Aller au contenu

Bienvenue sur le site du Clan des Officiers !

Guest Image

Si vous appréciez le contenu de notre site nous vous invitons à vous inscrire. Vous pourrez ainsi participer aux nombreuses discussions de notre forum. Pour échanger avec plus de 2000 passionnés de jeux sur thème de seconde guerre mondiale quelques secondes suffisent !

La page d'inscription est disponible ici.

Après votre inscription il est vivement recommandé de poster un message de présentation dans le forum des nouveaux arrivants. Cela nous permets de connaître le profil des personnes qui nous rejoignent. Une présentation de qualité, sur le fond comme sur la forme, est indispensable si vous souhaitez accéder à notre serveur audio, lieu de rencontre de nombreux joueurs francophones pour nos parties en réseau. Ce premier contact par écrit est aussi nécessaire si vous souhaitez rédiger d'autres messages.
 
Lors de votre inscription, le choix de votre pseudo et de votre image de profil (avatar) doivent être conformes à notre charte sous peine de suppression immédiate. Il est notamment interdit d'utiliser des pseudos ou des images de profil (avatars) de soldats d'un pays de l'Axe.
 
Ce message et les bannières publicitaires n'apparaissent plus pour les inscrits.


Leclerc

tutorial sur la création des objets 2d dans bk, rt et co

Messages recommandés

Bonjours, ce tutorial est destiné à toutes les personnes qui sont curieux de savoir, ou tous simplement, ne connaissait pas la façon de créer des nouveaux objets pour le jeu blitzkrieg!attention si j'utilise la dénomination objet, c'est belle est bien parceque le jeu, blitzkrieg, lui il dispose de spécification, pour nous affiché les différents décors sur les cartes, ou existant dans les missions!!! donc autant des objets 3d autan des images 2d en vue de perspective, cette dernière étant une vue en 3d de l'objet, et c'est exactement ce cas précis, tel que les maisons et les autres objets de figuration sur une map, que je vais vous traduire un des très nombreux tutorial,que à créer mon très honorable grand maître du modding 2D, l'illustre Tangram! (dont je supose, que les jeunes joueurs de la génération actuel de ce jeu, n'on jamais eu l'occasion de connaitre ces très bon tutorial et aussi ses nombreux test sur le modding"regret pour eux")avant propos!donc avant de commençer, par ce tutorial qui dispose aproximativement de 20 pages, (d'explication et d'image) et oui,expliquer es tune grosse affaire, et traduire en plus, donc installer vous chaudement dans un fauteuil, avec une thermos de café :))commençons:Ce didacticiel a été initialement publié en juin 2005 et (était disposnible esaclan blitzkrieg n'existe plus)disponible sur l'ancien forum d'ESAclan, un travail considérable a été entrepris pour développer davantage, mais il restait entrain de Languir sur mon disque dur et actuellement reste inachevé, ce n'est que la version originale Précédemment affichées dans le forum d'ESAclan. L'idée maîtresse de ce didacticiel est d'encourager des moddeurs potentiel pour créer quelque chose de nouveau Pour la communauté. Et afin de maximiser l'audience potentielle de ce tutoriel qui inclura à la fois à partir de lasource de Création 2D et 3D ainsi que l'utilisation des ressources de l'éditeur reseditor et de certains resultat esthétiques, résultant par les fichiers XML. Espérons que si le temps le permet, tout cela sera terminé. Si quelqu'un veut D'ajouter des conseils ou participer à l'expansion de ce tutoriel n'hésitez pas à vous joindre à ce sujet!Le didacticiel fait un usage considérable des graphisme original du jeu Blitzkrieg, qui sont disponibles Pour être télécharger à partir de BKportal (actuellement) faite juste une recherche avec le moteur de 'bk-editorstuff'sinon, un de ces quatres je le mettrais en ligne sur le forum du clan des off! C'est un énorme fichier de 317Mo à télécharger. Alternativement, vous pouvez toujours prendre des captures d'écran des bâtiments à partir du mapeditor en veillant à désactiver la visualisation du terrain et l'affichage de la brume Paramètres, qui posent quelques problèmes actuellement mais est l'idéal cerais que vous devriez avoir une résolution écran assez élevée Autrement vous perdrez les détails de l'image, et vous auriez également une difficulté subsidiare celle de la séparation entre la construction du batiment et la séparation entre la texture du térrain, l'ombrage et a desactiver et il faut supprimer la barre de statut de couleur verte qui est placée au-dessus de chaque bâtiment dans le mapeditor. Avant de passer au large éventail d'une modélisation 3D t nous devrions envisager la manière du comment sont créer les Bâtiments, objets et les autres articles connexes pour le jeu Blitzkrieg. La première chose à considérer Est de savoir s'il existe ou non une nécessité d'effectuer le travail en 3D ou pas du tout. Les immeubles existants, ont été créée à l'origine en 3D, mais les images générées par le moteur du jeu ne sont que en 2D par de vulgaire sprites, à ce titre, ces images pourraient tout aussi bien être créer à partir d'un logicel graphque 2D ou être créers à partir d'un scanner ou à partir de photos numériques. Une autre option consiste à utiliser les bâtiments existants comme Modèle de base, et d'effectuer des copiers, coupers, collers et généralement effectuer un puzzle de l'ensemble pour Produire un tout nouveau bâtiment.Dans ce didacticiel que j'ai essayé d'illustrer certains des problèmes qui peuvent être rencontrés Lors de la création de votre mod mais ce n'est pas un didacticiel sur l'utilisation de tel ou tel Dessin, peinture, modelage 3D, CAO ou une autre méthose; puisqu' il existe un trop grand nombre d'options disponible pour chaque logiciel. Mais je vais essayer de vous aider au maximum en vous énumérant les points principaux pour chacune des méthodes, Mes principaux travaux avec les logicels 2D ont été réalisé avec PaintShop Pro 7, mais pas exclusivement. Les instructions sont assez générales et s'appliquent également dans Adobe Photoshop, Corel Photo-Paint, Paint, Ulead PhotoImpact, Serif Photo - etc ...Le travail en, 3D a été essentiellement réalisé sous AutoCAD 2000 et TurboCAD Pro, principalement parce que je j'utiliser ces logiciel professionnel quotidiennement. et certains travaux ont été effectués dans les quelconque autres logicel 3D de Modélisation (Modo, Amapi Pro, Hexagon (des version d'éssais de 30 jours). Le rendu a été réalisé sous les deux logiciel CAD et dans Gmax (Gmax qui est disponible gratuitement pour le téléchargement, vous pouvez également faire de la modélisation dans ce logicel si vous le souhaitez), Le rendu utilisé doit être en mesure de rendre une vue 3D orthogonale La plupart sinon la totalité des logicels 3D permettent de le faire. Tel que (TrueSpace, Carrera etc), mais ils ne sont pas utiliser par beaucoup de moddeur au sein de la comunauté de Blitzkrieg, mais ils vous permettront d'exporter votre modèle et les textures dans un format pour être rendu dans d'autre logicel. Il existe aussi beaucoup de versions primitive de ces logicel 3 D qui sont disposnible entéléchargement,via par les magasine et ainsi que de nombreux didacticiel ou livres qui offre ses logciels à des prix qui sont extrêmement bon marché, ou des programmes tels que Blender, MilkShape et Moray qui eux sont gratuit. Si vous avez la chance d'avoir accès à un lot complet, alors vous pouvez entrez dans la danse de la modélisation, du texturage et du rendu réaliser tel que avec Max, Viz, Lightwave ou Maya alors vous Devrier tirer parti de ces activités pleinement, notamment Maya car celui ci devrait faciliter l'exportation de vos Modèle à Blitzkrieg 2. Mais uniquement pour les versions complête du logiciel, donc pas les versions d'éssais de 30 jours. L'utilisation de Maya PLE devrait être Évitée, les formats et les tailles de rendu sont limités, sont très mal filigramé (Y compris ceux les canaux alpha) si elle peut permettre un parcours relativement facile de créer l'Ombre / silhouette d'images, et si vous envisagez de faire de nouvelles unités de véhicules vous n'aurrez pas de chance parce que PLE ne supporte pas les plug-ins, pour l'exportation des modèles Blitzkrieg.Comme comme je l'ai déjà mentionné les travaux avec les logiciel 3D ne sont pas exigée pour un bâtiment ou un objet pour Blitzkrieg, (uniquement les unités de combat blindés et aviation)mais si vous souhaitez utiliser l'un ou l'autre, l'image doit être rendu à partir d'une vue 3D orthographique comunément appelé vue en perspective Voir, dans l'idéal avec la possibilité d'enregistrer ou de faire les rendus directement dans le fichier format TGA, la taille idéale de l'image (de base) doit appartenir à un multiple de 2, soit 512 X 512 pixels etc.) Si l'image ne peut être sauvé de cette manière, le L'image du rendu de l'écran peut être capturés (via une capture d'écran, et insérer par la plupart des logiciels de peinture et sauvegarder par la suite dans le format TGA qui est requis. Les Rendus d'images qui ont été sauvegarder dans des fichiers d'images non TGA (c'est-à-dire lpar exemple du bmp, tiff, GIF) peuvent également Être ouvert facilement et transformé en format TGA avec les logiciel de peinture (notez qu'il est déconseiller de sauvegarder les images dans le format JPG, parceque vous perderiez les détails de l'image, surtout si la compression des fichiers est trop élevé ainsi que la profondeur des couleurs. A présent que vous êtes conscient des limites sur les profondeur de couleur de certains formats de fichiers). L'image devra ensuite Être copié dans une taille correcte dans le format TGA. et tout naturellement en respectant la taille de base sur les 2 x 2 pixel. Les modèles créés à partir des vue 3D ortho- peuvent être en mesure d'être exportés Dans un autre logiciel de rendu en fonction des types de fichiers pris en charge.Le plan de l'angle de lavue orthographique devra peut-être être légèrement incliné afin qu'il réponde aux critère du jeu Blitzkrieg. Grille ci-dessous donne le bon angle de visualisation, comme on le voit en plaçant avec le mapeditor certains bâtiments existants.Image IPBet demain je met la suite!!!!!

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites
ont continue, comme j'ai encore un petit peut de temps!Il convient de noter que lorsque vous travaillez soit en 3D ou 2D le rendu définitif de la taille de l'image doit être un multiples du coef de 2 pixelscomme par exemple:2 x 2 2 x 4 8 x 88 x 16 64 x 6464 x 128 128 x 128128 x 256 512 x 512 etc...je ne les énumérerais pas toutes...résultat en nombre de pixel/cm: 28 Pixel profondeur / couleurs: 24/16 millions (soit 16,7 millions de couleurs (24 Bits par pixels) couleurs RVB). Nombre de couches = 1 Nombre de Alpha = 1 (noir RVB 0,0,0 réalisés translucide) Type de fichier. TGA (Truevision Targa) sans compression.Les fichiers requis pour créer une maison!Malheureusement créer un bâtiment ou un objet, est rarement créer à partir d'une seule et unique image. Il ya tout d'abord un bâtiment non endomagé puis un qui està moité endommagé, est au final un dans l'état de détruction totale. Les objets et les parties du terrain peuvent avoir une ou plusieurs images, tandis que les clôtures et les ponts ont considérablement un nombre accrues. Initialement, nous allons nous limiter à la création d'un bâtiment. Chacun de ses deux dernier batiment qui sont à l'état endommagé, ou entièrement détruit ont également besoin d'une image pour la zone des débris autour de ses batiments, ils aurront toujours la nomination (2g.tga et 3g.tga), vous pouvez également faire une 1g.tga si vous voulez par exempler ajouter quelques petits relief à la fonction de la texture du pourtour du batiment. Nous avons également besoin d'une silhouette (ombrage) pour chacune de ses images Les 3 état du bâtiment. C'est au moins 8 images nécéssaire pour chaque bâtiment et 9 si vous voullez ajouter du relief au bâtiment ayant aucun dégât. Et si vous souhaitez utiliser ce bâtiment en mode hivernale, il vous faut Ajouter une texture de la maison avec de la neige, et le nombres totale donnerons alors soit 16 images sans le relief sur le bâtiment sans aucun dégât, et 18 avec le relief.et ici vous pouvez apercevoir en revue, les 8 fichiers de bases image, que le reseditor à besoin pour créer votre bâtiment!Image IPBrécapitulation: 1,2 et 3.tga = image du bâtiment 2g et 3g.tga = effet relief de terrain 1s,2s et 3s.tga = fichier ombrages du bâtiment. (position de la lumière = légèrement incliné à la verticale de l'objet) Une petite consolation pour vous, l'image de la silhouette du bâtiment et les débris sur le sol, peuvent souvent être dupliquer et peuvent contenir quelques ajustement mineurs et les bâtiments pour la saison hivernale peuvent aussi être des duplications de la saison été, en y ajoutant de la textures de neige.Nombres et type d'image requise pour créer un bâtiment ou un objet spécifique.Répertoire TerraObjects 1ère catégorie (1 seul est unique image requise): - Dunes, sol, herbe, côte, ravins, fleurs etc.... 1.tga n'a nullement besoin de silhouettes,donc pas besoin de fichier ombrages, mais si vous voullez en créer,personne nevous l'interdiras! (c'est-à-dire 1.tga) que le répertoire doit uniquement contenir en tant que stricte minimum, le fichier 1.tga, représentant l'objet, même pas besoin de créer des images pour la destruction de l'objet! Répertoire TerraObjects 2ème catégorie (3 images requise): - cratères, obus et trous d'obus : 1 pour chaque saisons (1.tga (saison été et printemps), 1w.tga (saison hivernale), 1a.tga (saison desert africain)) eux non plus non nul besoin d'ombrage, ou une quelquonc imagepour la destruction.Répertoire SimpleObjects (2 images requise):- 1 pour l'objet et 1 pour sa silhouette (1.tga et 1s.tga). La Silhouette agît en tant que zone d'ombre en bas et à côté de l'objet.Répetoire Flora (2 images requise): la catégorie arbres arbustes: - 1 image de l'objet et 1 image pour l'ombrage de celle ci(c'est-à-dire 1.tga et 1s.tga) la Silhouette agit comme une zone d'ombre à la fois en bas et à côté de l'objet. Et là nous revenons à nos Bâtiments!Répertoire Building (3 images minimum, 3 images de l'objet (1 intacts, 1 endommagé et 1 détruit)): Pour la plupart des bâtiments il faut ajouté 3 silhouettes, sauf les bâtiments à raz du sol, tel que les casemates & bunker que l'on ne peut exiger d'eux, puisque dans la nature aucun objet à raz du sol,dispose d'un ombrage quelquonc. (à moin de faire des photo avec un objectif macro, mais içi, pas le cas) Vous pouvez également ajouter une texture relief à chacun des 3 états du bâtiment , normalement, seul les bâtiment Endommagés et détruits en ont besoin. Donc le nombre total des images requise est égale à 3 pour le minimum et 9 pour le maximum avec uniquement la saison été,mais normalement 8 suffirons. Ce chiffre devrait être doublé pour l'utilisation de la maison en mode hivernale. La Silhouette agit comme une zone d'ombre en bas et sur le côté en même temps.et maintenant le reste et pour demain!! joyeux noelllllll

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

et cela continue!!!Répertoire Bridges (18 images minimale requise): - 3 images plateforme de base (un pont = 3 parties le début, milieu et la fin) en plus les images ombrage x 3 (début, milieu et fin), + les 3 images pour plateforme endomagés 50% et ses 3 ombrages, et encore une fois 3 images pour la représentation du pont qui est détruit à 100% ainsi que ses 3 images ombrages. (minimum de chez minimum pour un pont basic plat donc sans rebord etc...Maintenant les options pour les images supplémentaires: Est à ajouter au nombre des 18 images de base, si il y'a des rampes (2 pour Chaque côté, x 3 par section et encore une fois x 3 pour les diffents niveau de destruction, et toutes ses images doivent aussi disposer une image ombrage (donc un totale de 36 images suplémentaire)) + les 18 image de base donne un total TTC de 54 images par pont. Mais comme toujours ce nombre d'image devra être multiplier par (x) fois le nombre de vue que vous voullez avoir pour votre pont!exemple, si votre pont pont, dispose de spécificité coté entrant et coté sortant, donc il faut déja le faire pivoter 1 première fois de 180° (1 vue pour le coté Nord et 1 vue du coté Sud) donc ici dans ce cas, doublé le nombre par 2, = 18/54 images = 36/108 images et tout naturellement il faut encore 1x doublé cette dernière valeur, pour la vue EST et OUEST, donc ce qui donne soit 72/216 images par saison. Et si maintenant vous êtes toujours aussi motivé, et que vous voulliez l'utiliser dans toutes les saisons du jeu, donc ce nombre est à multiplier par 4, puisque BK possède 4 saisons, Eté,Hiver,Automne et la saison pour le térrain Afriquain, donc ce qui donne un nombre total soit de 288/864 images.Répertoire Fences (16 images minimale requise): Les clotures ont au minimum 2 vues (Nord -Sud + vue Est-Ouest (= rotation de 90°)) et souvent 4 vues d'angles de rotation, 1 lot d'image est nécessaire pour chaque vue. Chaque vue angulaire commence par une section de la clôture complète, puis détériration coté Gauche, et détérioration coté droit, et une section destruction complête, une image pourl'ombrage pour chaque (noter: - la section sera normalement détruites et on peut lui assigner un relief, cederniern'a pas besoin d'avoir une image ombrage). Occasionnellement et on peut ajouter en plus 2 sections sections de destruction , avec ses 2 images d'ombrages. Le nombre total d'images peut grimper alors de 16, 20, 32 ou 36 images y compris les ombrages.Création de votre premier bâtiment à partir d'une source d'imageJ'ai utilisé PaintShop Pro 7 pour la plupart de mes travaux 2D (version intégrale de démonstration qu'il existe pour télécharger) donc si vous avez une autre version ou un autre programme, vous devez vérifier votre fichier d'aide,pour savoir les manipulations.Sélection de la couche AlphaPour extraire toute les ressources proprement à partir de l'image original, vous devez effectuer la sélection de votre maison via la couche alpha puis effectuer un copier coller dans un nouveau calque à fond transparent En utilisant PaintShop Pro --- Selections / Load From Alpha Channel / sélectionner le bon masque à partir de la liste (note: si vous avez d'autres images ouverts vous avez plusieurs masque qui sont afficher dans la liste et certaines images disponibles dispose d'un nom identique, soyez prudent). Copier et coller votre selection, de préférence en tant que nouvelle image avec un fond transparent. Enregistrez cette image en tant que base. Cette image base nous allons l'utiliser en tant que principales sources pour nos graphisme.Pour cette partie de ce Tutorial je vais utiliser bâtiments provenant du paquage resource Blitzkrieg,(voir le début de mon tutorial)répertoire Buildings\European\SummerE_RailwayStation_2 E_Shed01_3 E_CTownHouse02_1_2 Il est important que vous n'avez pas changer la taille ou l'échelle des bâtiments ou objets que vous voulez créer.Si vous avez besoin d'agrandir utiliser plutôt la commande zoom, et si il vous faut un plus grand espace de travail Changer votre taille de votre papier ou de votre zonede travail. La plupart des bâtiments sont de base d'image de 256 X 256 pixels cependant notre zone de travail sera de 512 X 512 pixel.comme içi! Image IPBbon pour cette nuit, j'arrête à nouveau!!

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.


×
×
  • Créer...