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Sukhoi

Carnets des développeurs - IL2 Battle of Stalingrad

Messages recommandés

Salut à tous,

les développeurs du nouvel opus IL-2 répondent régulièrement aux interviews envoyées par les fans. J'ai l'impression que ces infos ne sont pas trop relayées chez nous, je me lance donc dans une traduction fastidieuse de ce qu'on peut trouver sur le forum officiel du jeu.

J'updaterai régulièrement ce sujet dans l'ordre chronologique d'apparition des carnets de développeurs. ;)

Dev diary - 14 décembre 2012

1) Quels avions sont prévus pour la sortie du jeu ?

Nous annoncerons le line up en février prochain. Mais on peut déjà vous dire qu'il y aura plus de 10 avions disponibles. Il s'agira de chasseurs, chasseurs-bombardiers et bombardiers lourds de l'Allemagne et de l'URSS.

2) Battle of Stalingrad et Rise of Flight (ndlr : précédent jeu du studio) seront-ils compatibles ?

Non car ils n'utilisent pas du tout le même code. Cela dit certains modèles de Rise of Flight pourront être transposés dans Battle of Stalingrad si cela s'avère nécessaire.

3) Y aura-t'il des alpha et beta tests ? Quand pourra-t'on s'inscrire ?

Bien sûr qu'il y aura une phase de beta test mais nous sommes encore loin de cette échéance donc les inscriptions ne sont pas pour demain.

4) Quand se déroulera la campagne du jeu ?

Cela débutera par l'Opération Uranus, c'est à dire la contre offensive soviétique sur Stalingrad et cela finira par la libération de la ville. Entre ces deux événements, vous assisterez à l'encerclement de la 6e armée allemande et sa tentative d'évasion connue sous le nom d'Opération Tempête d'Hiver.

5) Le nouveau moteur graphique utilisera-t'il DirectX 10, 11 ?

Non, nous pensons que DirectX 9 convient largement. On compte sur les qualités de nos codeurs et artistes pour obtenir un résultat de qualité.

6) Le jeu sera-t'il compatible 32 bits, 64 bits ?

On en discute actuellement. Nous ne voulons pas abandonner le support pour les systèmes 32-bits. On regardera tout de même avec attention les rapports d'autres studios pour avoir une idée de l'évolution des utilisateurs vers les systèmes 64 bits.

7) Le jeu sera-t'il compatible avec Windows 8 ?

Le projet sera effectivement opérationnel sur cet OS.

8) Les développeurs mettront-ils à disposition un serveur officiel et si oui peut-on par exemple imaginer la présence de tournois ?

Non. La création et la maintenance de serveurs ne font pas partie du budget alloué pour ce projet. Contrairement à un MMO par exemple, ce genre d'outil n'est pas indispensable pour nous. Les fans pourront lancer des projets type tournois de leur propre initiative.

9) Quelle taille fait la carte Stalingrad en comparaison à celle présente dans IL-2 ?

Elle sera plus grande.

10) Concernant l'aspect business model du jeu, doit-on s'attendre à acheter chaque appareil séparément (comme dans Rise of Flight) ou des add-ons plus traditionnels (comme dans les précédents Il-2) ?

On prépare un système hybride. On va donc créer une gamme de produits capable de satisfaire les différents types de joueurs en fonction de leurs envies et de leurs finances. Les joueurs véritablement fans de simulations aériennes pourront acheter du contenu additionnel sur notre boutique en ligne. Si ce modèle fait ses preuves, nous publierons régulièrement des add-ons mettant en scène d'autres grandes batailles de la Seconde Guerre mondiale.

11) Y-a t'il un soutien du projet au niveau de l'Etat ?

Non il s'agit d'un projet commercial totalement privé.

12) Peut-on espérer avoir des cockpits interactifs / cliquables ?

Non. Nous créons un simulateur de combat aérien (ce qui inclut l'attaque de cibles au sol). Le pilote aura seulement accès aux commandes principales, pas de l'hélice, accélérateur, altimètre, commandes des armes et de vol. Les procédures complexes ne seront donc pas accessibles. Nous souhaitons proposer une expérience dans l'esprit de celle des anciens IL-2.

13) Le cockpit entièrement interactif n'étant pas prévu, je souhaiterais clarifier un point : les boutons du cockpit (et je ne parle pas que du manche, manette des gaz etc) seront-ils animés ?

Oui mais je ne peux pas encore vous dire dans quelle mesure ils le seront.

14) Pensez-vous obtenir une qualité de cockpit proche de celle des modèles de base de Cliffs of Dover (Bf109, Sptifire) ?

Non, vous ne verrez rien de tel. Déjà parce que créer un tel cockpit prend près d'un an, parfois plus ! La popularité de ce type de jeu devrait exploser pour qu'on puisse un jour justifier ce type de dépense. Si nous ne faisons pas attention, le budget ne nous permettra pas de terminer ce projet. De plus, ce n'est pas forcément très malin d'utiliser 20 textures quand 3 suffisent pour l'optimisation. On reste très attentif au niveau des performances d'affichage. On souhaite trouver le bon équilibre entre fluidité et cockpits de bonne facture.

15) Peut-on imaginer à long terme l'introduction de véhicules au sol / navires jouables ?

Techniquement oui. Mais on se concentre d'abord sur le présent. Intégrer ce genre d'idées nécessite des fonds et une équipe de développement plus importante. Cela dépendra essentiellement de la réussite du projet. Plus il y aura de joueurs et plus on pourra être ambitieux.

16) Les équipages des véhicules (voitures, canons, projecteurs...) seront ils simulés à part avec des réactions (cadence de tirs...) dépendant des pertes, blessures ?

Non. Nous n'avons pas le temps de rentrer dans ce genre de détails pour ce projet.

17) Y aura-t'il de l'infanterie ?

Non.

18) Avez-vous prévu d'intégrer un éditeur de mission plus simple d'accès (que Rise of Flight) ?

Non, à la place nous vous fournissons directement en jeu une interface qui vous permettra de créer rapidement divers types de missions. Ceux qui souhaitent créer des campagnes avec des scripts sont à notre avis suffisamment experts en la matière pour utiliser des outils complexes.

19 ) Cliff of Dovers était un projet parfois à la pointe techniquement. Allez-vous réutiliser certains assets (modèles d'avions, sons, objets au sol, cartes, algorithmes,...) ?

Seuls quelques modèles et textures peuvent être réutilisés.

20 ) Comment peut-on vous aider ? Quelles infos seraient susceptibles d'accélérer le développement du jeu ?

Simplement en participant sur notre forum, en répondant à certaines questions comme lorsqu'on recherche des photos de matériels. Merci beaucoup pour tout le travail que fait la communauté.

21 ) Avez-vous prévu de créer une série de simulateurs (après Battle of Stalingrad) qui couvrira les grands moments de la Seconde Guerre mondiale (campagne de France, Angleterre, bataille de Moscou, Pacifique etc) ?

On aimerait beaucoup ! On espère porter ce genre de projet mais une fois de plus ça dépendra de la demande.

22) Battle of Stalingrad sera-t'il disponible sur Steam et sera-t'il steamworks comme Cliff of Dovers ?

C'est peu probable. Mais on mettra en place un système plus ou moins similaire.

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Merci beaucoup Sukhi. Et bon courage pour les 9 autres parties.

Par contre à la lecture de ce journal, l'horizon ne semble pas si lumineux que ça.

Il2 Sturmovik a encore de beaux jours devant lui.

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Merci pour votre soutien les gars.

@Crom : certaines réponses peuvent paraitre décevantes mais perso je les trouve surtout rassurantes. ça montre que les développeurs ont les pieds sur terre (peut-être un problème quand on fait de la simu aérienne :jesors:) et qu'ils ne feront pas la même erreur que nos amis de Cliffs of Dovers qui ont été un poil trop ambitieux !

@Fabrice : certes la version actuelle est au top mais ça n'empêche pas de préparer l'avenir ;)

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Dev Diary - 21 décembre 2012

1) Comment fonctionnera le système de skins dans le jeu ? Je n'appréciais pas vraiment le système de Rise of Flight qui nécessitait de télécharger des packs de skins et m'imposait d'utiliser mes skins uniquement dans un mode de jeu spécial.

Ce sera similaire à ce qu'on a fait pour RoF. Nous fournirons les outils et les templates pour les skins. Vous pourrez en créer vous-même puis les admirer dans le jeu. Mais les skins personnalisées ne seront disponibles que dans certains modes de jeu (en l'occurrence ceux où l'ajout de skins n'aura pas d'incidence sur le gameplay).

2) Avez-vous prévu d'intégrer un éditeur de cartes ?

Non. Aucun éditeur de carte n'est prévu à la sortie du jeu. Vous avez déjà les outils et les informations nécessaires pour créer des cartes en utilisant notre technologie DN. Tout contenu modifié sera disponible dans un mode de jeu distinct du jeu original.

3) Sera-t'il possible de remplacer un pilote IA et donc changer d'appareil en cours de vol ?

Non

4) Sera-t'il possible d'abandonner son appareil puis de contrôler le pilote directement (par exemple pour lui faire rejoindre un autre avion) ?

Non. C'est pourtant réalisable techniquement mais nous ne sommes pas en mesure de le faire "proprement" à l'heure actuelle.

5) Plusieurs joueurs pourront-ils se retrouver dans un même avion ?

Oui, vous pourrez voler à plusieurs en multijoueur dans les avions qui sont prévus pour ça.

6) Les éjections feront-elles l'objet d'animations particulières ?

Les sauts en parachute sont évidemment au programme mais difficile de dire le niveau de qualité qu'on obtiendra sur ce point précis.

7) Avez-vous prévu d'intégrer le corps du pilote dans le cockpit (mains et pieds) comme on peut le voir dans les jeux DCS ?

Non

8) Le mode carrière de Battle of Stalingrad sera-t'il similaire à celui de Rise of Flight ou des améliorations sont-elles à prévoir ?

Ce sera dans le même esprit mais pas totalement identique. Le tout reposera sur les mêmes principes d'historicité et de chronologies avec des missions uniques pour chaque campagne. Mais l'interface et le feeling seront très différents.

9) Y aura-t'il un système de récompenses ?

Bien sûr ! Il y aura des décorations historiques pour faire plaisir à tous les fans d'histoire et de jeux de rôle et différents succès et badges réservés au multijoueur pour ceux qui aiment montrer leurs talents de pilotes. Tout cela sera intégré dans un système global de succès qu'on souhaite mettre en place.

10) Avez-vous prévu d'améliorer le rendu des nuages par rapport à Rise of Flight ?

On travaillera dessus en effet mais ne vous attendez pas à une révolution dans ce domaine. On améliorera ce qui existe à l'heure actuelle.

11) Quelle sera la configuration nécessaire pour faire tourner le jeu ?

On pourra le dire au moment de l'alpha. Mais je peux déjà vous affirmer qu'on ne se concentre pas sur les configurations haut de gamme et qu'on souhaite proposer de nombreuses options à activer / désactiver pour satisfaire un maximum de joueurs.

12) Les textures du terrain / sol seront-elles supérieures à celles de Rise of Flight ?

Il y aura des changements. Mais comme je l'ai déjà dit nous travaillons sur un simulateur aérien. Le sol est important mais on ne s'acharne pas à apporter des micro-détails pour chaque buisson.

13) Le nouveau moteur de jeu saura-t'il tirer profit des technologies multicoeurs ? Mon PC a 6 coeurs et Rise of Flight n'en utilise que 2...

Non, la gestion des processeurs multicoeurs sera la même. Au mieux 4 coeurs pourront être pris en compte par le jeu.

14) Pourrons-nous créer des missions multis sans restriction de temps ?

Oui

15) Comment puis-je soutenir financièrement le projet dès cette année ?

Les pré-ventes seront ouvertes en 2013. Ce sera la meilleure manière de nous soutenir.

16) Quelle sera la taille de la carte (nord-sud, est-ouest) ? C'est connu que des groupes de la Luftwaffe se rendaient, en 1942, à Stalingrad depuis l'aérodrome de Kursk. Par conséquent la carte devrait être très grande et les missions longues ?

D'est en ouest, la carte couvrira 360km (Tatsinskaya - Stupino / Kapustin Yar) et fera 230km dans l'axe nord-sud (Kletskaya - Kotelnikovo). Nous aimerions pouvoir retranscrire ce chapitre de l'histoire aussi fidèlement que possible mais certaines modifications seront sans doute envisagées pour des raisons techniques.

17) Quid des aérodromes ? Seront-ils respectueux de leurs apparences historiques ou utiliserez-vous un système similaire à celui retenu dans Rise of Flight (avec 4 historiques puis 3 génériques déclinés par taille : petit - moyen - grand) ?

Difficile de répondre pour le moment. Cela dépendra de notre capacité à tenir les plannings de développement. Mais on aimerait vraiment pouvoir reproduire fidèlement les aéroports de l'époque.

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Hello,

de retour avec de nouveaux carnets des développeurs. Cette fois-ci j'agrémente le post de quelques images et d'une vidéo pour vous donner une idée de l'avancement du projet !

On commence avec un petit modèle 3D d'une unité au sol : un T-70 avec un camouflage hivernal :

On rentre dans le coeur du sujet avec quelques screenshots (work in progress) d'avions avec des vues externes d'un Ju-87 D3 et le cockpit d'un Bf-109 :

Image IPB

Image IPB

Image IPB

Image IPB

Dev Diary - 24 Mai 2013

1) Quelle sera la liste des unités au sol ? Pourra-t'on trouver des hangars militaires, des structures défensives, des colonnes de ravitaillement ?

Nous avons prévu d'intégrer plus d'une trentaine de véhicules au sol et plus de 500 bâtiments et objets. Les colonnes de véhicules et autres objets dynamiques au sol dépendront des scénarios des différentes missions.

2) Pourquoi avoir choisi de faire débuter le jeu au moment de l'Opération Uranus, soit environ 3 mois après le début du conflit à l'Est ?

Cette période correspond parfaitement à ce qu'on peut faire. On ne peut pas créer différents types de modèles et de textures (en fonction des saisons) dans le temps qui nous est imparti. Le début et la fin de la guerre sur ce front sont radicalement différents en termes de matériels et d'environnements. Peut-être qu'on reviendra sur le début du conflit dans un add-on mais rien n'est sûr à l'heure actuelle.

3) Les avions gérés par l'IA voleront-ils en rythme de croisière ou à fond de gaz lors des trajets reliant la base à l'objectif ?

L'IA se comportera comme un joueur qui vole en formation par conséquent elle sera fera au mieux pour ne pas gaspiller de carburant ni endommager son moteur. Dans les précédentes versions de la série IL-2, l'IA utilisait un modèle de vol différent des joueurs mais c'est un problème qui n'existera plus dans Battle of Stalingrad.

4) Nvidia ou AMD ? Quelle architecture sera la plus compatible avec BoS ?

En principe il n'y aura aucune différence. Généralement les différences proviennent de problèmes avec les drivers qu'on développe ce qui peut favoriser certains types de cartes graphiques pour certaines tâches. Mais en aucune manière nous n'essayons de privilégier une plateforme plus qu'une autre.

5) En mode réaliste, les moteurs seront-ils sujets à des problèmes liés à la température extérieure (puisqu'on sera en hiver) ? Mettons que je plane pendant 3/4 minutes avec le radiateur ouvert, si je remets les gaz, le moteur pourra-t'il refuser de démarrer puisqu'il est trop froid ?

Absolument. Si vous trouvez que cet aspect est trop pénible à gérer, vous pourrez utiliser l'option de gestion automatique du moteur qui vous évitera ce type de déconvenue.

6) Au chargement le jeu vérifiera-t'il le contenu par rapport aux autres joueurs pour éviter les problèmes de textures, etc ?

Oui, l'intégrité du contenu sera vérifiée à différents moments par le jeu, pas seulement lors du chargement mais également pendant les parties, etc.

7) Verra-t'on les douilles tomber quand on tire ?

Oui, du moins pour les avions qui utilisaient un système d'évacuation externe des douilles.

Ce message a été promu en article

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Attention , terrain mouvent et miné !!!

Ils donnent des news + ou - 1 fois par semaine , çà truffe ( en longueur ) le forum de C6 !!

Bon courage ...

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Etant donné que le Sukki est vachement débordé par son poussage (ou poussement je sais plus) de pions sur ses SPLENDIDES cartes papier plastifié, il l'a pas vu venir. D'ailleurs ni nous la suite des Dev diaries...

Donc je balance l'info :

IL2 : BoS est en précommande !!!!

Foncez par là (mais gardez la main sur le frein...) : Site de BoS

Pour le modèle éco c'est un pack avec des navions et un autre avec d'autres. Ces autres seront disponibles plus tard à la vente dans la boutique...

J'en connais qui vont grimper aux rideaux... :P

Mais pleurez pas, car en fonction du pack vous aurez droit à une chouette étiquette à agrafer sur votre ....

Pour les tarifs on est entre 8 et 11 $ le n'avion en fonction du pack. RoF sors de ce corps. :lol:

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Personnellement, j'ai posté une suggestion sur l'ajout des aviatrices soviétiques, voici mon message (traduis):

Type d'amélioration: Gameplay-Divers/Ajouts des pilotes féminins soviétiques.Explication de la proposition: Histoire plus réaliste concernant la "Bataille de Stalingrad". Cela peut-être une bonne idée de faire une campagne ou quelques missions solos, avec ces femmes-pilotes. Il ya le 588e régiment de bombardement nocturne ("Les Sorcières de la Nuit"), le 586e régiment de chasse (celui avec la célèbre "Lilya Litvak") et le 587e régiment d'attaque au sol, (avec les célèbres Marina Raskova et Mariya Dolina).

Bénéfices: cela sera plus historiquement fidèle, cela peut aussi apporter quelques changements au gameplay (nouveaux skins, nouvelles missions, nouvelles voix et peut-être 3 nouvelles campagne dynamique en référence à ces 3 régiments),ce n'est pas une grande amélioration, mais je pense qu'il est important d'ajouter ces jeunes femmes qui ont données leurs vie pour leurs pays.

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Tiens tiens les zombies arrivent. Et hop ! la pelle dans une main et le gun dans l'autre.

Il semble que notre compère au nom d'oiseau mécanique se soit perdu dans la matrice.

Car depuis le 24 mai 2013 (date du dernier journal des développeurs traduit dans ces colonnes) une vingtaine d'autres journaux sont apparus sur le site officiel du jeu.

Pour ceux qui sont toujours intéressés mais qui ne vont pas sur le fameux site, voici donc la liste des journaux. mais pas traduits.

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