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Atlantis

Une intéressante interview passée inaperçue

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Voici une version ultra approximative "en français" (si ont peut avoir l'audace d'appeler ce charabia immonde comme cela). Mais l'essentiel c'est de pouvoir comprendre le sens de ce qui est écrit dans les réponses de Nikolay Demchenko, et ça je pense que c'est possible avec ce texte.

Introduction En train de l'étude des propositions des compagnies-participantes de la Conférence des Concepteurs des Jeux 2006, l'auteur de ces lignes passait devant le panneau de la société GFI (vous pouviez lire l'interview récente avec qui sur notre site). Mon regard était attiré par la scène colorée de bataille développée sur le moniteur. Ayant observé, j'ai appris dans le projet présenté le jeu le "Chef de bataillon" (à l'ouest connu comme Officers), et n'a pas pu refuser pour apprendre davantage cette stratégie, à qui on donne d'assez non mauvaises avances. Le concepteur du jeu - la subdivision GFI UA (connu auparavant comme 3A Games), l'équipe(commande) d'Ukraine de 15 personne. Certains de leur nombre(date) participaient à la création de tels projets, comme "les Cosaques I", "les Cosaques II", "la Conquète de l'Amérique", Hover Ace, Firestarter, S.T.A.L.K.E.R., Freelancer, Brute Force. Que, "pour la conversation il y a beaucoup de sujets, pour la conversation le temps est" (с) V.Tsoj. Nous partons tourmenter par les questions de Nikolay Demchenko, le spécialiste en les liaisons avec l'opinion publique du studio de l'élaboration GFI UA... L'interview Alexeï Perevertajlov : Premièrement, pouvez-vous vous présentez, s'il vous plaît. Nikolay Demchenko : on m'appelle Nikolay Demchenko, je suis le PR-manager de la subdivision d'Ukraine de la compagnie GFI. Alexeï Perevertajlov : Pouvez-vous nous présenter votre compagnie plus en détail. Où est-elle située ? Nikolay Demchenko : la branche(succursale) D'Ukraine est disposée dans la ville-héros Kiev. L'équipe(commande) pour le moment comprend de 15 personne, essentiellement - les gens déjà avec l'expérience de travail dans l'industrie à jouer, travaillant au-dessus des projets assez connus (une série les "Cosaques" avec адд-онами, "la Conquète de l'Amérique", S.T.A.L.K.E.R.). À total, la riche expérience près de l'équipe(commande) des concepteurs a. Nous travaillons maintenant sur le "Chef de bataillon", notre création, qui, comme le premier enfant, est donné avec les plus grands tourments, mais nous ne perdons pas l'espoir et la foi en le succès. Alexeï Perevertajlov : Quel est le genre de votre projet ? Nikolay Demchenko : nous déclarons le Genre comme la stratégie en régime du temps réel avec les éléments RPG. L'appui se fait pour une grande quantité de troupes, pour l'envergure des événements, pour l'utilisation vaste des accueils tactiques. En outre le joueur est attendu par les explosions colorées, le tir, le tremblement de la chambre de l'onde explosive à côté de l'épicentre des événements. Il y aura une utilisation de l'aviation, l'artillerie à longue portée. Alexeï Perevertajlov : Quelles sont les ambitions de votre projet pour le réalisme historique ? Quel travail a été conduit dans cette direction ? Nikolay Demchenko : Initialement le jeu était planifié très réaliste, nous même позиционировали de celle-ci comme le militaire симулятор. Mais à un beau moment nous avons arrivé à la conclusion qu'à cela en général il est impossible de jouer. Nous-mêmes, nous ne pouvions pas maîtriser les troupes, et comprendre que se passe sur la carte - tout était très difficile. La personne ordinaire n'a pas le temps d'estimer et analyser simplement physiquement la situation. C'est pourquoi il fallut refuser de l'idée donnée avec le réalisme complet, et maintenant nous faisons la version simplifiée. Oui, il y a un certain appui sur le réalisme, mais il s'exprime dans la distance augmentée de l'aperçu et la distance du tir (en comparaison de d'autres jeux du genre RTS selon le sujet de la Deuxième Guerre mondiale). En outre si parler(dire) sur le réalisme, cela, par exemple, notre technique(techniciens) a une réalisation des parties endommagées - en fonction de celui-là, quelle partie est endommagée, юнит se comportera en conséquence. Si nous endommageons la chenille, le tank cesse de bouger en avant, si nous endommageons le moteur - le tank en général s'arrête sur la place, si nous endommageons la tour - elle cesse de tourner et tirer. Si l'équipage reçoit la commition, le tank sort de sous le contrôle pour un certain temps, tant que les tankistes viendront à eux-mêmes. Maintenant quant à l'infanterie... Юнитов sur la carte il suffit beaucoup, et nous avons tenté un peu de(un peu) d'"automatiser" la conduite de l'infanterie. Pour elle était créé trois états. Si dans certains jeux il faut à la main mettre l'infanterie pour la terre, forcer à faire une révérance etc., chez nous ce procès est automatisé. Trois états de l'infanterie est agressif, normal et prudent. L'état agressif est utilisé essentiellement pendant боя pour le déplacement rapide юнитов d'un point à l'autre. Quand юнит dans l'état agressif reçoit l'équipe(commande) "courir là-bas", il ne fait pas attention à ce que se passe autour, et бежит là-bas, où lui est dit, et attaquera seulement ceux qui coûte directement chez lui sur les voies. Selon les parties il ne se développe pas du tout. Dans l'état normal, à l'apparition du danger - юниты empruntent(occupent) automatiquement du recélé (la tranchée, l'arbre, ou se coucher par terre simplement) que leur donne défini бонус vers la protection. Quand dans l'état normal юнит reçoit le devoir se déplacer à quelque point, il en cas de présence du danger - se déplace en rampant. Ce plus lentement, que dans l'état agressif (quand юнит бежит), par contre est plus haut la probabilité de ce que tout votres юниты ramperont jusqu'à la destination avec les pertes minimales. L'état prudent - ici déjà parle(dit) le nom pour lui-même. Юниты agissent singulièrement prudemment, et si on reçoit le devoir quelque part bouger, à l'arrivée юнит emprunte(occupe) automatiquement le recélé plus proche. Si selon la voie on rencontre l'ennemi - s'occupe automatiquement le recélé et commence le combat, de plus après sa fin il est plus loin юниты ne se déplacent plus. Tel l'imitation de la réalité réussit. Si parler(dire) du réalisme du point de vue de la distance de l'aperçu et le tir, maintenant nous parlons des chiffres à 200-250-300 mètres (la distance du tir près de la technique(techniciens)). Près des obusiers et l'artillerie réactive le rayon du bombardement dans notre jeu fait du demi-kilomètre. Telles distances à nous sont permises en raison du montant(taille) suffisant de la carte - 5 pour 5 kilomètres. Il se trouve un grand morceau de paysage, et nous sommes contents que nous pouvons le permettre... Alexeï Perevertajlov : Quant aux caractéristiques uniques юнитов - j'entendais que l'artillerie pouvait tirer différents types des obus ? Expliquez plus en détail de l'état de la commition. Nikolay Demchenko : la Commition est réalisée seulement pour les équipages de quelque technique(techniciens) (les équipages du tank, le compte d'artillerie, l'équipage de l'automobile). Si l'équipage est commotionné, юнит ne réagit pas à vos ordres. Quant aux types des obus, nous avons réalisé le type perforant et de démolition. Si à ne pas forcer юнит tirer forcément de démolition, par défaut le feu conduira perforant, mais si le but - faiblement réservé (ou y compris l'infanterie), a lieu la commutation automatique pour les munitions de démolition. On peut essayer avec l'aide de l'obus de démolition supprimer l'équipage de la technique(techniciens) ennemie (l'équipage peut ne pas éprouver deux-trois commitions de suite) et mettre à elle les fantassins personnels. Alexeï Perevertajlov : Quelles armées faisant sont présentées dans le jeu ? Nikolay Demchenko : Dans le jeu sont présentés les forces des alliés (les Américains et les Anglais), l'Union Soviétique et l'Allemagne. Au moment donné nous principalement travaillons sur les forces des Alliés, la campagne pour qui ira dans la composition de la version originale du jeu le "Chef de bataillon". Alexeï Perevertajlov : Pouvez-vous nous parler du scénario ? Que peut-on dire des missions et des campagnes ? Nikolay Demchenko : la ligne Précise de sujet est absente, il y a simplement une composition des devoirs pour le joueur. Il y a des emplacements réels historiques, approximativement воссозданный on place le paysage et les localités. Des buts historiques devant le joueur n'est pas mis. Il y a une installation - les Allemands attaquent, les alliés - protègent les positions. À la campagne pour les alliés sera présenté six missions. J'ai peur de mentir, mais, comme il me semble, le premier sera le débarquement en Normandie. Puis il y aura une bataille pour Caen (Caen) en France. Ensuite va, à mon avis, la ligne Мажино - quand les alliés cassent d'elle les Allemands. Va ensuite la frontière de l'Allemagne, puis - le forcement du Rhin et, enfin, la rencontre sur l'Elbe. Alexeï Perevertajlov : Graphique et physique "движок" était élaboré indépendamment ? Quelles ses caractéristiques technologiques ? Nikolay Demchenko : Physique движка dans le jeu est absent - là va l'imitation de la "physique" (il y a une animation de la mort et l'animation tout autre), mais graphique "движок" - entièrement, personnel. Soutient шейдеры les versions 2.0, самозатенение, les ombres dynamiques, est fondé sur DirectX 9 - en gros - répond à toutes les exigences modernes. Quant à la "physique", avec elle il est plus complexe - elle assez ресурсоёмкая, et elle tant que réaliser il est simple pas trop du point de vue de la productivité disponible du moyen ordinateur. Alexeï Perevertajlov : Comment j'ai compris - aucun modèle économique, des constructions des bâtiments et autre - dans le jeu n'est pas prévu ? Nikolay Demchenko : Oui, des constructions n'est pas prévu, il y a seulement un système des ressources. Tout юниты consomment constamment les ressources. Au total leurs trois types : la nourriture, les munitions et le carburant. Le carburant, naturellement, la technique(technicien) consomme seulement. Chacun юнита a un stock intérieur des ressources - quelque chose comme le stock de munitions (les volumes du réservoir, le montant(taille) du sac à effets). Quand les ressources chez юнита finissent, il doit compléter - l'intervalie de temps défini est nécessaire à cela. S'il n'y a pas de munitions - le feu n'est pas conduit, s'il n'y a pas de carburant - la technique(technicien) chôme, mais quand il n'y a pas de la nourriture - юнит perd lentement la santé. Alexeï Perevertajlov : Visuellement tout cela se reflète quelque peu ? Nikolay Demchenko : Absolument - il y a des indicateurs divers, où est montré - combien et de quoi(que) chez юнита il resta. La vitesse du comblement du stock intérieur dépend de l'éloignement юнита du point plus proche stratégique appartenant à vos troupes. Sur la carte ces points sont présentés par les localités, les usines, les stations ferroviaires, les aérodromes, et etc. En s'emparant ces localités, qui possèdent la quantité définie de ressources, vous complétez la balance de ressource des troupes. Il y avoir apparaître des situations, quand deux objets stratégiques se trouvent de loin l'un de l'autre, et cela peut jouer un mauvais tour au joueur. Pour prévenir les conséquences négatives, nous avons permis de génie юнитам de créer les bases de ravitaillement mobiles. À tels avant-postes on peut transporter les ressources de la localité voisine (sur la planchette vous indiquez, de quel point à quel il est nécessaire de lancer les ressources). Après le retour pour la carte nous voient, comment selon le terrain entre les objets indiqués commencent à circuler les camions transportant les ressources. À propos, on peut supprimer ces camions, et, ainsi, ne pas permettre à l'adversaire de réaliser l'approvisionnement en munitions, le combustible et la nourriture des troupes en première ligne. Alexeï Perevertajlov : Comment peut-on soigner la santé le soldat ? Nikolay Demchenko : En état du repos юниты se soignent automatiquement, mais la technique(technicien) - est réparée, et en outre par cela il est plus rapide, que on plus développe l'habitude de la réparation près de son équipage. Alexeï Perevertajlov : Que pouvez-vous nous dire au sujet de l'aviation ? Nikolay Demchenko : D'aviation юниты est, mais ils ne sont pas dirigés directement par le joueur. Le joueur peut simplement indiquer les coordonnées pour l'attaque des avions de bombardement ou les avions d'assaut, ainsi que réaliser la reconnaissance de l'air ou le débarquement des troupes (l'avion enlève les parachutistes, qui par la suite le joueur pourra diriger - par exemple, dans l'arrière de l'adversaire). Alexeï Perevertajlov : Comme je réussis à remarquer, la carte abonde en éléments divers du paysage et постройками. C'est tout apporte la variété au composant tactique du jeu. Est-ce qu'il est possible de creuser les tranchées ? Nikolay Demchenko : les tranchées sont mises initialement au début du niveau par le créateur de la carte, les joueurs ne peuvent pas les creuser eux-mêmes. Alexeï Perevertajlov : Mais les tanks peuvent être retranchés ? Nikolay Demchenko : Oui, les tanks ont une équipe(commande) "emprunter le recélé" - et lui "abcède" à lui-même le parapet. Mais en cas d'avec l'infanterie - si manque tout près quelque recélé naturel ou artificiel (la pierre, l'arbre, la tranchée) - le soldat se couche par terre simplement, en recevant de plus бонус vers la protection. Alexeï Perevertajlov : que dire au sujet de la pause et du réglage de la vitesse de jeu ? Nikolay Demchenko : Oui, cela est prévu et est l'attribut obligatoire, puisque aux batailles d'échelle avec une grande quantité юнитов - le joueur il est très difficile de contrôler la situation se développant sur l'écran. C'est pourquoi chez nous est la pause tactique, et les régimes de l'accélération et le ralentissement du courant du temps. Encore un moment intéressant - le remplacement dynamique du temps des jours et les conditions de temps. Tout cela influence directement les paramètres юнита. Tant que cela est réalisé non jusqu'à la fin, mais dans la version finale assistera absolument. La nuit chez юнитов sera la distance limitée de l'aperçu (le même effet apportera le brouillard, la neige et la pluie). Alexeï Perevertajlov : Que pouvez-vous nous dire au sujet des niveaux de difficultés ? Nikolay Demchenko : nous prévoyons trois niveaux de la difficulté. Ils se distingueront en premier lieu par la quantité de forces vous résistant de l'adversaire. Certes, nous tenterons d'éviter les situations, quand le joueur dans le désespoir battra par la tête sur le clavier et passer le niveau plusieurs fois, mais garantir rien nous ne pouvons pas. Encore changer le niveau de la complexité avant la mission on ne peut pas (lui est choisi une fois avant la campagne), mais vous avez noté exactement - probablement, ce sera la décision juste, et nous notamment et réalisons. Alexeï Perevertajlov : Que pouvez-vous dire au sujet de l'intelligence artificielle et de l'équilibre des forces dans le jeu ? Nikolay Demchenko : nous continuons à y travailler. Il sera assez difficile de construire la balance, parce que les batailles très d'échelle, leur prend part beaucoup юнитов. L'issue du combat est influencée par la quantité immense de facteurs. Même si livrer deux tanks l'ami en face de l'ami et les forcer à tirer, l'issue dépendra de l'angle de l'atteinte de l'obus, la place de l'atteinte (la réservation frontale, latérale ou fourragère). C'est pourquoi il est assez difficile réaliser la balance irréprochable à jouer - trop de facteurs l'influencent. À propos, de la croissance de la distance à objet de l'attaque - la perte portée diminue, et il faut prendre en considération cela aussi. Alexeï Perevertajlov : Quelle configuration sera nécessaire pour le jeu ? Nikolay Demchenko : les exigences Minimales : 512 M bits de la MÉMOIRE RAM, le processeur avec la fréquence de 1.5 GHz (seulement non Celeron et les autres variantes "facilitées"), et la vidéocarte de la classe GeForceFX 5800 ou analogue, de 128 M bits de la MÉMOIRE RAM à bord. Alexeï Perevertajlov : Il reste à demander les délais de la sortie... Nikolay Demchenko : Nous planifions de finir le travail sur le jeu vers l'automne de cette année. Alexeï Perevertajlov : Eh bien, merci bien pour l'interview! Nikolay Demchenko : S'il vous plaît. Des Radas vous aidera apprendre plus notre projet.

Source original de l'article en russe :http://www.fcenter.ru/online.shtml?article...interview/17665

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Oui, je partage ton opinion. Ce que j'espère c'est qu'Officers sera suffisamment fini et stable pour que les modeurs puissent rajouter rapidement une campagne solo allemande complète. Il faut aussi absolument que GFI UA sorte un patch multi-joueurs après la commercialisation du jeu. Si ces 2 conditions sont réunies il est encore peut-être possible de sauver les meubles.Pour moi il est clair que le jeu n'a maintenant plus aucune chance de bien se vendre puisque sa durée de vie sera inférieure à une dizaine d'heures pour un joueur normal, soit le temps qu'il faut pour finir les quelques missions solo de la campagne alliée. Sortir 45 ou 50 € pour quelques heures de jeu c'est très cher même si les images sont belles.A mon sens c'est bien après la sortie, une fois que les modeurs auront repris le projet en main, que le jeu prendra toute sa valeur. Mais à ce moment là il ne séduira plus que les vrais fans de RTS WWII.Dans l'interview, lorsque je vois qu'il y aura 2 types d'obus pour l'artillerie (perforants et explosifs), que chaque partie endommagées d'un véhicule aura des effets différents sur l'engin, que l'infanterie aura plusieurs types de comportements en fonction de la situation, qu'il y aura un système de gestion de ressources avec la nourriture, le carburant et les munitions… je me dis qu'il serait vraiment dommage que ce jeu ne sorte jamais.Que GFI UA livre le moteur aux moddeurs et après nous verrons bien.

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il a autant de vie et valeur que le demo du "Heroes, Soldier of WW2" http://www.leclandesofficiers.com/Forum/public/style_emoticons/default/dry.png ce qui vas sortir n'a rien a voir avec le projet que etait imaginer au debut.ils on promit la réalité mais a mon avis ils sont loin de celle si, car eux même on pas vecu dans le réel, car vue des interview ou on a entendu parler des miracles, tout a coup il sont a court de priéres.. :unsure:

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Disons que les développeurs ont sans doute eut de bonnes intentions au début mais aussi les yeux plus gros que le ventre. :(Par ailleurs la fiche d’Officers vient d’être mise à jour sur le site de GFI UA. Au chapitre des nouveautés il n’y a pas grand-chose à dire si ce n’est que toute référence à un mode multi-joueurs n’apparaît plus et qu’il a été ajouté que le jeu proposera clairement un éditeur de cartes et de mods de base. Il est également clairement dit qu’il sera possible de créer ses propres unités.

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Voici encore du neuf avec les cette interview et les premières images sur lesquelles ont peu enfin voir clairement l'interface du jeu. Pour ma part je la trouve claire et je discerne un bon point à la mini carte en bas à gauche que je trouve très jolie. Les 4 screenshots ci dessous sont visibles en 1024x768 dans notre galerie.

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Voici une tentative de traduction aproximative en français de l'article original :

Une fois nous déjà nous avons eut l'occasion de diriger une interview sur le jeu de temps de stratégie véritable WWII prochain(futur) Officers avec Game Factory Interactive. Après que le jeu la dernière année certaines adaptations de design durchlebte, une publication soit maintenant déjà dans la proximité tangible. C'est assez la raison pour nous entretenir maintenant en détail avec Andrey Yeskov. Comme d'habitude vous trouvez sur la page 1 l'interview dans l'original et à la page 2 la traduction allemande. 1) Pouvez-vous avant tout présenter votre compagnie et le jeu à nos lecteurs ?Bonjour! Mon nom est Andrey Yeskov. Je suis un directeur de GFI UA la compagnie de développement et un directeur de projet pour les Officiers le jeu de RTS.GFI UA est une jeune équipe de développement mais il se compose des gens qui ont une expérience solide dans le développement de jeu. La connaissance et les adresses ont été polis et ont augmenté sur de tels projets que les Cosaques I, les Cosaques II, la Conquête américaine, l'As de Vol plané, Firestarter, S.T.A.L.K.E.R., le Free-lance, la Force brute et un autre.En bref, les Officiers est un jeu de stratégie en temps réel massif avec les cartes 25 kilomètres carrés chacun, où jusqu'à 1.500 unités peuvent être retenues dans une bataille. Le jeu offre une campagne pour les forces alliées (la campagne allemande et soviétique sera libérée dans ajouté) avec les effets visuels étonnants, l'atmosphère graphique, à couper le souffle pittoresque, en serrant gameplay et une grande variété d'opportunités tactiques et stratégiques.On offre aux joueurs une opportunité unique d'ordonner des troupes sur d'incroyablement énormes endroits, prendre des décisions tactiques différentes dans les batailles massives, les lignes de réserves de coordonnée, réaliser des opérations dans la lumière du jour et la nuit, profiter des véhicules différents et de l'équipement et beaucoup plus. Les endroits diffèrent par les paysages, qui ensemble avec les effets météorologiques et le jour et les cycles nocturnes influencent l'expérience de gameplay. Le moteur graphique puissant produit des environnements réalistes, des actions dynamiques et une atmosphère incroyable.2) Quel est gameplay le plus important vous change exécuté depuis notre dernière interview il y a deux ans ?Nous avons dû couper quelques choses qui étaient importunes par les groupes d'épreuve de foyer, spécialement plusieurs caractéristiques de microadministration. Pour le rendre court, le jeu a été finalement moisi dans un jeu RTS sérieux avec moins de caractéristiques, mais plus d'amusement, la plus grande attention aux détails et à gameplay tactique.3) Est-ce que la campagne est dynamique ? Par exemple, si vous perdez une bataille avez-vous une chance de réagir dans une autre mission ou devez-vous jouer la mission précédente de nouveau ?Oui, c'est dynamique. Vous pouvez perdre une bataille, mais gagner la guerre entière. En parlant sérieusement, le jeu vous donne possibilités tactiques et stratégiques presque illimitées. Vous pouvez rater des objectifs de mission, par ex. perdez une ville, un aérodrome ou un autre point stratégique important. Il compliquera votre avancement de plus mais vous ne devrez pas rejouer la mission précédente. Finalement, c'est à vous de décider pour décider quelle façon de choisir – jouent davantage ou l'utilisation sauvent/chargent ?4) Il y aura-t-il des objectifs de mission secondaires que, par exemple, affaiblira l'ennemi dans les batailles venant ?Oui, sûr. Par exemple, pendant une mission vous devrez protéger une ville des forces ennemies. Si vous réussissez l'ordre suivant sera d'accompagner la colonne avec les troupes alliées. Mais si la colonne est vaincue vous ferez face à de grandes difficultés de capturer une autre ville vous-mêmes, sans renforts.5) S'érodera, les saisons ou la condition du champ de bataille ont une influence sur les forces et les faiblesses de tactique ou d'unités ?Oui, ils iront faire. Pendant les troupes nocturnes ont la plus mauvaise visibilité varient et sont moins exacts. Les mêmes conditions de mauvais temps d'inquiétudes, quand il pleut ou neige. Érodez-vous ou le jour et le changement de cycles nocturne dynamiquement, donc vous devrez toujours les considérer en planifiant des opérations ou en conduisant vos troupes dans la bataille.6) Le joueur sera-t-il capable de capturer ou reprendre des unités ennemies ou des bâtiments ?Le joueur est capable de capturer des unités ennemies (par ex. les réservoirs) et les utilisent dans les batailles. De la même façon vous êtes capables de capturer des tranchées ennemies ou des boîtes à pilules.7) Y a-il des missions qui sont uniquement jouées à l'intérieur ? Et si pas, pourquoi les avez-vous rejetés ?Il n'y a aucune telle mission. La raison est que les Officiers sont un jeu de stratégie en temps réel Massif. Cela signifie que nous nous concentrons sur les batailles écailleuses-grandes avec des centaines d'unités retenues. Ce concept n'implique pas de missions, qui sont uniquement jouées à l'intérieur.8) Que l'effet fait l'implémentation d'une structure militaire réaliste a et comment affecte-t-il le gameplay ?Cette caractéristique était il y a la longue période de temps de coupe. Les résultats d'épreuve de foyer ont prouvé cette caractéristique plutôt déconcertante pour gamers décontracté.9) Comment ira faire l'histoire du jeu être dite - dans les ordres prerenderd, le moteur graphique ou une combinaison d'entre tous les deux ?L'histoire de jeu sera dite dans les films à base de moteur. Si vous regardez nos caravanes vous comprenez que je veux dire.10) Que `s votre estimation sur le temps de jeu pour une mission simple et combien de temps un joueur moyen aura-t-il besoin d'accomplir le jeu ?Si vous suivez juste les ordres et accomplissez des objectifs de mission sans n'importe qui bouge de façon impromptue il vous prendra environ 30 heures. Mais si vous continuez explorent, inventent et tirent toutes vos forces pour trouver les façons les plus inhabituelles de battre votre ennemi que la durée augmentera de façon significative . Donc il est pour vous pour décider "de jouer ou ne pas jouer".11) Le jeu contiendra-t-il un mode de multijoueur ? Si oui, serez-vous capables de jouer des campagnes entières avec ou contre d'autres joueurs ?Le jeu original va sans multijoueur. Le député partira avec l'ajouté.12) Il y aura-t-il la version allemande localisée d'un completly du jeu ?J'espère qu'il sera localisé et je crois qu'il devrait être localisé. Nous pouvons voir un vrai intérêt pour notre jeu de la presse allemande et de gamers allemand. Leur attention et intérêt nous soutiennent dans notre travail. GFI négocie actuellement pour trouver l'éditeur le plus approprié pour le marché européen. J'espère très bientôt que nous tous savons(connaissons) son nom.13) Vous avez à l'origine projeté de libérer des Officiers en été 2005. Y avait-il des obstacles spéciaux que vous avez rencontrés, qui vous a forcés pour remettre le jeu jusqu'à cet automne ?Au début, le concept de jeu a changé en comparaison avec le initial. Alors nous avons compris que nous aurions besoin de plus de temps pour accomplir le jeu et le rendre adorable pour les joueurs. Heureusement, notre éditeur a concordé et nous a donné l'extra-temps pour réaliser nos plans. Nous avons passé(dépensé) cette année sur la mécanique de jeu s'améliorant, le moteur et le rasant de la balance de jeu. En tout cas nous avions un plan et nous y empilons juste ignorant tout le remue-ménage. Maintenant, comme vous savez déjà que les Officiers sont comme près de la libération comme il n'était jamais .14) Projetez-vous de libérer une version playable de démonstration ?Il dépend de notre éditeur de CEI, GFI. Comme je sais qu'ils considèrent cette possibilité.15) Pouvez-vous nous dire les exigences de système minimales pour jouer des Officiers ?Le minimum specs serait l'unité centrale 2600 MHz, 512 RAM, GeForce 5600/Radeon 9600. Nous recommandons pourtant 3 GHz à l'unité centrale, 1024 RAM, GeForce 5900/Radeon 9800 Avantageux ou dernier.Merci beaucoup pour votre temps et patience.Merci pour vos questions! Nous avons été ravis de vous voir de nouveau.

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Et ben dis donc c'est fort jolie, j'ai presque du mal à croire que ce jeu ne sera qu'une version 1/4 fini, l'interface à l'air simple d'utilisation et l'idée de l'avoir mis plus ou moins transparent n'est pas si mal :lol:

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en tout cas l' écran ne sera pas encombré par l' interface et autre chose et le jeu pourra etre bien si il sera bien finit avec les rajouts :lol:

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et enfin on remarque ce que j'avais prévu!les hommes ou les chars recoivent des ordres directements via l'interface et non unités a part. ;) en haut ca ressemble a Age of Empire.. bois, or, metal.. avec l'heure et le jour en plus.. :lol: j'ai rigoler avec la traduction..

Le joueur est capable de capturer des unités ennemies (par ex. les réservoirs) et les utilisent dans les batailles. De la même façon vous êtes capables de capturer des tranchées ennemies ou des boîtes à pilules.

Atlantis, tu est dans les jeux de guerre et tu a pas apris que TANK veut dire RESERVOIR.. :) et c'est pas des pilules mais des 'Bunker' :o

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et enfin on remarque ce que j'avais prévu!Atlantis, tu est dans les jeux de guerre et tu a pas apris que TANK veut dire RESERVOIR.. :lol: et c'est pas des pilules mais des 'Bunker' ;)

ok, je comprends mieux là :)

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La traduction précédente a été faite de façon entièrement automatique et je n'ai pas eut le temps de la corriger. Par ailleurs 39-45Strategie.com propose aussi une nouvelle interview aujourd’hui. Décidément c’est de la folie autour d’Officers ! :) Ca doit tout de même être la preuve que le jeu ne doit pas être pourri si autant de sites s’y intéressent. Même si GFI UA ne maitrise pas l’art et la manière d’implémenter un mode multi dans un jeu ils maitrisent sacrément bien les techniques de communications et de saturation des médias en tout cas. :lol: Pas de scoop mais quand même pas mal de détails sur les 6 missions de la campagne alliée (voir la réponse à la question 4), sur l’intelligence artificielle (voir la réponse à la question 11) et les paramètres des unités (voir réponse à la question 16).Sinon, pour le reste, c’est une confirmation de tout ce qui avait été annoncé ces derniers jours.

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un peu bidons ca!

9. Dans la campagne est-ce que l'issue d'une mission a une influence sur la suivante ?- Non.

un peu sec comme reponsse.. :) y a pas de liaison?donc tu peut perdre pas mal de unités tu t'en tape, les pertes ou acquis sont pas calculer, je me demande si l'experience ou autres est pris en compte.

10. Que pouvez-vous nous dire au sujet de la jouabilité d'Officers ?- Je pense que la meilleure façon d'évaluer la jouabilité est d'attendre la démo et de voir vous même.

la y a paradoxe, car d'apres le manager du projet, si on s'en prend au interview le jeu sort en autome et que demo est pas en projet, ceci depend surtout du publisher.. et la in nous dit de voir le demo, celui annoncer en E3 2005 ou E3 2006 ?et pire encore, dans la même interview plus bas il reparle de la demo ou il sont en train de reflechir...

19. Est-ce qu’il y aura une démo avant la sortie officielle du jeu ?- Nous réfléchissons actuellement à cette possibilité.

13. Est-t-il possible de construire n’ importe où sur la carte et d'ajouter des tranchées et des sacs de sables ?- Les tranchées sont préconçues. Les sacs de sables peuvent être mis en place n'importe quand pour n'importe quel véhicule ou équipement.

tiens ca me rappele Blitz ca.. :o click et les sac sont la! :) la j'ia des trouble a comprendre leur RPG

16. Comme beaucoup de jeux de stratégie des éléments de RPG sont présent dans Officers. Pouvez-vous nous en parler ?- Toutes les unités possèdent un certain nombre de paramètres et de caractéristiques pouvant êtres améliorés. Les améliorations sont possibles lorsque l’unité obtient le nombre de points d’expérience nécessaire au cours d’une bataille. Les caractéristiques qui peuvent faire l’objet d’améliorations sont :- l’adresse au tir : influence la précision des tirs- les capacités de réparation : influence la vitesse de réparation des unités- les capacités médicales (pour l’infanterie seulement) : influence la vitesse avec laquelle une unité recouvre sa santé.- les compétences de conduites (pour les véhicules et les équipements seulement) : influence la vitesse des mouvements.- le camouflage : influence le temps durant lequel une unité peu restée invisible pour l’ennemi.- la vigilance : influence les capacités de voir l’ennemi plus tôt et plus loin.

y doit avoir confusion avec le mot RPG car ces attributs on les retrouve dans la plupart des jeux RTS et sont lié a l'experience et je vois pas ce que RPG vient faire la dedans.. ;) au debut le RPG etait une liaison avec le commandement des troupes ou au fur et a mesure du succes des missions, tu avait plus d'homme a ta commande et plus de pouvoir, utilisation de support, Aviation et Artillerie.. a mon avis au revoir le RPG.. on passe a des missions fixe et le terme campagne n'a rien a voir la dedans si les attributs acquis dans la missions, unitées perdues, experience, dommage n'est pas pris en compte! :lol: deja on peut dire au revoir au 3 missions qui devait etre inclus, il reste juste la pseudo campagne US avec 6 missions.. :( bon comme c'est du 3D et que les Beta viennent de commencer si je compare a SS3 qui est deja depuis le mois de MAI en final beta, le jeu est pas pour automne ou alors c'est automne 2007.. :D

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C’est vrai que ça fait un bon moment qu’il y a des incohérences dans les réponses de GFI UA. Avec la concurrence de Theatre of War qui proposera un mode multi dés le départ je pense que peu de joueurs vont se tournés vers Officers. Et pourtant, c’est sans doute bien malheureux car le jeu de GFI UA proposera des cartes plus grandes, plus d’unités en simultané sur le terrain et un éditeur de mods directement avec le jeu. :lol:

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quand on travaille sur un moteur qui est pas fait maison c'est normale!j'ai toujour dit que ils on pas un moteur a eux et adapter leurs rêve dessu est impossible!tout comme TOW (Theatre of War) Officers tourne autour d'un moteur IL2 modifier et non un moteur fait maison! d'un coter TOW a eu le courage de le dire mais pas les developeurs de Officers, car nul doute de la provenance du moteur qui a exactement les mêmes atributs!pour comprendre le monde du IL2 sous open source, on trouve des liens un peu partoutsurtout chez Ubi.. http://forums.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/6.../1231069154/p/3 (forum uk)pour avoir des infos plus concret il faut chercher, utilisé google avec des mots clé.. "Il2 +speed tree" :lol: actuelement le moteur IL2 est devenue rependu pour crée des jeux 3D mais il est gourment sous les autres forme de type de jeux car a la base il est crée pour etre un simulatuer et non pour des RTS.d'ou sa limite de controle d'unités et limite de dimmansion de cartes, même si ils on reussi a ajouter des plugin de facon a accelerer et souslager un peu le moteur, ceclui si reste gourment et le controle des unités est limité!iIl 2 a eu du succes sur la beauté des cartes sous ces simulateur aériens et cela en bonne condition, maintenant le transformer en RTS et donné plus d'unités a controler au joueur celui si devient gourment et demande un PC monstre juste pour controle 50 unités! sinon si unités controller pas ordinateur il est bon.et pour la cerise sur le gateu, Speed tree est utiliser preque sur tout les support 3D qui est relative au CAD ou DDS, Speed tree est un must pour soulagé les moteur 3d qui veulent générer des grandes surface de terrain avec un minimum de resources.. http://www.speedtree.com/ (site en UK)je vous conseille de voir ce site.

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C’est fou que ce moteur soit dans le domaine public et que ces auteurs n’aient pas essayé de le vendre sous forme de licence.

en faite il est sous license quand tu l'utilise pour des raisons commerciale ;) mais les Russes eux ils essaye de camoufler le moteur pour eviter la caisse :lol: Officers utilise la derniere version avec update du weather dynamique. :)

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Des vidéos pour Officers il y en a plein ici.

merci :lol:, je vais regarder tout ça... et je vous dirais quoi Edited by Cyber

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les combats aerien de la video n° 2 sont superbes :lol: et dinamique

Edited by Cyber

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