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Horrido

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À propos de Horrido

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  1. Comme d'habitude, tout ne marche pas du premier coup: j'ai encore quelques soucis avec les ombres portées qui créent des artefacts sur le modèle, et l'AI n'arrive pas encore à traverser le pont (je me rend compte que j'ai un peu merdé avec les collisions pour les deux entrées du pont.)http://pigeonh.free.fr/Grave-3.jpghttp://pigeonh.free.fr/Grave-4.jpgComme quoi, il reste encore un peu de travail avant d'être rodé -Knokke
  2. Salut à tous,Je viens enfin de réussir à importer mes objects statiques dans ToW après moult tatonnements. MshConverter 1.17 fonctionne donc parfaitement, bien que d'une utilisation un peu difficile.ça veux donc dire qu'il est possible de créer n'importe quelle nouvelle unité pour le jeu, que ce soient des objects statiques ou des unités jouables.Il est donc maintenant possible de créer n'importe quelle carte réaliste pour ToW, avec des éléments de décor charactéristiques correspondant exactement à la réalité.Je vous mettrais un screenshot dès que j'en ai un sous la main.-Horrido, aka Knokke
  3. En effet, ça prend énormément de temps ça serait plus facile si il y avait plus de gens qui s'intéressaient à la création de nouvelles unités pour ToW. Il serait possible de partager les résultats, parce que pour l'instant, c'est un peu comme avancer à tatons - et comme j'ai l'impression d' être le seul à tatonner Comme on dit: "plus on est de fous, plus on rit"Je vais essayer de faire un petit tutorial pour expliquer comment j'ai fait, afin de faire gagner du temps à d'autres qui voudraient s'y mettre.Malheureusement, je ne promet rien (comme je le dis au dessus, ça prend énormément de temps), et je passe pas mal de temps à essayer de faire fonctionner mes objets statiques dans ToW.Quoi qu'il en soit, je suis prêt à aider toute personne qui voudrait s'y mettre.Pour ceux qui voudraient essayer le Typhoon, il est téléchargeable sur Battlefront.com files repository.Bonne année à tous.
  4. Nouvelle update de taille susceptible d'intéresser les modeurs voulant ajouter de nouvelles unités à ToW:La nouvelle version de MshConverter (la 1.17) fonctionne à priori sans bug majeurs. Il est possible de créer de nouvelles unités à partir de 3DSmax9 et de les convertir en un format *.msh visible par le jeu.Pour le moment, je n'arrive à faire fonctionner que des unités jouables, pas d'objects statiques. Je ne désespère pas; je vais finir par comprendre ce qui cloche à un moment ou un autre.une preview ici:http://pigeonh.free.fr/typhoon_ingame_02.jpghttp://pigeonh.free.fr/typhoon_ingame_03.jpgEn tout cas, c'est la preuve que l'import/export fonctionne maintenant avec MshConverter 1.17J'encourage ceux qui avaient abandonné leurs efforts à se remettre au boulot avec la dernière version du soft de Dr.Jones
  5. Je ne sais pas en ce qui concerne les arbres. A priori, il y a encore quelques limitations (comme le fait que seulement des noms de 8 charactères soient acceptés ce qui fait qu'on doive réadapter certains noms si on modifie un objet déjà existant)J'ai aussi quelques problêmes de normales inversées sur certains objets semble t'il, mais je ne sais pas encore si c'est mon objet qui n'est pas très "clean" au départ ou si c'est un bug à l'import.
  6. Bon, nouvelle update; mais cette fois de taille:ça marche semble t'il. Il faut que je teste encore un peu plus, mais je crois que cette fois, on tiens le bon bout. J'arrive à importer mes modèles sans message d'erreur, avec une hierarchie correctement organisée.On ne devrait pas tarder à voir fleurir des addons pour TOW (dommage que ça soit juste avant que la version 2 ne sorte; mais comme le nombre d'unités y a l'air un peu limité, il est possible que TOW ait encore de beaux jours devant lui)
  7. Une nouvelle update à propos de l'import 3DS vers MshConverter:Il semblerait que ça puisse marcher avec 3DSMax9, qui est capable de gérer les nom de plus de 11 charactères. Neanmoins, Dr. Jones semble avoir trouvé un bug de MshConverter dans le chargement des fichiers 3DS issus de Max. Je n'ai pas encore essayé, et donc je ne peux pas encore confirmer ou non.On ne désespère pas! peut-être que ça va finir par fonctionner avec une nouvelle version de MshConverter...
  8. peut-être ce lien a déjà été posté? sinon, pour ceux qui ne connaissent pas: le nouveau site russe dédié à TOW2 vu à travers le traducteur automatique de google:http://translate.google.com/translate?u=ht...=en&ie=UTF8
  9. Bon, ben mauvaise nouvelle.J'ai essayé toutes les méthodes possibles mais la dure réalité s'impose à moi :)MshConverter n'est pas utilisable pour importer de nouveaux modèles 3D dans TOW (tout au plus on peut l'utiliser pour visualiser les unités du jeu, et comprendre l'organisation des msh).l'import de 3DS vers MshConverter semble buggué (message d'erreur et rien n'est importé, ou alors pas de message d'erreur, mais seulement le mesh Center est importé)l'import de OBJ ne fonctionne pas non plus (message d'erreur, et rien n'est importé)Je commence à comprendre pourquoi on n'a pas encore vu de nouvelles unités pour TOW crées de toute pièces. Il va falloir attendre une éventuelle nouvelle version de MshConverter, ou attendre que les dévellopeurs sortent un convertisseur avec TOW2 (ce dont je doute fort...)
  10. Bon, à priori, l'import/export de MshConverter vers 3dsMax ne marche pas trop bien. La procédure semble être la suivante: on charge un fichier hier.him dans MshConverter, et on le sauve en 3DS pour conserver la hierarchie. Si on importe le fichier 3DS directement dans Max, on obtiens un message d'erreur (format de fichier non reconnu).Il faut donc passer par un autre soft (Deep Exploration 5) pour sauver le fichier 3DS dans un format lisible par Max.DE5 lit parfaitement le fichier 3DS exporté depuis MshConverter. Pour pouvoir exporter depuis DE5 vers Max en format *.max, il faut installer le plugin pour max de DE5. C'est là que les choses se compliquent: ça a l'air d'être une vrai tanée à installer. Après de multiples tatonnements, ça a l'air de fonctionner. J'arrive à exporter correctement ma scène au format *.max et à l'ouvrir, avec tous les objects et hooks correctement exportés et la hierachie correctement organisée. Seul soucis: max n'accepte que les noms d'objets avec 11 caractères au maximum, et evidemment, chaque objet doit avoir un nom unique. du coup, les objets sont renommés automatiquement, de manière à ne plus avoir de noms qui fassent doublon, et certains noms sont raccourcis.là ou le bas blesse, c'est lors du ré-export de Max vers MshConverter, ou vers Deep Exploration 5. Si on exporte au format 3DS directement vers MshConverter, on ne peux pas lire le fichier. Si je passe par DE5 en exportant en 3DS, l'export se fait correctement, mais les hooks ne sont plus reconnus correctements. Si j'essaye de faire un export au format *.max vers DE5, ça ne marche pas, j'ai un message d'erreur.Si j'exporte ma scène Max en *.rh (format de DE5), j'arrive à ouvrir la scène dans DE5, mais les hooks ne sont plus reconnus correctement.j'ai essayé d'utiliser uniquement DE5 sans passer par max, en ouvrant la scene 3DS exportée depuis MshConverter, et en remplaçant les objects édités par un export en *.obj , puis en les incluant dans la hierarchie originale. ça à l'air de fonctionner tant qu'on reste dans DE5 , mais si on exporte le tout en 3DS pour le réinjecter dans MshConverter, les objects sont renommés (le coup des 11 caractères), et ça ne marche pas comme prévu: seule une partie de la hierarchie est exportée...Si quelqu'un arrive à faire fonctionner l'export en *.max depuis 3DSMax vers DE5, puis de là vers MshConverter, ça m'interesserait de savoir comment faire. On ne sait jamais, c'est peut-être seulement un problême de plug-in mal installé chez moi qui m'empêche de faire l'export.-Knokke
  11. J'ai réussi à faire quelques progrès, mais tellement minimes: j'arrive a exporter un Center.mshpas brillant pour le moment... mais je ne desespère pas.Apparement, il y a un problème avec les noms des objects lors de l'import/export.J'ai une nouvelle idée à tester. je ne desespère pas de réussir. Je vous tiendrais au courant si j'y arrive; Je pense que ça peut interesser d'autre modeurs francophones.
  12. Bonsoir à tous,J'aurais voulu savoir si quelqu'un a réussit à importer un modèle 3D (au format OBJ ou 3DS) dans TOW grace à MshConverter.J'arrive sans problême à faire la manipulation inverse, mais dès que je tente la conversion dans l'autre sens, j'obtiens seulement un message d'erreur. Et comme il n'y a pas beaucoup de documentation livrée avec MshCOnverter...Je suis bloqué et je n'arrive qu'a importer un fichier msh seul (pas une hierarchie d'objets)Autre question:ou trouve t'on les fichier hier.mcn?
  13. J'espère avoir bien compris ta question, et je vais essayer d'y répondre.Tout d'abord, il est dit dans la doc pour le modding (map editor manual.mht) qu'une nouvelle carte éditée remplace automatiquement celle par defaut, et qu'on ne peut pas avoir les deux en même temps (on est supposé renommer la nouvelle carte avec le nom de l'ancienne pour que ça marche).j'ai essayé un truc pour essayer d'avoir les deux cartes en même temps, et jusqu'à présent, ça a l'air de fonctionner: la nouvelle carte est chargeable dans l'éditeur)voilà la démarche à suivre:_tout ceci suppose bien sur que l'on ait déjà extrait tous les fichiers SFS avec SFSEXTRACTOR dans un répertoire situé dans le dossier Missioneditor, afin de pouvoir éditer les cartes (par exemple un répertoire appelé TOWmodding - ou n'importe quel nom que vous lui ayez donné)_tout d'abord, supposons que l'on veuille créer une nouvelle carte sur la base de la carte "Clear_Spring_map"; on commence par créer un nouveau répertoire dans le répertoire Maps, et on lui donne le nom de la nouvelle mission (par exemple "Clear_Spring_map_test"). ensuite, on copie tous les fichiers qui se trouvent dans le dossier Clear_Spring_map dans le nouveau dossier Clear_Spring_map_test._ensuite, il suffit de chercher dans le répertoire TOWmodding/data/settings/ un fichier nommé filesid.ini. C'est dans ce répertoire que ce trouvent les ID de chaque carte (par exemple, il y a une ligne 2166 maps/wintermap_01. 2166, c'est l'ID de la map wintermap_01Il suffit d'aller en bas du fichier, et d'ajouter une nouvelle ID avec le nom de la nouvelle map (par exemple 3629 maps/Clear_Spring_map_test)A partir de là, il devient possible d'avoir les deux maps en même temps et de charger la nouvelle map dans l'éditeur pour travailler dessus.J'espère avoir répondu à ta question, et avoir pû t'aider.-Horrido
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