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Magic touch

SS3 Hack screen

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Oh mais je n'attend que ca. Je suis impatient de voir de mes yeux le résultat final :) :)Pour les chiffres que tu fournis, il n'y a pas moyen de les vérifier mais en toute sincérité ... j'espere vraimet que t a coté de la plaque ... car quand on voit le résultat d'un moteur comme le source et le cryengine2 ... ben on se dit que Fireglow sont à coté de la plaque avec le moteur et qu'avec autant de pognon, ils ont pas vraiment été capable de faire beaucoup mieux qu'un blitzkrieg2. Il aurait du racheter une licence. Un nouveau moteur soit disant aussi cher, qui ne sera même pas directx10 et qui utilise un poitentiel d'affichage 3D loin de ce qu'on peut faire avec directx9 et les cartes 3D actuelles ( comme le dernier command & conquer par exemple pr rester dans le domaine du sstr ). Et le nombre d'unités affichables n'est pas un arguments, loin de là.Faut etre un peu réaliste quand meme et etre objectif. Je critique pas le jeu en lui même, loin de là. Je dis juste qu'il faut arreter de voir SS3 comme un jeu next-gen aux capacités graphiques fabuleuses, car on voit bien que ce n 'est pas le cas. Donc parle nous plutot, comme tu le fais si bien, des possibilités tactiques, de la richesse du jeu et du réalisme accru avec images à l'appui :huh:

Off Topic :Puisque la discussion est tourné sur les moteurs…avant de parler du reste, sache que FarCry2 n'est pas fait pour le RTS =@ je préfere encore celui de OFP, beaucoup plus réaliste et avec un IA bien plus puissante.Pour les moteurs FPS c'est une blague car ceux si sont encore plus facile que les RTS massives. :rolleyes: pas de AI ou alors une petite base de Bots, ou même aucuns sans de réalité.tout les FPS sont basé que sur une vue pleines de graphiques a base d'un seul frame vectoriel de contrôle..La programmation est si simple que facile de la reprogrammer et donc insérer des cheats.Sache que pour les moteurs, l'IA est ce qui demande pas mal de ressource du processeur quand celle si est pointus, ce qui demande 60% pour SS3 contre 4% pour un FPS ou 15% pour SC..dans les simple FPS FarCry est celui qui utilise le plus de IA et tu vois le résultat. Il en demande en processeur et ca juste pour une poigné d'unités.Quand au chiffres sur la valeur des moteurs, ils sont entre développeurs et tu ne peux que d'avoir confiance sur mes dires puisque entre nous deux, je suis le seul à avoir accès, Mais moi au moins j'ai l'info, au contraire de toi qui a donné ton avis sur les moteurs sans être même impliquer. B) Qui sait un jour tu pourras joindre un team et avoir aussi accès a des infos non publiques.Pour l'instant, juste l'algorithme du Path Find du SS3 est hautement estimer et celui si demander par pas mal d'autres boites d'éditeurs.Dans le SS3, la Devteam a intégrer un nouveau niveau d'animations pour les arbres, au lieu d'insérer un plugin externe, celui si est 100% lié au moteur ce qui diminue le processus des requête a un niveau très demander.Mise a part l'animation des arbres, ceux si sont aussi reconnus comme Object a 100% lié au terrain et donc destructibles.un jeu très connus comme Total War pour en citer un, essaye de abattre un arbre. :nea: En bref et pour conclure, il est évident que un produit ne se base pas que sur le visuel et encore sur ce qu'il est en genre, car si tout les jeux étaient pareille alors on joue que sur un seul jeu et la on compare.La vraie valeur de programmation est liée au faite de l'expérience et le niveau requis de la devteam ajouter a ceci, ce que vraiment ils veulent faire.Je connais des jeux affreux a voir mais d'une valeur inestimable en stratégie ceci a cause d'une AI très pointue et qui te donne du fil à retordre pour la vaincre, ce qui en manque en ce moment dans les jeux, car rares sont les éditeurs qui font le support de la qualité, ils optent pour la masse et la masse elle demande plein la vue et non la qualité, celle qui est a l'arrière de notre écran.Y a une époque on avait Dune et ensuite C&C, il éteint les rois du RTS alors que a ce jour on les trouve nulles point de vue stratégie, ceci est due que d’autres produits on su démontrer que l’IA est plus importante que le visuel, pour en citer un Combat mission.Et c’est la que les bon programmateurs se tapent la tête, pour trouver les bons algorithmes du IA pointue.Comparer a Total annihilation et SC, je vois aucuns update de l’IA, juste un sauf de graphiques.Exemple d’un niveau de dommage pour SC :Pas de valeurs de blindage.Devant/derrière/coter/bas/haut/distance/degré d’impacte/distance. Calcul supposé à être fait en comparatif vis-à-vis des armements, T’el des obus qui peuvent percer le blindage ou encore de fragment.- Ce qui serait naturel pour un 3D non?Ce qui diminue les requêtes du processeur a presque rien.pour la valeur d'un moteur le coter graphique/sons est le dernier des soucis.on prend compte des programmation hors graphiques,- IA- Path Find- Damage system- features (les commandes et taches atribué au unités)- Network level (ceci pour les MP)le dernier est tres dificile a estimer car il depend du nombre de cacul qu'il doit transferer a tous les joueurs,celui si jamais ateins par d'autres, Fireglow a su poussé le max a plus de 10.000 unités sur des connexions de modem a 56K.une fois ceux si abouti, on esaye de monter le graphisme et sons. (l'habillage)avec ce qu'il reste du processeur et de plus on essaye de pas trop poussé car tout le monde n'a pas le super PC.

ils ont pas vraiment été capable de faire beaucoup mieux qu'un blitzkrieg2

heu.. c'est une blague ca? un jeu ou il faut s'aprocher a 30 metres pour se tirer dessu avec un nombre limiter d'unités sur des cartes au format timbres poste, sans aviations ni navale. :unsure::wacko: Edited by Magic touch

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Tu t'éloignes toujours de ce que je dis ... je parle de moteur GRAPHIQUE !!! De la partie graphisme ( filtre anisotropic, HDR, bumpmapping, .... ). Je ne parle en aucun cas du reste ( pathfinding, IA, ... ). Je ne te parlais même pas du moteur physique qui reste quand même pour moi quelques choses d'hyper important et le meilleur reste d'ailleur HAVOK a ce sujet. ( c'est toujours mon avis personnel evidemment ). je ne parle pas non plus des jeux qui n'ont pas de partie naval ou aviation ou etc ... du tout. Juste de l'aspect visuel du jeu c'est tout !Je reste basé sur l'aspect visuel uniquement depuis le début, d'où ma comparaison avec FoW ou même SC. Je voulais juste dire que je trouve dommage de voir des jeux graphiquement tres beaux et qu'on ne puisse pas retrouver celà avec SS3 c'est tout. DOnc je disais que comme ce n'était pas son point fort, il fallait pas aller chercher trop loin notamment avec ton cheat pour avoir un zoom tres poussée :rolleyes:

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c quand que vous vous rencontrez sur un ring tous les deux pour en finir une bonne fois pour toute :rolleyes:

Whaoooooouuuu :nea: pour un rts, c'est super comme détaillage ! J'adore le Tiger avec son vieillissement !

si ROMMEL voyait l'etat de son char tout rouillè je crois bien qu'il y aurait de la punition dans l'air pour le meilleur des cas :unsure:

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c quand que vous vous rencontrez sur un ring tous les deux pour en finir une bonne fois pour toute :armata_PDT_12:si ROMMEL voyait l'etat de son char tout rouillè je crois bien qu'il y aurait de la punition dans l'air pour le meilleur des cas :rolleyes:

LOL ! Mais nan on discutte :nea: Magic sait tres bien que je l'apprécie et que je l'aimmmeee :unsure: :DJustement pour une fois qu'on peut discuter tranquillement sans que ca parte en live, vs allez pas vous plaindre lol

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Personnellement j'ai toujours privilégié le gameplay au graphisme. En effet certains jeux ont des graphismes superbes, mais le gameplay ou l'histoire ne sont pas terribles.entièrement d'accord, le coté grafique c'est la cerise sur le gateau, mais le game play et le scénario sont super important... :rolleyes:

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je suis de votre avis ... totalement ... et donc c'est souvent ce qui differenci certains produits ... la cerise sur le gateau :rolleyes:

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Tu t'éloignes toujours de ce que je dis ... je parle de moteur GRAPHIQUE !!! De la partie graphisme ( filtre anisotropic, HDR, bumpmapping, .... ). Je ne parle en aucun cas du reste ( pathfinding, IA, ... ). Je ne te parlais même pas du moteur physique qui reste quand même pour moi quelques choses d'hyper important et le meilleur reste d'ailleur HAVOK a ce sujet. ( c'est toujours mon avis personnel evidemment ). je ne parle pas non plus des jeux qui n'ont pas de partie naval ou aviation ou etc ... du tout. Juste de l'aspect visuel du jeu c'est tout !Je reste basé sur l'aspect visuel uniquement depuis le début, d'où ma comparaison avec FoW ou même SC. Je voulais juste dire que je trouve dommage de voir des jeux graphiquement tres beaux et qu'on ne puisse pas retrouver celà avec SS3 c'est tout. DOnc je disais que comme ce n'était pas son point fort, il fallait pas aller chercher trop loin notamment avec ton cheat pour avoir un zoom tres poussée :rolleyes:

je ne m'éloigne pas du tout...Le graphique est lié au moteur mais celui si est le dernier point et prend ce qui reste des limite que demande la programmation.le graphique est le résultat montrer a l'écran de ce qui réside d'un calcul d'algorithme du moteur même, sans calculs du moteur moteur y a pas graphique et donc une image fixe ou alors si elle est en mouvement, une animations.je sais pas comment expliquer ca de façon a ce que se soit compréhensible.. Mais je vais essayer.a la base c'est de la programmation..la limite est ce que un PC peu supporter, on prend la moyenne des PC dans le monde qui est pour citer une moyenne on prend le P-IV 2.4Ghz, ceci afin de pouvoir le distribuer sans difficulté, si on monte plus haut on doit s'attendre a ce que la distribution sera limiter et que les aisé pourront utiliser le produit.Ce fut le cas du premier FarCry ou très peu de consommateurs en pouvait avoir le plaisir de jouer dessus puisque il était un des premier jeu a demander une grande puissance matériel qui était au top des limites,C’est une des raisons qu'il a mis du temps à démarrer a circulé, sinon pour son époque il était le produit le plus poussez en graphique, surtout pour un jeu FPS a environnement réelle et naturel (pas de SCI-fi ou fantaisie)On choisi la qualité, la aussi on fait un choix,Vue de ce qu’il existe coter support vidéo, et la, la Devteam doit opter, Dans ce cas si, ils on opter pour le Shader 2.0 qui propose un très haut niveau de rendu malgré qu'il demande pas mal de pouvoir vis a vis de nos configuration.Ceci défini le niveau ou le projet peut atteindre un niveau visuel appréciable de façon à habiller le concept.Ce qui est important pour les deux c'est une optimisation très complexe de façon a avoir plus sans demander plus de puissance, c'est la que intervient le coter langage de la programmation.Le choix du moteur:Bien que on sait que y a des team spécialisé dans ce domaine et qui propose un moteur, la Devteam doit faire une estimation et de concevoir si leur projet peut être supporter par un moteur proposer par des tiers, si c'est pas le cas alors on décide d'en crée un nouveau de façon a ce que celui si peut supporter ce que la Devteam a en tête.Pour info, aucun moteur existant ne pouvait supporter ce que la Devteam avait comme concept et c'est la raison de vouloir crée un moteur nouveau,on a de la chance car le Next7 est un moteur 100% RTS ce que aucun autre n'est réellement.. pour un exemple, TOW est basé sur un moteur crée pour un simulateur d'avions..puissant léger mais finalement très lourd quand il a fallut insérer plus que un avions a contrôler..- regarder ce qu’un jeu IL2 demande et constater ce que TOW est demande.C’est une des raisons que il on limiter la surface des cartes pour diminuer le besoin de processus.Pour revenir au choix,Le moteur est couplé de plusieurs parties de programmation, comme je le cite plus haut, si le total des requêtes est absorber par la base qui est l'IA, nombre d'unités, dimensions des cartes etc..Le pourcentage qui reste a l'habillage est limiter, dans le cas du SS3, au début il était que 20%Je vous signale que 20% est déjà pas mal pour un jeu avec le matos qui existe en ce moment on fait mieux qu’un jeu des années 1990.Pour augmenter ce 20% ceci dépend de l'optimisation de la base des ingrédients que peu supporter le projet.C’est ce qui se passe en ce moment pour SS3, plus ils travaillent dessus, plus le coter graphique augmente, pour booster encore plus il se peut que des plugins peuvent être insérer ou encore les crée.Mais attention.Le fait de la faire beau est plus facile que le reste, pour exemple il est déjà citer plus haut (Blitzkrieg2)Ils on opter pour le graphique contre un Game-Play qui est diminuer a la perte et c'est la raison que le Blitz 1 résiste encore, car coter Game-Play le Blitz 2 a perdu en qualité, surtout coter stratégie.Ceci est due que les nouveaux membres de Nival sont plus fort en graphique que en programmation sur le RTS.Pour info, tous les anciens membres de Nival qui on travailler sur le Blitz 1 on été éjecter ou parti ailleurs.Faire beau c'est facile, faire bon c'est difficile.Maintenant si on trouve un bon et beau ca c'est le must mais en ce moment aucuns na su faire les deux.Pour conclure mon aperçu, Sachez que le SS3 inclus tout les niveaux requis d'un bon graphisme, Dans sa dernière mouture il atteint un graphisme très poussé, assister par des effets non dévoiler a ce jour et ceux si augmente de semaine en semaine due a des optimisations en continu et ca donne a la Devteam encore plus de % libre de ressources et ainsi continuer a booster l'habillage.Vous avez deviner que les démos SS3 était pas le dernier niveau du projet, il suffit de voir les vidéos qui elle sont beaucoup plus anciennes et pourtant le coter vidéo est en niveau supérieur.Pour l'instant le moteur du SS3 n'utilise que 60% de son potentiel, il est prévu en trois volet et ceux si augmenteront la qualité de celui si, par des ajouts au besoin de la stratégie (sous-marins et parachutes ne seront inclus que dans le second volet)En ce moment il utilise les Shader 2.0, Anti aliasing 2 et 3DXT textures Niveau 5Pixel Shader et tout ce qui est lié au niveau du Shader 2.0Même si le Shader 3.0 est déjà inventer (NVidia) aucuns projet n'est en cours de celui si à cause que ce n’est pas commercialement viable, sinon que le coter graphique peut monter et en rien le coter Game-Play.Pour nos yeux, la différence entre Shader 2.0 et Shader 3.0 est nulle puisque on ne peut distinguer la différence visuelle,C’est juste des possibilités qui peuvent être utiliser a des effets spéciaux qui n’on rien d’utile pour un jeu type réalité. Edited by Magic touch

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LOL ! Mais nan on discutte :nea: Magic sait tres bien que je l'apprécie et que je l'aimmmeee :unsure: :DJustement pour une fois qu'on peut discuter tranquillement sans que ca parte en live, vs allez pas vous plaindre lol

Bien sur que on discute, et même si on a des points de vue qui ne sont pas les mêmes ceci ne nous empêche pas de les exposer et c'est bien le rôle des forums de discussion.Sachez que sur certains forums y en a qui expose des fausses infos (bananes) avec même des preuves inventé afin de donner un vrai alors que c'est totalement bidon.Un exemple pour le moteur du HL2 ou le PARALAX était et est 'désactivé' Celui si activé par des externes mais ils on constater que une fois celui si ouvert le jeu ne tenait plus.Le Devteam de HL2 n'a fait aucuns commentaire a se sujet malgré que le sujet est sur son forum officiel.PARALAX est une option graphique utilisé dans SS3 pour la création des CRATERS (trous d’bus)C’est une option graphique un peu gourmande mais qui donne un bon rendu visuel sur des scènes en mouvement.Il est utilisé par pas mal de nouveau produit basé sur le Shader 2.0concernant le screen du FOW que tu as poster, as tu constater que il a pleins de defaux? :crying:avec un coup d'oeil rapide tu peut constater que l'ombre du premier soldat (en bas a gauche)est décalé, de même que les obus sur le sol (pas d'ombre) et les sac de sable, coter gauche n'on aucuns rendu aussi...ou c'est un faux, ou alors ils on du boulot sur la planche.. :rolleyes: Edited by Magic touch

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Personnelement , BK2 n'as rien a envier a BK1 , aux vues de ses graphismes de bande dessinée et son gameplay de soldat pinguin , et de char en carton ... :rolleyes: je pense que SS3 a sa place comme tout autre FOW etc .. Sinon coté graphisme je comprends de moins en moins les gens . Ils sont suffisant sur SS3 , nous n'avons pas encore eu de version finale de demo , mais a en juger les derniers screens il se peux qu'on soit supris ! :unsure:

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