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Susio

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salut tout le mondeje ouvre cette discussion pour lancer l'idée d'utiliser le système "wargame 3D" pour générer des cartes équilibrées.Il s'agit, en gros, d'assigner à chaque unité un nombre, un index, (qu'on appellera son "cout" dans la suite). Les couts des unités de chaque team, une fois additionnés, doivent s'équilibrer.La question donc est comme calculer ce cout. Pour cela, MK offre beaucoup plus des possibilités que le wargame 3D, car chaque unité a son fichier xml avec tous les détailles de son comportement en bataille.En discutant avec notre Fabrice on a fait une première liste des paramètres XML a prendre en compte pour calculer le cout de l'unité. L'addition de ces paramètres donnera d'abord le cout de l'armement et, ensuite , le cout de l'unité.Pour l'armement:Dispersion (capacité de couvrir une surface)Range Max (distance max)Piercing (capacité de percer)Damage Power (capacité d'endommager)Pour les unitésHP (points vie)SPeed (vitesse de déplacement)Rotate speed (vitesse de rotation)Armor Side (blindage latérale, calculé en moyennant le max et le min et le doit et le gauche)Armor Top (blindage haut)Armor Bottom (blindage bas)Armor Front (Blindage frontale)Armor Back (Blindage posterior)Guns 1 (cout de l'armement 1 si existe)Guns 2 (cout de l'armement 2 si existe)Guns 3 (cout de l'armement 3 si existe)Guns 4 (cout de l'armement 4 si existe)Je vous pousse à regarder quelque exemple de fichier xml pour voir si il ya d'autres parametres à ajouter o enlever...Je postera un premier calcul sur des unités test..CiaoSusio_fab

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Salut tout le mondevoilà un premier calcul du cout des unités:Pz_IV_Ausf_G _______________________ 703,54T_34_76_____________________ _______721,17M4A3_76W_General_Sherman_USA______766,29sdkfz_251_1________________________ 245,34T_60______________________________ 391,07KV_85____________________________ 1114,56Pz_VI_Tiger_Ausf_A_H_______________ 1108,06C'est assez marrant le résultat: en effet PZIV_G, T34_76 et Sherman sont quasiment équivalents, avec le sherman en peu plus cher (blindage frontale plus importante, voir fiche excel). Pour les unités légères le T-60est beaucoup plus cher que la camionnette préféré de Fabrice (sdkfz_251) car le blindage et l'armement sont beaucoup plus importants.KV_85 et Tigre donnent presque le même résultat et ça c'est très intéressant car le blindage plus élevé du KV_85 est compensé par un cannon beaucoup plus efficace et puissant du Tigre!!Les détails du calcul sur ce fichier xls (à ouvrir avec excel):link_susioj'attend avec impatience vos commentaires...ciaosusio

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Si on prend cette méthode de calcul pour base , on aurait ainsi par exemple : pour 10 PzIVausH 15 T-34 76mm. Supposons que ces renforts soient simultanément engagés en totalité de part et d'autre et se retrouvent face à face , que croyez-vous qu'il arrive ? A peu près ceci : 15 T-34 désossés et fumants et , au pire, la moitié des panzers détruits. Ca c'est le cas le plus favorable car si les unités sont engagées individuellement, le PzIV H fera encore beaucoup plus de dégâts qu'un T34 isolé. Il est vrai que dans une bataille une multitude de paramètres sont à prendre en compte mais sur le papier un PzIV H vaudra toujours plus qu'un T-34 76 et demi. Peut-être faudrait-il attribuer des coefficients pour telle ou telle capacité: par exemple attribuer un coefficient 2 pour les valeurs d'armement ?

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t'as raison frico..mais le résultat que tu viens de décrire DEPEND scientifiquement (c'est un logiciel à la fin MK!!) de paramètres qui sont dans le jeu.. il s'agit de les identifier..par example je crois que avec Fabrice on a oublié la précision du tir.. quel paramètre xml définit ca dans le jeu??bon, à part les résultats, qu'est-ce que tu en pense de la démarche???ciao

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Invité

Bonjour à tousSusio, la precision du tir est donnée par la valeur:Dispersion. Plus la dispersion est grande plus l'arme est imprecise. Sniper=1 Gros canon russe=35. Du coup cela te fait prendre ton raisonnement à l'envers. Plus tu as de points moins tu es precis.

Modifié par Invité

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bon, à part les résultats, qu'est-ce que tu en pense de la démarche???

Si un procédé quel qu'il soit fait gagner du temps et favorise "automatiquement" l'équilibrage des renforts dans l'élaboration d'une carte il est forcément bon à prendre et ta démarche s'inscrit dans cette logique. Maintenant reste à trouver la bonne "formule" pour que cela soit efficace.Pour la méthode que tu imagines je reprends ce que j'ai dit précédemment : un coefficient ( comme aux examens ) attribué à certaines lignes ( valeur piercing x 2 par exemple )du fichier , ce qui donnerait une valeur totale augmentée d'un PzIV-H par rapport à un T34 . De la même façon à propos de la valeur dispersion dont parle Fabrice nous pourrions au contraire attribuer un coefficient "négatif" comme 0,5 . Comprenous-nous bien: je ne parle pas d'augmenter la valeur dans le xml, juste sur le papier pour calculer les renforts. Modifié par Fricotin

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Salut les amisok, bien reçu:1. dispersion doit être calculés en négative et pas additionnée je vous propose donc d'ajouter au cout final ce valeur:new_dispersion = (40 - dispersion)d'un coup plus la dispersion est élevée et moins elle contribuée au cout finale2. bonne idée de donner un coefficient pour augmenter ou diminuer l'importance d'un paramètre sur le cout finale de l'unitéquels paramètres donc sont pour vous à augmenter???à mon avis, la difference entre unités allemandes et soviétiques, n'est pas tellement sur le blindage mais plutôt sur la précision et la distance de tir..on peut donc multiplier par 1.5 la distance et par 2 le paramètre new_dispersion. On laisse, pour l'instant, les autre comme ils sont....3. quelle est à votre avis une carte "équilibrée"?? On peut se baser sur ça pour affiner notre calcul des couts....je trouve que Karkov_43 s'est un bon exemple..merciciaosusio

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Mon dieu !! ^_^ vous êtes fou ! :good: Il suffirai de connaitre l'équilibre de chaque unités et les mettre en conséquence et puis basta pas besoin de compter des point pour savoir qu'un tigre n'a absolument rien a craindre d'un kv85

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Il suffirai de connaitre l'équilibre de chaque unités et les mettre en conséquence et puis basta pas besoin de compter des point pour savoir qu'un tigre n'a absolument rien a craindre d'un kv85

Ben justement, avec ce système l'équilibre est basé sur des données objectives et qui sont les mêmes pour tous les mappeurs. Le test serait d'appliquer ce procédé sur une map existante et de voir ainsi si une grosse correction serait nécessaire ou pas. Mais vous êtes fous ! Oh oui ! ( Benny B. paix à son âme )

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Mais moi en tant que mappeur je connais l'équilibrage des unités , et ca me prendra moins de temps de les mettre dans le map editor que de généré un fichier xml puis de devoir rééquilibrer le tout par la suiteMais libre a vous de générer les renforts selon ces critères

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On en avait déjà parlé Susio, je pensais effectivement que ce calcul ne donnerait rien de très probant... Et à priori c'est le cas car si KV85 = Tigre alors je signe tout de suite pour un equilibrage comme cela !!! ^_^ même si evidement ça ne l'est pas... Pour l'equilibrage de mes maps je procède toujours de la même maniere. Je met les unités allemandes que je veux et après j'adapte en face. Pour les russes c'est jamais evident sachant que la qualité n'est pas au rendez vous... Du coup il faut tirer sur les quantités. Avec les alliés ça change la donne, sachant que de nombeux chars alliés sont performants, notamment le 17pdr et que les chars allemands sont moins des chars sur-performant...(flak 88 beaucoup moins préci) Ca rend pour moi l'equilibrage plus simple et les ralleries sont moins nombreuses. :) Le premier jet de normandie2v2 semble etre assez correct sans forcement connaitre parfaitement les unités US... Il y aura evidement toujours l'avantage en qualité des blindés allemands qui sera aussi toujours compensé par une façon quelconque... :good:

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salut tout le mondebon ok, bien reçu.. je laisse aux mappeurs et à leur "capacité" (ou art ou feeling ou inspiration divine) d'équilibrer les cartes. Image IPBla mienne est deformation professionnelle Image IPB, je préfère les critères objectives, ce n'est pas le cas de tout le monde, tant mieux..c'est autant plus frappant, car j'aime bien les cartes déséquilibrées Image IPBen tous cas, ca m'est servit pour comprendre un peu mieux les règles derrière le jeu...ciaosusio_fab

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Invité

Bonjour à tousJe crois que tous le monde n'a pas saisi le sens des travaux de Susio. Au depart l'idée est de faciliter le travail des mappeurs dans la campagne multi. Car incrementer les renforts pour une carte 2vs2 prevue pour durer au moins 4 heures n'est pas un boulot très cool. Que la carte soit en plus équilibrée du premier coup est encore plus difficile. Car le feeling des créateurs depend de la faction qui receuille leur sympathie de joueur, et aussi du degré de réalisme recherché, de l'époque des faits,etc.De plus répéter cela toutes les semaines que dure la campagne peut vite devenir fastidieux, d'autant plus pour les gens "préssés".Donc moi je pense qu'il n'est pas inutile de rechercher une solution simple et rapide d'usage. ^_^ Par contre les criteres à prendre en compte n'ont rien de simple et fatalement résulteront d'un arbitrage. Pas évident.En tout cas bravo pour ton travail Susio, et moi je t'encourage à continuer au moins pour les unités, il n'est pas necessaire de réussir pour perseverer.... Regarde Hitler! :good:

Modifié par Invité

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salut tout le mondemerci fab de ton encouragement. Et aussi pour l'explication de la "strategie" de mes travaux dans le clan, c'est en effet ma faute de n'avoir pas fait assez d'efforts pour mieux m'expliquer.A mon avis, de plus, cette histoire des couts deviens encore plus cruciale avec le mod offikrieg, car forcement il y faudra du temps avant que nos mappeurs développent leur "capacité" de faire des cartes équilibrés. La phase d'ajustement des unités risque d'être longue et des changements vont se produire tout le temps (c'est déjà le cas!!). Par conséquence, on risque de faire des cartes équilibrées, mais avec la mise à jour suivante, se retrouver avec un truc totalement changée. Comment suivre ca sans une méthode un peu objective???en tout cas, je insiste, c'est plutôt pour moi l'occasion de mieux comprendre le jeu et son fonctionnement!!!ciaosusio_fab

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Invité

Bonjour à tousA ce propos, j'ai crée une unité à la demande Mog qui est un Sdkfz252 avec remorque pour ravitailler. Donc il pose la remorque et j'aimerais que cette derniere ravitaille les unités à la manière d'un camion et cela pour le moment est impossible. En effet pour pouvoir etre attelée la remorque est classée dans la catégorie canon. Donc le but de la manoeuvre est de trouver le fichier qui gere cela et de créer une categorie remorque, ce que je crois possible.

Modifié par Invité

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Salut tout le monde

je relance ce sujet des listes d'armes, car en jouant avec Wargame AirLand Battle je me suis rendu compte que c'est EXACTEMENT ca qu'on devrait essayer pour équilibrer les cartes offkrieg.

Dans WAB, chaque jouer a des points renforts, et chaque unité un prix (calculé sur la base des ses capacités, caractéristiques etc) . Chacun utilise ces points comme il veut (même si existent quand même des limitations: cad pour chaque partie le nombre d'unités du même type qu'on peut acheter est limité) .cela donne lieu à des parties tres équilibrées, car, au finale, chaque jouer a les même points au départ (il y a des "modes" de parties qui changent ca, mais c'est un détail).

Bref, si on arriverai à donner nous aussi un "prix" a chaque unité offkrieg (calculé à partir des caractéristiques présentes dans le xml), l'équilibrage serai certainement plus simple. Aussi, dans le cas d'une modification des xml, on devrait facilement re-ajuster la carte, plutôt que se retrouver comme souvent avec des cartes desequilibrées à chaque re-ajustement du mod...

Vos avis???

à plus peut etre

ciao

susio

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En fait c'est toujours très intéressant comme idée mais ce sera très difficile à mettre en place , j'ai peur que cela fasse disparaitre un certain nombre d'unité de nos cartes parce que pas rentable ou très difficilement , par exemple le t26 russe , c'est le problème dans chaque jeu à liste d'armée , on optimise toujours avec les unités les plus rentables/efficaces , en plus le coté aléatoire des unités va pourrir l'équilibre , on a tous eu une partie ou un tigre était inefficace ou alors un is2 se faisant péter au premier coup par un stug.

En plus il faudrait donner le choix des renforts aux joueurs , donc en pratique créer des maps avec 3X plus d'unités avec des scripts différents que le joueur activerai en allant dans une zone (il existe des cartes ou on déplace un officier dans une maison pour activer certain type de renfort)et du coup il faudrait créer un script qui limite certaines unités sur la map.

Puis sur quelle échelle de valeur part on ? 1000 pts d'armée ? 2500 ? Combien vaudrait un t34 ? 2 pz3 ? et quel modèle de pz3 ? canon cour canon long? Le joueur prend un tigre , en face on met 6 m3 lee ? c'est super compliqué vu le nombre et le type d'unité présente .

Puis je pense que les maps ne seraient peut être pas joué sur leur surface entière, si par exemple chaque joueur prend une armée "élite" avec de très bonne unités mais du coup chères et peu nombreuses , cela risque de tourner à la guerre de position dans un coin de la carte , et l'inverse ne marcherai pas non plus , une armée "low cost" contre une armée élite enverrait des marrés de brouette contre des unités trop blindées se faire tuer .

Après si c'est seulement un question d'équilibrage de map , c'est pratique en terme de temps; mais personnellement je connais la valeur de la plupart des unités , ce qui me pose le plus de probleme c'est l'infanterie, j'ai remarqué que les allemands sont efficaces seulement grâce à leurs mg34/42 , une fois à cour de munition (et cela arrive vite ) c'est aussi inefficace que du russe. Mais si on en met un nombre équivalent d'escouade de chaque coté les allemands auront l'avantage (je table désormais sur 1 axe pour 1,5 allier )

Après la plupart des cartes actuellement déséquilibrées le sont à cause :

- des mises à jour successive qui ont boosté ou diminué les performances des unités (je pense notamment au isu152 122 tirant en indirect)

- de la non modification de la map après une partie montrant un déséquilibre (et il y'en a)

- les maps de doomhammer qui sont une fois sur deux déséquilibré par l'aléatoire des renforts.

- certaine carte mériterai plusieurs partie successive avant de tirer des conclusions sur l'équilibrage.

Et surtout il ne faut pas oublier le facteur joueur , on a tous fait preuve de mauvaise fois sur l'équilibrage d'une carte parce qu'on était en train de se faire rouler dessus après une magnifique charge de char pleine de panache et qui à tourner au massacre , nous laissant "pantalon sur cheville" pour le reste de la partie. On aura beau faire le meilleur équilibrage on est jamais à l’abri de l'ambulance qui part en vadrouille toute seule ;) .

Voila aux autre de continuer le débat !

Modifié par Olaf_-l-_

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C'est vrai que l'idée est pas bête du tout mais je rejoins Olaf sur l'analyse des problèmes que poserait un tel système, en particulier sur l'effet d'appauvrissement de la diversité du matériel utilisé. Qui se doterait volontairement d'une douzaine de T-26 à la place de 4 ou même 2 T34-85 ?

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Effectivement en accord avec Olaf et Fricotin.

Bon, ensuite j'en connais qui n'hésiterais pas une seconde entre une douzaine de vaillants T-26 et deux malheureux T-34-85 ! :D

Mais, çà c'est une autre histoire...

Il faut dire que sur le principe, c'est alléchant, mais qu'à l'utilisation, cela peut rapidement amoindrir la variété et le "réalisme" des cartes.

Par contre, l'idée des points de déploiements pourrait certainement trouver son utilité dans une campagne multijoueurs, comme nous l'avions déjà évoqué. Cependant, pour l'heure, nous avons d'autres priorités en ce qui concerne le Mod en lui-même. La campagne multijoueurs, serait en quelque sorte, un "bonus".

Bon jeu à tous,

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Bonjour

Olaf (en rouge), je te réponds point par point:

"En fait c'est toujours très intéressant comme idée

merci je t'aime!!! :wub:

"mais ce sera très difficile à mettre en place , j'ai peur que cela fasse disparaitre un certain nombre d'unité de nos cartes parce que pas rentable ou très difficilement , par exemple le t26 russe , c'est le problème dans chaque jeu à liste d'armée , on optimise toujours avec les unités les plus rentables/efficaces , "

dans blitzkrieg ce danger ("faire disparaitre certain nombre d'unité des nos cartes") n'est pas lié à ma proposition... 1. c'est déjà le cas sur beaucoup des cartes 2. le système à point ne doit servir que au créateur de la carte à pour équilibrer les unités, une fois la carte finalisée

"En plus il faudrait donner le choix des renforts aux joueurs , donc en pratique créer des maps avec 3X plus d'unités avec des scripts différents que le joueur activerai en allant dans une zone (il existe des cartes ou on déplace un officier dans une maison pour activer certain type de renfort)et du coup il faudrait créer un script qui limite certaines unités sur la map."

non, je ne parlais pas de ca, mais simplement d'un moyen pour, une fois la carte finis, évaluer de combien elle est est équilibrée

"Puis sur quelle échelle de valeur part on ? 1000 pts d'armée ? 2500 ? Combien vaudrait un t34 ? 2 pz3 ? et quel modèle de pz3 ? canon cour canon long? Le joueur prend un tigre , en face on met 6 m3 lee ? "

j'en sais rien.. tu fais comment normalement quand tu fais une carte?? à l'oeil?? à l'expérience??? (à part que je me méfie toujours des choses "à l'oeil".. déformation professionnelle??? :lol: ) disons que tu fais la carte, tu place tes unités "à l'oeil", ensuite il faut la jouer, et si c'est desequilbrée (sans savoir si c'est un feeling des joueurs ou si c'est un véritable desequilbre) il faut la changer encore et donc la rejouer et tatati tatata... bref, pas trop "scientifique"...et surtout assez peu efficace :blink:

"Puis je pense que les maps ne seraient peut être pas joué sur leur surface entière, si par exemple chaque joueur prend une armée "élite" avec de très bonne unités mais du coup chères et peu nombreuses , cela risque de tourner à la guerre de position dans un coin de la carte , et l'inverse ne marcherai pas non plus , une armée "low cost" contre une armée élite enverrait des marrés de brouette contre des unités trop blindées se faire tuer ."

Bah, pourquoi pas?? Mattou a fait des cartes comme ca.. et, dans tout le cas, c'est le choix du mappeur... ce que je propose est un systeme pour vérifier (une fois la carte finalisée) si l'armée elite et/ou l'armée low cost sont EFFECTIVEMENT équivalentes

"Après si c'est seulement un question d'équilibrage de map , c'est pratique en terme de temps; mais personnellement je connais la valeur de la plupart des unités , ce qui me pose le plus de probleme c'est l'infanterie, j'ai remarqué que les allemands sont efficaces seulement grâce à leurs mg34/42 , une fois à cour de munition (et cela arrive vite ) c'est aussi inefficace que du russe. Mais si on en met un nombre équivalent d'escouade de chaque coté les allemands auront l'avantage (je table désormais sur 1 axe pour 1,5 allier )"

voilà, pourquoi pas ne trouver un moyen de dire que EXACTEMENT 1 axe vaut 1.5 alliés (pourquoi pas 1.4 ou 1.7??)

"Et surtout il ne faut pas oublier le facteur joueur , on a tous fait preuve de mauvaise fois sur l'équilibrage d'une carte parce qu'on était en train de se faire rouler dessus après une magnifique charge de char pleine de panache et qui à tourner au massacre , nous laissant "pantalon sur cheville" pour le reste de la partie. On aura beau faire le meilleur équilibrage on est jamais à l’abri de l'ambulance qui part en vadrouille toute seule "

tout à fait d'accord, mais on évitera peut etre pas mal de discussions non?? cette diatribe me fait penser à la différence entre foot et rugby au sujet de l'arbitrage video.. chez le foot on ne veut pas le mettre car polémiquer toute la semaine sur les erreurs d'arbitrage, sur le penalty pas accordé ect fait partie du plaisir.. au rugby, on montre la video (système pas scientifique, peut etre, mais qui coupe souvent toute discussion) et on discute plutôt du jeu, des essais, de choix de l'entraineur etc..

dans tout le cas, sur un point on est d'accord.. il faudrait que je le fasse et ensuite on discute... comme ca ce n'est que du ritalage... :(

ciao

susio_system

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il faudrait que je le fasse et ensuite on discute...

Bah moi c'est ce que je pense, faut essayer :) .

N'étant pas mapper et n'ayant quasiment aucune expérience en multi je pense que ce (Susio)système pourrait m'aider le jour ou je mettrai mon nez dans le mapeditor, pas pour savoir quelles unités mettre en place mais plus pour vérifier si les unités allouées à chaque joueur permettent à l'un ou à l'autre d'être à armes égales.

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En bref, pour essayer de mettre en pratique l'idée de notre italien préféré et voir ce que ça donne, il faut déjà fixer " arbitrairement " une valeur à chaque unité et faire une carte sur cette base. De mon côté je vais faire un essai mais sans me baser sur les fichiers xml ( d'abord je sais pas les utiliser et pis moi je suis un instinctif ), plutôt sur mon expérience de joueur et mappeur. Ca me donne un prétexte pour remettre le nez dans le mapeditor. Comme point de repère je vais prendre le Tigre avec une valeur de 100 . Pourquoi le Tigre ? Ben comme dirait George Clooney : What else ?

Modifié par Fricotin

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Ah ça c'est dingue Fabrice, on est connecté, 50 c'est exactement la valeur que j'avais déjà affecté au T34 de base et 150 pour l'IS3 ! J'ai aussi pensé à l'artillerie . Je me disais qu'au regard de son pouvoir de nuisance , on pourrait lui assigner des valeurs relativement importantes . Pour exemple, j'ai mis une valeur de 140 au fameux obusier russe de 122, le M-30 qui a lui seul pourrit les blindés adverses . Pour une Kat comme le BM13 j'ai mis 180.

Modifié par Fricotin

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Chers amis

lorsque de mon passage parisien (avec 3 heures de vol et de 2 de RER!) j'ai enfin affiné le systeme à point..

regardez ici:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1JjSBNgTmlCqIuewthYwVsJUqLK_zowSvKWGIc2QcaMQ/edit?usp=sharing

1. j'ai d'abord calculé (sur la base de l'xml) un index d'arme, prenant la somme de "range max", "piercing" et "dammage power", et en la divisant pour la "dispersion"

2. ensuite, j'ai additionné, pour chaque unité, le blindage, les HP, les vitesses et les index d'arme pour toutes les armes montés.

3. enfin, pour faire content frico, j'ai re-normalisé chaque index, pour avoir le valeur 100 au TIGRE et les autres en proportion..

bon, le résultat me semble intéressant..

le tigre garde la valeur la plus élevée grace notamment à l'index d'arme de son canon principal

le Kv vient derrière, à cause de son blindage, mais de pas beaucoup (100 vs 97,6)

Pz_IV_Ausf_G, T_34_76 et M4A3_76W_General_Sherman_USA sont relativement équivalents, mais cette comparaison mets en évidence un problème: les valeurs de vitesse (SPEED) et de vitesse de rotation (ROTATE SPEED) incident trop sur la valeur finale, car ils arrivent à compenser les differences sur l'index d'arme.. bref, je ferai d'autres tests (sans vitesse de rotation, par exemple)
j'insiste pour dire que , même si les formules de calcul des index sont un peu subjectives, les valeurs utilisés viennent directement des fichier xml, càd sont les valeurs utilisés par le jeu pour évaluer les tirs... il n'y pas des doutes sur ca (fab tu me corrige..)
si il ya quelqu'un qui se débrouille sur excel, n'hésitez pas à me demander le fichier pour jouer avec les valeurs...
ciao
susio_system

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:excl: Je vais faire mon boulet ( :bouletrepere: ).

1. j'ai d'abord calculé (sur la base de l'xml) un index d'arme, prenant la somme de "range max", "piercing" et "dammage power", et en la divisant pour la "dispersion"

2. ensuite, j'ai additionné, pour chaque unité, le blindage, les HP, les vitesses et les index d'arme pour toutes les armes montés.

3. enfin, pour faire content frico, j'ai re-normalisé chaque index, pour avoir le valeur 100 au TIGRE et les autres en proportion..

bon, le résultat me semble intéressant..

le tigre garde la valeur la plus élevée grace notamment à l'index d'arme de son canon principal

le Kv vient derrière, à cause de son blindage, mais de pas beaucoup (100 vs 97,6)

Pz_IV_Ausf_G, T_34_76 et M4A3_76W_General_Sherman_USA sont relativement équivalents, mais cette comparaison mets en évidence un problème: les valeurs de vitesse (SPEED) et de vitesse de rotation (ROTATE SPEED) incident trop sur la valeur finale, car ils arrivent à compenser les differences sur l'index d'arme.. bref, je ferai d'autres tests (sans vitesse de rotation, par exemple)
j'insiste pour dire que , même si les formules de calcul des index sont un peu subjectives, les valeurs utilisés viennent directement des fichier xml, càd sont les valeurs utilisés par le jeu pour évaluer les tirs... il n'y pas des doutes sur ca (fab tu me corrige..)

Question que je me pose car je ne m'y connais pas assez en xml pour y répondre :

Si elle est quantifiable (et uniquement s'il y a des valeurs différentes pour chaque unité), n'y aurait-il pas la valeur "aléatoire" des tirs à prendre en compte ?

Edit : Ne serait-ce pas "PiercingRandom" dans le fichier Weapon ?

Modifié par Scyooff

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