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Crom

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Invité

Bonjour à tous

Merci Crom,pour la création de ce sous forum.

En effet,j'ai décidé de m'investir dans ce superbe titre et donc de relayer ici,les infos que je peux trouver ça et là. Ce n'est pas innocent. Et oui,le Père Noel dans son infinie bonté m'a livré ce jeu,et vraiment il est pour le moment superbe.

Je dis pour le moment car il n'est avancé qu'à 36% de son développement. C'est tout de meme un pari sur l'avenir,en espèrant que l'équipe qui travaille sur ce titre sera suffisamment sérieuse et motivée pour aller au bout de sa réalisation.

Donc, tout les amoureux de simulations aériennes,de dogfight et autres bombardments,etc ou tout simplement les amateurs de vol de promenades sont invités à venir sur ce post.

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Salut,

je suivrais ce forum sur Battle of Stalingrad avec grande attention, car j'aime la simu aérienne des deux guerre mondiale, mais j'attendrais que le prix baisse pour me le procurer, car 94 dollars pour ça non merci^^.

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Invité

Bonjour à tous

Pour debuter un peu cette rubrique voici les infos sur le jeu disponibles à ce jour,en gros.

L’équipe et les personnalités

    [*]Jason Williams est le patron, Albert Zhiltsov est en charge de la production. [*]Le jeu sera développé par "1C Game Studios". [*]1C Game Studios est issu de la fusion de l'équipe de dev de 777 (ex-neoqb) et des restes de l’équipe 1C Maddox Games. [*]777 existe toujours en tant qu'entité juridique et continuera à être utilisée pour le développement de RoF. [*]L'équipe de développement actuelle comprend quelques dizaines de personnes en comptant les sous-traitants. [*]Luthier (Ilya Shevchenko) ne fait pas partie du projet. [*]BlackSix fait partie de la nouvelle équipe. [*]1C est un partenaire co-investisseur (et peut-être distributeur ?). [*]Ubisoft n’est pas impliqué.

Le plan et le business

    [*]La première sortie est prévue début 2014. (1C : communiqué de presse) [*]Le modèle commercial aura des aspects similaires à celui de RoF, mais ne sera pas identique. [*]Le modèle commercial sera hybride entre celui de RoF (avec du contenu payant additionnel) et celui d'IL2 (avec des nouvelles releases complètes). [*]Les développement ultérieurs du jeu se concentreront sur des releases par théâtre (carte et avions), avec quelques avions "à la carte" [*]Il n’y aura pas de version gratuite (comme pour RoF). [*]Une démo est prévue. [*]Du contenu additionnel (payant) sera ajouté après la sortie initiale. [*]De nouveaux théâtres d’opération et de nouveaux avions seront planifiés pour le futur si tout se déroule comme prévu. [*]Des Beta-tests fermés sont prévu. [*]C'est un projet privé, il n'y a pas de financement gouvernemental [*]Des pré-commandes sont disponibles depuis juillet 2013 [*]Les pré-commandes seront clotûrées le 11 novembre 2013. L'achat après cette date d'une version Premium ($94,99) donnera droit à l'accès anticipé au jeu (early access), mais sans le statut de fondateur [*]Le prix du jeu en version dématérialisée (download) à sa sortie au printemps 2014 sera de $59,99 pour la version standard (8 appareils) et de $99,99 pour la version premium (10 appareils) [*]Une autre version du jeu sera disponible à un prix moindre mais avec 2 appareils de départ uniquement: les autres appareils devront être débloqués en jeu

Technique

    [*]Le jeu utilisera le moteur graphique Digital Nature (Rise of Flight) [*]Le moteur sera basé sur DirectX 9 à la sortie du jeu. [*]Si le jeu est un succès - l’utilisation de DX11 sera envisagée pour le futur. [*]Le support natif du 64bit sera envisagé [*]Le jeu sera aussi compatible Windows 8 [*]Le moteur sera adapté pour les avions WWII. [*]Le moteur peut supporter de nombreux type de véhicules, depuis les chars de batailles jusqu’aux robots géants... [*]Le TrackIR sera interfacé. [*]Le support d’Oculus Rift est confirmé. [*]FreeTrack sera interfaçé. [*]L'utilisation de STEAM est peu probable. [*]Les pré-requis minimum de configuration PC correspondent à la configuration recommandée pour RoF. [*]En mode mutijoueur, le moteur synchronise tout (débris qui tombent du ciel, nuages, mouvement de la tête du pilote, etc) [*]L’application sera multi-tâches et multiprocesseurs. [*]Le support multiprocesseurs sera le même que pour RoF (optimal avec 4 coeurs). [*]Un support d'instruments (jauges) externes (DeviceLink) ne sera pas disponible à la sortie du jeu. [*]Les configuration multi-écran seront possibles. [*]Le retour de force sera géré (et "mieux que dans les jeux précédents"). [*]Le support de la visu en 3D est confirmé [*]Le Jeu ne supportera pas en interne le chat vocal (VOIP) [*]Le multi GPU de type SLI/CrossFire sera supporté dès l'alpha [*]Le jeu n'utilisera la GPU comme CPU (ni dans le jeu, ni dans le serveur de jeu) [*]Le "Bump-mapping" sera utilisé dans les textures terrain [*]Les ombres seront dynamiques dans l'habitacle [*]Le son sera stéréoscopique (mais fonctionnera correctement en sortie multicanal) [*]La distance de visibilité sera de 40 km [*]Le supersampling sera disponible (meilleures performances en multi GPU) [*]Tous les screens publiés sont en antialiasing x4, non retouchés

Les Mods, Skins et l'éditeur de missions

    [*]L’éditeur de mission sera semblable à celui de RoF. Des modifications d’interface utilisateur pourraient être implémentés. [*]Il n’est pas prévu d’inclure des avions fait par des moddeurs et pas non plus une API. [*]Tous les autres types de mods seront possibles. [*]une bibliothèque de skins officielles sera utilisée (comme dans RoF). [*]Le « Skinning » sera possible et des templates seront fournis. [*]Il n'y aura pas d'outil d'édition de carte (mais théoriquement, il sera possible de créer de nouvelles cartes sans outil d'édition). [*]Concernant la hackenkreuz, il n'y aura pas de contrôle des skins réalisées par les utilisateurs [*]La structure des fichiers de skins sera différente de celle de RoF

Style de jeu

    [*]Ce ne sera pas une suite de CloD, mais un jeu tout nouveau. [*]Ce ne sera pas un jeu d’arcade, mais un simulateur. [*]Ce ne sera pas un MMO. [*]Seuls les systèmes indispensables seront modélisés: pas d'hélice, suralimentation, contrôle d'attitude, différents mécanismes, les armes, etc... [*]Ce ne sera pas un simulateur d'étude ou d'entrainement (façon FSX ou DCS) mais uniquement un simulateur de combat aériens. [*]Nous voudrions revenir à l'esprit de l'original IL-2 (1946). [*]Il y aura des capacités de joueur solo et des capacités multi-joueurs. [*]Pour le jeu solo: Il y aura un éditeur de mission rapide, des missions individuelles et un système de campagne/carrière. [*]Les cockpits clickables ne sont pas prévus. [*]Des interrupteurs, boutons et commandes du cockpit seront animés (il n'est pas encore décidé jusqu’où cela ira) [*]Le niveau de détail des cockpits sera inférieur à celui présent dans Clod [*]Les moteurs (et toutes leurs fonctionnalités) seront modélisés de façon réaliste, comme ils le sont dans RoF. [*]L’IA sera adaptée pour le combat WW2. [*]L'IA utilisera le même modèle de vol que les joueurs (pas de simplifications). [*]L'IA sera capable de prendre la décision de retourner à la base (en cas de dommages/pannes/épuisement munitions/etc) [*]Il y aura plusieurs niveaux d'IA (débutant, as, etc) [*]Les sauts en parachute et les éjections seront modélisées. [*]Le corps du pilote ne sera pas représenté dans le cockpit. [*]Il existera un système de récompense et des décorations. [*]Les vols seront enregistrables (comme dans RoF). [*]Les options et le curseur de "Vieillisement" (comme dans CloD) ne sera pas intégré. [*]Le temps de propagation du son sera réaliste (les ondes sonores seront simulées). [*]Il sera possible d'ouvrir la verrière du cockpit (avec un impact aérodynamique). [*]Le ruisselement de la pluie sur la verrière sera modélisé. [*]Les mécanismes de synchronisation de mitrailleuses seront réalistes (comme dans RoF) [*]Les trainées de condensation seront modélisées [*]Les turbulences de sillage seront modélisées [*]La compressibilité de l'air sera modélisée [*]Les textures des avions seront celles du régiment sélectionné (mais il sera possible de débloquer d'autres textures en jouant la campagne historique) [*]Les FM prennent en compte le comportement de l'appareil et de l'hélice à des vitesses transsoniques [*]Les véhicules et les avions laisseront des traces dans la neige [*]Le comportement des appareils sera différent selon la surface (neige, tarmac,...) [*]L'éclairage de cabine est visible de l'extérieur [*]Les fusées de signalisation produisent un éclairage dynamique [*]Durant la nuit, la flak ne tire que si les projecteurs de recherche détectent l'appareil ennemi (
    ) [*]L'IA est capable de taxier du parking jusqu'à la piste pour décoller et de la piste jusqu'au parking une fois posé (Han) [*]Les flammes d'échappement seront modélisées (LOFT)

Modèle de dégâts

    [*]Le modèle de dommages a été amélioré (en regard de celui de RoF). [*]Il y aura un modèle de dommage de cockpit. [*]Le modèle de dégâts intègrera la possible explosion des magasins de munitions dans les ailes [*]Il sera possible d'endommager un appareil ennemis avec son hélice [*]Les débris d'un autre appareil pourront endommager le votre [*]Le souffle des bombers pourra endommager les appareils à proximité

Radio communication et navigation

    [*]Il sera possible de donner des ordres par radio à l'IA (et vous entendrez à la radio votre propre ordre et la réponse de l'IA). [*]Les forces au sol pourront communiquer avec vous par radio. [*]Les différents services d'aéroports seront aussi plus communiquants (comparé à IL-2[1946]). [*]Il y aura plusieurs fréquences radio (avec possibilité d'écouter la radio ennemies sous certaines conditions). [*]Les services d'aéroports et les troupes au sol utiliseront des fusées de signalisation. [*]La radio-navigation (transpondeurs, guidage radio) n'est pas prévue pour la sortie du jeu. [*]Il n'y aura pas de transmission vocale entre joueurs intégré au jeu (chat vocal) [*]Les lumières de navigations seront modélisées (BlackSix) [*]L'IA est capable de dialoguer par radio avec la tour et avec ses ailiers/leader à propos du traffic aérien

Les avion

    [*]10 avions sont prévus pour la sortie (chasseurs, avions d'attaque au sol et bombardiers).
      [*]LaGG-3 (série 29) [*]Yak-1 [*]Bf 109 F-4 [*]Bf 109 G-2 [*]IL2 AM-38 (modèle 1942, monoplace) [*]Ju 87 D-3 [*]He 111 H-6 [*]Pe-2 (séries 87 et 110) [*]FW-190 A-3 - avion premium [*]La-5 - avion premium

    [*]Les modèles de vol seront plus fidèles et plus complexes à piloter que dans CloD. [*]Les modèles 3D des avions seront plus détaillés que ceux de RoF ou de CloD (en nombre de faces). [*]Les modèles de vol des avions ne seront pas équilibrés (pour égaliser le jeu), mais le plus fidèle possible. [*]Les avions premium (FW-190 & La-5) sont inclus dans la version premium. Les autres devront acheter ces avions séparément [*]Les avions premium seront accessibles en multijoueur à la sortie du jeu [*]Ces avions premium n'ont pas pris part à la Bataille de Stalingrad, ils ne seront donc pas présents dans les régiments de la campagne [*]Il n'y aura pas de Ju-52 à la sortie du jeu, peut-être en version statique [*]Le Yak-1 et le Bf-109 G2 feront partie du planeset de départ des versions standard et premium, ils ne devront pas être débloqués en jeu

Les "Field mods" (modifications de terrain)

    [*]Il y aura des modifications historiques déblocables (et gratuites) pour chaque appareil (5 par appareil) [*]Tous les fieldmod seront historiques [*]Les modifications de terrain seront modélisées de façon réaliste (avec des avantages et des inconvénients) [*]Par exemple, la place mitrailleur IL2, les réservoirs largables, les canons en appliques sous les ailes, différents types de bombes, des roquettes, ou le retrait de la plaque de blindage du dossier pour une meilleure visibilité [*]Les joueurs qui ont précommandé le jeu (standard ou premium) avant le 1er septembre 2013 reçoivent la mitrailleuse arrière ShKAS pour leur IL-2 à la sortie du jeu, les autres devront débloquer ce fieldmod [*]Les joueurs qui ont précommandé le jeu (standard ou premium) reçoivent l'armement R7 sur Bf-109 F4 (2х20mm MG151/20 en gondoles), les autres devront débloquer ce fieldmod [*]Aucun fieldmod ne sera achetable, ils devront être débloqués en jeu [*]Le débloquage se fait en réalisant certaines missions [*]Filedmods par appareil:
      [*]LaGG3 s29 > cannon 23mm > bombes 2x50kg > roquettes 6xROS82 > bombes 2x100kg > cannon 37mm [*]IL-2 monoplace > cannons 2x23mm > bombes 2x250kg > mitrailleur arrière > cannons 2x37mm > roquettes 6xROS132/RBS82

Interaction avec le sol

    [*]L'infanterie au sol ne sera pas modélisée [*]Il ne sera pas possible de sortir de l'avion et de contrôler le pilote hors de l'avion. [*]Les projecteurs au sol et les phares d'atterrissage des avions seront modélisés. [*]Le ravitaillement en carburant et munitions sur les aéroports n'est pas prévu pour la sortie du jeu (est planifié pour le futur) [*]Il y aura plus de 30 types de différents véhicules [*]Il y aura plus de 500 types d'objets statiques [*]Les phares des véhicules et avions produisent un éclairage dynamique du sol [*]L'éclairage dynamique du sol est différent selon le type de surface (neige, glace,...)

La carte

    [*]La carte sera géographiquement correcte. [*]Le champ de bataille enneigé autour de Stalingrad sera crédible. [*]Le terrain sera ammélioré visuellement et plus détaillé (par rapport à RoF). [*]La taille de la carte d'Ouest en Est est de 360 km (Tatsinskaya - Stupino / Kapustin Yar) [*]La taille de la carte du Nord au Sud est de 230 km (Kletskaya - Kotelnikovo) [*]D'autres terrains moins étendus sont prévus pour la sortie du jeu (comme la carte de lacs pour RoF). [*]Il y aura un cycle diurne/nocturne dynamique [*]Tous les aérodromes historiques seront représentés et les taxis, hangars, pistes seront modélisés dans leur configuration historique [*]La carte stellaire a été construite à l'aide d'un atlas astronomique et est réaliste [*]Les croissance et décroissance de la lune sont implémentées

Le mode campagne historique (solo)

    [*]Le mode de campagne historique nécessitera une connection Internet [*]Le jeu couvrira la période de la bataille de Stalingrad. [*]Le jeu commencera avec l'opération «*Uranus*» (la contre-attaque soviétique) et finira avec la libération de Stalingrad. [*]La campagne sera compartimentée en 5 phases (les phases majeures de la bataille de Stalingrad) [*]Chaque phase aura ses propres conditions initiales (disposition de troupes, des lignes, conditions météo, avions disponibles et unités prenant part à l'action) [*]La phase de campagne suivante sera débloquable en accomplissant des objectifs de mission [*]Les missions seront générées par le serveur pour chaque joueur et chaque phase indépendamment [*]Il sera possible de changer de camp avant chaque mission [*]Il faudra choisir (ou changer) de régiment quand on commence une nouvelle phase [*]Chaque régiment dispose d'une base aérienne et d'avions spécifiques [*]Des missions de chasse, d'attaque au sol ou de bombardement seront générées en fonction du type de votre avion [*]La distribution des types de mission sera différente en fonction des phases (par exemple, il y aura plus de mission de ravitaillement pendant la période du pont aérien) [*]La météo historique sera prise en compte pour chaque phase de campagne [*]Il existera une option activable de mission "rapide" (sans décollage ni atterrissage)

Les missions faites par les utilisateurs et le mode 'missions rapide' (solo)

    [*]Ce mode de jeu ne nécessitera pas une connection internet et n'impactera pas sur les statistiques du joueur [*]Des missions rapides peuvent être crées avec le QMB (éditeur de mission rapides) [*]Les options de l'éditeur de mission rapide seront semblables à celles de RoF [*]Des missions utilisateurs peuvent être peaufinées avec le FMB (éditeur de mission complet) [*]Dans les deux cas les joueurs pourront utiliser des textures avions faites par les utilisateurs

Le mode multijoueur

    [*]Un logiciel de serveur dédié sera disponible. [*]Il n'y aura pas de serveur officiel (seulement des serveurs tierce-partie et des hôtes individuels) [*]Ce ne sera pas un MMO, ne vous attendez pas à des centaines de joueurs par serveur. [*]Il y aura des avions multiplaces avec une gestion multijoueur. [*]Les modes de jeu en lignee "capture du drapeau" (CTF, comme dans RoF), ne seront pas disponibles. [*]Les options de difficulté/réalisme seront gérées par le serveur et décidées par l'hôte de la partie. [*]Il y aura deux types de serveur, suivant que les statistiques globales sont activées ou non [*]Un serveur sans activation de statistiques globales n'aura pas de restriction ou blocage en ce qui concerne les textures avion [*]Il n'y aura pas de mode co-op "à la IL-2" mais l'environnement multijoueur permettra, dès la sortie, de facilement voler avec ses amis dans un style co-op [*]Le logiciel de serveur dédié pourrait tourner sur Linux selon la même astuce que pour RoF

Divers

    [*]Il y aura des informations données par les développeurs le Vendredi (pas tous les Vendredis). [*]Le contenu de BoS n’inclura pas le contenu de Cliffs of Dover comme il avait été promis par l’équipe Maddox. [*]Certains des modèles 3D et des textures associées seront importées de CloD [*]Les développements autour de RoF continueront. Tous les développements promis sont sur les rails. [*]Le moteur de RoF bénéficiera du travail fait pour Battle of Stalingrad. [*]La nouvelle carte « Channel » de RoF ne sera pas utilisée/disponible dans BoS. [*]L’équipe a récupéré tout le matériel de 1C, documents et études pour la bataille de Stalingrad et le front de l’Est. [*]FlightFX - programme tiers d'amélioration graphique - est compatible avec BoS

L'accès anticipé ("early access"): informations générales

    [*]L'accès anticipé au jeu débutera quelques jours après le 11 novembre 2013 [*]De nombreuses fonctionnalités ne seront pas implémentées lors de l'accès anticipé au jeu et beaucoup de bugs seront encore présents [*]L'accès anticipé a pour but de permettre aux joueurs de participer à l'amélioration du jeu [*]Les deux premiers mois, l'accès anticipé sera autorisé 72 heures consécutives par semaine - du mardi au jeudi, en principe - et passera ensuite à 5 jours par semaine [*]Il sera probablement possible de préinstaller le jeu avant le 12 novembre , sa taille sera d'environ 2Go [*]Le contenu de l'accès anticipé évoluera de semaines en semaines et les Friday update serviront à donner les résultats de ces sessions et à annoncer ce qui suivra [*]L'accès anticipé de manière illimitée interviendra plus tard avec toutefois quelques coupures serveurs pour les mises à jours clients [*]Une connexion en ligne sera requise les 3 premiers mois pour accéder au jeu , l'accès au jeu en mode hors ligne ne sera pas autorisé au début [*]Il n'y aura pas de clause de non divulgation (NDA) attachée à l'accès anticipé mais une forme d'avertissement sera publié [*]Le mode multijoueur ne sera pas disponible au cours de premières sessions [*]Environ 30% du jeu sera terminé au début de l'accès anticipé [*]L'éditeur de mission ne sera pas disponible avant le printemps 2014, d'ici là des missions seront proposées par les devs [*]L'accès anticipé débutera sur une carte "test" de 50x50km tirée de la carte complète au niveau du relief mais avec des emplacements de villages et de terrains fictifs [*]La carte complète sera finalisée en janvier 2014 [*]L'armement sera accessible dans le courant du mois de décembre 2013 [*]L'oculus rift sera supporté dès l'accès anticipé [*]Des drivers graphiques WHQL à jour sont recommandés, pas des versions betas [*]Les skins "founders" seront accessibles dès l'early access [*]Les missions en "quick start mode" seront accessibles en 2014 [*]L'installation du jeu se fera via un launcher qui le téléchargera et l'installera [*]L'accès anticipé des précommandes Standard débutera le 20 décembre 2013

L'accès anticipé ("early access"): contenu des sessions

    [*]1ère session (19-21 novembre): LaGG-3 - single player - login en ligne - pas d'IA - test map de 50x50km - pas d'armement - 32% développement [*]2ème session (26-28 novembre): LaGG-3 + Bf-109 F4 - single player - login en ligne - IA - test map de 50x50km - pas d'armement - 32% développement [*]3ème session (6-9 décembre): LaGG-3 + Bf-109 F4 - single player - login en ligne - IA - test map de 50x50km - mitrailleuses et cannon - 35% développement [*]4ème session (13-16 décembre): LaGG-3 + Bf-109 F4 - single player - login en ligne - IA - test map de 50x50km - mitrailleuses et cannon - 35% développement

Remerciements à Rama du forum officiel IL

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Invité

Super ça parait au point pour l'instant ,très intéressant,à suivre..

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Invité

Bonjour à tous

Quelques nouvelles de l'equipe de developpement qui était en vacances apparement,traduction de Rama.Attention cela date du 10 janvier,depuis ils ont travaillé..............

Bonjour à tous!

Peu importe où vous vivez et dans quelle langue vous vous congratulez - Bonne année à tous!

L'équipe de projet est revenue au travail après les vacances d’hiver. Nous avons beaucoup de travail à finaliser et nos objectifs à court terme sont les suivants :

Éditeur de mission rapide – amélioré pour ressembler au bon vieil éditeur de IL-2. C'est un ensemble d'outils servant à créer un scénario de bataille aérienne, choisissez les paramètres souhaités, créez le scénario et testez le vous-même ou avec vos amis. Bientôt vous allez oublierez les missions que nous vous avons procuré pendant les sessions d'accès rapide.

Mode multijoueur - Vous en apprendrez beaucoup plus à ce sujet dans quelques jours, la semaine prochaine en fait. Notez qu'il vous sera proposé à nos conditions habituelles : en premier lieu les tests de la technologie, les nouvelles fonctionnalités et suggestions ensuite.

Nouveaux Avions - Plusieurs modèles sont en construction en ce moment, et même si je ne peux pas révéler le calendrier des sorties, je vous promets que l'IL- 2 est le suivant et que c’est pour très bientôt. C'est le premier avion avec autant d'options de charge utile, avec une nouveau rôle en combat et c'est le premier biplace. Un avion combinant autant de technologies, cela nous rend un peu nerveux, bien sûr, mais si ça marche bien, les avions suivants seront produit et mis à disposition plus rapidement.

Je dois attirer votre attention sur la façon dont le développement progresse chez nous. Un grand nombre de joueurs sur le forum s’étonnent "pourquoi ne vous occupez vous pas de résoudre les problèmes mineurs?», «Pourquoi vous faut-il un éternité (2 mois, énorme?) pour faire fonctionner les compensateurs sur le LaGG et certains instruments?», etc. Voilà ma réponse. Parce que nous faisons le maximum avec le minimum de travail. Les fonctionnalités principales doivent être réalisées en premier. Peu importe l'ampleur de la tâche – Cela doit être fait par les mêmes spécialistes. Donc, s’ils n’avancent pas sur le cœur du jeu parce qu'ils sont distraits en permanence par des corrections mineures, cela pourrait être problématique pour vous et nous. Alors s'il vous plaît restez patient et il n’est pas nécessaire d’agiter des banderoles sous les fenêtres de nos bureau - nous faisons notre travail. Les nouvelles technologies et nouveaux avions vont nous occuper entièrement jusqu'au printemps, après cela, nous nous occuperons des ajustements et de la partie "cosmétique", etc.

La carte principale – Elle vous sera bientôt présentée. C'est loin d'être complet, bien sûr. Nous avons terminé le paysage et placé la plupart des villages et des aérodromes. Ce fut un énorme effort, croyez-moi. En ce moment, la carte accueille 82 aérodromes et plus de 300 villages, en plus de Stalingrad, et toutes les routes principales ont été tracées. A propos du graphisme, il n’est pas finalisé: nous allons reconstruire les arbres, par exemple. Ce que vous voyez maintenant n’est qu’une épure. Et il y aura aussi d’importante nouveautés visuelles, qui, nous l'espérons, vous plairont.

Tout cela atteindra vos PC dans les 2 prochains mois, donc cet hiver va être chaud pour les fans de simulation de vol.

Comme nous ne sommes rentrés des vacances de noël il y a seulement deux jours, nous n‘avons rien préparé de nouveau pour l’accès anticipé, vous n'aurez donc pas besoin de mettre à jour votre jeu ce week-end – utilisez donc s'il vous plaît jouer la version actuelle. Pendant ce temps, nous vous préparons quelque nouveauté rafraichissante.

Et une fois de plus - Bonne année à tous! Nous espérons que cette année pleine d’optimisme, et de moments agréables et joyeux.

Et la suite avec le post de ce week end

Bonjour.


La première semaine après les vacances d'hiver s’est déroulée de façon étonnamment facile et efficace. L'équipe a su se réadapter à notre horaire de travail habituel, donc, j'espère que les délais seront tenus et que nous fourniront régulièrement de nouvelles fonctionnalités. Et nous commençons aujourd'hui la nouvelle session de l'accès anticipé.

Cette fois, certains changements seront évidents et d’autre moins. La première nouveauté importante est la carte Stalingrad. Elle est vraiment grande et contient beaucoup d'objets. C'est pourquoi nous avons besoin d'évaluer les performances de vos PCs en utilisant cette carte, pour décider intelligemment des optimisations futures.

Aussi, nous prévoyons l’utilisation d’un moyen simple d'optimisation: enlever tous les objets inutiles situés à plus de 50 km de la zone de mission. Cela devrait contribuer à réduire la charge du système. Donc, nous vous offrons deux options pour cette session: 1 - avec ce mécanisme d'optimisation, et 2 - tous les objets restent à leurs places. Voyons comment votre PC peut gérer la version complète.
À l'avenir, quand vous ferez vos propres missions, vous serez libre de choisir de conserver ou de supprimer ces objets éloignés. Nos propres missions suivront toujours ce schéma d'optimisation, car les ordinateurs des joueurs ont des performances très différentes. Jusqu'à la disponibilité de l’éditeur de mission rapide, nous n’écrirons pas de nouveaux scénarios, pour des raisons de stabilité. Nous avons donc simplement porté nos missions précédemment créés sur la carte principale.

La deuxième grande nouveauté de la version d'accès précoce est la fourniture de jeux prédéfinis de paramètres graphiques. C'est une décision très controversée, et je m'attends à des discussions intenses sur le forum, mais j'espère aussi avoir un peu de soutien. Cette décision a ses justifications.
Tout d'abord, malheureusement, beaucoup de nos joueurs se considèrent comme des experts en informatique, mais en réalité ils n’en ont pas les connaissances. Après avoir lu les messages d'autres "experts" messages sur internet, ils changent manuellement les paramètres de jeu et modifient les préférences du pilote graphique. En conséquence, ils dégradent la performance, provoquent des bugs graphiques de toutes sortes, etc. Après cela, ils déversent leurs plaintes sur les forums et remplissent notre boîte aux lettres de support clientèle, et exigent des correctifs immédiats. Vous devez réaliser que nous développons des technologies qui prennent tout en compte, y compris le logiciel de la carte vidéo, ce qui nous permet d'atteindre un bon équilibre entre performance et qualité.
Deuxièmement, nous voulons faire respecter des principes d’uniformité de style de jeu. Comme vous le savez, une simulation de combat aérien est un genre très émotionnel et concurrentiel. Les pilotes virtuels s'efforcent d'obtenir des avantages à tous les niveaux. Mais à partir de maintenant vous pouvez avoir confiance: vous ne perdrez si votre adversaire est meilleur que vous. Notez que les préréglages actuels sont temporaires et peuvent être modifiées avant la publication du jeu.

Ainsi, à partir d'aujourd'hui, nous supprimons dans le menu les réglages vidéo personnalisés et les remplaçons par 4 options prédéfinies, il vous suffit de choisir l’option que vous préférez. Comme les derniers retours indiquent que vos PCs tournent le jeu de façon fluide, nous avons ajouté un jeu prédéfini « ultra ». En option « ultra », la qualité graphique a été améliorée – Essayez-là et dites-nous ce que vous en pensez.

Le mode multi-joueur sera intégré pour le test fermé de la semaine prochaine. Il contient encore beaucoup de bugs, ils sont tous bénins, mais ils doivent encore être corrigés avant que le mode entre en accès anticipé. Nous sommes également sur ​​le point de finaliser le nouveau lanceur qui va bientôt remplacer l’ancien. Ce lanceur montrera une section d’informations sur le jeu, il fonctionnera avec connexion P2P et vous permettra de modifier certains paramètres avant de commencer la partie. Vous en disposerez fin Janvier.

Cette version de l'accès anticipé comporte d'autres changements et des nouvelles technologies, mais qui ont besoin d'encore un peu de mise au point, et de corrections, je fais donc exprès de ne pas en parler. Voyons si vous les découvrez. C'est tout pour aujourd'hui. Et ont comme toujours, je vous souhaite beaucoup de plaisir en jouant à IL2BOS!

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Sturmovik opérationnel. Pas facile de configurer les commandes : quelquefois certaines fonctionnent uniquement avec un axe sur mon X52 et pas avec les boutons, comme la manette de mixture par exemple. Dur aussi , très dur d'aligner une cible: le bestiau a tendance à se dandiner lors de l'alignement, il s'agira d'affiner les réglages du joy.

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C'est pas mal.Mais je ne pense pas refaire la bourde de Cliffs of Dover. Testez bien, les garçons, et continuez à nous tenir au courant ;)

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Compte tenu du prix de l'early access je suis comme Tribal, pas deux fois la même erreur ...

De ce que j'ai pu lire le développement de Rof serait en plus abandonné au profit de BoS :(

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Bonjour à tous,

header.jpg?t=1417616165

Pour les éventuels intéressés, le jeu devrait possiblement (vers 18H demain) être proposé à -50% sur Steam.

Cela est cependant soumis aux votes obtenus !

Croisez donc les doigts si vous êtes intéressés ! Quant aux autres, bah... il y a minecraft !! :armata_PDT_28:

Pour l'heure, il est à -25%, soit un prix de 37,49 €uros.

http://store.steampowered.com/app/307960/

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