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Rem

Extension : Together for Victory

Messages recommandés

Bonjour à tous camarades généraux,

Comme personne n'a pris l'initiative d'en parler, je vous informe qu'une première extension est en route et se concentrera sur les pays du Commonwealth et sur la coopération entre nations alliées. Je me permets de vous poster notre traduction des premiers carnets de développement :

L'extension sera accompagné du patch 1.3 appelé Torch, qui a pour but d'améliorer plein de choses dont la guerre du Pacifique et la capacité de l'IA a gérer les "sauts d'île en île". A suivre :).

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Avec plaisir :). J'ai vraiment hâte de voir évoluer le jeu. Au passage ils ont dit qu'il y a de fortes chances pour qu'il y ait un DLC sur la guerre aérienne et un autre sur la guerre navale (mais ce ne seront pas les seuls nouveautés).

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Bienvenue pour le quatrième carnet de développement sur l'expansion Ensemble vers la victoire actuellement en développement ! Aujourd'hui nous parlerons de nouvelles fonctionnalités ainsi que du nouvel arbre des focus, celui de l'Afrique du Sud.

L'Afrique du Sud.
L'Afrique du Sud commence dans une situation précaire. Vous n'avez pas une industrie très développé et ne parlons même pas de la réserve d'hommes. L'esprit national « Histoire de la Ségrégation » réduit le taux de population recrutable à un niveau handicapant de 55%. Vous aurez la possibilité de le supprimer via une série de focus, mais cela rendra la préparation à la guerre bien plus dur. Politiquement, l'Afrique du Sud n'est en rien un pays uni durant la fin des années 30'. Bien qu'elle soit un Dominion britannique, les souvenirs des guerres des Boer perdurent, et historiquement, la rentrée en guerre coûta le poste du premier ministre de l'époque : James B. Hertzog qui fit campagne afin de maintenir l'Afrique du Sud en dehors de la guerre, alors que son parti choisi la voie inverse en accompagnant la Grande-Bretagne. Une opposition pro-germanique organisa de plus des sabotages au sein du pays. Durant le guerre, vous devrez vous occuper de tout cela.


saf_dd1.jpg



Évidemment si vous souhaitez dévier de l'Histoire, vous en aurez la possibilité. L'un de nos objectifs pour cette expansion est d'offrir plus d'alternatives en jouant un pays, de même que de représenter des issues historiques. Un autre de nos objectifs était d'ouvrir de nouvelles zones de la carte à la guerre, qui ne furent pas vraiment touchées durant la Seconde Guerre mondiale. Si vous connaissez chaque marais de l'Europe de l'Est, peut être que les terres au sud du Sahara vous offriront un nouveau défi.

Dans la branche faciste, vous décidez de rejoindre les anti-britannique hardcore que sont les Afrikaner Broederbond et d'essayer d'utiliser les possibilités de la guerre pour faire reculer la perte des colonies Boers ou bien vous pouvez rejoindre l'Allemagne ( ils ne demanderont pas la retour de leurs colonies... du moins pour le moment ), pouvant amener à un accord de partage de technologies avec eux. La prise de pouvoir ne sera pas facile, et vous devrez placer vos pions patiemment. Si vous jouez vos cartes trop tôt ou trop tard, vous devrez faire face au puissant Empire britannique sans aucun ami pour vous aider. Cependant une fois le pouvoir en main et sécurisé, vous pourriez très bien décider de mettre au pouvoir un nouveau Roi pour votre pays.

Dans la branche communiste, vous vous battrez pour dénoncer la discrimination contre vos collègues noirs, avant de faire face à un choix difficile - vous pourriez rejoindre le Kommintern et devenir un alliée de fortune pour l'URSS en Afrique. Avec des conseillers soviétiques afin de vous aider à parfaire votre armée, avec en plus, un accord de partage de technologies pour vous aider à vous développer scientifiquement pour la victoire. L'autre voie est appelée la « Croisade anti-anticolonialiste » : Ayant jeté les chaînes de vos maîtres coloniaux, il est temps de mettre en place la décolonisation de l'ensemble du continent. Ainsi, vous avons ajouté nombre de pays africains que vous pouvez libérer. Pas d'inquiétude, vous n'aurez pas à marcher sur Lisbonne afin de libérer l'Angola. Si vous contrôler l'état, vous aurez l'option de libérer le pays même si vous êtes toujours en guerre contre le Portugal. Bien sûr, vous pourriez aussi décider que ces jeunes nations auraient besoin d'un guide...

Avec les ressources limités de l'Afrique du Sud, Vous devez faire des choix judicieux durant la guerre. Le partage de technologies peut vous offrir de puissant bonus à votre vitesse de recherche, un bonus que vous perdrez le moment où vous décider de quitter le Commonwealth. Le Grande-Bretagne est en effet une source d'équipement militaire avancés qui ne seront pas disponible si vous la quittez.

Commes les autres nations du Commonwealth, nous rajoutons de la matières à ces pays avec de nouveaux leaders et généraux :


saf_leaders.jpg




Focus Continus

Dans Ensemble vers la Victoire, nous introduisons un nouveau type de focus nationaux. Ceux-ci ne peuvent être pris qu'après la finission de 10 focus normaux, et au lieu de 70 jours pour les completer afin de reçevoir une « récompense », ils vous donneront des bonus différents tant qu'ils sont actifs ( ce qui signifie que vous pourrez les désactiver si vous êtes court au niveau des points politique ou que vous avez besoin d'autre chose ). Le système de base fera parti du patch 1.3 « Torch », tandis que les focus liées aux nouvelles méchaniques de cette expansion seront pour ceux achetant l'extension.


saf_dd2.jpg


  • Entraînement militaire - Accélère la formation des divisions.
  • Production navale - Donne un bonus général à la production de toutes sortes de navires.
  • Production aérienne - Donne un bonus général à la production de toutes sortes d'avions.
  • Suppression de la résistance - Aide à supprimer la résistance dans les états occupés de sorte que vous devrez utilisez moins de vos forces combattantes à cet effet.
  • Partage de technologies - Permet de gagner l'effet de partage technologique ( si vous ne l'avez pas déjà ) à partir des membres faction. Seuls les membres qui utilisent ce focus obtiendront les avantages.
  • Augmentation de l'autonomie - Vous aidera à avoir plus d'autonomie ( plus d'infos dans un prochain carnet ! )
  • Répression des sujets - Aide à garder vos sujets sous contrôle ( plus d'infos dans un prochain carnet ! )
  • Ingéniérie de construction - Accélère la construction de tous les bâtiments non industriels.
  • Réparation de construction - Augmente le montant de la réparation gratuite alloué aux bâtiments endommagés et à l'infrastructure ( simulant l'aide des locaux ) et augmente également l'effet des réparations ordonnées substantiellement.

En parlant de constructions et de réparations, nous avons changés le coût des forts afin que celui-ci augmente en fonction du niveau du fort, et nous avons fait en sorte que le niveau de base soit moins cher, c'est désormais un vrai investissement de créer une sorte de ligne Maginot, permettant moins d'exploitation des forts et une portée stratégique bien plus intéréssante. Le niveau de réparation de base a aussi été réduit afin de rendre les focus augmentant celui-ci bien plus utiles.

La semaine prochaine, nous parlerons du nouveau système d'Autonomie, que vous avez pu observer avec les arbres de focus révélés jusque là. À plus tard !

En attendant, regardez ce trailer pour vous donner l'esprit de la prochaine expension se concentrant sur le Commonwealth : Ensemble vers la Victoire.

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Hearts of Iron IV - Carnet de développement du 9 Novembre

Avec la météo sudéoise tournant au vinaigre, il est temps de se blottir autours du chauffe-tente et d'écrire un nouveau carnet. Aujourd'hui nous parlerons de l'Autonomie, qui est un nouveau concept présent pour la prochaine extension, remplaçant l'ancien système de relation Suzerain-état fantoche présent dans les précédents jeux Hearts of Iron.


autonomy_puppet.jpg



Au lieu d'être une nation soit libre ou état fantoche, il existe désormais un système d'étapes. L'idée que nous voulions développer est d'améliorer les relations entre les nations et d'offrir de nouvelles manières de jouer afin de gagner sa liberté en tant qu'état fantoche.


autonomy_levels.jpg



Libre

  • Rien à dire, c'est la situation naturelle d'une nation souveraine.

Dominion

  • Les Suzerains peuvent commercer en dépassant légèrement la limite des lois commerciales.
  • Les Suzerains obtiennent du commerce moins cher.
  • Ne peut déclarer de guerre(s) de sa propre volontée ( va de même pour les niveaux de sujets en dessous ).
  • Ne peut refuser des appels de guerre ( va pour tous les niveaux de sujets en dessous, mais cela peut être modifié par l'action des arbres de focus ).
  • Obtient la totalité des bonus du partage de technologies.

Colonie

  • Les Suzerains peuvent commercer en dépassant bien plus la limite des lois commerciales et bien moins cher que les Dominions.
  • Elles obtiennent moins des bonus venant du partage de technologies ( mais les suzerains obtiennent la totalité de ce bonus de vous ).
  • Les Suzerains peuvent recruter des troupes du sujet. Nous rentrerons plus en détails dans un prochain carnet.

État Fantoche

  • Les Suzerains peuvent commercer en dépassant bien plus la limite des lois commerciales et bien moins cher que les Colonies.
  • Elles obtiennent bien moins de bonus venant du partage de technologies ( mais les suzerains obtiennent la totalité de ce bonus de vous ).
  • Les Suzerains peuvent recruter des troupes du sujet comme pour les Colonies, mais de manière plus simple.

État Fantoche intégré

  • Les Suzerains peuvent commercer gratuitement avec le sujet et sans restrictions.
  • Les Suzerains obtiennent automatiquement le contrôle des forces déployées si c'est un joueur.
  • Les Suzerains peuvent recruter des troupes du sujet comme pour les les États fantoches, mais de manière plus simple.
  • 25% de l'industrie civile et 75% de l'industrie militaire est contrôlé par le Suzerain.

Diplo-annexé

  • La Nation sujette cesse d'exister et est intégrée au Suzerain.

autonomy_master.jpg



Pour augmenter ou réduire le niveau Suzerain / Sujet, vous devez utiliser du Pouvoir Politique, mais cela ne peut se faire seulement dès que la barre d'autonomie atteint le maximum de votre côté. Pour la remplir, il y a plusieurs choses que vous devez faire selon du côté dont vous faites parti dans cette relation « tire à la corde » :

  • Quand le Suzerain bâtit des bâtiments ou de l'infrastructure dans la nation sujette, cela réduit leur autonomie.
  • Quand le Suzerain recrute ou utilise des troupes venant du sujet augmente leur autonomie.
  • Le Prêt-Bail d'équipement affecte l'Autonomie ( en envoyant au Suzerain, vous devez envoyer de l'équipement obsolète afin d'augmenter votre autonomie ).
  • Un Sujet peut utiliser le Focus continu « Augmentation de l'Autonomie » afin d'en gagner lentement.
  • Un Suzerain peut utiliser le Focus continu « Répression des sujets » afin de faire baisser l'autonomie de vos sujets.
  • Il y a aussi pas mal de Focus nationaux dans les nouveaux arbres des focus pouvant affecter votre autonomie.
  • L'augmentation de score de guerre augmente l'augmentation de même pour un sujet.
  • Le commerce de ressources devant d'un sujet augmente leur autonomie.

Pour faire simple, aider son sujet réduit son autonomie, et lui prendre des choses, ou recevoir son aide, l'augmente.
Être un sujet, ou avoir des sujets n'est pas une mauvaise chose. Le partage de technologies pour le Canada & ses amis est très intéressant, bien qu'évidement la diplomatie est restreinte. D'un autre côté, pouvoir recruter des troupes, gagner de l'industrie et gérer vos sujets afin de réduire leur autonomie peut être un meilleur choix que de les annexer tout simplement.

La construction chez un sujet est fait de la même manière en utilisant l'interface de construction, le pays du sujet où vous construisez est indiqué par un drapeau :


autonomy_build.jpg



En tant que Suzerain c'est une forme de compromis, la construction baissera leur autonomie, mais au long terme cela signifie qu'ils gagneront plus de forces et gagnerons leur liberté en combattant et vous aidant.

Rendez vous la semaine prochaine pour notre présentation d'une nouvelle nation ainsi que du fonctionnement des troupes du sujet.

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Hearts of Iron IV - L'Inde : Combat pour l'indépendance

Bonjour tout le monde, après être juste rentré de notre Mercredi spécial nourriture indienne, quel meilleur sujet à couvrir que celui de l'Inde !

L'Inde est une colonie sous domination britannique qui, par rapport aux dominions que nous avons présenté la semaine dernière, est plus restreinte et possède plus de limitations. C'est ce genre d'éléments dont vous voudrez vous débarasser en tant que joueur; par exemple, à moins que vous ne soyez un Dominion, vous ne pourrez pas entièrement profiter du partage de technologies.


ind_tree.jpg



Après des élections provinciales, l'Inde est confrontée à deux voies vers la liberté ( Historiquement, les deux se sont produits simultanément à un certain degré, mais le joueur peut décider quelle voie il veut choisir ). D'un côté, l'Inde peut continuer de coopérer avec les britanniques et ainsi gagner leur liberté ou bien le statut de Dominion via des services et le système d'Autonomie ( voir dernier carnet ). L'Inde de cette époque est divisé entre deux mouvement : Quitter l'Inde & l'appel à la liberté de Gandhi, plusieurs princes préféraient supporter les britanniques par peur de perdre leur pouvoir, et une grande partie de la communauté mulsulmane peut supporter leur propre indépendance avec la création de l'état du Pakistant. Si vous regardez la partie la plus à droite du cet arbre, vous pouvez voir que des investisseurs britanniques peuvent aider l'Inde à gagner des bénéfices à court terme en investissant dans le civil et le militaire, mais cela ralentira votre combat pour l'indépendance.

De l'autre côté, le joueur peut décider de choisir la voie non-coopérative la « Swaraj », ou l'autogouvernance. De ce fait, cela vous met dans les bottes de Subhas Chandra Bose, en tentant de gagner le soutien pour l'indépendance de l'Inde auprès d'autres factions. Vous pouvez à la fois demander le soutien aux Komintern et à l'Axe. Vous pouvez aussi très bien le faire sans aucune aide, mais c'est bien plus difficile. Avec du soutien ( ou sans ), vous pouvez déclencher une guerre civile et gagner votre indépendance et continuer de développer votre nation, libéré des griffes des impérialistes britanniques. Notez bien qu'il n'y a pas l'un des classique choix "Faciste ou Communiste", le support que vous obtenez donne la direction de votre nation. Bose était, selon moi, bien plus attaché aux choses pratiques et à atteindre l'indépendance que de promouvoir une idéologie et serait donc aller avec n'importe quel côté qui le supporterait ( Historiquement, il demande d'abord de l'aide aux Soviétiques qui lui répondirent "non" ). Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas chercher à être communiste de manière pacifique ect... mais vous devrez utiliser les méchaniques "de base".

Au regard de l'Armée, l'Inde est connu pour avoir eu le plus grand nombre historique de volontaires à la fin de la Seconde Guerre mondiale. Afin de montrer cela, vous êtes limité à un certain nombre d'armée de volontaires jusque que vous gagnez un niveau plus haut d'autonomie. Cependant certains focus vous donnent des forces comme des Gurkhas, des Sikhs ect... L'Inde possède de nombreux choix pour « indianiser » son armée, avec des officiers locaux pour entrainer les troupes indiennes, de l'artillerie de montagne et des formations pour la jungle ect...


ind_top.jpg



L'Inde débute aussi avec l'Esprit National « Risque de Famine ». C'est un sérieux problème interne dont le joueur devra s'occuper. Les famines furent un problème récurrent dans cette zone, mais la guerre, la corruption et autres amèneront la situation à atteindre un point de rupture. Si vous gagnez suffisament d'Autonomie afin de prendre le contrôle du gouvernement local, éliminer la corruption et améliorer les chemins de fer et les infrastructures, vous serez en mesure de prévenir totalement les famines, mais cela vous mettra dans une sorte de course lorsque vous serez entraîner dans la Seconde Guerre mondiale.


raj_leaders.jpg



Troupes du Sujet
Comme je l'ai mentionné dans le précédent carnet avec le système d'autonomie, vous êtes en mesure de recruter des troupes via vos sujets. Cela se fait via l'interface de formation & déploiement, où de là vous pourrez choisir l'un des modèles de division d'un des vos sujets, qui sera ensuite copié dans votre liste en tant que modèle de division du sujet. Ces modèles seront un mélange entre votre réserve et celle du sujet. Pour une colonie, cela consiste à un pourcentage de 30% de la réserve du suzerain et 70% du sujet. L'équipement pour armer ces divisions est fourni par le suzerain. À d'autres niveaux d'Autonomie, comme pour les états fantoches, nécessite moins de d'exigences. Ces troupes ne peuvent être déployées que sur le territoire de la nation d'origine et doivent être transportées sur d'autres théâtres. L'usage de ces forces augmentent l'autonomie du sujet, de la même manière que les forces expéditionnaires, le suzerain doit donc prendre cela en compte.


ind_divs.jpg



Nous partons dès demain pour un court voyage de l'entreprise vers Malta, il devrait y avoir certains retards à afficher ce jour-là. Juste pour vous prévenir. La semaine prochaine nous parlerons de la Nouvelle-Zélande et d'autres nouveautés !

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Hearts of Iron IV - Mise à jour de l'IA n°2

Rebonjour !

Il est l'heure pour un nouveau mini-carnet sur l'IA, nous allons rentrer en détail sur plusieurs points du changelog pour la prochaine extension Ensemble vers la Victoire !

( Pour lire la partie n°1, regardez à la fin du dernier carnet que vous pouvez trouver ici ).

L'histoire d'aujoud'hui concerne une fonctionnalité qui semble basique pour l'IA mais qui se retrouve bien plus complexe : l'équilibrage des divisions entre chaque ordre. Un humain peut le faire sans trop réfléchir, étant donné qu'il nous ait plus facile d'établir un schéma. Ce n'est pas le cas pour l'IA, et elle doit faire quelques suppositions basées sur les nombres disponibles dans une situation donnée. Le code qui s'en occupe s'est agrandi par étape depuis ces deux dernières années, se retrouvant dans une positions complétement incontrôlable pour l'avoir dans un état convenable pour ne pas dépasser les délais. Après un certain temps, ce qui arrive facilement à ce genre de système c'est que certaines parties de code qui devait « corriger » des problèmes corrigaient là où il n'y avait plus de problèmes. En effet, plus que simplement rendre le code inutilement compliqué, il peut causer l'apparition de nouveaux bugs.
Et c'est exactement ce qui arriva avec ce système. Il peut être divisé en trois étapes, et après plusieurs tentatives pour corriger certains bugs liés à celui ci, j'ai fini par supprimer et entièrement réécrire la partie 2, en réduisant sa taille de 30%. Ce qui signifia que je dû aussi en enlever à la partie 3 ( 20% ). Le résultat est que ce système est désormais plus facile à lire, à débugger et maintenir, bien que de nouveaux bugs firent leur apparition durant la réécriture. Il reste toujours des cas où le comportement ne fonctionne pas à 100%, mais les performances générales représentent une importante amélioration, et la capacité de l'IA de se sortir d'étranges situations est bien mieux.

- Correction d'un bug où l'IA continuerais à échanger une ligne de production de chasseur avec une d'équipement d'infanterie pour l'éternité.

  • Si vous observiez l'IA ( désolé pour ceux pour qui le mode observateur n'est pas une garantie ), vous avez pu remarquer que certains pays se retrouvaient piégés en train d'interchanger constamment des lignes de chasseurs et d'équipement. Une petite boulette dans le code qui a depuis été résolu, résultant de manière postivie sur le comportement de l'IA sur sa production.

- L'IA devrait être désormais capable d'utiliser des fusées.

  • Tout est dit. Le problème venait des bases de fusées, qui bien qu'étant représentées comme des bases aériennes, étaient séparées des simples bases aériennes. Juste en l'incluant dans cette liste permet à l'IA de mener des missions et d'utiliser leur stock de fusées.

- Correction des débordements de certains pays faisant que ces pays ne construisaient pas d'avions commes les États-Unis qui se retrouvaient avec 0 bombardiers stratégiques.

  • Encore une régle basique. En implémentant une fonctionnalité il est facile de survoler des cas types, ainsi nous avons oublié le cas du jeu tardif. Dans ce cas là, les États Unis voulaient tellement de bombardiers stratégiques que ce nombre devint ridicule et dépassa la limite, devenant un nombre négatif.

- L'IA des pays libérés ne se retrouvent plus à ne rien construire.

  • De nouveau, assez simple à corriger. Un flag n'était pas mis faisant que l'IA ne s'activait jamais pour les pays libérés. Mais qui libère un pays sans y jouer au final de toute façon ? 8.png

Ceci couvre d'autres corrections qui ont été faites pour l'IA. Comme je l'ai dit, il me reste encore à vous dire, donc vous ne serez pas en reste pour en apprendre plus sur les bugs de l'IA. La prochaine fois, nous parlerons d'autres améliorations, bien que lorsque l'on parle de l'IA, la ligne entre amélioration et correction de bugs est assez floue.

 

Les devs démarrent une série de mini-carnets centrés exclusivement sur l'IA, ce qui devrait nous permettre d'y voir plus clair.

Au passage, ils ont reconfirmé que l'aérien va être totalement refait à l'occasion d'une prochaine extension/patch.

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J'espère surtout qu'ils vont vite corriger cette tendance de l'IA à foutre le camp dès que tu lui envoies des renforts au front...

Mais oui, ça fait quand même de sacrés bugs, ce patch est vraiment prometteur.

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Disons qu'ils auraient pu mettre au moins le combat log et le nouveau plan de bataille dans le patch.

Pour le reste ça ne me gêne pas trop, si ce n'est que le DLC est un peu trop cher à mon goût : 10 euros auraient suffi...

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