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Leclerc

tout ce qui touche au modding de BK

Messages recommandés

ok, pour ne pas embrouiller xmen, qui est dans la galère, je préfère plutôt ouvrir un nouveau sujet!donc ici vous pouvez poster toute vos questions sur le modding, plutôt sur l'editeur de resource, que sur l'editeur de map, et si vous voulez savoir aussi sur les unités 3d!!!!

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dis-moi Leclerc, avec le reseditor, il n'y a pas moyen de trouver qqch pour que les tirs ne passent pas à travers les batiements ? En moddant ce n'est pas possible de trouver qqch ?

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bon je vient encore une fois de bien regarder!et je dois de te répondre malheureusement par un non!puisque les battiments, son uniquement fait en 2D, donc ne sont guère des objets, mais uniquement des images!et comme tu sait que une image n'est qu'un effet visionaire, je ne sait pas comment ils ont réussis à le faire sous Sudden, mais apparement nival ne c'est pas fait trop "........." ils pensait surement que personne n'allait le remarqué, et que tout le monde regarderait uniquement sur le jeu en lui même!la seul soluce, et de faire des maisons en 3d!!!idem que les bunkers!mais là je crois que le jeu vas beaucoup être rallentit!imagine une fois, créer une carte entière (donc une grande ville, rien que avec des objet 3d, cela fait un chiffre énorme de mesh que le jeu doit gêrer) humm peut être même pas!il vient de me venir une idée superbe!!!!mais là je te laisserais le soin de faire les travaux sous photoshop où gimp ou ce que tu veut en editeur graphique!ce ceras facile, pour un débutant!il y'a juste quelque travaux basic a faire, découpage etc.....c'est normale tu la aussi proposer, je vais tout de même pas me coltiner tout les 12 travaux d'hercule :):craint::diable::D attend ce soir je t'enverais deux ou trois exemple, et ainsi je te l'expliquerais!!!!

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mais là je te laisserais le soin de faire les travaux sous photoshop où gimp ou ce que tu veut en editeur graphique!ce ceras facile, pour un débutant!il y'a juste quelque travaux basic a faire, découpage etc.....

:D bon l' a je ne décode pas trop et c' est pas vraiment mon rayon, mais si quelqu' un pouvais m' éclairer :) ce serai gentil. :craint:

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salut cyber, en fait, le travail que je lui attribut, c'est tout simplement decouper les anciennes image des battiments, et de les apposer sur l'uvmap de mon objet battiment!et il ne peut pas se tromper, puisque il n'aura que 2vue, la face avant et une de coté!

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salut cyber, en fait, le travail que je lui attribut, c'est tout simplement decouper les anciennes image des battiments, et de les apposer sur l'uvmap de mon objet battiment!et il ne peut pas se tromper, puisque il n'aura que 2vue, la face avant et une de coté!

merci, comment s' appelle les logiciels qui te permette de faire ça ? :D

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humm j'ai trop vite parler, j'avais complêtement oublier le facteur aviation!donc il faudras quand même qu'ils soit en 3d complête.sinon ont ne verrais, que des ligne si un avion survole!ben photoshop, et les autres logiciel de graphisme 2d!

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ok!donc pas de surprise en ce qui concerne le modding des unités!pour modeliser les unités, ou plutôt pour finir la modélisation, ajouter les locators, et ainsi que tout autre choses que le modèle à besoin, ainsi que pour exporter le modèle, puisque il existe que 1 seul plugin pour un unique logiciel 3d, il s'agit de Maya v4.5!mais mes modèles, je les créer par avance avec un autre logiciel que moi je sais beaucoup plus manier que Maya! donc en premier lieu j'utilise C4D, une fois modeliser, donc avant de le terminer sous maya, j'exporte le modèle en format obj! et ainsi je peut une fois créer en toute sérénité, l'uvmap du modèle, uvmap= (bon pour ceux qui entendent ce mot pour la première fois: une uvmap, c'est en clair: une image de toutes mes différentes face de mon modèle, donc je sélectionne toutes ce que je vois par exemple en vue de face, puis par la suite, ce que je vois en vue de gauche, etc.. jusqu'a ce que j'ai fait le tour compler de mon modèle!) et par la suite je les entrepose ce qui donneras alors mon uvmap final, et qui elle une fois sauvegarder en format TGA, me permettra de la peindre, avec photoshop, ce qui vas donner mon skin de mon modèle!et cecis je le fait avec Unwrap 3d, logiciel specifique pour l'uvmapping!une fois que j'ai mon uvmap, (skinner ou encore à nue) je peut alors passer ma dernière phase, en ouvrant le fichier obj sous maya, et là je lui affecte tout cecis!

Aides sur la création des modèle 3DCréation de Modèle pour le jeu de BlitzkriegEditeur 3D: Maya version 3.0, 4.0 et 4.5 Les modèles pour ce jeu ont été créer avec l’éditeur 3D Maya version 3.0.Vous pouvez utiliser n’importe qu’elle version de Maya pour construire vos modèles, mais l’exportation devra se faire avec la version 3.0( ce fut le cas ou cette aide fut écrite, donc actuellement possibilité d’exporter les modèles avec les version 4.0 et 4.5) Coordinate grid (Grille de coordonnée) La grille de coordonnée, doit avoir les paramètres suivants :· Grid: 1.0000 · Subdivision: 2· Extent: 7· Style: AllMeasurement units (Unité de Mesure)Ceux-ci sont paramétrer en centimètre et en degré. Une tile = 0.5 cm Models' constraints (Contrainte du modèle)1. TrianglesLes modèles moyen devrait avoir entre 300-400 triangles. les plus grands modèles (par exemple le mortier Karl) peuvent avoir jusqu'à 1.000 - 1.300 triangles.2. TexturesCelle ci peuvent avoir des textures (UVmap du modèle au départ) en format carrées ou rectangulaires. La taille maximum des textures est de 512x512 pixel et la taille moyenne est de 128x128. Toutes les textures doivent être exponentiel de 2 (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1,024 etc.).Sauvegarder l’Uvmap en 1.TGA (targa) (si vous voulez vous pouvez le sauvegarder en 1024x1024 ou 2048x2048 ou 1024x512 ou encore 2048x1024, mieux pour texturer l’uvmap sous photoshop, )3. Objects Touts les modèles se composent d'un ou plusieurs objets (bodyparts) qui devraient être organisés hiérarchiquement(exemple : Un objet principale avec ses sous objets)Avant de lier des objets hiérarchiquement, vous devriez effectuer les opérations suivantes pour chaque bodypart (objet): set up pivot points (établissez les points de pivot), freeze the object (Freeze Transformations option) (gelez l'objet (option de transformations de gel) et démarrer le script suivant (choisissez svp l'objet auparavant) :{$tmp = `ls -sl`;$item = $tmp[0];//$tmp = `duplicate $item`;//$dup = $tmp[0];select -r $item;CenterPivot;float $pivot[] = `xform -q -ws -rp`;$comm = "move -r -ws "+(-$pivot[0])+" "+(-$pivot[1])+" "+(-$pivot[2]);print $comm;eval("move -r -ws "+(-$pivot[0])+" "+(-$pivot[1])+" "+(-$pivot[2]));FreezeTransformations;eval("move -r -ws "+($pivot[0])+" "+($pivot[1])+" "+($pivot[2]));}Après que vous avez lié tout les objets à l’objet principale (Si vous voulez regardez par avance un échantillon d’un des modèles). Créez la boîte AABB de l'objet (requis par L’Intelligence Artificiel du jeu). Choisissez l'objet principal et démarrer le script suivant: (une fois créer, faire un gel de l’objet, idem comme précédemment. et mettre la boite AABB, en mode invisible)//select -hi "Tracks" ;$sel = `ls -sl`;select -hi $sel[0];//select $sel[0] -adn;$bsize = `polyEvaluate -b`;$xmid = ($bsize[0] + $bsize[1])/2;$ymid = ($bsize[2] + $bsize[3])/2;$zmid = ($bsize[4] + $bsize[5])/2;$xsize = abs($bsize[0] - $bsize[1]);$ysize = abs($bsize[2] - $bsize[3]);$zsize = abs($bsize[4] - $bsize[5]);polyCube -w $xsize -h $ysize -d $zsize -sx 1 -sy 1 -sz 1 -ax 0 1 0 -tx 1 -ch 0 -n "AABB";move -a $xmid $ymid $zmid;FreezeTransformations;polyTriangulate -ch 0 AABB.f[0:5];move 0 0 0 AABB.scalePivot AABB.rotatePivot ;select "AABB";Par la suite ont vas créer les Locators (repère) (SVP prenez compte de la liste Annexe pour sélectionner le bon locator que vous voulez créer) en utilisant ces scripts :En principe vous pouvez créer un Locator directement dans la scène (incluez-le dans son axes locales ; les effets du jeu seront joués tout le long de l'axe de Z), assigné lui un nom voir la liste Annexe et déplacé le à l'endroit approprié. Rappelez-vous svp : les Locator doivent être déplacés à partir des coordonnées du point zéro, ainsi si vous placez, par exemple, LSmoke01, vous ne pouvez pas le copier et le collé à un autre endroit - vous devez créer chaque Locator indépendamment à partir du point de coordonnées zéro, nommez le LSmoke02 et déplacez le à l'endroit approprié. Tous les Locators doivent être liés à l'objet principal.{$loc = `CreateLocator`;toggle -localAxis;$loc1 = `rename $loc "LMainGun"`;setAttr ($loc1+".rotateX") -90;}{$loc = `CreateLocator`;toggle -localAxis;$loc1 = `rename $loc "LMachineGun_Turret_COAX"`;setAttr ($loc1+".rotateX") -90;}{$loc = `CreateLocator`;toggle -localAxis;$loc1 = `rename $loc "LMachineGun_Basis"`;setAttr ($loc1+".rotateX") -90;}{$loc = `CreateLocator`;toggle -localAxis;$loc1 = `rename $loc "LMachineGun_Cannon"`;setAttr ($loc1+".rotateX") -90;}{$loc = `CreateLocator`;toggle -localAxis;$loc1 = `rename $loc "LSmoke01"`;setAttr ($loc1+".rotateX") 30;}{$loc = `CreateLocator`;toggle -localAxis;$loc1 = `rename $loc "LFatalitySmoke"`;setAttr ($loc1+".rotateX") 90;}{$loc = `CreateLocator`;toggle -localAxis;$loc1 = `rename $loc "LExhaust01"`;setAttr ($loc1+".rotateX") 90;}{$loc = `CreateLocator`;toggle -localAxis;$loc1 = `rename $loc "LPeople"`;}{$loc = `CreateLocator`;toggle -localAxis;$loc1 = `rename $loc "LTowingPoint"`;setAttr ($loc1+".rotateX") 90;}{$loc = `CreateLocator`;toggle -localAxis;$loc1 = `rename $loc "LGunner"`;setAttr ($loc1+".rotateX") 4.691;}{$loc = `CreateLocator`;toggle -localAxis;$loc1 = `rename $loc "LAmmo"`;setAttr ($loc1+".rotateX") 4.691;}{$loc = `CreateLocator`;toggle -localAxis;$loc1 = `rename $loc " LMachineGun_Turret_Cupola "`;setAttr ($loc1+".rotateX") -90;}Après avoir créez les locators ont créer maintenant les contraintes des transformation des bodyparts, c.-à-d. placez la longueur du recul du canon, la rotation de la tourelle ou l’angle de braquage du baril (par exemple de -5 à +15) etc... (via les paramètres d’information limit, translate pour les recul des armes, et rotate pour tout ce qui concerne les diverse rotation !)GunCarriage pour angle de tir (artillerie) (ou antichar tire tout droit)MainBarrel (recul du canon)Turret (rotation de la tourelle) Si GunCarriage et Turret, (turret) alors possibilité de faire pivoter le canon sur un anti-char de quelques degrés de droite à gauche.4. AnimationsToutes les animations sont spécifiques aux types d'unité. Toutes les animations commencent par la première dixième frames. Tout les objet sont animés (de la première à la dix-neuvième frames = première mort, de la vingtième à la vingt neuvième = la seconde mort etc...{$loc = `CreateLocator`;toggle -localAxis;$loc1 = `rename $loc "Animations"`;}{$loc = `CreateLocator`;toggle -localAxis;$loc1 = `rename $loc "Death01"`;}{$loc = `CreateLocator`;toggle -localAxis;$loc1 = `rename $loc "Fatality01"`;}{//select -hi "Tracks" ;$sel = `ls -sl`;select -hi $sel[0];//select $sel[0] -adn;$bsize = `polyEvaluate -b`;$xmid = ($bsize[0] + $bsize[1])/2;$ymid = ($bsize[2] + $bsize[3])/2;$zmid = ($bsize[4] + $bsize[5])/2;$xsize = abs($bsize[0] - $bsize[1]);$ysize = abs($bsize[2] - $bsize[3]);$zsize = abs($bsize[4] - $bsize[5]);polyCube -w $xsize -h $ysize -d $zsize -sx 1 -sy 1 -sz 1 -ax 0 1 0 -tx 1 -ch 0 -n "AABB_D01";move -a $xmid $ymid $zmid;FreezeTransformations;polyTriangulate -ch 0 AABB_D01.f[0:5];move 0 0 0 AABB_D01.scalePivot AABB_D01.rotatePivot ;select "AABB_D01";}{//select -hi "Tracks" ;$sel = `ls -sl`;select -hi $sel[0];//select $sel[0] -adn;$bsize = `polyEvaluate -b`;$xmid = ($bsize[0] + $bsize[1])/2;$ymid = ($bsize[2] + $bsize[3])/2;$zmid = ($bsize[4] + $bsize[5])/2;$xsize = abs($bsize[0] - $bsize[1]);$ysize = abs($bsize[2] - $bsize[3]);$zsize = abs($bsize[4] - $bsize[5]);polyCube -w $xsize -h $ysize -d $zsize -sx 1 -sy 1 -sz 1 -ax 0 1 0 -tx 1 -ch 0 -n "AABB_A01";move -a $xmid $ymid $zmid;FreezeTransformations;polyTriangulate -ch 0 AABB_A01.f[0:5];move 0 0 0 AABB_D01.scalePivot AABB_A01.rotatePivot ;select "AABB_A01";}Tanks et SPGs. Toutes les données sont stockées dans un fichier unique et exportées en temps que 1.mod. Il y a plusieurs animations de la mort (1-n) et de la mort fatale (1-n). Il doit y avoir un Locator principale, nommé Animations qui seras identique comme Basis donc seras le primaire et les différentes animations Death01 etc… eux serons les secondaires, avec les Locators qui lui serons liés à lui :· Death01…Possèdera des attributs additionnels ‘StartTime’ (numéro de la première frame dans l’animation) et ainsi que ‘End Time’ (numéro de la dernière frame de l’animation)· similaire pour les locators de la mort fatale ‘death Fatality01’…Mais en plus des attributs de ‘Start Time’ et ainsi que de , ‘End Time’ un attribut de ‘AABB Index’ (et de : AABB01…Pour la mort avec son numéro n).For fatal deaths in the last frame (e.g. vehicle thrown off the road) there should be a separate AABB: AABB_D according to the object's position in the last frame of the death (i.e. vehicle's position has changed from the initial one); AABB_A for the process of the death's animation (i.e. AABB covers the area where the object has moved during the animation).Artillery. All data is stored in three files and exported with names 1.mod, 2.mod, 3.mod. In 1.mod file is stored cannon in armed mode with all its bodyparts, locators and constraints. In 2.mod file is stored cannon with animations. There must be locator called "Animations" for animations, with the following locators linked to it:· switching from transportation to armed mode — locator install_attack with additional attributes StartTime (number of the first frame of the animation) and EndTime (number of the last frame of the animation);· switching from armed to transportation mode — locator uninstall_attack with additional attributes StartTime (number of the first frame of the animation) and EndTime (number of the last frame of the animation);· switching to cannon's turning position — locator install_rotate with additional attributes StartTime (number of the first frame of the animation) and EndTime (number of the last frame of the animation);· switching from cannon's turning position to armed mode — locator uninstall_rotate with additional attributes StartTime (number of the first frame of the animation) and EndTime (number of the last frame of the animation);· switching to cannon's pushing position — locator install_push with additional attributes StartTime (number of the first frame of the animation) and EndTime (number of the last frame of the animation);· switching from cannon's pushing position to armed mode — locator uninstall_push with additional attributes StartTime (number of the first frame of the animation) and EndTime (number of the last frame of the animation).Deaths are created in the same way as for tanks.In 3.mod file is stored cannon with all its bodyparts, locators and constraints in transportation mode — it has one LTowingPoint locator for hooking to a vehicle.Aviation. There must be locator called Animations for animations, with locator Death01 linked to it (death from tenth to eleventh frames, i.e. though there's no actual animation, there must be a locator).Automobiles. Everything is similar to tanks but death model can be changed (body without tarpaulin etc., i.e. changes to object's geometry) — in that case everything will be stored in two files and exported as 1.mod and 2.mod. In 1.mod is stored the vehicle with all its bodyparts, locators and constraints (if any), in 2.mod is stored the vehicle with changed geometry. There must be locator called "Animations" for animations, with the following locators linked to it:· Death01…0n with additional attributes StartTime (number of the first frame of the animation) and EndTime (number of the last frame of the animation);· similar locators for fatal death Fatality01…0n with additional attributes StartTime (number of the first frame of the animation), EndTime (number of the last frame of the animation) and AABBIndex (AABB01…0n for death number n).For fatal deaths in the last frame (e.g. vehicle is thrown off the road) there should be a separate AABB according to the object's position in the last frame of the death.When all of the above operations are completed, triangulate the geometry and export according to instructions. Please see attached examples below.Possible mistakes· A face is not mapped (doesn't have UV coordinates).· Wrong scene topology (see examples).· No AABB.· Please refer to Maya log file for other possible mistakes.Recommendations on correcting mistakes:· If after you exported data effects are played in a wrong place, delete the locator responsible for the effect, create a new locator at the zero coordinates point, assign the old name to it and move it to the appropriate place.· Triangulate geometry.· Try to reload Maya.Examples of modelsExamples of models are stored in sub-directory MayaSamples\SampleModels of Blitzkrieg game directory (providing the resource base is installed). Examples include models of Ò-34-85 tank, M1A1 76 mm cannon, Matador truck and Ju 87D aircraft.Examples of texturesExamples of textures are stored in sub-directory MayaSamples\SampleTextures of Blitzkrieg game directory (providing the resource base is installed). Export from MayaTo export data, install the provided plug-in and use it. The plug-in file is called A7ExportModel.mll; it's stored in MayaSamples\Plugin sub-directory of Blitzkrieg game directory (providing the resource base is installed). To install the plug-in, please copy it to bin/plugins sub-directory of Maya 3D editor directory.AppendixLocator names01. Firing points: a. Cannon/Bomb hatch. MainGun. b. Machine-gun. MachineGun.02. Hit points - explosion. Explosion.03. Smoke points. Smoke.04. Exhaust points. Exhaust.05. Towing points. TowingPoint.06. People entry points. People.07. People location points. Gunner.Note: all locator names must start with capital L.Machinery components01. Tanks and SPGs. a. Tracks. Animated texture. Tracks. b. Body. Basis. c. Turret. Turret. d. Barrel. MainBarrel. e. Armour mantelet. ArmouredMantlet. f. BoundingBox. AABB. Centre coincides with centre of trucks. Oriented by axes. Rectangular top. g. Locators: i. Firing points: 1. Cannon. MainGun. 2. Machine-gun. MachineGun. a. MachineGun_Turret_Coax – coupled with cannon. b. MachineGun_Turret_Back – at the back of the turret. c. MachineGun_Turret_Cupola – on the commander's turret. d. MachineGun_Basis – course machine-gun on the body. ii. Hit points - explosion. Explosion. iii. Smoke points. Smoke. iv. Fatality smoke points. Fatality_Smoke. v. Exhaust points. Exhaust. h. Constraints: i. Turret horisontal turning angle from –360 to 360 ii. Armoured mantelet vertical positioning angle. iii. Barrel recoil length from 0 to –n iv. Body sag as turning from –n to +n02. Automobiles. a. Boody. Basis. b. Chassis. Chasis. c. Rear wheels. Wheels rotate. RearWheels. d. Front wheels. Wheels rotate. FrontWheels. e. BoundingBox. AABB. Centre coincides with centre of trucks. Oriented by axes. Rectangular top. f. Locators: i. Hit points - explosion. Explosion. ii. Smoke points. Smoke. iii. Exhaust points. Exhaust. iv. Towing points. TowingPoint. v. People entry points. People. g. Constraints: i. Front wheels from –n to +n ii. Body sag as turning from -n to +n03. Aircraft. a. Body. Basis. b. Shooting turret. Turret. c. BoundingBox. AABB. Oriented by axes. Rectangular top. d. Bombs. Bomb. e. Locators: i. Firing points: 1. Bomb hatch. MainGun. 2. Machine-gun. MachineGun. 3. Cannon. Cannon. ii. Smoke points. Smoke. iii. People exit points. People.04. Cannons. a. Frame. Basis. b. Wheels. Wheels rotate. RearWheels. c. Supports. Trail. d. Platform. Turret. e. Carriage. GunCarriage. f. Barrel. MainBarrel. g. BoundingBox. AABB. Oriented by axes. Rectangular top. h. Locators: i. Firing points: 1. Cannon. MainGun. ii. Hit points - explosion. Explosion. iii. Smoke points. Smoke. iv. Towing points. TowingPoint. v. People location points. Gunner. vi. Shell cases location points. Ammo. i. Constraints: i. Turret horisontal turning angle from –360 to 360 ii. Armoured mantelet vertical positioning angle. iii. Barrel recoil length from 0 to –n05. Trains. a. Body. Basis. b. Turret. Turret. (for armoured trains) c. Barrel. MainBarrel. (for armoured trains) d. BoundingBox. AABB. Centre coincides with centre of trucks. Oriented by axes. Rectangular top. e. Locators: i. Firing points: 1. Cannon. MainGun. (for armoured trains) 2. Machine-gun. MachineGun. (for armoured trains) a. MachineGun_Turret_Coax – coupled with cannon. b. MachineGun_Turret_Back – at the back of the turret. c. MachineGun_Turret_Cupola – on the commander's turret. d. MachineGun_Basis – course machine-gun on the body. ii. Smoke points. Smoke. iii. Fatality smoke points. Fatality_Smoke. iv. Exhaust points. Exhaust. (for steam engines - at the sides) v. Coupling points at the front TowingPoint. vi. Coupling points at the back HookPoint. vii. Front wheels axes centres FrontWheel. viii. Rear wheels axes centres BackWheel. ix. People entry points. People. x. Smoke from steam engine funnel Steam. f. Constraints (for armoured trains): i. Turret horisontal turning angle from –360 to 360 ii. Armoured mantelet vertical positioning angle. iii. Barrel recoil length from 0 to –n iv. Body sag as turning from –n to +n

bon la traduction n'est pas encore entièrement terminer, puisque cela je l'utilisait pour moi perso, puisque de toute facon, le reste je le connaissait! et une fois que tout ceci je l'ai fait, il ne me reste plus que a l'exporter avec le plugin, pour que il me donne le fameux fichier .Mod!ce n'est pas encore terminer, puisque avec ca je ne pourait pas grandement commencer quelque chose, sans que je lui attribut les différent paramètre avec l'editeur de resource Blitzkrieg!là oui j'ai besoin de mon fichier uvmap, donc fichier 1.TGA pour le skin quand mon unité est vivante, et 2.tga quand l'unité vient juste d'ètre détruite.Le fichier 2.tga est aussi créer avec pour base le fichier de mon uvmap, mais dispose juste un skin pour la mort, comme par exemple le teint du skin plus foncé, pour l'effet enflammé.puis il faut encore que je créer les fichier texte, du modèle, 1 etant pour le nom du modèle, et l'autre disposant les caractéristique du modèle, voir un petit résumé historique, tel que l'apparition sur le champ de bataille, etc....et une fois que je lui ai attribuer tout les param avec le reseditor, la je peut l'exporter avec l'editeur de ressource, qui lui vas me changer mes différents fichiers, tel que 1 et 2.tga en 1.dds 2.dds, et qui vas me créer mon fichier 1.xml et ainsi que le reste des divers fichiers néccésaire.encore pas finis:maintenant pour insérer mon unité dans mon editeur de carte, la il faut que j'édite un fichier qui se trouve dans "DATA.pak" objects.xml avec mon editeur xml préférer, (xmlspy) mais bon, si ont est alaise avec l'edition sous le bloc note, alors rester plutôt sous bloc note.puis il ne me reste plus qu'a inserer les divers fichiers dans le fichier data.pak suivant les répertoires, ou j'avais mon mondèle au départ, puisque si on renomme d'autre répertoire que le nom donnée dans le fichier objects.xml, ou que l'ont veut le changer d'emplacement sans avoir préalablement editer les changement dans ce fichier, ben là il vous tirreras la langue quand vous voudrez tenter de chercher votre nouvelle unité dans le mapeditor.mais maintenant en ce qui concerne, la creation de nouveau terrain, ou bien la creation de nouvelle unité d'infanterie, je ne peut vous dire actuellement la nominations des 2 logiciel, puisque j'ai du chercher pendant 2 bonne année, et que ces deux dernier logiciel, je préfère les garder secret!!! (sorry)sur cela bonne nuit......

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eh beh!!!!!il en faut du boulot pour faire un jeux complet, je comprends vraiment pourquoi ils sont pas tous seuls les créateurs. :D

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Et pour les sons et bruitages de ton mod, tu compte utiliser un logiciel spécifique ?

Effectivement un bon sons et bruitage dans le jeu donnerai un attrait plus grand encore, mais pas toujours évident à faire :D

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Et bien tu as une sacrée connaissance du modding ..... :D Quand tu réalise une nouvelle unitée, tu as plus fichier:-1.mod le squelette-1_h.dds .... les différentes textureset pour ce qui m' interesse le fameux fichier 1.xml exemple<?xml version="1.0"?><base><History><PreviousPath>d:\cvs\stalingrad-src\nikitova\models\_pz_sf_v_128mm_heavy_howitzer\complete\current.msh</PreviousPath><PreviousDate>27.07.2004</PreviousDate><PreviousTime>15:21:34</PreviousTime><PreviousOwner>Max</PreviousOwner><Action>Exported as</Action><CurrentPath>d:\cvs\stalingrad\data\units\technics\german\spg\_pz_sf_v_128mm_heavy_howitzer\1.xml</CurrentPath><CurrentDate>27.09.2004</CurrentDate><CurrentTime>20:14:28</CurrentTime><CurrentOwner>Max</CurrentOwner></History><RPG MaxHP="163" RepairCost="1" Sight="58" SightPower="0.7" Speed="9.3" Passability="0.15" Priority="6" Camouflage="15" Weight="35000" Price="1.03" UninstallRotate="1.4013e-045" UninstallTransport="1.4013e-045" RotateSpeed="20" TurnRadius="5" TowingForce="0" Crew="5" Passangers="0" BoundTileRadius="1" SmallAABBCoeff="0.9" TowPoint="-1" EntrancePoint="8" FatalitySmokePoint="-1" ShootDustPoint="-1" LeavesTracks="1" TrackOffset="0" TrackWidth="0.15" TrackStart="0.8" TrackEnd="0.2" TrackIntensity="0.7" TrackLifetime="10000" MaxHeight="500" DivingAngle="20" ClimbAngle="20" TiltAngle="30" TiltRatio="2"><KeyName>Sturer_Emil_128mm</KeyName><StatsType>Mech</StatsType><DamagedHPs/><Defence0 MinArmor="40" MaxArmor="90" Silhouette="1"/><Defence1 MinArmor="40" MaxArmor="90" Silhouette="1"/><Defence2 MinArmor="40" MaxArmor="90" Silhouette="1"/><Defence3 MinArmor="40" MaxArmor="90" Silhouette="1"/><Defence4 MinArmor="40" MaxArmor="90" Silhouette="1"/><Defence5 MinArmor="40" MaxArmor="90" Silhouette="1"/><Type>spg_antitank</Type><AIClass>track</AIClass><Commands Size="51"><BitArray><item data="15"/><item data="67"/><item data="0"/><item data="0"/><item data="128"/><item data="32"/><item data="4"/></BitArray></Commands><Exposures Size="0"><BitArray/></Exposures><AnimDescs><item><data/></item><item><data/></item><item><data/></item><item><data/></item><item><data/></item><item><data/></item><item><data/></item><item><data/></item><item><data/></item><item><data><item Length="625" Action="0" Index="0" AABB_A="-1" AABB_D="-1"/><item Length="625" Action="0" Index="1" AABB_A="-1" AABB_D="-1"/></data></item><item><data/></item><item><data/></item><item><data/></item><item><data/></item><item><data/></item><item><data/></item><item><data/></item><item><data/></item><item><data/></item><item><data/></item><item><data/></item><item><data/></item><item><data/></item><item><data><item Length="3562" Action="0" Index="2" AABB_A="0" AABB_D="0"/></data></item><item><data/></item><item><data/></item><item><data/></item><item><data/></item><item><data/></item><item><data/></item><item><data/></item></AnimDescs><AABB_As><item><Center x="0.0946178" y="0.0717392"/><HalfSize x="27.2504" y="78.3749"/></item><item><Center x="23.8778" y="0.0717392"/><HalfSize x="26.8857" y="78.3749"/></item><item><Center x="19.287" y="0.0717392"/><HalfSize x="58.3185" y="78.3749"/></item></AABB_As><AABB_Ds><item><Center x="24.0347" y="0.0717392"/><HalfSize x="29.2384" y="78.3749"/></item><item><Center x="23.4073" y="0.0717392"/><HalfSize x="27.67" y="78.3749"/></item><item><Center x="15.5749" y="0.0717392"/><HalfSize x="54.7269" y="78.3749"/></item></AABB_Ds><AcksRefs><item>sounds\ack\german\tank1-multipurposal</item></AcksRefs><AcksRef></AcksRef><Platforms><item VerticalRotateSpeed="10" HorizontalRotationSpeed="60" ModelPart="1" GunCarriageParts="-1" FirstGun="0" NumGuns="1"><Constraint Min="0" Max="0"/><ConstraintVertical Min="0" Max="0"/></item></Platforms><Guns><item Priority="0" Ammo="16" Direction="65535" ReloadCost="500" ShootPoint="13" Recoil="1" RecoilLength="10.5402" RecoilTime="50" ModelPart="7" RecoilShakeTime="400" RecoilShakeAngle="0.0523599"><Weapon>_pak40_l61</Weapon></item></Guns><ArmorLeft Min="15" Max="30"/><ArmorRight Min="15" Max="30"/><ArmorTop Min="0" Max="0"/><ArmorBottom Min="10" Max="15"/><ArmorFront Min="30" Max="50"/><ArmorBack Min="15" Max="15"/><AABBCenter x="0.0946131" y="0.0717392"/><AABBHalfSize x="25.4661" y="78.3749"/><ExhaustPoints><item data="11"/><item data="12"/></ExhaustPoints><DamagePoints><item data="9"/><item data="10"/></DamagePoints><PeoplePoints/><TowPoint2D x="0" y="0"/><HookPoint x="0" y="0"/><FrontWheel x="0" y="0"/><BackWheel x="0" y="0"/><EntrancePoint2D x="-24.5101" y="6.48313"/><PeoplePoints2D/><AmmoPoint2D x="0" y="0"/><Gunners><item><data/></item><item><data/></item><item><data/></item></Gunners><EffectDiesel>smokedisel1</EffectDiesel><EffectSmoke>smokeflame1</EffectSmoke><EffectWheelDust>dustmove1</EffectWheelDust><EffectShootDust>dustshoot</EffectShootDust><EffectFatality>expfatality1</EffectFatality><EffectEntrenching></EffectEntrenching><EffectDisappear>brakedown3</EffectDisappear><JoggingX Period1="1.8" Period2="0.8" Amp1="0.6" Amp2="0.5" Phase1="0.1" Phase2="2.2"/><JoggingY Period1="1" Period2="0.4" Amp1="0.4" Amp2="0.3" Phase1="1.9" Phase2="0"/><JoggingZ Period1="1" Period2="0.3" Amp1="1" Amp2="0.6" Phase1="0" Phase2="2.1"/><SoundMoveStart>Tank10_custom_start</SoundMoveStart><SoundMove>Tank10_custom_cycle</SoundMove><SoundMoveStop>Tank10_custom_stop</SoundMoveStop><DeathCraters><item>objects\terraobjects\death_hole\big\01\1</item><item>objects\terraobjects\death_hole\big\02\1</item><item>objects\terraobjects\death_hole\big\03\1</item></DeathCraters></RPG></base>Connais-tu la signification de tout cela, j'ai compris la partie souligne mais pour le reste?????Peux-tu m 'expliquer la partie en gras ....car les cléfs des actions réalisables des véhicules s'y trouvent.(poser des mines, attaquer,tenir la position.....)MerciDésolé pour la taille du texte.....

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bah cela regroupe vraiment tout, ce qui est armement et logistique, mobilité, allure, vitesse, bref tout, même lorsque l'unité est détruite si y a des flammes, ou elles sont placés, fumée, ect...

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OK OK mais cette partie:<Type>spg_antitank</Type><AIClass>track</AIClass><Commands Size="51"><BitArray><item data="15"/><item data="67"/><item data="0"/><item data="0"/><item data="128"/><item data="32"/><item data="4"/>Peux-tu me donner les codes possibles ainsi que leurs correspondances, je pense que cela dépend du type de véhicule spg_antitank, art_aagun.....Les valeurs, sont-elles cumulatives?

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Salut, je comprend ce que cela veux dire mais se qui m' interesse se sont les actions réalisables par les unitées, dans la partie en XML précédemment citer, ce n'est pas très évident car toi tu travail via le "reseditor.exe" alors que moi je suis directement dans le fichier.Connais-tu les valeurs à inscrire pour les différentes actions....?je ne suis pas contre une explication totale.... :) :Dcela peut-ètre utile dans un futur proche..

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