider à y voir un peu plus clair. Tout d’abord, il faut rappeler que tous les pays ne se jouent pas de la même façon : certaines combinaisons sont valables avec le Japon, mais plus discutables pour l’URSS par exemple. A vous de voir selon vos nécessites et possibilités. Toutes les unités peuvent se combiner, mais les résultats ne seront probablement pas heureux. L'organisation du combat terrestre dans HOI3 est en partie régie par le score d'étendue du front. De base, ce score est de 10, si vous attaquez depuis 2 provinces vers la même, il est de 15, et peut monter à 20 en cas d'encerclement. De ce fait, si vos divisions ont une aire de combat de 3, vous pourrez engager 4 divisions avec un front de 10, 6 avec un front de 15 et 7 avec un front de 20. Une pénalité d’empilement va apparaitre également si vous empilez plus de 5 divisions sur une province. Le malus appliqué est de -5% par divisions supplémentaires. Une division qui prend beaucoup d'aire de combat laissera donc moins de place aux autres divisions, ce qui peut être handicapant si le front est dense. Il est possible de voir ce que va donner votre combinaison en terme de bonus et malus liés aux différents terrains en plaçant votre curseur sur l’icône "terrain" du menu de construction. Voici donc une série de combinaisons types. I. Les brigades : Milice (Mil) C’est l’unité d’infanterie la moins chère mais aussi la moins efficace. Les pays ayant suffisamment de CI privilégions les unités d’infanterie classique. Garnison (Gar) Une unité d’infanterie peu coûteuse, mais qui n’est pas faite pour attaquer. Intéressante pour la défense de points stratégiques et de lignes fortifiés. Infanterie (Inf) L’unité de base du jeu, véritable clé de voûte de toute armée du jeu. La Garde Impériale japonaise est une amélioration de cette unité, apportant quelques bonus intéressants. Infanterie de Marine (Mar) Comme son nom l’indique, c’est une unité d’infanterie spécialement dédiée aux débarquement, mais aussi aux combats en zone humides, telle que les jungles. Sa faiblesse réside essentiellement à des capacités anti char réduites. Infanterie Alpine (Alp) Comme son nom l’indique là aussi, c’est une unité d’infanterie spécialisée dans les combats en zone montagneuse, mais aussi collines, un peu dans les bois et en arctique. Sa faiblesse réside là aussi dans une capacité anti char réduite. Les unités spéciales des Chasseurs Alpins français et Alpini italiens sont une amélioration de cette unité, leur conférant des bonus plus fort ainsi qu’une capacité anti char équivalente à une unité d’infanterie classique. Para C’est une unité d’infanterie parachutiste, et la seule à pouvoir le faire, avec l’unité spéciale des USA : les rangers. Là aussi, la faiblesse est dans la capacité anti char. Sauf pour les Ranger qui ont un niveau équivalent à une brigade d’infanterie normale. Cavalerie Une unité obsolète dès lors que les motorisées sont disponibles. Upgradez ! La recherche de leur technologie au delà de 1938 est inutile. Motorisée (Mot) C’est une unité d’infanterie qui va deux fois plus vite. Le score de faiblesse est réduit, mais elle dispose d’un certain nombre de malus selon les terrains difficiles. Cependant, c’est une unité très importante pour une grande armée, notamment pour aller vite, et pour accompagner vos unités blindés. L’unité spéciale allemande waffen est basée sur cette brigade, avec des bonus plus importants, mais aussi plus de CI à dépenser, et un score de répression important. Mécanisée (Méca) L’amélioration de la brigade motorisée. Nettement plus efficace, mais cher. Artillerie/Artillerie LR (Art/ArtLR = Art) L’unité de soutient par excellence, l’artillerie est disponible sous plusieurs formes. La classique est très efficace, mais a des malus pour le mouvement et l’attaque. Cela en fait de très bonne unités pour la défense. Cependant la classique commence à coûter cher en CI. L’autre forme est disponible après recherche en 1939 : l’artillerie Lance Roquette. Nettement moins chère et plus rapide à construire, elle dispose de malus moins importants mieux adaptés à l’attaque. Cependant, son efficacité sur le terrain est moindre. Anti Char (AC) C’est une unité de soutient extrêmement importante si les pays ennemis disposent de blindés. Vos brigades d’infanterie ne peuvent pas percer le blindage des brigades de char à technologie équivalente, et cette brigade va les y aider. Cependant, il faut garder en mémoire que cette unité ne pourra pas percer le blindage des brigades de char lourd et super lourd. Elle disposes de malus à l’attaque et au mouvement, mais ceux ci sont moins importants que pour l’artillerie, rendant cette brigade polyvalente. Anti Aérien/Anti Aerien Motorisé (AA/Mot AA) Une brigade utile si l’on n’a pas la maîtrise des airs au dessus de son front. A combiner avec des divisions qui défendent des points de victoires (Garnisons, Infanterie) ou pour défendre des HQ. La version motorisée peut être combinée avec une division de Blindés/Mot/Méca si le besoin s’en fait sentir, ou un HQ si on veut préserver la vitesse de celui ci. Véhicule blindé (VB) Une brigade extrêmement utile pour les division blindés. En plus de rajouter un peu de punch en attaque contre des cibles non blindées (soft attack), cette unité confère un certain nombres de bonus de mouvement (vitesse de déplacement de la division), et quelques malus. Mais le vrai intérêt réside dans son ajout conséquent au score de « capacité à ne pas être touché en attaquant », transformant vos divisions blindés en meilleures divisions pour attaquer. Ingénieurs (Ing) C’est une unité spéciale dont l’usage est très utile en combinaison avec d’autres unités d’infanterie, et plus spécialement les Inf Mar et Inf Alp. Bien que certaines divisions de blindés en 1936 en soit doté, il ne me semble pas que ce soit le meilleur à faire. Cette unité apporte de très gros bonus en défense, et en traversée de fleuve. Blindés Il existe plusieurs types de blindés : légers (Blg), moyens (B ), lourds (BL), super lourds(BSL). Les blindés légers sont rapides, économiques, avec des malus faibles. Leur puissance de feu n’est pas meilleure qu’une unité d’infanterie. Les blindés moyens sont relativement rapides, d’un coût raisonnable, mais les malus sont importants. Leur puissance de feu et leur blindage sont nettement supérieurs aux blindés légers. Les blindés lourds sont lents, cher, avec des malus impressionnants, mais leur puissance de feu et leur blindage les placent au dessus. Ce sont typiquement des chars de rupture. Les blindés super lourds (que je n’ai jamais créé, n’ayant pas envie de gaspiller du leadership dans leur recherche horriblement coûteuse) sont comme leur nom l’indique, super cher, super lent (comme une unité d’infanterie), super malus (si on enlève le -l-, ça fait sourie). A la différence des 3 précédents, cette brigade n’a pas une puissance de 3000, mais de 1000, et une aire de combat de 0 comme un support. A moins d’être un pays totalement désespéré au bord de la capitulation, je n’y vois aucun intérêt. Artillerie motorisée/ Artillerie motorisée lance roquette (SP Art/ SP Art LR = SP Art) Ces brigades se feront un plaisir d’accompagner vos blindés, conférant à vos division un bon coup de punch en attaque de cibles non blindés. Comme pour les versions non motorisées, la classique est plus chère, avec plus de malus, mais plus d’attaque de cibles non blindées, alors que la LR est moins chère, moins de malus mais le score d’attaque de cibles non blindées est plus faible. Tank Destroyer (TD) Une brigade de chasseur de char, reprenant les technos de la brigade AC et des blindés moyens. Cela donne une unité de soutient puissante, mais chère et un peu plus lente. Celle ci accompagnera vos divisions Motorisées/Méca au mieux. Police militaire (PM) Une unité à part, très utile si les territoires de vos conquêtes ne vous aiment pas. Cette brigade offre 3 possibilités de déploiement : - Avec des garnisons pour un point de victoire - Avec un HQ - Combinée avec d’autres unités de PM, histoire de donner un très gros score de répression bien efficace. II. Combinaisons d’infanterie : Inf x3 C’est la combinaison de base du jeu. Lorsque l’on commence une partie en 1936, c’est généralement ce dont est constitué majoritairement votre armée. Forces : un coût réduit et une efficacité sur tous les terrains, capable de combattre les autres divisions d’infanterie et de miliciens pendant toute la durée du jeu. Faiblesses : une des principales faiblesses réside dans son incapacité à arrêter des divisions de blindés, gênant si on doit combattre un pays qui en dispose. Inf x4 Une combinaison puissante particulièrement adaptée lorsqu’il s’agit de combattre d’autres divisions d’infanterie ou de miliciens. Recommandée pour le Japon lors de l’envahissement de la Chine. Forces : un rapport puissance/coût très favorable. Faiblesses : incapable d’arrêter une division blindée. Miliciens Peut importe le nombre de brigades, c’est la plus faible unité d’infanterie. A réserver aux pays ayant peu de Capacité Industrielle pour des conflits locaux. Est ce qu’en mode SPAM c’est utile (par exemple avec l’URSS) ? Je n’ai pas testé. Gar x3 Gar x3 + MP Gar x3 + AA Gar x3 + Art Une division de Garnison est utile pour garder un point de victoire, zone de ressources ou une ligne de forteresse pour pas cher. Lui ajouter une brigade en support est utile selon les besoins. MP : répression. AA : renforcer les défenses AA. Art : défense de forteresses. MP x3-x4 Répression ! Avec ce genre de division, vous ferez passer l'envie aux occupés de se révolter. Utile pour le Japon en Indochine et en Chine par exemple. Utilisation : disposer ces divisions sur les points de victoires et de ressources, la répression s'étendra aux territoires alentours. Il ne faut pas construire ces divisions avec l'option "en réserve" sous peine de dégrader l’efficacité de la répression. Inutile en combat ! Si la zone est trop sujette aux révoltes, penser à y laisser des divisions ou choisir plutôt des divisions Gar x3 + MP. Inf x3 + Art Une combinaison d’infanterie très puissante qui est utilisable pour une majorité de pays, y compris les plus puissants. Forces : Bonus défensif avec l’artillerie. Faiblesses : résistera mal à une division blindée. La brigade d’artillerie a des pénalités lors de l’attaque. L’artillerie engendre un surcoût de Capacité Industrielle. Inf x3 + AC Une combinaison d’infanterie qui comble une des principales lacunes : sa faiblesse anti-char. Forces : équilibrée, elle peut résister à une brigade d’infanterie ou une division blindée à condition que l’indice de pénétration de blindage soit équivalent ou supérieur à l’indice de blindage de la division ennemie. Variante : Inf x4 + AC Inf x3 + Ing Une division avec de gros bonus de défense, mais la capacité AC est faible. Inf x3 + AA Une combinaison inutile sauf si l’ennemi a la maîtrise des airs au dessus du champ de bataille. Inf x3 + VB Une combinaison qui peut être intéressante, notamment face à des divisons de miliciens. Le VB apporte un score de blindage et de capacité d’attaque, formant une division très offensive. Inf x3 + Art + AC Une combinaison puissante et équilibrée ! Et avec la variante Art LR Inf x3 + AC + Ing Une combinaison défensive puissante ! Inf x3 + Art + Ing Une combinaison défensive puissante dans une configuration où l’ennemi n’a pas de blindés. Inf x3 + Art + VB Inf x3 + AC + VB Mar x3 + Ing Une combinaison adaptée aux débarquements et aux combats dans la jungle. La brigade d’Ing apporte des bonus de défenses sur les autres terrains appréciables. Éventuellement : Mar x4 + Ing. Mais pour du combat purement en jungle ou en débarquement, la forme la plus adaptée est Mar x4. Les autres brigades ont des malus trop importants pour le combat en jungle ou pour le débarquement. Variante : Mar x4 + Ing Variante : Mar x4 Para x4 Cette combinaison n’est parachutable avec 1 seul avion qu’après 2 recherches spécifiques (soutes cargos des avions stratégiques et équipement para dans l’infanterie). C’est la meilleure possibilité pour cette excellent unité. Il ne sert à rien d’y rattacher d’autres brigades car elle n’ont pas l’aptitude parachutable. Alp x3 + Ing Une combinaison adaptée pour le combat en montagne et en colline, la brigade d’Ing apportant des bonus de défense intéressant. La plupart des autres brigades ayant des malus importants pour le combats en montagne, les combiner ici annulerait les bonus de la brigade Alp. Variante : Alp x4 + Ing III. Combinaison de cavalerie Ici, Mot est utilisé de façon générique pour les brigades Mot et Méca, ces dernières coûtant tout de même beaucoup plus cher. Les combinaisons de cavalerie sont celles qui peuvent tirer un maximum d’avantages des bonus des armes combinées. Ce bonus apparait dans la fenêtre de création de la division et indique un %. Pour fonctionner, il faut impérativement une brigade d'infanterie (Inf, Mot ou Méca). Chaque type de brigade ajouté va augmenter ce bonus de +5%. Les types de brigades sont les suivants, caractérisés par une couleur dans le menu : - AC, TD, AA et Mot AA (bleu) - Art et SP Art (rouge) - Ing et VB (vert) - Blindés (violet) Ainsi, une divisons de blindé type B x2 + Mot + VB à un bonus d'arme combiné de 5% (blindé) + 5% (VB) = 10%. Si le général de cette division à l'aptitude "panzer leader", cela rajoute +10% à ce bonus, soit +20%. La technologie "armes combinées" augmente de +10% le bonus si la combinaison comprends une unité blindée. Ce qui nous donne dans cet exemple : division de base 10% + 10% techno + 10% "panzer leader" = +30% de bonus ! Si on prend l'exemple d'une division avec les technologies "doctrine de la puissance de feu supérieure" et "armes combinées", cela nous donne : B x2 + Mot + SP Art + VB = 5% (Art) + 5% (VB) + 5% (B ) + 10% techno + 10% "panzer leader" = +35% de bonus sur une puissance de feu considérable ! Il est possible d'atteindre les +40% de bonus avec des combinaisons qui prennent chaque type d'unité. Exemple : B + Mot + Mot AA + SP Art + VB. Il y a 5 brigades différentes : 5% (B ) + 5% (Mot AA) + 5% (Sp Art) + 5% (VB) + 10% techno + 10% "panzer leader" = +40% de bonus ! Cependant, la puissance de la division sera de 9000 pour une aire de combat de 3 puis 2. Cav x2-3 Troll. Enfin, sauf si on est en 1936. Le Japon commence avec un certain nombre de ces divisions qui sont tout à fait efficaces contre les milices chinoises de rebelles notamment. Mot x3 + VB Une combinaison rapide, efficace et pas trop chère, à condition de ne pas avoir de blindés en face. Mot x3 + TD Une combinaison puissante, équilibrée, mais qui pâtis de la relative lenteur du TD. Mot x3 + TD + SP Art Une combinaison très puissante, équilibrée, mais qui pâtis de la relative lenteur du TD. Mot x3 + SP Art + VB Mot x3 + TD + VB Blg x2 + Mot + Ing C’est la division blindée de base pour l’Allemagne en 1936. Bien qu’efficace, et ses malus presque annulés par la brigade d’Ing, c’est une combinaison qui n’est pas extrêmement offensive. Aire de combat 5 puis 3. Blg x2 + Mot + VB L’amélioration de la précédente. Le VB apporte l’offensivité nécessaire et attendue d’une unité blindée de ce genre. Aire de combat 5 puis 3. Blg + Mot + SP Art + VB Une combinaison intéressante (bonus armes combinées), qui booste les capacités d’attaque de cibles non blindées. Aire de Combat 3 puis 2. Puissance de 8000 seulement. Blg + Mot + SP Art + TD + VB Blg x2 + Mot + SP Art + Ing B x2 + Mot + VB C’est la divison blindé moyenne que je recommanderais le plus avant le déblocage de la technologie « doctrine de la puissance de feu supérieure ». Puissante, rapide, équilibrée, elle a un score offensif impressionnant. Aire de combat 5 puis 3. B x2 + Mot + SP Art B + Mot + SP Art + VB Une combinaison intéressante (bonus armes combinées), amélioration en B de celle en Blg. Aire de combat 3 puis 2. Puissance de 8000 seulement. B + Mot + SP Art + TD + VB B x2 + Mot + SPArt + VB Lorsque la technologie « doctrine de la puissance de feu supérieure » est débloquée, cette combinaison est l’une des plus puissante à faire. Aire de combat 5 puis 3. BL x2 + Mot + VB Une division de rupture. Coûteuse et lente, mais efficace. Aire de combat 5 puis 3. BL x2 + Mot + Ing Est ce que la brigade d’Ing peut compenser les malus monstrueux des BL ? A tester... Aire de combat 5 puis 3. BL + Mot + SP Art + VB Une combinaison intéressante (bonus armes combinées), amélioration en BL de celles en B et Blg. Aire de combat 3 puis 2. Puissance de 8000 seulement. BL x2 + Mot + SP Art + VB Division de rupture de bourrin. Faite pour avancer tout droit et raser les obstacles. Mais cher ! Petit résumé : Si vous jouez un pays qui n'a pas à faire face au risque des blindés, votre infanterie sera la plus optimale sous les formes : - Inf x3 - Inf x4 - Inf x3 + Art - Inf x3 + Ing - Inf x3 + VB Et votre cavalerie (si votre CI et leadership le permettent) - Mot x3 + VB - Mot x3 + SP Art Éventuellement des blindés (le Japon en Chine par exemple) : - Blg x2 + Mot + VB - Blg + Mot + SP Art + VB Si vous jouez un pays qui va devoir faire face à des blindés, votre infanterie sera la plus optimale sous les formes : - Inf x3 + AC - Inf x4 + AC - Inf x3 + AC + Ing - Inf x3 + AC + Art - Inf x3 + Ac + VB Votre cavalerie (toujours si votre CI et leadership le permettent) - Mot x3 + TD - Mot x3 + TD + VB - Mot x3 + TD + SP Art Et vos blindés : Soit des divisions avec TD, soit des divisions avec des blindés équivalents ou supérieurs à ceux de l’ennemi (ça ne sert pas à grande chose d'envoyer des Blg contre des BL). Il faut toujours garder en mémoire que à technologies identiques, une division de BL ne pourra vraiment être stoppée que par une autre division de BL. Les unités spéciales (Alp, Mar, Para) s'utilisent en parallèle pour obtenir des victoires précises et localisées. Cependant, il n'est pas impensable d'avoir une armée majoritairement constitué de telles unités : l'Argentine nécessite une armée complète de division de montagne si le joueur souhaite conquérir les pays de la Cordillère des Andes. De même, le front Pacifique des USA sera plus facilement remporté avec des divisions d'infanterie de marine (Jungle et débarquements nombreux). D'autres images viendrons prochainement agrémenter le texte, et certaines combinaisons feront probablement l'objet d'études plus approfondies.
  5. Composition des flottes de votre Marine de Guerre Tutorial pour la dernière version du jeu Their Finest Hour Comme sur terre, la composition de vos flottes est importante et ardue. Ici aussi, vos flottes vont varier d'un pays à l'autre et d'un ennemie à l'autre. L'Angleterre ne joue pas face à la Kriegsmarine et à la Régia Marina comme contre la Marine Impériale. Tous les pays n'ont pas besoin d'une flotte complète ou très grosse, et peuvent se focaliser sur seulement quelques classes, comme les sous marins, ou les destroyers pour faire la chasses aux précédents. Cependant, la création de flotte n'est pas une chose facile ni rapide. Les navires capitaux sont très long à construire (en moyenne 2 ans), et les escortes et sous marins ne sont pas franchement plus rapides (6 mois - 1 an). Ceci va vous demander une très grosse anticipation et une très grosse planification. Courage moussaillon ! I. Technologies et "points de pénalité de coque" Commençons par parler des technologies navales. Chaque classe de bateau dispose de son propre arbre de technologie technique : - armement principal : attaque navale et de convois. Pour les portes avions, cette technologie est remplacée par "hangars" qui abaisse la visibilité, et donc la détection du navire par l'ennemi. - armement AA - moteurs : chaque palier augmente la vitesse et le rayon d'action du navire - coque : c'est le blindage, sauf sur les sous marins où cette technologie abaisse la visibilité, et donc la détection du navire par l'ennemi. Et il y a 7 classes comme ça. Contrairement aux unités terrestres et aériennes, l'upgrade n'est pas systématique après la recherche d'une technologie supérieure : l'armement principal, la coque et les moteurs resterons identique à leur sortie de production. Seul l'armement AA s'améliorera une fois une nouvelle technologie recherchée. Une exception toutefois : les sous marins. Ceux ci ont la particularité d'avoir plus d'améliorations possibles. Seuls la coque et les moteurs ne s'upgradent pas. Vos navires peuvent également s'équiper de matériel électronique : radars et équipements de détections divers. Ceux ci s'améliorent dès qu'un niveau supérieur de recherche est atteint. Dernière spécificité du menu de construction de navires : chaque champ de technologie utilisée est modifiable. En clair : je souhaite construire un Cuirassé, et ma technologie Coque est au niveau 1940, je peux donc lancer la construction avec les niveaux technologiques de Coque 0, 1918, 1934, 1936, 1938 ou 1940 au choix. Il est parfaitement inutile de lancer la construction d'un navire en ayant abaissé un niveau technologique améliorable : ça va couter de la modernisation et rallonger les délais avant que votre navire soit pleinement efficace une fois sorti de production. Tout comme sur terre et dans les airs, les technologies de doctrines navales sont importantes Ce point rapide sur les technologie nous amène aux "points de pénalité de coque" et à son calcul. Dans le jeu, une flotte (et non l'intégralité de votre marine) ne doit pas excéder un score cumulé de 16. Le jeu additionne donc les valeurs de coque de tous les navires de votre flotte et vous inflige une pénalité de 4% par tranche de 1 point supérieur à 16 : un score de 16,05 = 4% de pénalité ! La valeur de coque est déterminée par la technologie coque utilisée pour la construction de votre navire, de ce fait, construire systématiquement des flottes avec les dernières technologies Coque peut s’avérer être un mauvais choix au delà des années 1940. Cependant, cette pénalité de coque peut être compensée par les technologies de positionnement et par la compétence de votre amiral. Les technologies de positionnement augmentent le bonus de +5% par niveau. Si vous avez recherché toutes les technologies de 1937, vos navires ont donc un bonus de positionnement de +5% chacun, ce qui peut masquer une pénalité de coque de 4% pour 1 point supplémentaire. En clair, cela peut vous permettre de monter à 16.99. Vos amiraux augmentent le bonus de positionnement de +10% par niveau. Il est donc préférable de nommer à la tête d'une grosse flotte avec des points de pénalités de coque un amiral dont le niveau donnera un bonus supérieur à la pénalité. Évidemment, il faut aussi tenir compte des technologies de positionnement. Exemples : - 8% de pénalité en 1938 peuvent être compensés par une technologie de positionnement des navires qui composent la flotte de niveau 1 (1937) soit +5% et par un amiral de niveau 1 soit +10%. Il en résulte un bonus de positionnement de seulement 2%, mais suffisant. - 8% de pénalité en 1940 peuvent être compensés par une technologie de positionnement des navires qui composent la flotte de niveau 2 (1937+1939) soit +10% de bonus. - 30% de pénalité en 1942 peuvent être compensés par une technologie de positionnement des navires qui composent la flotte de niveau 3 (1937+1939+1941) soit +15% et par un amiral de niveau 2 soit +20%. Il en résulte un bonus de positionnement de +5%. A vos calculs ! Exemple 1936 Exemple 1938 Exemple 1940 Exemple 1942 Pour finir, une remarque : ce n'est pas parce que votre marine en début de jeu est constitué de navires de 1918 qu'ils sont inutiles et à utiliser en kamikazes/à détruire ! II. Classes de navires Navires de transport (T) Il existe 3 classes de navires de transports : - Navires de transport. Ils sont basiques, lent et faibles. Pour faire simple, ce sont des cargo civils. Utiles cependant. - "Invasion ship" (ou landing ship) : plus grosse capacité d'emport (60), plus rapides, et plus résistants. - "Assault ship" : même capacité d'emport que les "invasion", même vitesse, mais résistance améliorée. Seuls, ces navires sont une proie très facile pour les autres navires ennemis, notamment les sous marins. Pensez à leur escorte ! Sous Marins (SM) Vous avez vu Das Boot ? Ce sont des navires qui excellent contre les convois de ressources, mais qui sont très fragiles une fois découverts. A utiliser de préférence avec des commandant ayant le trait "Loup de mer". Destroyers (DD) Ce sont de petits navires de guerre spécialisés dans l'escorte et la chasse au sous marins une fois les technologies développées. Extrêmement utiles pendant toute la durée de la guerre, il sont censés prendre les coups à la place des autres. Ainsi, assurez vous d'avoir un certain nombre de ces navires en réserve pour remplacer les pertes. Historiquement, cette classe de navire était quasiment dépourvue de blindage. Croiseur légers (CL) C'est l'amélioration des destroyers. Moins puissants contre les sous marins, ils gagnent énormément en capacité AA, assurant la couverture du reste de la flotte, et plus précisément des navires capitaux. Eux aussi, extrêmement utiles pendant toute la durée de la guerre, il sont censés prendre les coups à la place des autres. Ainsi, assurez vous d'avoir un certain nombre de ces navires en réserve pour remplacer les pertes. Croiseurs lourds (CA) Cette classe est la plus abordable des navires capitaux. Cependant, ils ne sont pas réservés aux pays pauvres ne pouvant se payer plus gros. Sa grosse capacité AA et sa vitesse en font un navire polyvalent intéressant dans une flotte. Croiseurs cuirassés (CB) Presque aussi cher à produire que des cuirassés, il sont un poil moins puissant et moins protégés, mais leur vitesse est très supérieure. Ils constituent de bon accompagnateurs d'une flotte de portes avions ou dans une task force anti convois/groupes de destroyers à la recherche de vos sous marins. Cuirassés (BB) De très bon navires de guerres, mais chers et lents. Ce sont des navires précieux qu'il faudra toujours bien entourer. Leur perte est très préjudiciable à votre flotte : 2 ans de construction... Cuirassés super lourds (BBH) L'évolution ultime de la course au plus gros. Cher, très résistant, mais aux amélioration limités aux équipements électroniques et à l'AA. La vrai question est : est-ce qu'ils valent le coup ? Si seulement les portes avions n’existaient pas... Porte avions d'escorte (CVE) Ce sont des petits portes avions, pas très chers et relativement rapides à construire, mais lents. Ils compléterons à merveille vos flottes de vieux cuirassés. Leur construction permettra d'améliorer votre score dans le domaine des porte avions et ainsi réduire les coûts et les délais. Leur puissance vient du groupe aérien embarqué : pensez à ses technologies aériennes ! Porte avion (CV) Les nouveaux maîtres des mers. Rapides, ils tirent leur puissance des 2 groupes aériens qu'il embarquent. Attention donc de bien développer ces technologies. Comme les cuirassés, ils sont très lents à construire. Eux aussi, il convient d'en prendre soin en les escortant de manière efficace, notamment avec des croiseurs légers. Les portes avions sont peut être les seuls dont il est utile de les construire avec des niveaux de technologie Coque au plus haut, du fait de leur relative faiblesse à ce niveau. III. Flottes types Ce ne sont que des flottes types, qui donnent une certaine orientation d'utilisation, rien ne vous empêche de les modifier ou d'en utiliser d'autres : venez les partager ici ! Vous remarquerez que toutes les flottes proposées ne dépassent rarement les 12 navires : c'est une des conséquences des "points de pénalité de coque pour des flottes sans pénalités. La constitution de flottes plus grosses pour des pays capables de compenser la pénalité de coque est bien évidemment possible. Pour toute constitution de flotte, il y a un principe basique à respecter quelle que soit la taille : il faut que les navires capitaux (PA, PAE, BBH, BB, CB, CA) soient protégés par un nombre égal ou supérieur d'escortes (CL et DD), sinon il y aura un malus important et un risque non négligeable de perdre un des navires capitaux. Meutes de sous marins - SM x3 Cela semble être la combinaison la plus efficace pour les sous marins. Hunter Killer - CVE + CL + DD x4 (ou plus) Pour traquer les meutes de sous marins ennemis. Malgré la faible vitesse du CVE, il ira toujours plus vite que les SM qu'il traque. - CL + DD x5 Rapide, mais sans couverture aérienne. Flottes pour pays pauvres qui veulent quand même jouer avec des bateaux - CA x2 + CL x2 + DD x2 et - CL + DD x5 Pour chasser le sous marin. Pour aller harceler les lignes de ravitaillement potentiellement défendues - CA + CVE + CL + DD x3 - CB + CV + CL x2 + DD x2 Task Force de débarquement - BB + CA + CVE + CL x3 + DD x2 + T x autant que nécessaire. La présence du cuirassé donne un gros bonus d'attaque terrestre (10). Un croiseur cuirassé peut également faire l'affaire, mais le bonus est moins élevé (7). Cela permet d'avoir une task force permanente et autonome qui permet de libérer les flottes principales. L'utilisation d'un cuirassé super lourd dans cette configuration se justifie par son gros bonus d'attaque vers la terre (14). Puissance cuirassée - BB x3 + CVE + CL x4 + DD x4 - BB x3 + CV + CL x4 + DD x4 Ces combinaisons sont très utiles avec les vieux cuirassés pour la composer. Très efficace contre des marines qui n'ont pas développé les portes avions (Allemagne et Italie par exemple). Calcul de la pénalité de cumul de coque BB x3 + CVE + CL x4 + DD x4 : - 1936 : 1.8 x3 + 1.04 + 1.15 x8 = 15.64 - 1938 : 1.9 x3 + 1.12 + 1.2 x8 = 16.42 /!\ Pénalité /!\ 4% - 1940 : 2 x3 + 1.2 + 1.25 x8 = 17.2 /!\ Pénalité /!\ 8% - Navires capitaux 1940 et escorte 1936 : 2 x3 + 1.2 + 1.15 x8 = 16.4 /!\ Pénalité /!\ 4% - Navires capitaux 1940, CL 1936 et DD 1934 : 2 x3 + 1.2 + 1.15 x4 + 1.1 x4 = 16.2 /!\ Pénalité /!\ 4% - BB 1938, CVE 1940 et escorte 1936 = 1.9 x3 + 1.2 + 1.15 x8 = 16.1 /!\ Pénalité /!\ 4% - BB 1938, CVE 1940, CL 1936 et DD 1934 = 1.9 x3 + 1.2 + 1.15 x4 + 1.1 x4 = 15.9 Calcul de la pénalité de cumul de coque BB x3 + CV + CL x4 + DD x4 : - 1936 : 1.8 x3 + 1.3 + 1.15 x8 = 15.9 - 1938 : 1.9 x3 + 1.4 + 1.2 x8 = 16.7 /!\ Pénalité /!\ 4% - 1940 : 2 x3 + 1.5 + 1.25 x8 = 17.5 /!\ Pénalité /!\ 8% Puissance aéronavale, pour les pays qui en ont. - CV x2 + BB x2 + CL x5 + DD x3 - CV x2 + BB x2 + CA + CL x5 + DD x2 - CV x3 + BB x2 + CL x5 + DD x2 - CV x3 + BB + CB + CL x5 + DD x2 - CV x3 + CB x2 + CL x5 + DD x2 - CV x3 + CB + CA + CL x5 + DD x2 Exemple historique : la Force H en 1941 - CV x2 + BB + CA + DD x8 La construction de telles flotte coute énormément de CI et de temps, mais le résultat en vaut la peine ! Calcul de la pénalité de cumul de coque CV x2 + BB x2 + CL x5 + DD x3 : - 1936 : 1.3 x2 + 1.8 x2 + 1.15 x8 = 15.4 - 1938 : 1.4 x2 + 1.9 x2 + 1.2 x8 = 16.2 /!\ Pénalité /!\ 4% - 1940 : 1.5 x2 + 2 x2 + 1.25 x8 = 17 /!\ Pénalité /!\ 8% - Navires capitaux 1940 et escorte 1936 : 1.5 x2 + 2 x2 + 1.15 x8 = 16.2 /!\ Pénalité /!\ 4% - CV 1940, BB 1938 et escorte 1936 : 1.5 x2 + 2 x1.9 + 1.15 x8 = 16 Calcul de la pénalité de cumul de coque CV x3 + BB x2 + CL x5 + DD x2 : - 1936 : 1.3 x3 + 1.8 x2 + 1.15 x7 = 15.55 - 1938 : 1.4 x3 + 1.9 x2 + 1.2 x7 = 16.4 /!\ Pénalité /!\ 4% - 1940 : 1.5 x3 + 2 x2 + 1.25 x7 = 17.25 /!\ Pénalité /!\ 8% - CV 1940, BB 1936 et escorte 1936 : 1.5 x3 + 1.8 x2 + 1.15 x7 = 16.15 /!\ Pénalité /!\ 4% Calcul de la pénalité de cumul de coque CV x3 + BB + CB + CL x5 + DD x2 : - 1936 : 1.3 x3 + 1.8 + 1.54 + 1.15 x7 = 15.29 - 1938 : 1.4 x3 + 1.9 + 1.62 + 1.2 x7 = 16.12 /!\ Pénalité /!\ 4% - 1940 : 1.5 x3 + 2 + 1.7 + 1.25 x7 = 16.95 /!\ Pénalité /!\ 4% - CV 1940, BB 1936, CB 1940 et escorte 1936 : 1.5 x3 + 1.8 + 1.7 + 1.15 x7 = 16.05 /!\ Pénalité /!\ 4% - CV 1940, BB 1936, CB 1940, CL 1936 et DD 1934 : 1.5 x3 + 1.8 + 1.7 + 1.15 x5 + 1.1 x2 = 15.95 Calcul de la pénalité de cumul de coque CV x3 + CB x2 + CL x5 + DD x2 : - 1936 : 1.3 x3 + 1.54 x2 + 1.15 x7 = 15.03 - 1938 : 1.4 x3 + 1.62 x2 + 1.2 x7 = 15.84 - 1940 : 1.5 x3 + 1.7 x2 + 1.25 x7 = 16.65 /!\ Pénalité /!\ 4% - Navires capitaux 1940 et escorte 1936 = 1.5 x3 + 1.7 x2 + 1.15 x7 = 15.95 Calcul de la pénalité de cumul de coque CV x3 + CB + CA + CL x5 + DD x2 : - 1936 : 1.3 x3 + 1.54 + 1.28 + 1.15 x7 = 14.77 - 1938 : 1.4 x3 + 1.62 + 1.34 + 1.2 x 7 = 15.56 - 1940 : 1.5 x3 + 1.7 + 1.4 + 1.25 x7 = 16.35 /!\ Pénalité /!\ 4% - Navires capitaux 1940 et escorte 1936 : 1.5 x3 + 1.7 + 1.4 + 1.15 x7 = 15.65 Grosses flottes Réservées aux pays qui peuvent les assumer (USA, UK, Japon principalement), leur rôle est de remporter les victoires. La pénalité de coque importera seulement si elle n'est plus compensable. Typiquement, ce genre de super flotte devra être dirigée par un amiral niveau 4 ou plus. Quelques propositions : - CV x4 + BB x4 + CA x2 + CL x8 + DD x4 - CV x4 + BBH + BB x2 + CA x2 + CL x8 + DD x4 Calcul de pénalité de coque CV x4 + BBH + BB x2 + CA x4 + CL x10 + DD x4 : - 1936 : 1.3 x4 + 2.5 + 1.8 x2 + 1.28 x2 + 1.15 x12 = 27.66 soit une pénalité de 48% Compensation possible 1937 : Tech +5% + amiral niveau 5. - 1938 : 1.4 x4 + 2.5 + 1.9 x2 + 1.34 x2 + 1.2 x12 = 28.98 soit une pénalité de 52% Compensation possible 1939 : Tech +10% + amiral niveau 5. - 1940 : 1.5 x4 + 2.5 + 2 x2 + 1.4 x2 + 1.25 x12 = 30.3 soit une pénalité de 60% Compensation possible 1941 : Tech +15% + amiral niveau 5. Conseils des choix de coques : Après ces petits calculs, il se dégage de manière évidente que toutes les combinaisons de navires sont possibles sans pénalités avec une technologie de coque de 1936. Cependant, s'arrêter à ce niveau technologique n'est peut être pas la solution. Certains de vos navires capitaux seront mieux avec un plus fort blindage que d'autres. Mes conseils sont les suivants : - La technologie de coque des cuirassé devient vraiment trop gourmande au delà de 1938. Un arrêt de développement en 1936 ou 1938 me semble opportun (il y a la possibilité de rétrograder lors du lancement de la production, je le rappelle). - La technologie de coque des portes avions me semble importante à continuer au moins jusqu'en 1940 (valeur 1.5 qui correspond à la valeur sans upgrade des cuirassés). De plus il influe sur les CVE dont la coque est très faible. - La technologie de coque pour les croiseurs cuirassés me semble également importante au moins jusqu'en 1940. Plus leurs technologies vont progresser, et plus ils remplacerons vos cuirassés, tout en allant nettement plus vite. - La technologie de coque des croiseurs lourds est à rechercher au delà de 1940. Si vous êtres un pays de marine, leur utilité en flotte de combat de 12 navires ou en raider dans un groupe de 6 seront appréciables. Si vous n’êtes pas un pays de grosse marine, ce sont vos navires capitaux principaux, et donc à améliorer car faible. - La technologie de coque des croiseurs légers est plus compliquée à appréhender : utilisés en tant qu'escorte dans une flotte de 12 navires, réduire leur coque est une solution pour éviter la pénalité. Et un CL est plus rapide à remplacer qu'un navire capital. Mais utilisés pour l'escorte de petits groupes (6 navires) ou la pénalité ne se pose pas, il peut être intéressant d'avoir une coque résistante. - La technologie de coque des destroyers est encore plus compliquée à appréhender : comme pour les CL, ils seront mieux avec une technologie de coque plus faible (0, 1918, 1934, 1936) dans une grosse flotte de 12 navires. En revanche, pour la constitution de groupes de Hunter Killer ou flottes de 6, une coque plus résistante peut être un bonus appréciable. Historiquement, le blindage de ce type de navire était quasiment inexistant (pas de ceinture blindée, etc). - Arrêter de développer la technologie de coque de ces navires passé un certain seuil ne doit pas vous pousser à arrêter le développement des autres ! La technologie des moteurs par exemple est très importante, tout comme l'armement AA (le seul qui s'upgrade via la modernisation). L'upgrade de l'AA rends vos navires plus résistant face à une attaque aérienne. L'armement principal est plus discutable, mais pas inutile.
  6. Composition des divisions aériennes Tutorial valable pour la dernière version du jeu : TFH. La force aérienne d'un pays correspond à ses besoins. Tout comme sur terre et sur mer, l'aviation de votre pays ne sera pas la même selon la nation que vous jouez. Là où le Japon va essentiellement se focaliser sur l'aviation navale, les USA devront pour leur part ne pas se spécialiser quelque part mais être bon en tout. Négliger l'aviation n'est pas une bonne option et peut faire perdre plusieurs mois voire années dans la recherche d'une victoire dans votre guerre. I. Types d'avions En 1940 En 1942 Intercepteurs (Int) Ce sont les avions les plus facilement disponibles pour votre force aérienne. Rapide mais au rayon d'action faible, ils sont tout particulièrement désigné pour la défense aérienne de votre pays. Les utiliser en tant que patrouilles de supériorité aérienne est aussi envisageable, mais leur faible rayon d'action sera un handicap. La variante fusée repose sur le même principe, mais en encore plus rapide. Multirôles (Mult) Issus de la recherche de la technologie spécifique, ils sont rapides (mais moins qu'un intercepteur) et ont un rayon d'action intéressant. Ils sont très intéressant pour effectuer des patrouilles de supériorité aérienne, accompagner des bombardiers, voire faire de l'attaque au sol sur des cibles non blindées. Cependant, ils ne remplaceront pas aussi efficacement des intercepteurs dans leur rôle. Avions d'attaque au sol (CAS) Ce sont des avions peu coûteux spécialisés dans l'attaque au sol, et plus particulièrement les blindés ainsi que les attaques navales. Cependant, ils sont lents et ont un rayon d'action faible. Groupe aérien embarqué (GAE) Ni bon ni mauvais, ces avions sont fait pour être embarqués sur les portes avions ( x1 pour les CVE et 2X pour les CV). Leurs statistiques sont très équilibrées, avec une bonne vitesse et un rayon d'action intéressant. Il est inutile de penser à utiliser ces avions autrement que sur un porte avion, les autres avions spécialisés sont plus efficace depuis la terre. Seul ce type peut être mis sur les portes avions. Bombardier tactique (Tact) Un type d'avion moyen particulièrement efficace contre les unités terrestres non blindés. Étant dans la catégorie des bimoteurs, ils sont plus cher et plus longs à construire. Leur vitesse est faible, mais le rayon d'action est important. Bombardier naval (Nav) C'est une variante du bombardier tactique, spécialisé dans l'attaque navale et contre les sous marins. Il dispose cependant d'une attaque contre les cibles non blindés non négligeable, seulement au cas où... Bombardier stratégique (Strat) Basés sur des quadrimoteurs, ces avions sont chers et longs à construire, mais leur intérêt est à la hauteur de la dépense. Inutile de penser à ce type d'avion pour attaquer des divisions, ils sont fait pour mener des attaques stratégiques : diminuer l'unité nationale du pays ciblé (hyper important, puisque ce dernier détermine quand le pays va se rendre), et réduire la production ainsi que la production de ressource de la province ciblée. Ils sont lents, mais disposent d'un rayon d'action considérable et d'une relative bonne défense. Avion de transport (T) Comme le nom l'indique, ce sont des avions de transport. Basés sur la cellule des quadrimoteurs, ils sont cher mais plutôt rapides à construire. Extrêmement faibles, ils sont lents mais ont un rayon d'action intéressant. Leur but principal est de larguer des divisions de parachutistes. Sans l'amélioration de ses technologies, 1 unité sera en mesure de transporter un poids de 15, soit une division Para x3. Avec une upgrade en 1939 faisant passer la capacité à 16, et une upgrade de l'infanterie Para (équipement aéroporté : poids -1 par brigade), 1 unité sera en mesure de transporter une division Para x4. Ils peuvent également servir de transport aérien pour toutes les autres divisions (aéroport vers aéroport). V1 et V2 Issus des recherches secrètes de votre pays sur les fusées, ce sont des unités à usage unique dédiés à l'attaque stratégique, avec une capacité excellent de ce coté. Le V1 n'a pas un rayon d'action très élevé, contrairement au V2. II. Les technologies Pénalité d'organisation L'aviation est celle qui subit la plus grosse pénalité de composition de division : chaque unité ajouté apporte un malus de 10%. Ainsi : - Avions x1 = pas de malus - Avions x2 = 10% de malus - Avions x3 = 20% de malus etc. Mais ces malus peuvent être annulés ou diminués, notamment par les traits des généraux d'aviation selon le type de mission choisie. Les doctrines Elles se découpent en plusieurs branches : Supériorité, Attaque au sol (CAS), Tactique, Stratégique et Navale. Chacune correspond à un type d'avion, exception minime du GAE qui utilise également des technologies en Supériorité et CAS. Ces doctrines augmentent le moral et l'organisation, mais diminuent également les malus d'empilement pour certains types de missions ou d'avions, tout en augmentant des bonus. Les doctrines aériennes sont très importantes pour plusieurs raisons : - Pour les pays dont la puissance navale repose sur l'exploitation de portes avions, les technologies relatives aux GAE vont rendre ceux ci plus efficaces en diminuant les malus, et augmentant les bonus d'attaque navale. En clair, augmenter la puissance de votre marine en améliorant l'arme principale de vos navires capitaux préférés : les avions de vos portes avions. - Résister plus efficacement à des bombardements via les doctrines d'interceptions. Quand on joue l'Angleterre, ce n'est pas inutile ! - Si on compte sur l'aviation pour remporter les batailles terrestres plus vite, diminuer les malus et augmenter les bonus, la différence est perceptible. Cependant, toutes les technologies ne sont pas à améliorer au maximum, cela dépendra de l'utilisation que vous ferez de vos différents types d'avions. Les technologies d'amélioration Les technologies des avions sont différentes des autres unités. L'aviation est quelque chose d'encore nouveau en 1936. Il faut donc développer toutes les technologies "élémentaires" en 1936 pour débloquer les technologies d'upgrades. Ces dernières commencent en 1939, avec des palier tous les 2 ans. Ces améliorations ont un fonctionnement identique à ceux des brigades terrestres : chaque upgrade améliorera toutes les unités concernées via la modernisation. Cependant, ces upgrades coutent plus de CI unitairement que les upgrades terrestres. Lorsque l'aviation est quelque chose d'important pour la guerre que mène votre pays, ces améliorations ne sont pas à ignorer car l'augmentation des statistiques est relativement conséquente. Le radar Le radar est une technologie importante pour vos navires de guerres, mais aussi pour votre aviation et ce de plusieurs manières. Tout d'abord, l’électronique va améliorer vos avions (détection, attaque, combat de nuit), mais également vous aider à défendre votre ciel. Avec la doctrine de l'impact du radar, vos unités d'intercepteurs vont énormément gagner en efficacité : les avions ennemis sont découverts plus vite grâce au radar, ce qui permet à vos chasseurs de les intercepter plus facilement et donc de leur infliger plus de dégâts. Ceci va également permettre d'atténuer le malus d'organisation éventuel de vos divisions d'intercepteurs en rajoutant un bonus. III. Divisions types La différence entre x2 et x3 réside dans le niveau technologique qui permettra un minimum de malus. En début de guerre en 1940, des divisions x2 auront moins de malus. Rajouter une unité supplémentaire dès que cela est viable augmentera l'efficacité, bien évidemment. Cependant, il semblerait qu'en pratique les divisions en x4 soient le plus efficace du fait de l'escadrille supplémentaire même avec 10% de pénalité. Interception - Int x2 - Int x3 Quel que soit le type d'intercepteur (normal ou fusée), le passage à 3 unités devra être calculé pour la meilleure efficacité suivant votre niveau technologique en Suprématie. - Int x4 Suprématie - Int x2 - Int x3 - Mult x2 - Mult x3 La suprématie aérienne peut être obtenue avec des intercepteurs mais les Multirôles sont potentiellement meilleurs, car disposant d'un rayon d’action bien plus grand. - Mult/Int x4 Attaque au sol pour pays pauvres et pays riches - Mult x2 - Mult x3 Pour les pays pauvres, surtout si il n'y a pas de blindés. Cela permet de faire des économies de leadership pour la recherche et avoir une aviation polyvalente (Chasse ou CAS ? quand on peut éviter d'avoir à choisir). Cependant attention à l'AA. - CAS x2 - CAS x3 - Mult x1 + CAS x2 - Mult x2 + CAS x2 - Mult x1 + CAS x3 Pour attaquer les divisions de blindés. L'ajout d'une unité de Mult n'est pas inutile : ils serviront d'escorte pour ces avions lents si les intercepteurs ennemis vous causent des soucis. - Tact x2 - Tact x3 - Tact x4 - Tact x2 + Mult x1 - Tact x3 + Mult x1 - Tact x4 + Mult x1 L'attaque au sol puissante mais relativement chère et spécialisée dans les cibles non blindées. Le Multirôle peut également servir d'escorte en cas de besoin, mais réduit quelque peu le rayon d'action. Patrouille navale - Nav x2 - Nav x3 - Nav x4 - Nav x2 + Mult x1 - Nav x3 + Mult x1 Cette division est utile pour chasser le sous marin ou les flottes dans vos eaux, ou pour raider des flottes qui se terrent dans un port. L'ajout de l'unité de Multirôle est d'autant plus pertinente si la flotte ennemie est défendue par un porte avions et donc un ou plusieurs GAE. Ce dernier infligera moins de dégâts à vos précieux bombardiers. Stratégique - Strat x2 - Strat x3 - Strat x4 Inutile de coupler cette unité avec d'autre, car cela diviserait son rayon d'action de moitié. Or c'est justement une des qualités des bombardiers stratégiques. GAE Je ne sais pas si l'attribution d'un général pour chacune de ces unités est également nécessaire. Dans le doute, j'en met quand même. Dans une flotte où plusieurs porte-avions sont présents, je regroupe les GAE de chaque navire pour "économiser" les généraux aériens. Transport - T x1 x2 x3 - T x1 x2 x3 + Mult x1 La quantité d'avion de transport est déterminé par le poids de ce que vous allez transporter. L'ajout d'une unité de Multirôle va réduire son rayon d'action, mais pas de manière significative, en revanche cela va apporter une défense aérienne indispensable à ces avions lents et fragiles. Pensez à ce qu'ils transportent ! Pour résumer Tous les pays n'auront pas besoin d'une aviation complète. L'intercepteur est une bonne base, au moins de défense. Les unités de Tact que votre pays dispose dès 1936 peuvent être suffisants si vous n'avez pas assez de CI, et ils seront bien épaulés par des divisions de Multirôles. Les avions CAS sont à utiliser surtout contre les chars (ou des navires). Les bombardiers coutent cher mais sont très utiles si vous en avez les moyens. Les upgrades sont à faire mais coûtent cher, tant en CI qu'en Leadership. La pénalité d'organisation est lourde, mais se compense au fils des recherches et des bonus, permettant de passer assez vite à un format x3-4. Si on devait retenir seulement quelques divisions types : - Int x3-4 pour l'interception - Mult x3-4 pour la suprématie - Tact x3-4 pour les cibles non blindées et autres. - CAS x3-4 pour casser du char - Strat x3-4 pour casser le moral et la prod d'en face - Nav x3 + Mult pour repérer, protéger, attaquer dans vos eaux, que ce soit les sous marins ou les flottes de passage. N'hésitez pas à partager votre expérience, vos combinaisons ou vos doctrines d'emplois ! (Merci de ne pas parler des cas de figures impliquant un/des Mods)
  7. Comment utiliser le leadership ? Ce tutorial est conçu pour la dernière version du jeu : their finest hour. La répartition du leadership est une chose essentielle de votre pays puisque cela détermine votre capacité de recherche, votre taux d’officiers, vos points diplomatiques et votre capacité d’espionnage/contre-espionnage. I. Répartition du leadership Vos points de leadership sont donnés par un score de base et par des points répartis sur votre territoire et le territoire que vous contrôlez (avec des malus lors d’une occupation de régions ennemies). Le total est répartissable en quatre onglets : - Recherche : détermine le nombre de recherches possibles (1pt = 1 recherche) - Espionnage : détermine la création de vos espions. Construire 1 espion par jour est extrêmement coûteux en leadership (rare et précieux), et sera inutile dans la plupart des cas. - Diplomatie : détermine la création des points de diplomatie utilisés pour chaque action diplomatique ( accord commercial, etc) - Officiers : détermine la création du nombre d’officiers. Le taux idéal est supérieur à 100 % (max 140%). Le leadership peut être augmenté de plusieurs moyens : - la recherche « éducation » qui augmente le leadership de +5 % par niveau - un politicien avec le caractère « Homme du peuple » comme ministre de l’intérieur. Ceci n’est pas forcément le meilleur choix, et dépend beaucoup de la situation dans laquelle votre pays se trouve. - valider certains objectifs « bonus stratégiques » qui impliquent la possession de nombreux territoires. Exemple : Répartition du leadership avec la France en 1937 II. Le leadership nécessaire pour les recherches et les officiers Les recherches constituent le principal poste de dépense de votre leadership, mais elles ne doivent pas vous empêcher d’avoir un niveau convenable dans les autres onglets. Les recherches Le nombre de recherches possibles va dépendre évidemment du score total de leadership disponible. Il faut déterminer dès le début de la partie quelle sera votre stratégie et les technologie prioritaires à développer. D’une manière générale les technologies prioritaires sont les technologies « techniques » et « doctrines » de l’infanterie. Ensuite, développer seulement les technologies utiles ou que vous allez utiliser. Cela ne sert à rien de développer les technologies de chars (techniques et doctrines) si vous jouez l’Argentine et que n’allez faire que des divisions d’infanterie alpine. Pour les technologies navales, voir selon vos besoins (cf http://leclandesofficiers.com/Forum/index.php/topic/8466-tuto-composition-des-flottes-de-votre-marine-de-guerre/ ) Pareillement pour les technologies aériennes (cf http://leclandesofficiers.com/Forum/index.php/topic/8473-tuto-composition-des-divisions-aeriennes/ ) Les recherches n'ont pas toute le même délais de réalisation. Une technologie très facile aura le chiffe 0 indiquée dans le rond noir à gauche de l'année. La gradation monte jusqu'à 14, mais une technologie d'une difficulté de 5 pourra déjà mettre presque 8 mois à être recherchée. Cependant, plusieurs facteurs jouent sur la durée de la recherche. Pour commencer, mener une recherche avant l'année de référence (exemple : vous êtes en 1939 et votre recherche est 1940) donnera un malus important et votre recherche trainera généralement jusqu'à la bonne année. Un autre élément important qui agit sur le délais, c'est votre niveau de technologie déjà détenu sur laquelle repose votre recherche en cours. Certaines technologie ne vont reposer que sur un seul niveau technologique , d'autres sur 2, mais la majorité repose sur 3. Ce sont les petits icônes situés à gauche sous le nom de le technologie. Lorsqu'il y a plusieurs niveau technologiques qui influencent la recherches, ceux ci ne sont pas répartis également. D'une manière générale, la répartition est la suivante : 10% pour la technologie générale, 70% pour la maitrise pratique de la technologie et 20% pour la maitrise théorique. ces niveaux de maitrise technologique, qu'ils soient théorique ou pratique augmentent de plusieurs façon : - la théorie augmente avec l'accomplissement de recherches sur le sujet, ou avec des recherches théoriques de l'onglet théorie - la pratique augmente soit avec la construction d'unités en rapport (construire une unité de blindé augmentera la connaissance pratique du blindage) soit avec les combats. Plus votre pays construira, plus les recherches seront rapides. Mais ces niveaux de maitrise technologique se dégradent petit à petit. Il est possible de limiter cela soit en recherchant des technologies théoriques qui vont faire baisser le taux de dégradation, soit en nommant des ministres dont le caractère limitera également la baisse. Les officiers Maintenir un taux d’officiers supérieur à 100 % est très recommandé. En deçà de 90 %, des pénalités sur le taux d’organisation rendent vos divisions plus faibles et plus susceptibles de perdre les batailles voire de battre en retraite. Je préconise une répartition de leadership suffisante pour la création de 10 officiers par jour. Dès 1936, cela permettra d’avoir une grosse réserve d’officiers un moment où vous allez créer massivement des divisions et de ne pas descendre sous les 100 %. III. Utilisation des points pour l’espionnage/contre-espionnage et la diplomatie Gestion des priorités Chaque niveau va définir le nombre d’espions qui pourrons être affectés à la tâche dans les menus « espions actifs sur le territoire » et dans liste des pays : - 0 lorsque rien n’est mis - 4 lorsqu’un point est mis (orange foncé) - 5-8 lorsque deux points sont mis (orange foncé + jaune) - 10, le maximum, lorsque trois points sont mis (orange foncé + jaune + vert) Évidemment, cela dépendra de votre production d’espions. Chaque action est priorisable selon 4 niveau : - 0 : aucun point n’est mis dans l’action, et vos espions affectés ailleurs ne travaillerons pas à ce sujet. - 1 (orange foncé) : les espions travaillerons au minimum dessus - 2 (orange foncé + jaune) : les espions travaillerons à 50 % sur le sujet - 3 (orange foncé + jaune + vert) : les espions travaillerons à 100 % sur le sujet. Il faut noter cependant que mettre des priorités 3 partout ne sert à rien puisque ça va éparpiller le travail de vos espions. Si on schématise, on peut avoir ceci : 10 espions sur un pays = 100 % Si seule une action est demandé à puissance 3, alors celle ci avancera à 100 % Si une action A est demandée à puissance 3, et une B puissance 1, alors la A progressera à 75 % et l’autre à 25 %. Etc. Multiplier les actions est donc contre-productif. Il ne faut pas oublier non plus que le pays adverse va se défendre également, ce qui peut coûter très cher en espions. L’espionnage et contre-espionnage En interne - Contre-espionnage : rechercher et éliminer les espions ennemis dans votre pays. - Soutien du parti dirigeant : augmente l’organisation du parti au pouvoir dans votre pays. - Augmenter l’unité nationale : assez explicite, non ? En externe - Contre-espionnage : rechercher et éliminer les espions du contre-espionnage du pays cible. - Espionnage militaire : obtenir des renseignement sur la position et composition des divisions ennemies - Espionnage technologique : permet de voler des technologies du pays cible. - Soutien du parti dirigeant : augmente l’organisation du parti au pouvoir du pays cible. - Soutenir notre parti : augmente l’organisation du parti équivalent au votre au pouvoir dans votre pays. - Diminuer l’unité nationale : explicite, non ? - Accroître la menace : augmente la menace du pays cible envers les autres pays. - Spymission covert ops : crée des unités pour mener certaines opérations comme les coups d’états. Mes conseils : - En interne Mettre 10 espions en interne avec les priorités suivantes : niv3 en contre-espionnage, niv1 en soutien du parti dirigeant et niv1 pour l’augmentation de l’unité nationale. Cependant, bien que cela fonctionne avec la majorité des pays, d’autres pays ou situations exigerons un ajustement de ces valeurs. Par exemple lors d’une partie avec la France en 1936, la priorité niv3 est à mettre sur l’augmentation de l’unité nationale et une priorité niv2 sur le soutien au parti au pouvoir, le contre-espionnage étant niv1 voire niv0. - En externe Mettre 10 espions (niv3) sur les pays cibles principaux si une action est planifiée, et se focaliser au maximum sur une action niv3 avec maximum 2 autres actions niv1 en parallèle. Pour avoir juste quelques infos sur le pays, une priorité niv1 ou niv2 est suffisante, sans sélectionner d’actions (évite le contre espionnage ennemis). Mais plus il y aura d’espions, plus l’info sera fiable. A moins d’être une grosse puissance et d’avoir beaucoup de leadership, il ne faut pas multiplier les pays cibles. Il est possible de changer le cours de l’Histoire avec les espions ! Faire élire un gouvernement favorable à l’axe aux USA en 1940 est parfaitement possible mais requiert de la patience et du leadership. Pour la répartition du leadership concernant l’espionnage, je conseille un minimum de 0,15 espions créés par jour. Ceci couvera les besoins internes. Pour les pays plus ambitieux sur ce domaine, la création de 0,25 espions par jours permettra de mener des actions d’envergure dans au moins 2 pays Pour les pays extrêmement ambitieux, la création de 0,5 espions par jour permettra de couvrir de gros besoins en espions pour de nombreux pays. Les USA ont la possibilité de monter à 1 espion créé par jour sans que ce ne soit trop handicapant. La diplomatie Les points de diplomatie se dépensent lors des actions diplomatiques : - Proposer un accord commercial : 3pts - Garantir l’indépendance d’un pays : 5pts - Embargo : 5pts - Acheter une licence de production : 1pt - Signer une alliance : 5pts - Signer un pacte de non-agression : 5pts - Demander des droits de passage : 1pt - Influencer un pays : 2pts PAR JOUR - Quitter une alliance : 1pt - Annuler la garantie d’un pays : 1pt - Demander de pouvoir s’endetter auprès du pays : 1pt Je conseille donc d’affecter des points de leadership pour créer au minimum 0,10 pts de diplomatie par jour. Chaque pays sous influence coûtera environ 2pts de leadership chacun. Pour résumer La majorité des points de leadership soit être affecté à la recherche technologique. Un minimum de 0,10 points de diplomatie et 0,15 espions doivent être créés par jour pour assurer le minimum vital dans ces domaines. Le taux d’officiers est à conserver au dessus de 100 %. Pour cela il faut créer suffisamment d’officiers par jour pour conserver le taux lorsque les divisions seront construites. Je conseille 10 officiers/jour pour les pays principaux. Les autres pays s’adapteront aux besoins, mais il me semble qu’un minimum de 5 officiers/jours est le mieux.
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