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Crom

CM:SF Marines

Messages recommandés

Ca y est le module est disponible au téléchargement pour ceux qui ont pré-commandé. :D Vérifiez vos emails.Bientôt une annonce officielle sur le site de Battlefront.Par contre encore un peu d'attente pour la sortie du patch 1.10 (inclus dans Marines).

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Sortie officielle du module Marines :Image IPBPlus de détail ici[NdA] : Testé hier soir avec Saudade et c'est du tout bon. Gros travail d'optimisation. Et bien sûr nouvelles unités. Cependant les sauvegardes (et PBEM) créées avec les versions précédentes ne sont pas compatibles.

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Globalement, les Marines sont t’ils à la hauteur de leur réputation de troupes d’élites ? En clair, ces unités sont t’elles plus efficaces que celles de l’US Army du jeu de base ?

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Liste des changements du patch 1.10 :Feature listOn retiendra :- nouvelle zone de placement des unités colorées.- nouvelle couleur d'état d'une unité touchée : brun si mort.- l'IA peut utiliser l'artillerie.- meilleur comportement des unités au feu (dans les modes rapide et assaut).- nouvelles unités dans les deux camps.- explosion des munitions dans les véhicules touchés.- amélioration du rendu graphique (nombre d'images par seconde en hausse sur certaines cartes).- mode Elite modifié : on voit toutes ses troupes désormais.- et plein d'autres choses...

Globalement, les Marines sont t’ils à la hauteur de leur réputation de troupes d’élites ? En clair, ces unités sont t’elles plus efficaces que celles de l’US Army du jeu de base ?

Elles ont une puissance de feu bien supérieure.Chaque peloton est composé de 13 hommes chez les Marines et non plus 10 pour l'Army. De plus ils sont équipé de ça :Image IPBPar contre leur LAV est très fragile comparé à un Bradley. Et moins rapide qu'un Stryker.Pour avoir testé la même carte mais avec les deux versions du jeu et donc les deux forces US, les Marines tiennent mieux sous le feu et sont plus puissants.Par contre Le T90 est enfin un adversaire à la hauteur du M1A2 Abrams : ratio de 1 contre 2. Pour les T72 c'était du 1 contre 5 voire 10.

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Attention : pour ceux qui ont téléchargé le module vendredi ou samedi, la campagne a un problème.Un problème mineur qui ne nécessite pas, d'après BF, de tout recommencer.Toutefois le souci a été corrigé et un update est présent dans ce thread :http://www.battlefront.com/community/showthread.php?t=83850Vous pouvez également attendre demain pour retélécharger le module corrigé.Les envoi de CD comprendront la version corrigée du module.

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Globalement, les Marines sont t’ils à la hauteur de leur réputation de troupes d’élites ? En clair, ces unités sont t’elles plus efficaces que celles de l’US Army du jeu de base ?

Pour compléter ma réponse voici l'extrait d'un post sur le forum de BF :

For scenario designers and players both:Units between different forces are completely different in capabilities and size. This goes beyond technology--even if the technology was equivalent between them, there would still be vast differences.For instance, just look at platoons:US Army Stryker Platoon (Dismounted)37 Soldiers3x9-man rifle squads2xMG teams (3 and 4 men)1x3-man HQ squadImage IPBUSMC Rifle Platoon49 Marines3x13-man rifle squads1x4-man assault squad2xMG teams (3 and 4 men)1x2-man HQ squadImage IPBSyrian Republican Guard Mech Infantry Platoon (Dismounted)24 Troops2x8-man rifle squads1x2-man RPG squad1x6-man HQ squadImage IPBThe disparity becomes even more pronounced when it's elevated to Company level--yes, the Syrians have Weapons platoons that add 4 MG teams into play, but at that point both USMC and Army companies have 6 or more.The point is that a Syrian rifle platoon is certainly not equivalent to an American rifle platoon, even disregarding the disparity in training and equipment. For scenario designers in particular, don't have one Syrian platoon taking on one USMC platoon without some enormous advantage--the USMC platoon has more than 200% of its strength in numbers alone, let alone actual combat power. Similarly, for an American player, be aware that one of your companies vastly outnumbers one of theirs.Hope some of you find this useful. I found it interesting to research.

L'auteur indique qu'il y a des différences capacitaires et numéraires entre les trois types de section présentes dans le jeu. De grandes différences. Et pas que technologiquement.Et celles ci augmentent encore plus lorsqu'on grimpe dans la hiérarchie (niveau compagnie par exemple).Enfin il précise (surtout à l'adresse des concepteurs de missions) que la section de l'USMC est 200% plus puissante que son homologue syrienne. Et à tout point de vue.Voilà. :D En espérant avoir [mieux] répondu à ta question.

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Et voici la traduction de la liste des nouvelles fonctionnalités introduites par le patch 1.10 :

Liste de fonctionnalités de CM:SF version 1.10.Voici une liste complète de toutes les choses que CM:SF v1.10 a à offrir. Le correctif, pour les clients qui n’ont pas acheté Marines, sortira dans quelques jours. Il reste juste à faire et tester les installateurs. Amusez vous! INTERFACE * Surbrillance de la destination des déplacements : Lorsque vous placez un point de passage sur le sol, la destination "lieu d’action" est mis en évidence en jaune. Les équipes B et C (le cas échéant) ont aussi leurs destinations adjacentes mises en évidence lorsque le groupe se déplace et en donnant des ordres attachés à un point de destination finale. Notez que l’orientation finale est importante pour le positionnement des équipes «ailiers", ainsi vous devez lier des ordres d’orientation aux points de destination finale si besoin. * Nouvelle couleur pour TAC (Tué Au Combat) : La couleur "du disque de surbrillance" pour les soldats morts est brune, ceci pour les distinguer des soldats grièvement blessés dont le disque reste rouge. L' "Aide du Copain" (premiers soins) peut encore être donnée aux soldats morts, mais tout ce qu'elle fait est de récupérer leurs armes et munitions, si possible. L’"Aide" aux soldats morts est très rapide. * Les ordres Arc de Tir et Orientation peuvent être donné avec des clics de souris qui sortent de la carte. * Lorsque vous placez un Arc de Tir, la distance en mètres est affichée. * Vous pouvez lier des ordres d’orientation, de déplacement et de fumigènes aux points de passages lors du débarquement des troupes. * L’ordre "Cible" est disponible dans l'éditeur de vérifier la Ligne De Vue (les ordres de ciblage ne sont pas sauvegardés). ARTILLERIE ET APPUI AÉRIEN * Nouveaux effets sonores pour les traits arrivants, les jets, les hélicoptères, les tirs d’artillerie, les bombes, les observateurs, les contrôleurs. * L’IA utilise l’artillerie et l’appui aérien dynamiquement tout au long du jeu, et pas seulement des frappes pré-planifiées. * Missions de fumigènes d'artillerie (et l’IA peut utiliser ces Plans d’Appui) * Les avions ne larguent plus de bombes («dumb») non guidées pour tenir compte des récents / actuels chargements standards pour l’appui aérien du combat tactique. Toutes les bombes sont à guidage laser ou GPS. * F-15, F-16 et FA-18 ne dépensent plus des obus canons sur des cibles au sol. Des pilotes nous ont informés que, dans un environnement à haut risque, il serait rare d’utiliser des canons contre des cibles au sol. * Réponse plus rapide aux ordres de "cessez-le-feu". * Les missions ne peuvent pas être "ajustées" alors qu'elles sont en train d’être «reçues». * Les missions "d'urgence" ne sont pas disponibles pour des frappes d'artillerie pré-planifiées parce qu'elles ne sont pas nécessaires. * Les roquettes Hydra-70 sont un peu plus précises. DEPLACEMENTS D’INFANTERIE * Tirs en mouvement : les soldats en déplacement s'arrêtent parfois et engagent rapidement des troupes ennemies à proximité / exposés, puis reprennent le déplacement. - Les soldats sont plus susceptibles de s'arrêter et de tirer sur des ennemis en face d'eux, moins sur les côtés et à l'arrière. - La précision est légèrement réduite. - S’arrêtent plus souvent pour tirer : PRUDENT et MOUVEMENT (et TRAQUER arrête toute l'unité pour engager). - S’arrêtent moins souvent pour tirer: RAPIDE, et les soldats en déplacement en ASSAUT. – En déplacement RAPIDE ou ASSAUT le soldat ne s’arrêtera pas pour recharger. Il continuera d’avancer. * Déplacement sous le feu : les troupes en déplacement qui se retrouvent sous un feu nourri passeront à PRUDENT (c'est-à-dire ramper), seulement si elles sont tellement fatigués qu'elles pourraient autrement utiliser que la vitesse de marche (c'est-à-dire même pas SOUTENU). Sinon, elles essaient de se déplacer plus rapidement. Et parfois, elles annulent purement et simplement leur déplacement et cherchent un abri à proximité. * L’infanterie en déplacement fait un meilleur travail de repérage des ennemis. * Les soldats font un meilleur travail pour trouver des positions en ligne de crête, même si un couvert "lourd" comme des arbres est également présent. * Les soldats se positionnent eux-mêmes beaucoup mieux aux coins des bâtiments et des murs. * Les soldats se déplacent plus rapidement avec le déplacement RAPIDE, même s’ils sont lourdement chargés. * Quand les soldats utilisant TRAQUER sont trop fatigués, ils s'arrêtent et attendent 90 secondes au lieu de passer à MOUVEMENT. * Les soldats se déplacent mieux le long des tranchées. * Effets sonores de la marche à pied. * les sections et les équipes sont un peu moins susceptibles de «rester coincées» si elles ont un ordre de déplacement très court pour trouver un meilleur couvert.* Les soldats qui se déplacent en PRUDENT (c'est-à-dire ramper) auront tendance à garder la tête baissée quelques instants après avoir atteint la destination, même si il n'y a pas de tir et aucun ennemi repéré. * Les soldats ne quitteront pas une bonne protection pour une mauvaise juste pour gagner une ligne de tir. * Déplacements de débarquement plus rapides. * Les soldats agiront individuellement aux ordres d’orientation au nouveau point de passage sans attendre leurs coéquipiers pour arriver premier. * Les points de passage vers les véhicules sont dessinés avec une légère élévation pour signifier que c'est un "embarquement". VEHICULES * Nouveaux véhicules: - Char Abrams M1A1SA TUSK - Char Abrams M1A2 SEP TUSK- IFV M2A3 Bradley avec briques réactives de protection (ERA) - CFV M3A3 Bradley avec briques réactives de protection (ERA) - M7A3 Bradley BFIST avec briques réactives de protection (ERA) - M1114 HMMV armés de lance-grenades Mk.19 * Amélioration des algorithmes de dégâts pour les systèmes externes sur les véhicules blindés (par exemple, l'optique, les générateurs de fumigènes, les lasers, les lanceurs de missiles). * Explosions secondaires pour les véhicules brulant dont les munitions sont"cuites à point". * La poussière et la fumée des tirs lourds frappant un véhicule ne cachera plus le véhicule de ses agresseurs. * Amélioration de la navigation des véhicules dans les espaces urbains étroits . * Les véhicules cachés qui sont frappés par un projectile, ou qui repèrent un ennemi les visant seront automatiquement affichés. * Les Humvees mis à niveau avec le blindage “Frag-5”, transportent plus de munitions, et ont tous des radios. * Les armes automatiques montés sur les véhicules ont tendance à légèrement tirer de plus longues rafales, en particulier sur d'autres véhicules. Exception : le canon du BMP-2 ne peut pas tirer de longues rafales sans nécessiter des réglages de visée. * Les tireurs des chars sont plus rapides à régler la rotation de tourelle pour contrebalancer si la coque commence à tourner. * Les véhicules armés ATGM tireront des missiles sur des objectifs au sol s’ils en reçoivent l'ordre. * Les véhicules légers (comme les Humvees) commencent le jeu "ouverts" par défaut. * La détonation des VIED par l’IA est améliorée, de sorte qu'il fait un meilleur travail pour détruire les AFV ennemis. * Les énormes coups assommants sont plus susceptibles d’embraser les véhicules et parfois le souffle crée un cratère sous le véhicule. GRAPHIQUES * Les grosses explosions près de la caméra "éblouissent" brièvement la vue. * Amélioration des rafales aériennes. * Amélioration des graphiques de l'autoroute. * L'effondrement des bâtiments génère plus de poussière. * Amélioration du nombre d'images pour les cartes avec un grand nombre de routes, d'autoroutes, d'herbe, de broussailles ou de petits rochers. DIVERS * Partie par Internet: amélioration de la vitesse et la fiabilité. * Mode "Elite" modifié de façon à ce que les troupes amies soient toujours affichées, même lorsqu'elles ne sont pas visibles à l'unité sélectionnée. Un nouveau mode appelé "Acier" se comporte comme l'ancien mode Elite. * Explosions : la simulation du souffle et des effets des éclats d'obus a été améliorée. La principale chose que vous aurez probablement noté est que des armes énormes comme les bombes sont un peu moins à même de faire des victimes à longue distance. * Bunkers - Mieux utilisés par l'IA - Protègent correctement contre les tirs d'artillerie - Simulent correctement les frappes par le haut des Javelins. * Capacité d'emport des soldats réduite à un niveau plus réaliste de limite de poids. * Les informations de repérage sont "transmises" à unités amies qui sont immédiatement adjacentes (environ dans les 25m) tout comme cela fonctionne déjà en utilisant la chaîne de commandement. * Les soldats des équipes de tireurs d'élite, de porteurs de Javelin et d'observateurs avancés (et assimilés) sont moins susceptibles d'utiliser leurs armes de manière agressive sauf en cas de légitime défense (non compris "l'arme principale" du soldat, par exemple le tireur d'élite ou le tireur de Javelin). * Amélioration de la sélection et de l'organisation des soldats lors de la scission en équipes, et aussi lors du regroupement. * Amélioration du modèle des dommages pour les arbres. * Les mitrailleuses peuvent se "déployer" à l'intérieur des bâtiments, mais le temps d'installation est de plus de 2 minutes. * Les soldats gravement blessés (disque rouge) qui n'ont pas reçu "l'Aide du Copain" (c'est-à-dire disparu) d'ici la fin du jeu ont 25% de chance de devenir TAC dans le décompte final. * Les fusils M4 intègrent la limite de rafale à 3 coups d'origine. * IA change plus intelligemment d'arme (si elle en possède deux) dans la zone de tir. * Si un soldat est touché alors qu'il lançait une grenade, la grenade va tomber à côté (pas trop loin) et exploser, généralement avec de mauvaises conséquences pour les troupes amies. * Les munitions syriennes de 30mm utilisées par les véhicules de la série BMP série sont HE incendiaires. * Le temps de visée pour le Javelin est plus long (environ 20 secondes en fonction du soldat). * Utilise des trajectoires de vol plus aplanies pour les missiles guidés. * Dans les modes vétéran et élite, vous ne pourrez pas entendre la voix des ennemis invisibles. * Effets sonores pour le rechargement des armes. * Nouveaux fonds sonores pour le jour et la nuit. * Réduction du taux de tirs du RPG-29. * Ajout d'un "icône d'équipement spécial" pour les appareils de vision nocturne. * L'affichage est légèrement plus brillant dans des conditions nocturnes avec couverture nuageuse (pas de changement pour la simulation). CORRECTIONS * Le fractionnement des sections en équipes fonctionne correctement en PBEM. * Les effets du souffle ne s'appliquent plus sur des murs déjà détruits, et les effets du souffle au travers de murs qui sont "accolés" à des bâtiments fonctionne correctement. * Espions et autres ennemis "furtif" (qui ne sont pas encore découvert) n'apparaissent jamais en tant qu'icône générique de contact "?". * Les grenades n'explosent plus en touchant le bâtiment d'où elles ont été jetés. * Correction d'un problème qui entraînait parfois des équipes à ignorer des points de passage et revenir à un ancien emplacement vers lequel ils avaient précédemment donné l'assaut. * Correction d'une erreur qui rendait jupes et plaques de blindage trop puissantes contre les obus HEAT. * Les tranchées ne donnent plus autant de couverture contre des tirs à fort angle d'incidence. * ATGM dont les tireurs sont pas en mesure de guider le missile (par exemple parce qu'ils ont été tués) perdent le guidage. * Les icônes des pertes n'apparaissent plus pour les ennemis invisibles dans les parties en tour par tour. * Correction d'une erreur graphique de "plafond flottant" dans les bâtiments dont les étages supérieurs sont détruits. * Correction d'une erreur "explosion nucléaire". * Correction d'un problème qui affiche mal le texte de l'objectif de mission dans l'éditeur. * Les formations avec de très longs noms s''intègrent mieux dans l'interface du jeu. * Correction d'une erreur de cheminement avec des points de passage placés trop près des marais. * Correction de quelques problèmes avec des véhicules d'appui-feu qui ne réduisent pas le temps de réponse de l'artillerie.

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Une démo de CMSF en version 1.11 est désormais disponible. Elle comprend des éléments du module Marines.Pour la récupérer c'est par iciVous y trouverez :3 missions (jouables dans chaque camp) plus une d'entrainement (US seulement),tous les modes multijoueurs actifs,L'éditeur de misions mais sans possibilité de sauvegarder, Le manuel du jeu complet au format pdf,La possibilité d'y jouer en français (anglais par défaut).Image IPBN'hésitez pas.

Modifié par Crom

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Tiens un an déjà. Pfiou qu'est ce que ça passe vite... :) Tout ça pour vous signaler que Battlefront a corrigé la campagne Semper Fi du module Marines.Désormais le score de la mission Afternoon Delight est juste.Le correctif est disponible au bout de ce lien.Have fun !

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