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FRONT ROADS: Kharkov 1943A en juger par les vidéos, qui plus est de qualité, et images du jeu proposées, la suite du simulateur de chars de la seconde guerre mondiale STEEL FURY: Kharkov1942 dont la démo (en cyrillique pour l'instant) nous permet d'en juger, se rapproche davantage d'un TOW que d'un simulateur pur. En tout cas, au regard des atouts proposés dans leur prochain software, il y a fort à parier que nous tiendrons là un hit si ce n'est un concurrent direct à la serie TOW.

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Alors, voici tout d'abord le site où tu trouveras les dernières mises à jour ^_^
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Atlantis en avait déjà mentionné l'existence et sukki celle de la démo à sa sortie il me semble, mais je n'ai pas eu l'occasion de la tester et le cyrillique (paradoxe ? :D ) m'a quelque peu rebuté ^_^ Tu as pu tester la démo Joch ? Ca avait l'air sympa, j'avais déjà pu voir les vidéos.

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Ouep, je suis en train "d'essayer" d'y jouer...Etant assez complet, le concept en lui même, plus étendu que je ne le pensais, difficile de me retrouver dans les menus en cyrillique. De plus j'ai un problème d'affichage qui rend le jeu incomprehensible dans l'environnement tactique.En tout cas, ce que je peux te dire au premier abord, c'est qu'il y a une phase stratégique à jouer sur une carte militaire. Celle-ci représente la géographie du terrain avec sa topographie caractéristique, puis la divise en secteur sous forme d'objectifs en possession ou à atteindre. On peut y deviner les forces ennemis en présence en fonction de la tête de pont. Une fois le choix du plan de bataille décidé, on gérera sa force, son impact et sa portée en prenant en compte le ravitaillement, les renforts et le type d'armes ou de groupes armés sollicités. Il suffira alors de déplacer ses forces sur la carte comme sur n'importe quel jeu de plateaux. Une fois fois cette phase établie, vous pourrez jouer, en temps réel, le scenario dans un environnement 3D...Le concept semble genial, mais, encore une fois, je ne connais pas du tout le cyrillique. C'est vraiment dommage car chaque phase, dans cette démo, est présentée comme un didacticiel.

Edited by Jochem_Hraback

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^_^ Je ne savais pas pour la phase stratégique ça semble intéressant et séduisant comme concept. Sur le papier cela a vraiment l'air bien effectivement, maintenant reste à voir, les jeux qui se sont risqués à tenter les deux phases n'ont pas rencontrés de réels succès.

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;) Je ne savais pas pour la phase stratégique ça semble intéressant et séduisant comme concept. Sur le papier cela a vraiment l'air bien effectivement, maintenant reste à voir, les jeux qui se sont risqués à tenter les deux phases n'ont pas rencontrés de réels succès.

Tu plaisantes ? Et la serie Total war alors ? Bien sûr, total war gère des nations entières...Je vais essayer de te résumer le truc.1-Tu choisis une mission et ton camp.2-Tu te retrouves avec une carte qui te propose des choix "stratégiques".3-Tu gères l'aspect logistique selon tes points de victoire acquis; ravitaillement, groupes armées, type d'armes et de troupes. A ce propos l'ergonomie est assez intuitive. Enfin, c'est un avis purement subjectif. :D 4-Tu déplaces tes groupes armés sur la carte en fonction de l'objectif, de l'activité et de la topographie du terrain bien sûr (forêt, colline, marécage, champ, etc...).Alors, sur la vidéo, au début, tu peux voir des symboles qui représentent la spécificité et la spécialité du groupe armé; (blindée, motorisée, infanterie standard, mortier, etc...). Ce sont ces symboles que tu déplaces d'une case à l'autre.5-Une fois que tu as convenu d'un mouvement stratégique du groupe armé, tu choisis la portée de ton attaque et tu passes en vue tactique. 6-De là, comme dans la serie close combat, tu précises ton attaque en placant tes troupes comme bon te semble, bien qu'elles soient déja en position d'attaque (ou de défense)7-Tu passes en temps réel pour lancer la partie. Tu peux repasser en pause pour gérer la bataille.Le moteur graphique employé est la version GRAVITECH2 ver. 4.90. Celui utilisé pour Khrakov 1942 est une la version 3.29.Ils utilisent un moteur à la base dédié pour la simulation qu'ils convertissent en str. ce qui est d'autant plus interessant puisqu'il apporte des mouvements réalistes sur le terrain. La ballistique est respectée. Le terrain de jeu est vaste. Il y a encore des hics à mes yeux: la modélisation de la flore (sans animations), des troupes d'infanterie (et leur animation passable). Mais ce n'est qu'une démo...Sachant que l'interêt principal est le plaisir de jeu, sur un sujet inspiré, qui plus est.PS: je voudrais quand même redire que le jeu est en cyrillique et que les précisions que j'ai aportées se limitent simplement au déclenchement de la partie. ^_^ Edited by Jochem_Hraback

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Olalala mais c'est la classe, en + les déplacements sont vraiment bien fait et réaliste je trouve, chaque bosse influence le véhicule ou les hommes qui passent ^_^ Faudra que je test ca dès qu'il sera en autre langue que le Russe

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Olalala mais c'est la classe, en + les déplacements sont vraiment bien fait et réaliste je trouve, chaque bosse influence le véhicule ou les hommes qui passent ^_^ Faudra que je test ca dès qu'il sera en autre langue que le Russe

Ben si un iwi veut bien se dévouer pour nous traduire le principale :D

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Tres interessant comme jeu, une surprise en sois! Mais une seule chose que j'ai rien compris de tout cela.... Cyrillique.... vous voulez dire quoi par la.... qu'on peut revenir sur un terrain de bataille deja fait auparavant dans la campagne selon si on perd ou gagne les bataille?? un peu comme a la Close Combat?Pour ce qui est gestion degat des blindés, ca ma l'air asser complet, a voir si c'est possible de les reparé sur le champ de bataille un peu a la men of war.... sinon j'espere que l'infanterie aura sont role a jouer et non etre la comme parrure et devenir seulement un combat de char d'assault comme le jeu R.U.S.E qui a l'air de montrer pour l'instant!

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Tres interessant comme jeu, une surprise en sois! Mais une seule chose que j'ai rien compris de tout cela.... Cyrillique.... vous voulez dire quoi par la.... qu'on peut revenir sur un terrain de bataille deja fait auparavant dans la campagne selon si on perd ou gagne les bataille?? un peu comme a la Close Combat?Pour ce qui est gestion degat des blindés, ca ma l'air asser complet, a voir si c'est possible de les reparé sur le champ de bataille un peu a la men of war.... sinon j'espere que l'infanterie aura sont role a jouer et non etre la comme parrure et devenir seulement un combat de char d'assault comme le jeu R.U.S.E qui a l'air de montrer pour l'instant!

Alors, malheureusement, il ne me semble pas qu'on puisse réparer en mission. Panzer Elite le faisait déjà, et c'était le seul de sa catégorie ;)L'infanterie est evidement primordiale, comme dans tow ou CC, pour soutenir les blindés et investir les objectifs urbains ou autres. Dans CC, les chars, seuls, ne vont pas loin ^^

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Il est curieux de constater que des jeux comme Panzer Elite ou les Close Combat qui datent d'une dizaine d'années, qui étaient les précurseurs dans le genre et qui avaient jetés les bases assez complètes et intéressantes pour ce type de jeux demeurent des références.Si l'évolution graphique à bien suivi, il aurait été judicieux de s'inspirer des références du genre pour le gameplay des jeux qui vinrent ensuite.

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Il est curieux de constater que des jeux comme Panzer Elite ou les Close Combat qui datent d'une dizaine d'années, qui étaient les précurseurs dans le genre et qui avaient jetés les bases assez complètes et intéressantes pour ce type de jeux demeurent des références.Si l'évolution graphique à bien suivi, il aurait été judicieux de s'inspirer des références du genre pour le gameplay des jeux qui vinrent ensuite.

Tout à fait Kolo. Il va sans dire le marché étant ce qu'il est, on trouvera d'avantage des jeux "accessibles" pour un consommateur insatiable dont le plaisir, éphemère, le pousse à acheter sans se préoccuper de l'interêt ludique à long terme. On fabrique ainsi un joueur frustré qui ne trouvera de satisfaction uniquement que dans la nouveauté et l'aspect bling bling du jeu vidéo. Ça laisse peu de place aux jeux éducatifs à interet litteraire, mathématique et historique.Ceci étant, de réels efforts sont faits pour satisfaire la communauté minoritaire que nous sommes afin de proposer des softs intéressants, cohérents, instructifs et respectueux de notre patrimoine. De plus, la serie Close Combat et Panzer Elite ont été réalisés à une époque où les coups en production n'étaient pas du tout les mêmes qu'aujourd'hui. Bien que la puissance de calcul soit au rdv, toute cette technologie est concentrée sur des produits accessibles au plus grand nombre.C'est vraiment un coup de chance de voir les créateurs d'un simulateur comme K1942 détourner leur technologie pour en faire un Tow-like. Au final, j'éspère qu'ils ne s'éparpilleront pas trop non plus, et puissent, à l'avenir, développer les deux genres pour en faire des hits incontestables. Tout ce qu'il aura manqué à k1942, c'est l'aspect multijoueur pour le hisser au rang du meilleur tank-sim du moment. Il y a cependant, encore, du travail afin d'égaliser le gameplay proposé par Panzer Elite ^_^

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ce que je trouve interessant de plus! C'est que la vidéo nous montre la meme sequence de jour et de nuit, comme s'il y avais un progression dans la journée. Ca l'air banal, mais plan strategique c'est vraiment enorme!! Plus facile de déplacer nos troupes sans se faire voir et excercer une strategie quon pourrais pas de jours! En autant que l'IA va dans ce sens sinon l'effet de la nuit sera que parrure

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ce que je trouve interessant de plus! C'est que la vidéo nous montre la meme sequence de jour et de nuit, comme s'il y avais un progression dans la journée. Ca l'air banal, mais plan strategique c'est vraiment enorme!! Plus facile de déplacer nos troupes sans se faire voir et excercer une strategie quon pourrais pas de jours! En autant que l'IA va dans ce sens sinon l'effet de la nuit sera que parrure

Alors, effectivement, une des particularités du moteur de Kharkov 1942 est qu'il proposait une gestion du jour et de la nuit en temps réel. Dans Kharkov 1943, il y a la possibilité de jouer en activant ou en désactivant cette option. Je pense, au regard de la complexité et de la diversité des caractérisitiques du jeu que ce paramètre a été étudié de façon à le rendre réaliste, sinon, effectivement, je ne vois pas l'interêt.J'ai oublié de préciser également que la gestion des combats se déroulait au niveau de la "compagnie". J'ai pu constater des attaques d'envergure avec pas moins d'une centaines de soldats de la whermacht attaquer nos positions, sans compter les chars. Ils précisent, effectivement, dans leur cahier des charges, des combats affrontant pas moins de 250 soldats sur le champ de bataille !Le terrain est également "déformable" ! Enfin, après la destruction des batiments, une des caractéristiques du moteur de kharkov 1942, le terrain se déforme sous le coup des pilonnements de l'artillerie !PS: Qui dit Kharkov 1943, dit forcement Tigres de la LAH et de la GD ^_^ bref, après Kursk de battlefront, on pourra transiter sur Kharkov de Graviteam !Image IPB Edited by Jochem_Hraback

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... et Theatre of War aux oubliettes, huhuhu ;)

En même temps Theatre of war était innovant pour le premier, leur suite je n'en ai trouvé aucun de vraiment bon ...

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En même temps Theatre of war était innovant pour le premier, leur suite je n'en ai trouvé aucun de vraiment bon ...

Hmmm, Africa a bel allure, il faut le reconnaitre...Ce que j'ai regretté du premier, c'est la carrière des unités passée à la trappe à partir d'Africa... Mais, il n'y a pas photo. GRAVITEAM, avec Achtung Panzer 1943 à réussi le pari de marier habilement un moteur graphique dédié à la simulation (donc un moteur physique très complexe) avec tous les ingrédients d'un wargame en deux temps. Dans un premier temps, vous avez à charge, la manœuvre du théâtre d'opération sur une carte stratégique à l'égal d'un jeu classique en tour par tour et dans un second temps, la stratégie à l’échelle tactique des unités de combat sur une carte en 3 dimensions, celle-ci étant issue de la représentation topographique très précise du lieu concerné à l'époque de la vraie bataille. C'est bluffant, c'est bigrement réussi de A à Z. On sent que les gars de GRAVITEAM maitrisent leur sujet.C'est ça, l'avenir du wargame !C'est exactement le même principe de jeu que la série des Close Combat en son temps. Ce qui a fait sa recette d'ailleurs. Aujourd'hui le moteur de GRAVITEAM est ce qui se fait de mieux dans le genre et en parfaite adéquation avec la technologie d'aujourd'hui. Edited by Jochem_Hraback

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