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Ours Barbu

[Tuto] Combinaison de brigades pour créer des divisions

Messages recommandés

Combinaison de brigades pour créer des divisions

Tutorial pour la version Their Finest Hour.

La combinaison de brigades dans HOI3 est une des bases de la réussite. Savoir quoi mettre et avec qui n’est pourtant pas aussi limpide que ça puisse paraître. Et ce tutoriel est là pour vous aider à y voir un peu plus clair. Tout d’abord, il faut rappeler que tous les pays ne se jouent pas de la même façon : certaines combinaisons sont valables avec le Japon, mais plus discutables pour l’URSS par exemple. A vous de voir selon vos nécessites et possibilités.

Toutes les unités peuvent se combiner, mais les résultats ne seront probablement pas heureux.

L'organisation du combat terrestre dans HOI3 est en partie régie par le score d'étendue du front. De base, ce score est de 10, si vous attaquez depuis 2 provinces vers la même, il est de 15, et peut monter à 20 en cas d'encerclement. De ce fait, si vos divisions ont une aire de combat de 3, vous pourrez engager 4 divisions avec un front de 10, 6 avec un front de 15 et 7 avec un front de 20.

Une pénalité d’empilement va apparaitre également si vous empilez plus de 5 divisions sur une province. Le malus appliqué est de -5% par divisions supplémentaires.

Une division qui prend beaucoup d'aire de combat laissera donc moins de place aux autres divisions, ce qui peut être handicapant si le front est dense.

Il est possible de voir ce que va donner votre combinaison en terme de bonus et malus liés aux différents terrains en plaçant votre curseur sur l’icône "terrain" du menu de construction.

Voici donc une série de combinaisons types.

I. Les brigades :

Milice (Mil)

C’est l’unité d’infanterie la moins chère mais aussi la moins efficace. Les pays ayant suffisamment de CI privilégions les unités d’infanterie classique.

Garnison (Gar)

Une unité d’infanterie peu coûteuse, mais qui n’est pas faite pour attaquer. Intéressante pour la défense de points stratégiques et de lignes fortifiés.

Infanterie (Inf)

L’unité de base du jeu, véritable clé de voûte de toute armée du jeu.

La Garde Impériale japonaise est une amélioration de cette unité, apportant quelques bonus intéressants.

Infanterie de Marine (Mar)

Comme son nom l’indique, c’est une unité d’infanterie spécialement dédiée aux débarquement, mais aussi aux combats en zone humides, telle que les jungles. Sa faiblesse réside essentiellement à des capacités anti char réduites.

Infanterie Alpine (Alp)

Comme son nom l’indique là aussi, c’est une unité d’infanterie spécialisée dans les combats en zone montagneuse, mais aussi collines, un peu dans les bois et en arctique. Sa faiblesse réside là aussi dans une capacité anti char réduite.

Les unités spéciales des Chasseurs Alpins français et Alpini italiens sont une amélioration de cette unité, leur conférant des bonus plus fort ainsi qu’une capacité anti char équivalente à une unité d’infanterie classique.

Para

C’est une unité d’infanterie parachutiste, et la seule à pouvoir le faire, avec l’unité spéciale des USA : les rangers. Là aussi, la faiblesse est dans la capacité anti char. Sauf pour les Ranger qui ont un niveau équivalent à une brigade d’infanterie normale.

Cavalerie

Une unité obsolète dès lors que les motorisées sont disponibles. Upgradez ! La recherche de leur technologie au delà de 1938 est inutile.

Motorisée (Mot)

C’est une unité d’infanterie qui va deux fois plus vite. Le score de faiblesse est réduit, mais elle dispose d’un certain nombre de malus selon les terrains difficiles. Cependant, c’est une unité très importante pour une grande armée, notamment pour aller vite, et pour accompagner vos unités blindés.

L’unité spéciale allemande waffen est basée sur cette brigade, avec des bonus plus importants, mais aussi plus de CI à dépenser, et un score de répression important.

Mécanisée (Méca)

L’amélioration de la brigade motorisée. Nettement plus efficace, mais cher.

Artillerie/Artillerie LR (Art/ArtLR = Art)

L’unité de soutient par excellence, l’artillerie est disponible sous plusieurs formes. La classique est très efficace, mais a des malus pour le mouvement et l’attaque. Cela en fait de très bonne unités pour la défense. Cependant la classique commence à coûter cher en CI. L’autre forme est disponible après recherche en 1939 : l’artillerie Lance Roquette. Nettement moins chère et plus rapide à construire, elle dispose de malus moins importants mieux adaptés à l’attaque. Cependant, son efficacité sur le terrain est moindre.

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Anti Char (AC)

C’est une unité de soutient extrêmement importante si les pays ennemis disposent de blindés. Vos brigades d’infanterie ne peuvent pas percer le blindage des brigades de char à technologie équivalente, et cette brigade va les y aider. Cependant, il faut garder en mémoire que cette unité ne pourra pas percer le blindage des brigades de char lourd et super lourd.

Elle disposes de malus à l’attaque et au mouvement, mais ceux ci sont moins importants que pour l’artillerie, rendant cette brigade polyvalente.

Anti Aérien/Anti Aerien Motorisé (AA/Mot AA)

Une brigade utile si l’on n’a pas la maîtrise des airs au dessus de son front. A combiner avec des divisions qui défendent des points de victoires (Garnisons, Infanterie) ou pour défendre des HQ.

La version motorisée peut être combinée avec une division de Blindés/Mot/Méca si le besoin s’en fait sentir, ou un HQ si on veut préserver la vitesse de celui ci.

Véhicule blindé (VB)

Une brigade extrêmement utile pour les division blindés. En plus de rajouter un peu de punch en attaque contre des cibles non blindées (soft attack), cette unité confère un certain nombres de bonus de mouvement (vitesse de déplacement de la division), et quelques malus. Mais le vrai intérêt réside dans son ajout conséquent au score de « capacité à ne pas être touché en attaquant », transformant vos divisions blindés en meilleures divisions pour attaquer.

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Ingénieurs (Ing)

C’est une unité spéciale dont l’usage est très utile en combinaison avec d’autres unités d’infanterie, et plus spécialement les Inf Mar et Inf Alp.

Bien que certaines divisions de blindés en 1936 en soit doté, il ne me semble pas que ce soit le meilleur à faire.

Cette unité apporte de très gros bonus en défense, et en traversée de fleuve.

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Blindés

Il existe plusieurs types de blindés : légers (Blg), moyens (B ), lourds (BL), super lourds(BSL).

Les blindés légers sont rapides, économiques, avec des malus faibles. Leur puissance de feu n’est pas meilleure qu’une unité d’infanterie.

Les blindés moyens sont relativement rapides, d’un coût raisonnable, mais les malus sont importants. Leur puissance de feu et leur blindage sont nettement supérieurs aux blindés légers.

Les blindés lourds sont lents, cher, avec des malus impressionnants, mais leur puissance de feu et leur blindage les placent au dessus. Ce sont typiquement des chars de rupture.

Les blindés super lourds (que je n’ai jamais créé, n’ayant pas envie de gaspiller du leadership dans leur recherche horriblement coûteuse) sont comme leur nom l’indique, super cher, super lent (comme une unité d’infanterie), super malus (si on enlève le -l-, ça fait sourie). A la différence des 3 précédents, cette brigade n’a pas une puissance de 3000, mais de 1000, et une aire de combat de 0 comme un support. A moins d’être un pays totalement désespéré au bord de la capitulation, je n’y vois aucun intérêt.

Artillerie motorisée/ Artillerie motorisée lance roquette (SP Art/ SP Art LR = SP Art)

Ces brigades se feront un plaisir d’accompagner vos blindés, conférant à vos division un bon coup de punch en attaque de cibles non blindés.

Comme pour les versions non motorisées, la classique est plus chère, avec plus de malus, mais plus d’attaque de cibles non blindées, alors que la LR est moins chère, moins de malus mais le score d’attaque de cibles non blindées est plus faible.

Tank Destroyer (TD)

Une brigade de chasseur de char, reprenant les technos de la brigade AC et des blindés moyens. Cela donne une unité de soutient puissante, mais chère et un peu plus lente. Celle ci accompagnera vos divisions Motorisées/Méca au mieux.

Police militaire (PM)

Une unité à part, très utile si les territoires de vos conquêtes ne vous aiment pas. Cette brigade offre 3 possibilités de déploiement :

- Avec des garnisons pour un point de victoire

- Avec un HQ

- Combinée avec d’autres unités de PM, histoire de donner un très gros score de répression bien efficace.

II. Combinaisons d’infanterie :

Inf x3

C’est la combinaison de base du jeu. Lorsque l’on commence une partie en 1936, c’est généralement ce dont est constitué majoritairement votre armée.

Forces : un coût réduit et une efficacité sur tous les terrains, capable de combattre les autres divisions d’infanterie et de miliciens pendant toute la durée du jeu.

Faiblesses : une des principales faiblesses réside dans son incapacité à arrêter des divisions de blindés, gênant si on doit combattre un pays qui en dispose.

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Inf x4

Une combinaison puissante particulièrement adaptée lorsqu’il s’agit de combattre d’autres divisions d’infanterie ou de miliciens. Recommandée pour le Japon lors de l’envahissement de la Chine.

Forces : un rapport puissance/coût très favorable.

Faiblesses : incapable d’arrêter une division blindée.

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Miliciens

Peut importe le nombre de brigades, c’est la plus faible unité d’infanterie. A réserver aux pays ayant peu de Capacité Industrielle pour des conflits locaux.

Est ce qu’en mode SPAM c’est utile (par exemple avec l’URSS) ? Je n’ai pas testé.

Gar x3

Gar x3 + MP

Gar x3 + AA

Gar x3 + Art

Une division de Garnison est utile pour garder un point de victoire, zone de ressources ou une ligne de forteresse pour pas cher. Lui ajouter une brigade en support est utile selon les besoins. MP : répression. AA : renforcer les défenses AA. Art : défense de forteresses.

MP x3-x4

Répression ! Avec ce genre de division, vous ferez passer l'envie aux occupés de se révolter. Utile pour le Japon en Indochine et en Chine par exemple.

Utilisation : disposer ces divisions sur les points de victoires et de ressources, la répression s'étendra aux territoires alentours. Il ne faut pas construire ces divisions avec l'option "en réserve" sous peine de dégrader l’efficacité de la répression.

Inutile en combat ! Si la zone est trop sujette aux révoltes, penser à y laisser des divisions ou choisir plutôt des divisions Gar x3 + MP.

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Inf x3 + Art

Une combinaison d’infanterie très puissante qui est utilisable pour une majorité de pays, y compris les plus puissants.

Forces : Bonus défensif avec l’artillerie.

Faiblesses : résistera mal à une division blindée. La brigade d’artillerie a des pénalités lors de l’attaque. L’artillerie engendre un surcoût de Capacité Industrielle.

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Inf x3 + AC

Une combinaison d’infanterie qui comble une des principales lacunes : sa faiblesse anti-char.

Forces : équilibrée, elle peut résister à une brigade d’infanterie ou une division blindée à condition que l’indice de pénétration de blindage soit équivalent ou supérieur à l’indice de blindage de la division ennemie.

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Variante : Inf x4 + AC

Inf x3 + Ing

Une division avec de gros bonus de défense, mais la capacité AC est faible.

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Inf x3 + AA

Une combinaison inutile sauf si l’ennemi a la maîtrise des airs au dessus du champ de bataille.

Inf x3 + VB

Une combinaison qui peut être intéressante, notamment face à des divisons de miliciens. Le VB apporte un score de blindage et de capacité d’attaque, formant une division très offensive.

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Inf x3 + Art + AC

Une combinaison puissante et équilibrée !

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Et avec la variante Art LR

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Inf x3 + AC + Ing

Une combinaison défensive puissante !

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Inf x3 + Art + Ing

Une combinaison défensive puissante dans une configuration où l’ennemi n’a pas de blindés.

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Inf x3 + Art + VB

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Inf x3 + AC + VB

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Mar x3 + Ing

Une combinaison adaptée aux débarquements et aux combats dans la jungle. La brigade d’Ing apporte des bonus de défenses sur les autres terrains appréciables. Éventuellement : Mar x4 + Ing. Mais pour du combat purement en jungle ou en débarquement, la forme la plus adaptée est Mar x4.

Les autres brigades ont des malus trop importants pour le combat en jungle ou pour le débarquement.

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Variante : Mar x4 + Ing

Variante : Mar x4

Para x4

Cette combinaison n’est parachutable avec 1 seul avion qu’après 2 recherches spécifiques (soutes cargos des avions stratégiques et équipement para dans l’infanterie). C’est la meilleure possibilité pour cette excellent unité. Il ne sert à rien d’y rattacher d’autres brigades car elle n’ont pas l’aptitude parachutable.

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Alp x3 + Ing

Une combinaison adaptée pour le combat en montagne et en colline, la brigade d’Ing apportant des bonus de défense intéressant.

La plupart des autres brigades ayant des malus importants pour le combats en montagne, les combiner ici annulerait les bonus de la brigade Alp.

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Variante : Alp x4 + Ing

III. Combinaison de cavalerie

Ici, Mot est utilisé de façon générique pour les brigades Mot et Méca, ces dernières coûtant tout de même beaucoup plus cher.

Les combinaisons de cavalerie sont celles qui peuvent tirer un maximum d’avantages des bonus des armes combinées. Ce bonus apparait dans la fenêtre de création de la division et indique un %. Pour fonctionner, il faut impérativement une brigade d'infanterie (Inf, Mot ou Méca). Chaque type de brigade ajouté va augmenter ce bonus de +5%. Les types de brigades sont les suivants, caractérisés par une couleur dans le menu :

- AC, TD, AA et Mot AA (bleu)

- Art et SP Art (rouge)

- Ing et VB (vert)

- Blindés (violet)

Ainsi, une divisons de blindé type B x2 + Mot + VB à un bonus d'arme combiné de 5% (blindé) + 5% (VB) = 10%.

Si le général de cette division à l'aptitude "panzer leader", cela rajoute +10% à ce bonus, soit +20%.

La technologie "armes combinées" augmente de +10% le bonus si la combinaison comprends une unité blindée. Ce qui nous donne dans cet exemple : division de base 10% + 10% techno + 10% "panzer leader" = +30% de bonus !

Si on prend l'exemple d'une division avec les technologies "doctrine de la puissance de feu supérieure" et "armes combinées", cela nous donne :

B x2 + Mot + SP Art + VB = 5% (Art) + 5% (VB) + 5% (B ) + 10% techno + 10% "panzer leader" = +35% de bonus sur une puissance de feu considérable !

Il est possible d'atteindre les +40% de bonus avec des combinaisons qui prennent chaque type d'unité. Exemple : B + Mot + Mot AA + SP Art + VB. Il y a 5 brigades différentes : 5% (B ) + 5% (Mot AA) + 5% (Sp Art) + 5% (VB) + 10% techno + 10% "panzer leader" = +40% de bonus ! Cependant, la puissance de la division sera de 9000 pour une aire de combat de 3 puis 2.

Cav x2-3

Troll. Enfin, sauf si on est en 1936. Le Japon commence avec un certain nombre de ces divisions qui sont tout à fait efficaces contre les milices chinoises de rebelles notamment.

Mot x3 + VB

Une combinaison rapide, efficace et pas trop chère, à condition de ne pas avoir de blindés en face.

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Mot x3 + TD

Une combinaison puissante, équilibrée, mais qui pâtis de la relative lenteur du TD.

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Mot x3 + TD + SP Art

Une combinaison très puissante, équilibrée, mais qui pâtis de la relative lenteur du TD.

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Mot x3 + SP Art + VB

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Mot x3 + TD + VB

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Blg x2 + Mot + Ing

C’est la division blindée de base pour l’Allemagne en 1936. Bien qu’efficace, et ses malus presque annulés par la brigade d’Ing, c’est une combinaison qui n’est pas extrêmement offensive. Aire de combat 5 puis 3.

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Blg x2 + Mot + VB

L’amélioration de la précédente. Le VB apporte l’offensivité nécessaire et attendue d’une unité blindée de ce genre. Aire de combat 5 puis 3.

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Blg + Mot + SP Art + VB

Une combinaison intéressante (bonus armes combinées), qui booste les capacités d’attaque de cibles non blindées. Aire de Combat 3 puis 2. Puissance de 8000 seulement.

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Blg + Mot + SP Art + TD + VB

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Blg x2 + Mot + SP Art + Ing

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B x2 + Mot + VB

C’est la divison blindé moyenne que je recommanderais le plus avant le déblocage de la technologie « doctrine de la puissance de feu supérieure ». Puissante, rapide, équilibrée, elle a un score offensif impressionnant. Aire de combat 5 puis 3.

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B x2 + Mot + SP Art

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B + Mot + SP Art + VB

Une combinaison intéressante (bonus armes combinées), amélioration en B de celle en Blg. Aire de combat 3 puis 2. Puissance de 8000 seulement.

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B + Mot + SP Art + TD + VB

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B x2 + Mot + SPArt + VB

Lorsque la technologie « doctrine de la puissance de feu supérieure » est débloquée, cette combinaison est l’une des plus puissante à faire. Aire de combat 5 puis 3.

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BL x2 + Mot + VB

Une division de rupture. Coûteuse et lente, mais efficace. Aire de combat 5 puis 3.

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BL x2 + Mot + Ing

Est ce que la brigade d’Ing peut compenser les malus monstrueux des BL ? A tester... Aire de combat 5 puis 3.

BL + Mot + SP Art + VB

Une combinaison intéressante (bonus armes combinées), amélioration en BL de celles en B et Blg. Aire de combat 3 puis 2. Puissance de 8000 seulement.

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BL x2 + Mot + SP Art + VB

Division de rupture de bourrin. Faite pour avancer tout droit et raser les obstacles. Mais cher !

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Petit résumé :

Si vous jouez un pays qui n'a pas à faire face au risque des blindés, votre infanterie sera la plus optimale sous les formes :

- Inf x3

- Inf x4

- Inf x3 + Art

- Inf x3 + Ing

- Inf x3 + VB

Et votre cavalerie (si votre CI et leadership le permettent)

- Mot x3 + VB

- Mot x3 + SP Art

Éventuellement des blindés (le Japon en Chine par exemple) :

- Blg x2 + Mot + VB

- Blg + Mot + SP Art + VB

Si vous jouez un pays qui va devoir faire face à des blindés, votre infanterie sera la plus optimale sous les formes :

- Inf x3 + AC

- Inf x4 + AC

- Inf x3 + AC + Ing

- Inf x3 + AC + Art

- Inf x3 + Ac + VB

Votre cavalerie (toujours si votre CI et leadership le permettent)

- Mot x3 + TD

- Mot x3 + TD + VB

- Mot x3 + TD + SP Art

Et vos blindés :

Soit des divisions avec TD, soit des divisions avec des blindés équivalents ou supérieurs à ceux de l’ennemi (ça ne sert pas à grande chose d'envoyer des Blg contre des BL). Il faut toujours garder en mémoire que à technologies identiques, une division de BL ne pourra vraiment être stoppée que par une autre division de BL.

Les unités spéciales (Alp, Mar, Para) s'utilisent en parallèle pour obtenir des victoires précises et localisées. Cependant, il n'est pas impensable d'avoir une armée majoritairement constitué de telles unités : l'Argentine nécessite une armée complète de division de montagne si le joueur souhaite conquérir les pays de la Cordillère des Andes. De même, le front Pacifique des USA sera plus facilement remporté avec des divisions d'infanterie de marine (Jungle et débarquements nombreux).

D'autres images viendrons prochainement agrémenter le texte, et certaines combinaisons feront probablement l'objet d'études plus approfondies.

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mechaniser 2 motoriser 2 ,blinder lourd 1,automitrailleuse 1 voila la composition de ma 1ere DLM sur le jeu et elle est redoutable ! après on perd la vitesse avec le char lourd mais c'est un division solide !

Merci pour le tuto :-)

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mechaniser 2 motoriser 2 ,blinder lourd 1,automitrailleuse 1 voila la composition de ma 1ere DLM sur le jeu et elle est redoutable ! après on perd la vitesse avec le char lourd mais c'est un division solide !

Merci pour le tuto :-)

Ta combinaison est impossible : 2 + 2 + 1 + 1 = 6 Le jeu permet 4 puis 5 avec la technologie "doctrine de la puissance de feu supérieure" ;)

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Désolé le mod black ice permet 6 mais si tu retire les AMD je pense bien que la combinaison reste efficace .

pour l'infanterie moi je fais ceci 2inf,1AT,1Artillerie,1ingenieur,après cela dépend de la nation et de l'adversaire , car en japonais ta combinaison est bien meilleur !

Pour ta combinaison BL x2 + Mot + Ing tu perd le bonus de rapidité a cause des ingénieurs qui son plus lent , je pense qu'il est préférable de faire des unités rapides avec les blindés léger pour s'enfoncer rapidement dans les arrières e l'ennemie sauf peu être pour les japonais.

Comme dit cela dépend de la nation et du terrain l’Europe c'est pas le pacific

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Désolé le mod black ice permet 6 mais si tu retire les AMD je pense bien que la combinaison reste efficace .

pour l'infanterie moi je fais ceci 2inf,1AT,1Artillerie,1ingenieur,après cela dépend de la nation et de l'adversaire , car en japonais ta combinaison est bien meilleur !

Pour ta combinaison BL x2 + Mot + Ing tu perd le bonus de rapidité a cause des ingénieurs qui son plus lent , je pense qu'il est préférable de faire des unités rapides avec les blindés léger pour s'enfoncer rapidement dans les arrières e l'ennemie sauf peu être pour les japonais.

Comme dit cela dépend de la nation et du terrain l’Europe c'est pas le pacific

Ce tuto est pour la dernière version du jeu sans mods.

Comme explicité plus haut dans le tuto BL = Blindé Lourd. Et l'intérêt de la brigade d'Ing, ce n'est pas d'aller plus vite, mais de diminuer les malus monstrueux des brigades de BL.

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Ajout d'images supplémentaires, d'un paragraphe sur les aires de combat en introduction et d'une partie "petit résumé".

Si vous avez des remarques ou d'autres combinaisons à apporter, n'hésitez pas ;)

(En revanche si c'est pour parler de cas spécifiques issus de mods, ce n'est pas le sujet ici, merci)

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Ajout de la précision de l'utilité de l'icône "terrain" dans le menu de construction des divisions.

Rajout d'ici peu d'un certain nombre de screenshots de divisions qui n'avaient pas pu être mis à cause d'une limite max d'images. (merci Atlantis ;) )

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Comme je suis dans ma période SGM ces temps-ci (vive les commémorations des 70 ans ^^), j'ai réinstallé le jeu.

Tout d'abord merci Ours pour tous ces petits tutos. J'ai une question sur la production mais une question plutôt générale : comment organisez-vous la production ?

Est-ce que vous faites "à la louche" (du genre "tiens je vais produire en masse de l'artillerie") quitte à ne pas affecter toutes les brigades tout de suite, où est-ce que vous faites "division par division" pour produire exactement ce qu'il faut ?

Par ailleurs comment définissez-vous quoi produire ? Utilisez-vous l'espionnage pour savoir ce qu'il y a en face par exemple ?*

Finalement la plus grande difficulté de ce jeu, c'est d'avoir une vision de la production sur le long terme ^^.

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Pour ma part, la production est définie par la stratégie choisie et adaptée selon les circonstances. Cela prend en compte les terrains rencontrés puis susceptibles de l'être.

Comme je l'ai écris, les divisions d'infanterie marine sont l'exemple pour le théâtre d'opération Pacifique.

Il m'arrive de produire ne masse de l'artillerie pour les affecter aux divisions déjà existantes, au quel cas je sais combien il faut en faire. Il m'arrive aussi de créer aussi des divisons "incomplètes" si une des brigades n'est pas disponible, en attendant qu'elle le soit, afin de lisser et rationaliser la demande en CI.

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Petits ajouts dans la catégorie "Cavalerie".

La cavalerie (Cav) a des avantages pour des zones avec peu d'infrastructure et contre des unités de milice, ou pour écraser rapidement une révolte en Chine lorsqu'on joue le japon par exemple.

Je propose :

- Cav x2

- VB

Et comme cavalerie d'exploitation :

- Blg

- Mot

- Mot AA Ou SP Art si disponible

- VB

Puis

- Blg

- Mot

- Mot AA

- SP Art/ SP Art LR

- VB

L'intérêt réside dans une vitesse de déplacement élevée (8km/h et +) et un bonus armes combinées maximal pour un coût très raisonnable.

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Autre point qui sera intégré dans le tuto : les divisions "puissance de feu supérieure"

Infanterie :

- Inf x2 + Art + AC + Ing

- Inf x2 + Art LR + AC + Ing

Passé 1941 et la technologie "Puissance de feu supérieure", ce sont les divisions d'infanterie les plus puissantes : 9k de puissances, une largeur de 2 et 15% de bonus d'armes combinées. Les bonus défensifs apportés par la brigade d'ingénieurs permettent de résister bien plus longtemps et plus efficacement. Cependant, dans les terrains difficiles (montagnes ou jungle) il est préférable d'employer des divisions uniquement composées d'unités spéciales : Mont x4 ou Mar x4.

Cavalerie :

- B + Mot/Mec + SP Art + TD + VB

Avec les technologies qu'il faut "Puissance de feu supérieure" et "Armes combinées", ce sont les meilleures divisions blindées : 9K de puissance, largeur de 3 (ou 2 avec "Fer de lance") et 30% de bonus d'armes combinées.

Seul problème : ces divisions coûtent assez cher, et on a pensé à faire des divisions efficaces mais avec moins de char pour réduire les coûts. C'est par exemple les Panzergrenadier allemande.

Voici quelques propositions :

- Mot x2 + SP Art + TD + Ing

- Mot x2 + SP Art + TD + VB

Ce sont des divisions peu chères, mobiles, avec une très bonne aptitude à l'offensive (surtout avec VB) comme à la défensive (Surtout avec Ing). 9K de puissance, largeur de 2 et 15% de bonus.

Le développement "Mécanisées" pose en revanche un peu plus de problèmes industriel.

- Mec x2 + SP Art + TD + Ing

- Mec x2 + SP Art + TD + VB

La mécanisé est la meilleure infanterie du jeu, mais aussi la plus couteuse, au point de couter presque autant que la division blindée citée plus haut.

Voici une variante intéressante pour diminuer les cout sans perdre trop en efficacité :

- Mec + Mot + SP Art + TD + Ing

- Mec + Mot + SP Art + TD + VB

A toutes ces unités, il est parfaitement possible d'utiliser des SP Art LR à la place de l'artillerie classique, ce qui coûte moins de CI à technologie équivalente.

D'un point de vu historique, ces divisions correspondent aux Panzergrenadier mais aussi à l'ensemble des divisions d'infanterie US déployées en Europe.

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Salut,

Du coup quand on fait des divisions avec art, il vaut mieux les laisser en défense ?

Avec le Japon, j'ai toujours eu du mal contre la chine, elle m’envoie toujours beaucoup de troupes et je me retrouve rapidement dépassé avec des unités encerclés.

Mon dernier essai j'étais en 39 quand j'ai déclaré la guerre, au début tout ce passe bien, mais quand je commence à m'enfoncer dans les terres ça devient dramatique.

Je dispose d'environs 15 divisions de ce type : inf x4 / inf x3 + art x1 dont 3 divisions de BL x2 + mot x1 + vb x1. C'est peut être un peu juste nan ?

Dois je attendre une ou deux années de plus pour attaquer la chine ?

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Non, les divisions Inf x3 + Art sont aussi très intéressantes en attaque pour une majorité de pays.

En théorie, la guerre avec la Chine nationaliste débute par un event dans le jeu en 1937, et une quinzaine de division peut suffire, mais il est toujours plus simple d'en avoir plus. Je rappelle que dans toutes les guerres, il faut capturer les zones qui contiennent les points de victoire.

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