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Rem

Guide CKII - Connaître votre personnage

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GUIDE : CONNAITRE VOTRE PERSONNAGE

Page du wiki officiel

 

- De manière générale, les personnages constituent le coeur du jeu, puisque tout tourne autour d'eux, de leur famille, de leurs traits de caractère, de leurs compétences, de leurs désirs et de leurs relations. Les interactions se déroulent toujours entre personnages et jamais entre Etats, ce qui différencie fondamentalement Crusader Kings II d'Europa Universalis IV ;

- Vous jouez un personnage à la fois, mais le but du jeu est de faire en sorte que votre dynastie (votre famille donc) soit la plus puissante et prospère possible. Donc même si des rivalités peuvent apparaître au sein de fratries par exemple (en raison de la succession typiquement), vous avez tout intérêt à ce que votre dynastie soit la plus étendue possible. Toute la subtilité réside dans votre capacité à en tirer parti (c'est là que ça peut se compliquer ?). Si votre personnage meurt, vous jouerez son héritier à condition qu'il appartienne à votre dynastie. Dans le cas contraire, la partie se termine.

Révélation

- Le personnage dispose de 5 attributs personnels déterminants pour mener à bien certaines actions.

  • Diplomatie : influence les relations (bonus d'opinion) avec vos vassaux et courtisans. Elle booste aussi la technologie culturelle, vous permet d'avoir plus de vassaux, et détermine votre capacité à exécuter des missions en tant que chancelier, le cas échéant, pour votre suzerain.
  • Martial : détermine votre capacité à mener des troupes et remporter des batailles, le total des effectifs de l'armée et la vitesse de leur recouvrement. Elle booste la technologie militaire et votre capacité à exécuter des missions en tant que maréchal, le cas échéant, pour votre suzerain
  • Intendance : détermine le nombre de provinces (comtés) que vous pouvez posséder simultanément sans malus, augmente les chances de convertir les comtés à votre culture le cas échéant, booste la technologie économique. Elle détermine votre capacité à exécuter des missions en tant qu'intendant, le cas échéant, pour votre suzerain.
  • Intrigue : détermine votre capacité à exécuter des missions en tant que maître-espion, le cas échéant, pour votre suzerain.
  • Savoir : booste le niveau technologique dans les trois domaines existants, à savoir culturel, militaire et économique. Détermine votre capacité à exécuter des missions en tant que chapelain de la cour, le cas échéant, pour votre suzerain.

Le statut de chancelier, maréchal, intendant, maître-espion et chapelain de la cour correspondent à un poste de conseiller. Nous parlerons du Conseil dans un autre guide.

En plus des attributs personnels, il existe également les attributs d'Etat dans chacun des cinq domaines sus-cités, représentés dans la fiche du personnage par des chiffres entre parenthèses et dont le niveau est calculé comme suit :

attribut personnel + 1/2 attribut personnel de l'époux(se) + attribut personnel du conseiller

Les attributs d'Etat ont les effets suivants :

  • Diplomatie d'Etat : influence les relations avec les personnages situés en dehors de votre domaine (donc tous les personnages sauf les vassaux et courtisans), augmente le boost d'opinion résultant des cadeaux faits à d'autres personnages et donne un bonus de prestige chaque mois.
  • Martial d'Etat : améliore le recouvrement du moral des troupes
  • Intendance d'Etat : booste les revenus issus des taxes dans les territoires contrôlés par le personnage (+2% par point. Ex : pour une compétence d'Etat de 30, les revenus sont donc augmentés de 60%)
  • Intrigue d'Etat : augmente la puissance des complots initiés contre d'autres personnages et réduit celle des complots initiés contre vous, réduit les risques que vos complots ne soient découverts, augmente les chances d'emprisonner un personnage
  • Savoir d'Etat : augmente votre piété (+0.02/mois pour chaque point)

On notera enfin une compétence de combat personnelle en plus de ces attributs. Cette compétence, influencée par les traits (voir plus bas) sera utile en cas de duel. Ceux-ci ne peuvent toutefois survenir qu'à certaines conditions. La compétence de combat personnelle ne doit pas être confondue avec la compétence martiale personnelle. La première correspond à votre talent de combattant, la seconde à votre talent de commandant militaire.

 

Révélation

Les traits de votre personnages vont avoir une influence sur plusieurs éléments, dont notamment les attributs personnels évoqués au-dessus, mais aussi d'autres aspects comme vos relations avec certains personnage, votre santé, etc.

On distingue plusieurs types de traits :

  • les traits de personnalité : ils sont obtenus via l'éducation et grâce à certains événements. Leur symbole est rond et se classent dans trois familles représentées par une couleur : le vert pour les sept grandes vertus (humilité, charité, gentillesse...), le rouge pour les sept péchés capitaux (avarice, colère, orgueil), et le beige pour les autres (ambitieux, cruel, lâche, etc). On notera que chaque trait a son opposé (ex : sociable contre timide, brave contre lâche, etc) ce qui a une influence sur les relations (-5 de relation entre deux personnages ayant chacun un trait opposé à l'autre)
  • les traits d'éducation : ils sont exclusivement liés à l'éducation du personnage et sont intimement liés aux attributs personnels. A l'âge de 16 ans, le personnage obtiendra un seul trait d'éducation, qui correspondra à l'un de ses 5 attributs personnels. Selon son éducation, ce trait pourra être d'une puissance de 1 à 4. Plus il est élevé, plus l'influence du trait sur l'attribut personnel est important.
    • Exemple : Un personnage formé à l'art de la guerre dans son adolescence pourra obtenir le trait "guerrier malavisé" qui lui donnera +1 sur sa compétence martiale, "guerrier malavisé" étant le niveau le plus bas, et +5 en compétence de combat personnelle. Si en revanche il obtient le trait "brillant stratège" (niveau 4), il aura un bonus de +9 sur sa compétence martiale, +20 en compétence de combat personnelle et gagnera en plus un trait de commandant (voir plus bas).
  • les traits liés à des symptômes : vous ne vous sentez pas bien et cela se caractérise par des symptômes provoquant divers malus. Ces traits annoncent souvent une maladie à venir.
  • les traits liés aux maladies :  ces traits apparaissent pendant que vous êtes malade et disparaissent à la guérison.
  • les traits liés à la santé : ces traits représentent les séquelles de maladies ou des traumatismes liés à certains événements. Parmi ces traits, on trouvera "dépressif", "stressé", "ivrogne", "blessé", "possédé" (celui-ci est assez drôle car vous amène à des événements assez cocasses !), etc
  • les traits liés au physique : caractérisent l'obésité morbide ou l'extrême maigreur et ont bien sûr un impact négatif.
  • les traits issus des blessures : les séquelles de blessures graves : on y retrouve les traits "borgne", "manchot", "unijambiste", "défiguré"...ces traits ont souvent un impact négatif sur les attributs personnels mais peuvent aussi avoir un impact positif sur l'image que vous donnez aux autres (vous avez fait la guerre, donc vous imposez une marque de respect).
  • les traits génétiques : reconnaissables à leur forme de coeur, il sont TRES IMPORTANTS car ils peuvent se transmettre de génération en génération. On y retrouve des traits positifs tels que "génie" (+5 dans les 5 attributs) mais aussi des traits négatifs comme "bègue", "consanguin" (on peut faire ce qu'on veut dans ce jeu je vous dis !), "laid", "couillon à bouffer de la paille" (oui c'est ma traduction personnelle ?)...
  • les traits liés au style de vie : pendant leur vie, votre personnage peut se découvrir des passions (via des événements ou des décisions) et développer ce style de trait, comme "fauconnier", "maître comploteur", "stratège", "jardinier" (si si !), "architecte", "empaleur" (bah pourquoi pas, c'est un passe-temps comme un autre), "maître séducteur", etc, qui viendront influencer vos compétences et d'autres aspects (relations, santé, fertilité...)
  • les traits de commandant : ces traits sont obtenus lorsque le personnage commande des troupes en bataille et lui donnent des bonus selon certaines situations : siège, commandement d'unité de cavalerie, combat en plaine, etc.
  • les traits liés à la religion : des traits qui apparaissent et peuvent disparaître pour certains : pélerinage, couronnement par un homme de foi, baptême, etc

Ces traits peuvent apparaître et disparaître au gré des événements et décisions que vous prendrez. Les traits liés au style de vie, toutefois, ne disparaissent généralement pas une fois acquis, mais on notera qu'à quelques exceptions près, la plupart n'ont que des avantages.

Ce premier guide pourra être amené à évoluer bien sûr, notamment en fonction de vos questions lors de nos soirées en multi. Attention, je ne suis pas un expert, je peux dire des conneries ou tout simplement ne pas savoir, mais je m'engage à fouiner dans le wiki et à vous apporter les réponses dans ces petits guides écrits, à l'ancienne ! (oui je suis un vieux de la vieille, on ne se refait pas !)

N'hésitez pas si vous avez des questions.

 

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Et petite précision suite à une remarque du camarade Majestic sur le TS hier : ne vous laissez pas trop intimider par le contenu du wiki. Je vous ai mis les liens pour info, mais il y a des choses à prendre et d'autres à laisser surtout quand on débute, j'essaierai justement de faire le tri dans les différents guides et je préciserai au besoin quelles sont les éléments qui selon moi, sont essentiels à savoir. :)

 

J'ai ajouté dans le guide quelques infos sur les traits de commandant et ceux liés à la religion. Oui je sais, ça en fait beaucoup, mais gardez à l'esprit que votre personnage n'aura qu'une partie infime de tous ces traits. Simplement, des milliers de combinaisons sont possibles :).

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