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I44_ fonction des modules

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( la sous catégorie " création de I44 " n'est pas opérationnelle impossible de commencer un nouveau sujet, merci de déplacer celui ci dans cette sous catégorie, dans l'attente d'une correction du webmaster, merci,merci )

Dsl pour la traduction de mauvaise qualitée

1. Introduction

2. Modules

02

2.1 Mise en place d'un Module 03

2.2 Liste des modules

2.2.1 Module Pénétration d'armure

2.2.2 Module Bolt Action 04

2.2.3 Construction

2.2.4 MMG Animations Prone

2.2.5 Forward Observer 05

2.2.6 Signaux manuels

2.2.7 Surpression 06

2.2.8 Arme de repos

2.2.9 Module à effet visuels

3. Interface utilisateur graphique

3.1 Introduction 07

3.2 Signaux manuels

3.3 Interface utilisateur 08

3.4 Dénominations affichage 12

3.5 Caractéristiques Autres

4. Interface Cargo

4.1 Introduction 13

4.2 Interface

4.3 Liste de compatibilité 14

5. Système de blessure

5.1 Autres guérison 15

5.2 Exigences 16

5.3 États

2. Modules

03

2.2.1 - Pénétration d'armure | EFFETS SUPPLÉMENTAIRES

Exigences:

Il suffit de placer le module sur la carte.

Effet du module:

o Intérieur éjecté bruits shell.

o Tremblement de l'appareil de tirs d'armes.

o visuel et des effets sonores lorsque le véhicule a frappé.

o Toucher moniteur au bas de l'écran qui affiche la direction frappé.

o les dommages directionnel et les valeurs d'armure basé sur le projectile tiré à la cible.

o Les véhicules désactivé en fonction des dommages, les chances de carburant / munitions incendies.

o La possibilité pour l'équipage à mettre le feu.

(Si nécessaire-Pour plus d'informations consultez la section Pénétration d'armure du readme).

Limitations:

Armure endommagée ne peut pas être réparé par les véhicules de réparation ou d'ingénieurs lorsque

le module est placé, cette question sera abordée dans un futur patch.

2. Modules

04

2.2.2 - ANIMATIONS Bolt Action

Exigences:

Il suffit de placer le module sur la carte.

Effet du module:

o Toutes les unités portant un fusil à verrou, auront les mains animées entre chaque tir.

Limitations:

Aucun.

2.2.3 - CONSTRUCTION

Exigences:

Il suffit de placer le module sur la carte.

Effet du module:

o Toutes les unités portant une pelle pouvez utiliser l'interface de construction pour construire

forifications certains en fonction de leur classe.

o Toutes les classes peuvent construire des tranchées petits à l'abri.

Ingénieurs o et pionniers peuvent construire de plus grandes défenses, sacs de sable et des hérissons tchèques.

Limitations:

AI ne sera pas construire quoi que ce soit du moins sans personnalisée de script.

2.2.4 - MMG ANIMATIONS TENDANCE

Exigences:

Il suffit de placer le module sur la carte.

Effet du module:

o Toutes les unités transportant certaines machinguns lourds, passera position lors sujettes à une

plus réaliste et la position de tir précis.

Limitations:

Aucun.

2. Modules

05

2.2.5 - observateur avancé

Exigences:

o unité infatry au moins une d'agir comme un observateur avant (FO),

et une unité de mortiers de fournir un appui-feu.

o Placez le module sur la carte.

o Synchroniser (F5) une ou plusieurs des unités de mortiers compatibles

le module en cliquant sur l'unité et en faisant glisser une ligne vers le module.

o Synchroniser (F5) une ou plusieurs unités d'infanterie au module par un clic gauche

l'unité et en faisant glisser une ligne vers le module.

o Chaque module FO peut avoir plusieurs pistolets et des unités d'observation.

o Pour les groupes FO séparés placer un nouveau module pour chaque groupe de mitrailleuses et des observateurs.

Effet du module:

o AI unités d'infanterie sont en mesure de faire appel à un appui-feu des mortiers

(Et à l'avenir d'autres armes d'appui d'artillerie).

Limitations:

o L'unité d'infanterie FO va engager l'ennemi première et probablement la

être la première unité pour cible par l'ennemi.

o Plusieurs modules FO, observateurs, et les armes à feu peuvent causer des lag si surpeuplée.

o cibles mobiles sont plus difficile pour l'observateur de suivre et de prévoir des tirs précis.

2.2.6 - GESTES

Exigences:

Placez le module sur la carte.

(Facultatif) Liez une clé pour les contrôles personnalisés> Utilisation d'action 18 (par défaut Ctrl gauche).

Effet du module:

o Tous les joueurs sont en mesure d'utiliser l'interface signaux manuels en appuyant leur

touche associée, et utilisez la souris pour sélectionner un signe de la main à partir du menu radial.

o Alternativement les joueurs peuvent utiliser les touches rapide sur le pavé numérique-(1,3,4,5,6,7,8,9)

pour lancer l'animation correspondante s'affiche dans le menu radial,

sa suggéré de vous familiariser avec chaque signal de la main en utilisant le menu radial,

donc une fois familiarisé avec chacun d'eux, vous pouvez alors utiliser le quick-clé à jouer l'animation

sans avoir besoin d'accéder à l'interface du milieu de coups de feu.

Limitations:

Lorsque vous utilisez le menu radial pour les signaux de la main les joueurs ne peuvent pas se déplacer,

utilisez les touches rapide-pour effectuer signaux de la main tout en se déplaçant.

2. Modules

06

2.2.7 - SURPRESSION

Exigences:

o Il suffit de placer le module sur la carte.

Effet du module:

o AI unités d'infanterie sont en mesure de faire appel à un appui-feu des mortiers

(Et à l'avenir d'autres armes d'appui d'artillerie).

Limitations:

Aucun.

2.2.8 - ARME DE REPOS

Exigences:

o Il suffit de placer le module sur la carte.

Effet du module:

o Les joueurs sont en mesure de soutenir leurs armes sur des objets en déplaçant près d'eux.

o Vous pouvez personnaliser le fonctionnement de repos par le biais de l'option sur le menu radial

(Voir la section sur l'interface utilisateur pour plus d'informations).

Recoil o et le tremblement de arme est réduite tout en reposant votre arme.

Limitations:

AI ne sont pas affectés par le module et ne sera pas utiliser la couverture pour soutenir leurs armes.

2.2.9 - MODULES effet visuel

Les modules suivants fournissent un effet purement visuel comme filtres de couleur

effets météorologiques.

Il suffit de les placer sur la carte pour les activer.

Limitations:

En général, ces modules visuels ne fonctionnent que dans Solo, et d'utiliser le

effets de MP, ils doivent être scripté dans le init et join-in-progress fichiers

pour eux de travailler pour tous les joueurs et après respawn etc

»[i44] Snow - Blizzard - effets de particules de neige

»[i44] Neige - Flurry '- des effets de particules de neige

»[i44] Snow - Heavy - effets de particules de neige

»[i44] Neige - Light» - effets de particules de neige

»[i44] Snow - Modéré» - effets de particules de neige

»[i44] Snow - Random» - effets de particules de neige

»[i44] Snow - Random Heavy - effets de particules de neige

»[i44] Snow - Random Light» - effets de particules de neige

»[i44] 200Blue '- filtre de couleur bleue

»[i44] 201Blue '- filtre de couleur bleue

»[i44] 205Orange '- couleur filtre orange

»[i44] Desaturated D-Day" - couleur Desaturated pour D-Day Mission filtre

»[i44] Verloren '- filtre Verloren de couleur personnalisée

3. Interface utilisateur graphique

07

3.1 Introduction

Il existe deux interfaces graphiques disponibles pour les joueurs, par défaut, ils sont tenus de

'Left Ctrl / Strg' et 'Tab', mais les joueurs peuvent choisir de les réaffecter

à n'importe quelle touche qu'ils préfèrent.

Pour ce faire, allez dans «Options»> «Contrôles» »Voir:« Le changement> via le menu déroulant

menu "Commandes personnalisées".

"Utiliser Action 17» est utilisé pour ouvrir l'interface utilisateur principal ('TAB' par défaut).

"Utiliser Action 18» est pour l'interface utilisateur signaux manuels (par défaut 'Ctrl gauche / Strg ».

3.2 Signaux manuels

Pour les signaux manuels pour être disponible le module doit avoir été placé

à la mission.

Comme une aide à la communication entre les joueurs champ de bataille, vous pouvez maintenant

effectuer divers signaux de la main à d'autres joueurs

(Notez l'IA ne réagit pas aux signaux de la main).

Il peut être choisi à partir de l'interface contextuelle en utilisant le curseur de la souris,

clic gauche pour effectuer le geste mis en évidence, notez que vous ne pourrez pas

de se déplacer tandis que l'interface signaux manuels est ouvert.

Sinon, vous pouvez également utiliser les touches Num d'effectuer la

l'action correspondant à la position de l'interface, à l'aide de ces touches rapide-

vous permet d'effectuer des signaux tout en se déplaçant.

3. Interface utilisateur graphique

08

3.3 Interface utilisateur

Certains éléments de l'interface principale ne sont disponibles que si le

module correspondant a été placé.

Attacher / Détacher baïonnette:

Cette option n'est disponible que pour les trois principaux fusils standards

(K98k, M1 Garand, SMLE n ° 4), et ne peut pas être utilisé sur la grenade

variantes lanceur ou un sniper.

Si le joueur est en possession d'un fusil à la fois compatible et un élément à baïonnette

ce bouton peut être utilisé pour attacher ou de détacher ce à partir de la carabine.

Tandis que la dispersion balle joint est augmentée de façon que fixer la baïonnette

en cas de besoin.

Une fois attaché à la baïonnette peut être utilisé de deux manières:

En appuyant sur "Caps Lock" se produira une poussée unique qui sera généralement daze

un adversaire, un deuxième axe devrait tuer.

En appuyant sur "Shift" en mode charge à la baïonnette + '2 'engage' ', puis en sprint

(Par exemple, double cliquez et maintenez touche d'avance), tous les ennemis que vous croiserez seront étourdis,

un deuxième coup tuera. Notez que vous pouvez toujours utiliser votre clé seul coup dans ce mode,

et sera incapable d'utiliser vos sites de fer pour viser votre fusil.

Aussi, vous ne peut que nuire soldats ennemis avec une charge à la baïonnette.

En appuyant sur "Shift" + '1 'se désengager «mode charge à la baïonnette.

3. Interface utilisateur graphique

09

Arme de repos

Cette page permet aux utilisateurs de personnaliser la façon dont les travaux d'armes de repos et ce

dispose de sa s'applique pour mieux s'adapter à votre style de jeu.

Activation-Comment repos est activé (automatique-Default Action de l'utilisateur dynamique,

Action de l'utilisateur statique, raccourcis clavier).

Raccourci clavier-Quelle touche que vous souhaitez lier à se reposer si 'Activation'

est réglé sur "Raccourci clavier".

Animations-Que d'armes pour montrer arme supplémentaire animations repos

sur les armes lourdes (activé ou désactivé par défaut).

Affichage Qu'est-confirmation visuelle s'affiche lorsque arme est

dans une position reposé (Image Arme, du texte, None).

Position où l'affichage sur écran apparaît lorsque vous êtes reposé.

Transparence HUD-Comment voir à travers l'affichage à l'écran est.

HUD Taille-Quelle est la taille de l'affichage à l'écran est.

REMARQUE: La configuration est réinitialisée lorsque vous quittez son épingle du jeu en ce moment.

3. Interface utilisateur graphique

10

Construction

Avec un module de construction placés, tous les joueurs ayant un «pelle» article

dans leur inventaire peut construire certains objets en fonction de leur classe.

Toutes les unités peuvent construire une «Foxhole 'objet.

Des ingénieurs, des Pionniers et mécanicien sont en mesure de construire le grand «sac de sable»

et "hérisson" objets.

Construction d'un objet utilise le point pelle,

de construire plus vous avez besoin d'une autre pelle, un seul peut être transporté dans des

votre inventaire principal en une seule fois, mais vous pouvez transporter plus dans un sac à dos.

Gauche cliquant sur une icône crée l'objet dans le jeu pour le placement visuel.

Vous pouvez maintenant déplacer l'objet autour de votre position à l'aide de la souris,

déplacez l'objet tout en déplaçant votre appareil, ou faire pivoter l'objet en utilisant

vos maigres touches gauche et droite.

Une fois que vous êtes satisfait de la position de sélectionner «Confirmer déploiement»

pour commencer la construction, ou «Annuler déploiement» pour l'annuler.

Si vous avez choisi de commencer à construire, vous remarquerez une petite touche indiquant la

la construction de processus ainsi que son de l'élément en cours de constitution.

Si vous vous éloignez de l'objet à tout moment pendant le processus de construction

il s'arrête à son stade actuel (ce qui peut être utilisé pour construire des sacs de sable faibles).

Une fois que l'objet est entièrement construit un message de conseil affiche

«Déploiement terminé" et le joueur peut s'éloigner librement.

3. Interface utilisateur graphique

11

Armes collectives

NOTE: Certaines armes multi-pièces ne sont pas encore pleinement utiliser ce système

(Par exemple Vickers) et peut être mis en place stil utilisant l'

«Monter» et «Démonter» articles à dos.

Les M1919A4 et mitrailleuses MG42 peuvent maintenant être correctement déployé avec

leurs trépieds ainsi que fonctionnent comme des armes d'infanterie standard.

Une unité adjoint mitrailleur porte le trépied plié comme un sac à dos,

en utilisant le «point de déploiement» du trépied peut être configuré prêt

destiné à être utilisé avec une mitrailleuse.

Une fois déployés joueurs peuvent sélectionner «Interagir avec l'article»,

soit en déplaçant / tournant la position trépieds, ou l'ajout et la

enlever les munitions (trépieds également fonctionner comme des sacs à dos ne peut donc

stocker munitions supplémentaires pour l'arme pendant son transport).

Une unité portant un machingegun pouvez ensuite utiliser le "Weapon Mount '

qui permettra d'éliminer les mitrailleuses et des munitions effectué,

son montage sur le trépied.

Une fois déployés joueurs peuvent sélectionner «Interagir avec l'article»,

soit en déplaçant / tournant la position trépieds, ou l'ajout et la

enlever les munitions, une mitrailleuse déployée pouvez utiliser 250-rondes ceintures ainsi

que l'infanterie 50-rondes magazines.

Le tireur peut alors «Get In" et utiliser l'arme statique comme d'habitude,

tandis que les autres joueurs puissent fournir l'arme avec des munitions.

Une fois terminé, un joueur peut sélectionner 'Arme Démonter »qui permettra d'éliminer

la mitrailleuse du trépied. Si le joueur a l'espace qu'il entrera

leur emplacement d'arme primaire.

Si ils ont déjà une arme primaire, il doit tenter de joindre en

un sac à dos contenant l'arme, si cela est également déjà utilisé,

le contenu d'armes et munitions seront placées sur le sol.

Un autre joueur peut alors «Prenez objet» tout en regardant le trépied pour

le retourner à leur emplacement sac à dos si elles sont disponibles.

Le mortier M2 et GrW34 mortier peut également être construits, entretenus,

et démonté de la même manière, à l'exception des deux éléments

(Plaque de base, et le tube de mortier) sont des articles à dos.

3. Interface utilisateur graphique

12

3.4 Dénominations d'affichage

La sélection de cette unité bascule noms qui s'affichent lorsque vous pointez votre

visant curseur sur une autre unité.

Coulissant: Alors que le sprint (double tap et maintenez touche d'avance),

les joueurs peuvent glisser en appuyant sur leur bouton 'Crouch », ce qui cause l'unité de glisser,

lâcher la clé avant les fera venir à un arrêt dans la position accroupie.

Si vous continuez à maintenir la touche avant de l'unité continuera à faire progresser après la diapositive,

d'abord dans la position accroupie à la position debout et la hausse reprendre le sprint.

Saut en longueur: Lors de l'exécution ou de sprint et en appuyant sur le "Step Over" clé

l'unité joueurs seront en mesure de sauter par-dessus les obstacles bas lors de vos déplacements

sans perte de vitesse.

3.5 Caractéristiques Autres

4. Interface Cargo

13

4.1 Introduction

Certains véhicules sont capables de transporter des articles à l'aide d'un

Interface de chargement.

Les joueurs peuvent appuyer leur clé d'interface ('TAB' par défaut - 17 Action Utilisations)

tout en ciblant les objets chargeables ou des véhicules.

4.2 Interface

Cibler un objet chargeable et appuyez sur la touche pour faire apparaître l'interface

l'interface de chargement, l'affichage de la liste des véhicules à proximité, sur la gauche.

Il suffit de cliquer sur un véhicule de la liste pour le sélectionner,

et cliquez sur le bouton 'Load Object »dans le milieu de l'écran.

Le ciblage d'un véhicule soit afficher un message indiquant que le véhicule

est vide, ou d'afficher l'interface de déchargement.

Sur la gauche, une liste d'objets de fret est inscrit;

cliquez sur un objet pour le sélectionner, puis appuyez sur le bouton "Décharger Object '

au milieu de l'écran pour déployer l'objet, elle sera réduite à

l'arrière du véhicule prêt à l'emploi.

Remarque: en appuyant sur votre clé d'interface une seconde fois près de la cargaison

interface et ouvrir l'interface d'action standard.

4. Interface Cargo

14

Liste des véhicules compatibles

I44_Truck_A_GMC_CCKW_Army

I44_Truck_A_GMC_CCKW_Open_Army

I44_Truck_A_GMC_CCKW_Open2_Army

I44_Truck_G_Kfz305_Gray_WH

I44_Truck_G_Kfz305_Camo_WH

I44_Truck_G_Kfz305_Open_WH

I44_Truck_G_Kfz305_Gray_SS

I44_Truck_G_Kfz305_Camo_SS

I44_Truck_G_Kfz305_Open_SS

Liste des objets compatibles

Générique:

I44_AmmoBox_Cargo

I44_AmmoBox_airdropContainer

I44_AmmoBox_Medical

Américaine:

I44_GunMG_A_M1919A4_TripodM2_Army

I44_GunMG_A_M1919A4_TripodM2_AB_W

I44_GunMG_A_M1919A4_TripodM2_c_Army

I44_GunMG_A_M2HB_TripodM3_Army

I44_GunMG_A_M2HB_TripodAA_Army

I44_GunMG_A_M2HB_TripodM3_AB_W

I44_GunMG_A_M2HB_TripodAA_AB_W

I44_GunMortar_A_M1_Army

I44_GunMortar_A_M1_AB_W

I44_AmmoBox_M1M

I44_GunMortar_A_M2_Army

I44_GunMortar_A_M2_AB_W

I44_AmmoBox_M2M

Britannique:

I44_GunMG_B_Vickers_Army

I44_GunMortar_B_ML3in_Army

I44_AmmoBox_3INM

I44_AmmoBox_Special_MP

Allemand:

I44_GunMG_G_MG42_Tripod_WH

I44_GunMG_G_MG42_Tripod_Zf40_WH

I44_GunMG_G_MG42_Tripod_SS

I44_GunMG_G_MG42_Tripod_Zf40_SS

I44_GunMG_G_MG42_Tripod_SS_W

I44_GunMG_G_MG42_Tripod_Zf40_SS_W

I44_GunMortar_G_GrW34_WH

I44_GunMortar_G_GrW34_SS

I44_GunMortar_G_GrW34_SS_W

I44_AmmoBox_GRW34M

4.3 Liste de compatibilité

5. Système de blessure

15

1. Autres guérison

Approche de la personne blessée et appuyez sur votre touche interface d'action [par défaut: Tab].

Cela fera apparaître la fenêtre de la santé:

1

2

3

4

1 Le nom et l'état de la personne. États blessés comprennent: Agonie, inconscient, saignement

2 Description détaillée de l'état de santé de la personne.

3 blessures rapide partie du corps vérifier. Rouge foncé: dommages lourds, Rouge: des dégâts modérés etc

3 Le bouton guérir. Consultez la page 03 pour des informations plus détaillées.

5. Système de blessure

16

5.2 Exigences

Le saignement peut être arrêté par une personne, sans utiliser de matériels consommables.

Les chances de succès dépendent de la disponibilité des articles Medpack et si oui ou non

le guérisseur est une classe médecin.

Medpack articles sont considérés comme disponibles s'ils sont dans votre inventaire / sac à dos

ou de l'inventaire du patient / sac à dos.

La guérison peut être effectuée par n'importe qui, mais nécessite l'utilisation d'un "Medpack".

Les médecins exigent également la présence de Medpacks à guérir,

mais ne pas les utiliser en tant fournitures. Chaque fois que possible,

guéri par un médecin pour préserver les réserves.

Actions curatives séparés sont nécessaires pour arrêter les saignements et la guérison des dommages.

Le saignement est toujours tentée en premier, si elle se produit.

S'il n'y a pas de saignement, des dommages est tentée. Pendant tout traitement,

le patient et le médecin doit rester immobile jusqu'à ce que le médecin

termine son animation guérir.

5.3 États

Choc o / Pain

Obscured écran blanc. Se produit lorsque vous prenez un coup ou quand l'agonie.

Gravure o

Obscured blanc / jaune écran.

Sortez de tous les véhicules, et stop-drop-and-rouler immédiatement!

o Saignements

Obscured écran rouge, tremblements, battements du cœur.

Un rythme cardiaque augmente et rouge superposition signaler perte de sang a augmenté.

Si le saignement ne s'arrête pas, un joueur va bientôt tomber inconscient et saigne

impuissants à la mort.

Agonie o

Choc / douleur clignote et l'incapacité de se déplacer.

Il s'agit d'un état temporaire causée par les poids lourds dommages non mortels

(Blessures estomac ou des membres) qui vous sortira après un court laps de temps.

Le traitement par un autre joueur vous permet de quitter cet état plus tôt.

o une perte de conscience

Écran noir et l'incapacité de se déplacer.

Le joueur se réveille après un retard considérable, ou peut saigner

si elle est adoptée à partir de la perte de sang.

Il est possible de se réveiller après avoir reçu des dommages, et de passer à nouveau en raison

la perte de sang.

Le traitement par un autre joueur vous permet de quitter cet état plus tôt.

https://dev-heaven.net/projects/inv44 http://forum.invasion-1944.com/ http://www.invasion-1944.com/

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( la sous catégorie " création de I44 " n'est pas opérationnelle impossible de commencer un nouveau sujet, merci de déplacer celui ci dans cette sous catégorie, dans l'attente d'une correction du webmaster, merci,merci )

Tu as raison. Je viens de corriger ce problème. :blush:

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