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Ours Barbu

Hearts of Iron IV - Development Diaries : traductions et discussions

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Hearts of Iron IV - Development Diary 17 - 12th June update

Le DD n°18 est sorti hier :

https://forum.parado...ne-2015.866109/

Comme d'habitude, la traduction est disponible chez nos amis de Mundus.

Il est donc question de la planification de la création de votre armée.
Du fait du nouveau système de production industrielle, qui ne produira pas les divisions "à la demande" comme précédemment mais qui produira les armements nécessaires en chaîne (modèles de chars, de fusils, de canons ou d'avions), ce sera ua joueur de d'adapter la production industrielle aux besoins actuels de son armée et à ce qu'il sera nécessaire pour ce qu'il projette d'avoir, tout en remplaçant les pertes lors d'une guerre.
Il existera donc une priorisation des divisions selon 3 niveaux pour l'attribution du matériel : réserve, standard et élite.
L'autre nouveauté annoncée est la possibilité de modifier les icônes des divisions. Par défaut, le jeu sélectionnera l’icône de la sous unité la plus présente/puissante, comme dans les précédents opus.

nAfkkci.jpg

La dernière annonce, et pas si anecdotique à mes yeux, est le retour des "symboles OTAN" (bon, en fait, ces symboles militaires existent depuis bien plus longtemps, mais bon...). Pour rappel, il a été annoncé régulièrement que ces symboles ne seraient pas présents dans le jeu, remplacés par une combinaison des sprites et de symboles "maison", le tout changeant selon la hauteur de la caméra sur la carte. Devant la grogne d'une part importante de la communauté sur le forum Paradox et ailleurs, les développeurs ont donc revu leur copie, non sans difficultés à l'admettre :


Oh, and yes, there will be NATO symbols there for those that prefer those. And probably an option to use NATO symbols instead of great-looking-informative-paradox-style ones.


Le prochain DD est annoncé pour la semaine prochaine.


Cliquer ici pour voir le/la/l' article

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Pour le moment, je trouve que globalement HOI IV va dans un relatif bon sens.

Le joueur semble disposer de plus d'option a-historiques, chose qui a été beaucoup reproché à HOI III où effectivement il y a assez peu de libertés.

La chaine de production intègre un certain nombre de bonus/malus, il y a enfin une différentiation entre la construction navale et le reste.

La gestion des recherches colle beaucoup plus à HOI II, ce qui là aussi avait été reproché à HOI III. Mais sur ce point précis, j’attends de voir, d'avoir plus de précisions.

La composition des divisions colle mieux à la réalité des organigrammes de l'époque (les unités du génie et de reco directement intégrées à chaque division, etc.)

Pour comparaison, le screenshot de la preview du jeu et l'organisation type d'une division blindée britannique en 1940 :

214716DivDesign.jpg

Great_Britain_World_War_II_Armoured_Divi

Mais pour le coup, reste à savoir comment remplir ces combinaisons, et avoir un peu plus de précisions sur les étoiles nécessaires.

En revanche, je suis beaucoup plus réservé sur l'aspect graphique du jeu. Certes cela fait une jolie carte, mais vu que je ne joue qu'avec les icônes et non les sprites, j'ai un peu peur du rendu... Pareil pour le cycle jour nuit...

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La gestion des recherches colle beaucoup plus à HOI II, ce qui là aussi avait été reproché à HOI III. Mais sur ce point précis, j’attends de voir, d'avoir plus de précisions.

La gestion des recherches était bien plus sympa dans H.O.I II. Elle avait même une valeur éducative tout à fait appréciable, avec le nom et les photos des chercheurs. J'espère que les développeurs reviendront à un système de ce genre pour le prochain opus.

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Un nouvel DD est sorti, il concerne les marines :

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-dd-15-on-the-high-seas.850123/

Les flottes agirons dans des zones stratégiques prédéfinies (zones géographiques larges), mais avec la possibilité d'agir province par province.

Ce qui donnera un avantage certain pour les flottes de combats qui auront une vitesse élevée.

c3ZfEd9.jpg

Les missions assignées seront là aussi plus affinées que sur HOI3 :

- patrouille, déjà présent et avec une rôle similaire

- Rechercher et détruire : comme une patrouille, mais qui dispersera moins une taskforce. La recherche des ennemis sera moins efficace mais leur destruction plus effective.

- Attaque de convois. Là aussi comme HOI3.

- Escorte de convois : explicite, mais je trouve que c'est une très grande avancée !

- Invasion. A priori il y aura des changements par rapport à HOI3. Ces derniers feront l'objet d'un prochain DD.

- Tenir/ne pas bouger : pas une mission d'après les devs, mais la possibilité offerte aux portes avions de ne pas bouger et de servir de base aérienne flottante fixe.

Les combats navals seront également plus longs et plus complexes que sur HOI3. Beaucoup de paramètres seront pris en comptes : étalement de la flotte, doctrines, chance, qui de la flotte a fait le premier repérage... Du fait des combats plus longs, la possibilité de renfort en combat par d'autre flotte arrivant sera pris en compte, rallongeant d'autant plus les combats.

Le point le plus important pour la durée de la guerre sera la capacité stratégique des flottes. Sur HOI3, cet aspect est relativement limité. A part les sous marins/attaque de convois qui ont un impact significatif, ou la lutte contre ceux ci, il n'y a que le fait de couler le bateau estampillé "fierté de la flotte" qui joue aussi.

Dans HOI4, les chose s'annoncent différentes. Déjà, les ressources et les CI produites sur des zones n'étant pas reliées directement par provinces terrestres appartenant au pays du joueur (exemple : l'Inde sous contrôle britannique, l'Indochine sous contrôle français ou japonais, les Indes Néerlandaises, etc) devront obligatoirement faire passer tout cela par convois maritime. Couler ces convois ne touchera plus seulement le commerce, mais de fait la CI et les ressources "de base" du joueur. Imposer un blocus naval pourra se révéler extrêmement efficace pour asphyxier un pays qui doit compter sur ces colonies ou simplement pour l'affaiblir.

Les devs ont toujours considéré que la guerre sous marine dans HOI3 n'était pas vraiment efficace (et pour avoir joué l’Angleterre et l'Allemagne option U-Boot, je ne peux que leur donner raison : il est plus facile de couler les sous marins et sécuriser les convois/zones avec des destroyers dès le début de la guerre que les sous marin affecter durablement les convois. Et les dépenses consacrées sont en défaveur des sous marins. Mais on est d'accord, dès les upgrades ASW, ça devrait rééquilibrer les choses.)

Du coup, les sous marins seront plus efficaces, et les capacités ASW couterons plus cher.

Le concept de zones stratégiques navale permettra aussi une meilleure utilisation des navires de surfaces pour l'attaque de convois, les devs voulant permettre l'exemple historique de l’Allemagne et de ses croiseurs.

Mais historiquement, les croiseurs allemands n'ont jamais été d'une grande efficacité, sauf à balader une partie de la Royal Navy lancés à leur poursuite, et encore.

Du fait de la production qui sera différente, la production de matériel ne sera plus lié à la production de division, le Lend-Lease sera plus effectif avec l'envoi de matériel. Couler/escorter ces convois sera donc encore plus capital.

tn6kh7x.jpg

Pour ma part, je trouve que c'est une très bonne annonce. Les devs s'occupent d'une partie du jeu qui avait été un peu oubliée dans HOI3.

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  • Release: Late Q2 2015 [1]
  • In Alpha stage as of 30 March 2015.[2]
  • Steam-only.[3]
  • Steamworks-enabled modding.[4]
  • Uses the Clausewitz 4.0 engine.[5]
  • Difficulty levels to be rethought [6]
  • Observer mode (similar to CK2/EU4) "very likely" [7]
  • Will use modular DLC system of CK2/EU4 [8]

Source : le wiki officiel

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Un nouveau carnet de développement a été dévoilé hier sur le forum de Paradox !

Ce n°16 nous parle des "tensions mondiales".

A découvrir en anglais sur le forum de Paradox : https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-developer-diary-16-world-tension.854923/

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Un petit up en ce jour.

En théorie, le DD n°17 devrait sortir aujourd'hui :D

Et la perspective d'une sortie en 2015 pour ce jeu semble s'éloigner. Outre l'annonce qui a été faite du report pour l'Automne 2015 il y a quelques temps, il semblerait que le jeu soit toujours en Alpha, or il se raconte que la Béta devrait durer 6 mois.

Je ne suis pas expert dans le marketing de jeux vidéos, mais je penche pour un report pour Q2 2016 (date à laquelle pas mal de nouveautés sortent)...

Bon, je retourne guetter le forum de Paradox :P

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Le DD n°18 est sorti hier :

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-18th-development-diary-26th-of-june-2015.866109/

Comme d'habitude, la traduction est disponible chez nos amis de Mundus.

Il est donc question de la planification de la création de votre armée.

Du fait du nouveau système de production industrielle, qui ne produira pas les divisions "à la demande" comme précédemment mais qui produira les armements nécessaires en chaîne (modèles de chars, de fusils, de canons ou d'avions), ce sera ua joueur de d'adapter la production industrielle aux besoins actuels de son armée et à ce qu'il sera nécessaire pour ce qu'il projette d'avoir, tout en remplaçant les pertes lors d'une guerre.

Il existera donc une priorisation des divisions selon 3 niveaux pour l'attribution du matériel : réserve, standard et élite.

L'autre nouveauté annoncée est la possibilité de modifier les icônes des divisions. Par défaut, le jeu sélectionnera l’icône de la sous unité la plus présente/puissante, comme dans les précédents opus.

nAfkkci.jpg

La dernière annonce, et pas si anecdotique à mes yeux, est le retour des "symboles OTAN" (bon, en fait, ces symboles militaires existent depuis bien plus longtemps, mais bon...). Pour rappel, il a été annoncé régulièrement que ces symboles ne seraient pas présents dans le jeu, remplacés par une combinaison des sprites et de symboles "maison", le tout changeant selon la hauteur de la caméra sur la carte. Devant la grogne d'une part importante de la communauté sur le forum Paradox et ailleurs, les développeurs ont donc revu leur copie, non sans difficultés à l'admettre :

Oh, and yes, there will be NATO symbols there for those that prefer those. And probably an option to use NATO symbols instead of great-looking-informative-paradox-style ones.

Le prochain DD est annoncé pour la semaine prochaine.



Ce message a été promu en article

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Comme promis, le DD n°19 est sorti cette semaine.

Il est question des équipements pour vos bataillons.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-19th-development-diary-3rd-of-july-2015.867684/

Comme d'habitude, la traduction chez nos amis de Mundus.

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Les informations intéressantes :

- les unités prendrons le meilleur équipement si celui ci est disponible dans les stocks, suivant évidemment si ils sont prioritaires ou non. Cela semble signifier que la modernisation ne coutera plus de CI comme sur le III.

- Il y a moins d'upgrades à rechercher que sur le III.

- le choix du type de support d'artillerie sera lié aux doctrines

- unités motorisés dès 1936

- ingénieurs et reco dispo dès le début du jeu

- les points de victoire sont toujours présents

- il semblerait que les devs soignent les mécanismes de coups d'états/guerres civiles : dans les screens d'aujourd'hui, le Grande Bretagne est fasciste.

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Prochain DD annoncé pour fin août.

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Le DD n°20 est sorti et nous dévoile l'URSS, ainsi que quelques nouveautés de gameplay/esthétiques.

9VBL19t.jpg

GjvuZeT.jpg

Dans cette image, on peut voir l'ajout des bulles informatives.

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Le DD N°21 du 21 août nous parle des Tactiques de combats, nouveauté qui avait été introduite dans HOI3 par la version TFH.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-21st-development-diary-21st-of-august-2015.877882/

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Il est dit que le combat ressemblera beaucoup à HOI3, mais en beaucoup plus détaillé et en ajoutant encore plus de possibilités, notamment avec la largeur de chaque division sur le front.

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Le DD N°22 du 28 août nous précise l'arbre technologique et doctrinal pour les unités de soutien que chaque division peut avoir.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-22nd-development-diary-28th-of-august-2015.879058/

xaf3Ll2.jpg

Une division pourra disposer de 5 compagnies de support au max.

Chacune aura donc besoin d'équipements spécifiques (entre parenthèses).

Il y aura donc :

- AA : Anti Aérien (équipement AA)

- AC : Anti char (équipement AC)

- Art : Artillerie classique (équipement Art), ajoute de la puissance de feu

- Art LR : Artillerie lance roquette (équipement d'artillerie lance roquette), ajoute de la puissance de feu, mais aussi plus de mobilité par rapport à l'artillerie classique

- Reco : reconnaissance, est décrit comme vital pour une division (équipement d'infanterie et de support)

- Ingénieurs : semblent suivre les mêmes bonus que la brigade éponyme du 3 ( équipement d'infanterie et de support)

- Hôpital de campagne : permet un retour au combat plus rapide (augmente le taux de regain de manpower après des pertes) et diminue la perte d'expérience de l'unité lors de pertes (équipement de support et camions)

- Logistique : réduit la consommation de ravitaillement de toute la division (équipement de support et camions)

- MP : Police militaire, le même rôle que la brigade éponyme que dans le 3 (équipement d'infanterie et de support)

- Maintenance : réduit l'attrition des équipements, que ce soit en combat ou à l'entrainement (équipement de support)

- Signal : La compagnie de communication de votre division, lui permettant de contacter les autres divisions, donnant une meilleure préparation des batailles et des renforts (équipement de support et camions)

Il y a donc différentes compagnies de support qui s’utiliseront selon les divisions et les doctrines.

Et ce dernier screenshot : le retour des symboles !!! :P

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Le DD N°23 nous parle de l'industrie !

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-23rd-development-diary-4th-of-september-2015-1-day-early.880097/

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Depuis le début de la série des Heart of Iron, l'industrie se résume à la Capacité Industrielle. Pour HOI4, gros changement ! L'industrie est désormais divisée en 3 catégories :

- Usines militaires

- Usines civiles

- Chantiers navals

Les usines civiles sont utilisées pour le commerce, la production des biens de consommation et la constructions des bâtiments.

Les usines militaires sont utilisées pour tout le matériel militaire : avions, fusils, chars, etc.

Les chantiers navals soccupent logiquement de la construction des navires.

Le jeu comptera également 3 bâtiments spéciaux à construire une fois disponibles (recherche) qui sont comptabilisés comme de l'industrie :

- Raffinerie synthétique, qui produira par jour 1 unité de caoutchouc et 2 unités de carburant.

- Réacteur nucléaire, qui produira les nouvelles bombes nucléaires.

- Site de test de roquettes, qui permettra le déploiement de ces dernières. (V1 et V2 j'imagine, parce que pour les munitions de l'artillerie lance roquette, je sais pas)

Dans HOI4, chaque pays aura le maximum de la capacité qu'il peut avoir, dépendant de la population et du niveau des infrastructures. Il y aura évidemment un certain nombre de "focus" (les politiques disponibles dans l'onglet politique de chaque pays) et des événements qui permettront d'augmenter le total de l'industrie, mais c'est la limite de ce que le joueur aura à s'occuper à ce sujet.

Il y a la possibilité de détruire une usine, tout comme la possibilité de convertir une usine civile en usine militaire, et inversement.

La vitesse de construction des nouveaux bâtiments comme les bases (aériennes et navales je suppose), les forts et les usines, dépendra du niveau total d'usine civiles de votre pays, avec un plafond de 15 usines civiles max par projet.

Une différence supplémentaire avec HOI3 : l'industrie civile ou militaire endommagée aura besoin d'être réparée avec vos autres usines, au lieu d'être réparée gratuitement sur le temps (Heuu, oué. Dans HOI3, la réparation de bâtiment de coute pas de CI, mais pour réparer vite, ça coute du leadership dans la recherche "Défense Civile" dans l'onglet "Théories" ).

En plus d'être plus réaliste, cela rendra l'impact des bombardements stratégiques plus important. (Et j'approuve personnellement.)

Voici un screenshot de New York, qui a 2 usines militaires, 9 usines civiles et 3 chantiers navals. Il y a la possibilité de construire encore 2 usines avec le niveau actuel de l'infrastructure, et ci cette dernière est augmentée on peut atteindre le maximum de 20 bâtiments, grâce aussi à la grande population de la zone. Pour comparaison, la Caroline du Sud a seulement de la population pour 11 usines, la Corse pour 2 et le Gotland 0.

Hs2kqGy.jpg

Le prochain DD sera consacré au commerce.

Pour ma part, j'approuve complètement la direction prise pour l'industrie dans HOI4. En plus de rajouter une profondeur de jeu supplémentaire, la gestion industrielle qu'on va devoir développer pour chaque partie rendra les débuts de chaque pays bien plus passionnant qu'avec le 3. L'avant guerre (début 1936 par exemple) ne se bornera plus à regarder des barres de progression (recherche, production) progresser pendant quelques heures où l'on est passif, mais demandera plus d'implication, et ça c'est bien.

La différentiation entre les usines est une bonne chose également. J'en veux pour exemple la France : historiquement, la France avait de grosses constructions navales en cours (destroyers, croiseurs lourds et légers, cuirassés, sous marins), mais aussi terrestres et aériens, or en jeu (et sans mods hein) tenter de faire la même chose était juste impossible, et c'était la marine qui trinquait.

Chose qu'on a dans une moindre mesure avec la Grande Bretagne également.

Bref, un très bon DD. :)

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Merci Ours Barbu pour ces infos ! Je partage ton avis : nous sommes là face à une évolution très intéressante du jeu. Cela donne de la profondeur stratégique supplémentaire à l’industrie.

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Le DD N°24 nous parle des ressources.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-24th-development-diary-11th-of-september-2015.881207/

Il n'y aura pas de stock de ressources dans HOI4, tout fonctionnera en flux tendu chaque jour. Il y aura 6 ressources différentes, dispersées à travers le monde :

- Pétrole - pour les bateaux, les tanks et les avions (et les camions ? non ?)

- Caoutchouc - pour les chars, les camions et les avions

- Aluminium - pour les avions et l'équipement de support

- Acier - pour les chars, les bateaux et les armes

- Tungstène - pour l'artillerie lourde, les canons antichars (les munitions ? ou juste pour la construction ?)

- Chrome - pour les tanks modernes

Si une ligne de production, que ce soit d'une ressource "domestique" (dispo sur votre territoire) ou d'une ressource importée via le commerce, il y a une pénalité pouvant aller jusqu'à 100% qui va s'appliquer sur le rendement.

Commercer des ressources va bloquer un certain nombre d'usines civiles, ce qui va limiter la quantité de construction d'autres bâtiments que vous pourrez faire, mais si vous exportez des ressources vous aller gagner l'utilisation des usines civiles étrangères.

Nous n'aurons pas le contrôle sur les destinations ou la provenance des ressources, mais il sera impossible de commercer avec une nation contre laquelle votre pays est en guerre. La quantité de ressources qui se destineront à l'exportation dépendront des loies commerciales en vigueur dans votre pays, lesquelles laisseront vos ressources à la demande de votre gouvernement pour votre propre production. Il sera possible de décréter des embargos via un certains focus nationaux pour bloquer le commerce.

Recevoir des ressources d'un autre pays requiert des convois, et c'est toujours à l'acheteur des marchandises de les fournir. Évidemment, ce sera fait de manière automatique.

Chaque pays a une influence commerciales avec d'autre pays qui dépend de la distance et des relations diplomatiques, mais qui peut aussi être modifiée en plaçant des troupes à leur frontière pour les menacer de commercer en priorité avec vous plutôt que les autres. Chaque état fantôche est forcé de donné des droits commerciaux complets à son suzerain.

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La semaine prochaine, le DD sera sur les changements de lois et de politiques depuis l’hiver dernier.

et en bonus :

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Le DD N°25 est sorti aujourd'hui et nous parle de l'évolution des mécaniques politiques du jeu.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-25th-development-diary-18th-of-september-2015.882305/

Le pouvoir politique à un peu changé, désormais c'est une monnaie qui est utilisée pour presque tout liée à la gestion de votre gouvernement et la perturbation de la diplomatie étrangère. Il est utilisé pour influencer les autres pays, soutenir des partis politiques, changer des lois, déterminer quelles entreprises de design va développer votre équipement, la nomination de votre état-major, justifier la guerre à votre population et l'introduction des priorités nationales.

Le gain par défaut est de 2 PP (point politique ou political power :P) par jour, pendant que toutes les activités en cours vont couter 1 chacune. L'Allemagne nazie pour exemple est dirigée par Adolf Hitler dont la capacité spéciale (l'équivalent des traits d'HOI3 ?) "dictateur" permet d'augmenter le gain de PP de +50%.

Maintenant, si vous comparez l'interface d'aujourd'hui avec celle du DD N°12 de janvier dernier, la première chose est que les objectifs ont changé en priorités nationales comme il l'a été annoncé dans le DD N°14. La seconde, vous pouvez désormais voir les esprits nationaux, qui sont des attributs uniques à votre pays, soit que vous commencez avec, soit que vous gagnez au cours de la partie grâce aux priorités nationales. L'Allemagne débute avec "perdant amer", ce qui les rend moins susceptibles de quitter l'idéologie fasciste, et avec un état-major qui donne +5% à l'organisation et +25% à la vitesse de planification, tandis que la France a "vainqueur de la WW1" qui donne +75% au coût de recherche de doctrines jusqu’à ce qu'il soit atteint un point dans leur arbre de priorités/politiques nationales qui le supprime.

Deuxièmement, nous avons ajouté les informations de faction dans cet écran, avec la possibilité de démanteler la faction si vous les désirez.

Enfin, et le changement le plus important, est que nous avons changé ce qui était appelé "gérer le gouvernement" en trois catégories différences où chacune a 6 emplacements qui peuvent contenir quelque chose. Habituellement changer une de ces choses coûte environ 150 PP.

Le gouvernement dispose de 3 lois différentes, la loi sur la conscription, droit commercial et droit de l'économie. Comme mentionné précédemment, ces lois ont des prérequis pour quand vous pouvez les adopter, la mobilisation totale et l'économie de guerre n'est pas quelque chose que vous faites en temps de paix. Il y a aussi 3 emplacements pour des conseillers politiques. Chaque pays a 1 communiste révolutionnaire, 1 démagogue fasciste et 1 réformateur démocratique que vous pouvez employer pour façonner votre nation vers l'idéologie désirée. Il y a aussi différents types de ministres qui peuvent être utilisés comme Albert Speer qui rend la conversion des usines civiles vers militaires 25% plus rapide, ou un Martin Borman qui donne +10% PP par jour. Cependant, vous ne pouvez avoir que 3 conseillers différents en même temps, il faudra donc choisir son cabinet consciencieusement.

La recherche et la production ont 6 différents emplacements pour des designers. Tous fournissent au moins un bonus de recherche de 10% à leur type de technologie. Le premier emplacement est celui de chars designer, ou chaque majeure a différentes entreprises qui vont donner différents styles de chars, où certaines vont donner un meilleur blindage, d'autres une plus grande vitesse. Les autres emplacements sont celui de navire designers, avion designers, matériel designers, conglomérat industriel et enfin le théoricien. Le théoricien est l'emplacement où vous pourrez sélectionner n'importe qui, d'un scientifique spécialisés dans les fusées comme Von Braun à un théoricien de la Blitzkrieg comme Guderian.

L'état-major a un chef de l'Armée de terre, un chef de la Marine, un chef de l'armée de l'Air et 3 emplacements pour un haut commandement militaire. Cela vous permettra le façonner votre armée à un haut niveau stratégique. Est ce qu'il faut se concentrer sur une politique offensive ou défensive pour l'armée ? Auriez vous une grande capacité dans la pensée navale ?

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La semaine prochaine, le DD sera sur les doctrines et les technologies navales, où peut être nous y verrons des navires intéressants !

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Le DD N°26 est sorti aujourd'hui et nous apporte quelques informations supplémentaires sur la Marine.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-26th-development-diary-25th-of-september-2015.883544/

Recherche navale

Tout d'abord, nous avons l'arbre de recherche navale, où vous recherchez les upgrades des différents types de navires au fil des années, ainsi que les technologies de transport. Évidemment, tout, du sous marin au porte avion, doit être recherché ici.

Comme nous l'avons mentionné dans le 8ème journal de développement, l'expérience que vous gagnez des combats navals peut être utilisé pour personnaliser des variantes de divers navires, donc si vous voulez augmenter les canons sur votre Schlachtschiff H44, alors cela est possible désormais.

Doctrines navales
Deuxièmement, nous avons les doctrines navales. Il y a trois arbres en doctrine distincte, et vous pouvez en avoir qu'un seul recherché à la fois.

Fleet in being
Une flotte puissante axée autour de cuirassés signifie que nous sommes une force avec laquelle il faut compter lorsqu'elle est déployée en mer. Telle est la doctrine utilisée par l'Italie, la France et la Grande-Bretagne.

Interdiction du commerce
Contre un adversaire naval plus fort nous pouvons nous concentrer sur l'immobilisation leur flotte et en détruisant les lignes de ravitaillement pour affamer leur machine de guerre. Telle est la doctrine utilisée par l'Allemagne.

Base d'attaque
Avec un fort accent sur les portes avions et leur soutien, aucun ennemi sera hors de notre portée. Ni à terre ou en mer. Telle est la doctrine utilisée par les USA et le Japon.

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Missions navales

Le Dev Diary N°15 l'a déjà traité, mais je vais répéter les détails sur le système de mission ici. Maintenant que l'invasion est plus une mission navale, mais une commande du planificateur de bataille, je vais répéter les quatre missions spéciales pour les marines à nouveau.

Patrouille - Cela va disperser la flotte pour augmenter les chances de détecter les flottes ennemies, mais il y a un risque élevé que toute la flotte ne soit pas présente pour un engagement. Ceci est quelque chose que vous devriez utiliser pour attraper un seul cuirassé allemand essayant de créer le chaos.

Recherche & destruction - Cela ne va pas disperser pas la flotte sur la région, la gardant intacte pour être un groupe de combat efficace lors de l'engagement d'une flotte ennemie. Principales flottes de combat essayant d'attraper une autre flotte.

Attaque de convois - Tentera d'éviter des engagements avec d'autres flottes, et se concentrera uniquement sur l'attaque de convois ennemis.

Escorte de convois - N'engagera pas flottes ennemies, mais assurera très probablement la protection des convois dans la région quand ceux ci seront attaqués.

Réparations automatiques
Avec un système de mission, vous avez besoin d'une sorte d'automatisation des réparations de la flotte. Il y a maintenant un système où vous pouvez définir les réglages sur des flottes sur le moment de rentrer au port, à savoir, après les dégâts plus lourd que jamais à «doux». Vous pouvez également donner l'ordre direct pour aller au port et réparer et retourner automatiquement en cas de besoin. Il y a aussi une option finale, qui autorise la flotte à se séparer les navires endommagés qui peuvent être envoyés à des réparations pendant que le reste de la flotte poursuit sa mission.

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Le semaine prochaine, le DD nous parlera de l'Italie (C'est Atlantis qui va être content :P)

Commentaire :

Je trouve que le développement de la Marine continue d'aller dans une bonne direction, continuant sur les bonnes bases d'HOI3. La grosse info est le système de réparation automatique, chose qui était très mal géré sur le 3.

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Le semaine prochaine, le DD nous parlera de l'Italie (C'est Atlantis qui va être content :P)

Absolument ! Je suis impatient de découvrir le prochain carnet de développement.

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