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Carlos

Questions en vrac pour débuter

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Toujours des galères pour utiliser le mortier. Si je comprend bien, il faut que l'équipe QG (drapeau) voit la cible, mais en étant pas trop loin du mortier (même si celui-ci est planqué en arrière à quelques mètres)

J'ai quand même réussi une petite pluie d'obus, mais une minute trop tard.

Il faut que je fasse quelques test car je trouve les libellés de mission un peu vague :

intensité : Urgence, lourde moyenne légère

Durée : court moyen long

J'ai demandé un tir tourd sur durée courte, mais ça m'a consommé tout mes obus ..

La gestion des munitions qui est primordiale (ne pas oublier son unité pendant 6 minutes en mode cible sur une haie sous peine d'être à sec au moment de lancer l'assault ...)

Par contre, bien qu'ayant néttoyé la carte (franchissement de la rivière), je n'ai pas eu de victoire, j'ai du demander le cessez-le-feu, c'est normal ??

Et question complémentaire à Mr Carlos : comment être sûr qu'une mitrailleuse va se déployer dans la bonne direction dans un batîment ? et avoir une ligne de vue claire ??

Je commence par ta dernière question: comment être sûr qu'une mitrailleuse va se déployer dans la bonne direction dans un batîment ? et avoir une ligne de vue claire ??

Image IPBImage IPBImage IPB

* Préalablement vérifier la ligne de vue à l'arrivée, selon la méthode exposée ici (image 1)

* Associer ensuite un ordre d'orientation au waypoint d'arrivée, qui est conforme à l'orientation "valide", avec ligne de vue dégagée (ça marche aussi avec un arc de tir, mais sera plus restrictif pour le choix des cibles) (image 2)

* Ne pas oublier le "mettre en batterie" associé au waypoint d'arrivée" (A noter que dans les bâtiments, les gars mettent plus de temps à monter un mitrailleuse que sur un terrain plat...normal quoi, c'est le bordel les cadres de fenêtre)

Le tout en trois images !

Pour l'artillerie, je te renvoie vers mon petit tuto.

Dans le cas de tirs indirects avec observateur, la page 3 expose les cas valides pour commander un tir

En cas de nécessité de tirer rapidement et précisément, il vaut mieux tenter un tir direct. C'est un risque pour le mortier qui doit davantage se découvrir, mais l'expérience montre qu'avec un peu de prudence (c'est à dire une ligne de vue "limite", et pas au beau milieu des champs), un mortier est difficilement détectable par l'adversaire, du moins tant qu'il n'a pas commencé à tirer (après, il devine souvent l'unité en observant les obus "magiquement" se propulser depuis un endroit :D)

A titre personnels, je fais 90% de tirs directs avec les mortiers légers type 60mm, en appui rapproché des manoeuvre d'infanterie. Je ne m'embarrasse pas de programmation avec ceux-là, qui doivent être réactifs aux changements de situations. Plus le calibre monte, plus on a souvent intérêt à arroser large/ne pas risquer sa batterie...et c'est évidemment obligatoire quand l'artillerie n'est disponible hors-carte (souvent du gros calibre, puisque l'artillerie du bataillon, ou même du régiment)

intensité : Urgence, lourde moyenne légère

Durée : court moyen long

J'ai demandé un tir tourd sur durée courte, mais ça m'a consommé tout mes obus ..

Oué, ya pas de formule magique, faudrait que je fasse des test de cadence tient.

L'intensité joue sur la cadence (quand ya beaucoup de tubes, ça va vite) et la durée sur la "longueur" du tir dans le temps.

Quand tu n'es pas trop sûr, mieux vaut limiter l'intensité et allonger la durée, ça permet toujours d'annuler si tu vois que ce n'est pas conforme à ton besoin (ou plus nécessaire)

Avec le tir direct, la cadence est toujours importante après les tirs de réglage, mais tu peux l'annuler quasi instantanément, c'est l'avantage.

Par contre, bien qu'ayant néttoyé la carte (franchissement de la rivière), je n'ai pas eu de victoire, j'ai du demander le cessez-le-feu, c'est normal ??

Mmmmh...c'est le scénar Platoon Patrol ?

Si je comprends bien, tu as flingué tout le monde mais le jeu ne s'est pas arrêté automatiquement ? Ca c'est bizarre (en solo)

Si par contre tu as bien remporté tes objectifs mais -par exemple- subi des pertes importantes, il est normal que dans le calcul final ce soit pris en compte. Faut attentivement regarder le décompte de fin de partie (et les objectifs du briefing) pour voir ce qui te rapporte des points, et ce qui t'en a "coûté".

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Tout d'abord quelques adresses utiles à consulter :

http://gazzetta.fr/

http://lantredudingo.canalblog.com/pages/conseils-pour-aprehender-cmbn/25918311.html

----------

Je remet ici quelques échange issues de ma présentation :

Est-ce qu'il y anu mode campagne à la CC, avec une carte Macro et une carte bataille ?

ou sont-ce que de batailles simples ??

- Oui et non (ou l'inverse plutôt)

C'est évidemment un grand désir des fanboys de la série d'avoir un lien tactique/opérationnel mais non, pas d'échelon opérationnel auquel viendraient se greffer des engagements tactiques. Un jour sûrement, dommage pour l'instant.

Par contre, il existe bien des campagnes (jouables en solo uniquement) qui sont une succession de batailles "pré-programmées", chaque victoire ou défaite influençant (au moins partiellement) la situation suivante. Mais rien de comparable à l'imbrication des échelons micro/macro.

Donc, si on excepte ce mode là (vu que ce n'est qu'en solo, c'est bof bof), Combat Mission c'est essentiellement des "batailles simples"....dont certaines peuvent s'étaler sur plusieurs kilomètres carrés, plusieurs heures, et engager plusieurs bataillons (mais pour ces grosses là, faut la bécane et la patience qui va avec)

-----------

Blog de Fencig :

http://fencig.over-b...n-87172411.html

Emil : Euh, je suis un peu inquiet là ...

>>Carlos :

lockquote>

Aaaah, la diatribe de Fencig...On tombe très vite dessus en faisant une recherche Google, et je crois qu'elle refroidit beaucoup de monde. Une popularité nocive si tu veux mon avis.

J'ai donné mon avis sur cet article par ici:

http://www.appui-feu...start=0#p306487

L'échange qui a eu lieu par la suite avec Fencig vaut des points (suite du topic), mais dans un genre plus délétère...ça cerne un peu l'esprit.

Battle for Normandy s'est fait très discret dans la presse professionnelle (la faute à l'absence de sortie en boîte en magasin surtout), on peut néanmoins relever le 8/10 de Canard PC avec cette conclusion

lockquote class="ipsBlockquote">

Battle for Normandy est probablement un des meilleurs wargames temps réel auxquels j’aie joué. Le gameplay ultra‐réaliste des Combat Mission s'adapte parfaitement au bocage normand et aux nombreuses oppor‐ tunités tactiques offertes par ce terrain. Son interface détestable et son moteur 3D vieillot le condamnent malheureusement à rester un produit de niche, mais les courageux qui se taperont les tutoriaux et les 200 pages du manuel ne le regretteront pas. Au moins, essayez la démo gratuite (cpc.cx/2wW) qui donne un excel‐ lent aperçu du jeu complet.

..qui est plus proche de mon avis (sauf les remarques sur l'interface et le moteur: si tu m'as cerné, tu l'auras imaginé :D). L'auteur du test est Ackboo, un vieux routard de la stratégie à l'esprit affûté.

Tu as aussi le test de PC4WAR que tu peux lire intégralement: 9/10

Mon opinion la plus "ramassée" possible c'est qu'en tant que fan de Close Combat, tu ne peux tout simplement pas ne pas devenir dingue de Combat Mission, et pis c'est tout :D

PS: Ah oui, je l'ai déjà dit ailleurs, mais Combat Mission, ça se joue en tour/tour WEGO, le reste c'est du guano ludique. :P

Alors la meilleure réponse qu'on peut faire: tester la démo gratuite pour se faire une idée.

Perso, on voit tout de suite le potentiel du jeu, je l'ai acheté tout de suite... On comprend qu'il faut un peu de finesse dans la gestion des ordres pour faire quelques chose, mais avec quelques parties dans les pattes, ça devient de plus en plus faciles...

---------------

Emil : Je prends la V2.0 ? ou 1.0 c'est ok ?

Sur ça, je ne saurais te conseiller...les joueurs en V2 ne peuvent jouer contre ceux en V1 et réciproquement. C'est ça le gros souci en réalité, plus que le contenu de l'upgrade lui-même.

Pour savoir ce que contient la V2 et sa "valeur intrinsèque", j'ai rédigé un petit truc par là.

http://gazzetta.fr/b...ormandy/1963-2/

J'ai opté pour la V2, je ne suis pas déçu

Vous trouverez le jeu chez Battle Front

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QUESTIONS TECHNIQUE SUR LE JEU :

-----------------------------

J'ai pas encore saisi la subtilité dans les différence de mouvement

Un bon récapitulatif (mais tout ça est dans le manuel)

http://lantredudingo...n/25918311.html

J'ai pas encore réussi à tirer au mortier.

Pour t'y aider:

http://gazzetta.fr/c...eu/lartillerie/

La jumelle, la visé en objet spéciale des unités.

S'il s'agit de "voir" ce que voit ou non une unité, ou encore ce qu'elle verra à un autre endroit, et hop, c'est par là:

http://gazzetta.fr/c...e-ligne-de-vue/

Est-ce que les tirs de suppression sur zone son utile (à la close combat) ?

Ah bah oué, c'est l'essence même de la tactique et celui du jeu par la même occasion: faire voler les cartouches au dessus des têtes pour faire baisser leur tronches au soldat, les clouer, et gagner ainsi de la marge de manoeuvre pour se déplacer et leur flanquer des bonnes pralines par derrière. Tu as une jauge de supression dans l'interface, qui indique à quel point tes soldats sont susceptibles d'être activement concernés et riposter efficacement aux évènements. Lorsque ça dérouille grave (la jauge est pleine), l'unité est "clouée" le temps que ça se calme. Les mecs sont trop occupés à bouffer de la terre pour relever le nez....L'ennemi en profitera s'il est pas bête.

Image IPB

Sur cette image par exemple: sous les tirs adverses, un seul blessé, mais c'est la moitié d'une section provisoirement paralysée, alors qu'ils étaient tous censés courir derrière le muret. L'intelligence artificielle simule le mécanisme d'auto-préservation des soldats face à la menace (si ça va plus loin, le moral de l'unité va flancher et les soldats finir par désobeir carrément)

J'imagine que l'ordre défense de CC, est ici représenté par angle de tir (o)

On choisit la zone à protéger par une MG ou un tank le temps que les boys cavalent jusqu'à la haie ?

Oui, voilà, c'est à peu près ça...yaura une exclusivité de tir dans l'angle choisi (si quelqu'un est repéré cependant), auxquels les hommes ne désobéiront éventuellement qu'en cas de menace majeure et urgente pour leurs vies (genre un ennemi à 10 mètres qui dégoupille une grenade hors angle de tir). si tu y ajoute la possibilité d'ordonner un tir direct sur zone et sur Cible pour faire de la suppression, on a le "panel"

Comment on ambush, suffit de ne pas bouger ??

Ya une touche "Se cacher", que tu combines avec un arc de tir pour que les mecs ne se découvrent que si quelqu'un passe dans la zone.

Quelques questions encore :

-1-

Je reprend une de tes phrases

si tu y ajoute la possibilité d'ordonner un tir direct sur zone et sur Cible pour faire de la suppression, on a le "panel"

Si je comprend bien :

On donne l'ordre "cible" (t), associé à un arc de tir.

- ça évite que l'unité se concentre uniquement sur 1 fourré, mais arrose également un peu autour ?

ou bien

- L'unité se concentre sur un fourré, mais tirera sur un ennemi qui se présente dans la zone de l'arc de tir ? (o)

-2-

Pour la fin de partie qui ne se terminait pas :


C'était la map avec la rivière au milieu, tu commence avec un mortier 3-4 section de biff et un QG...

IL me restait 2 section complète + 1 autre un peu entamé, le mortier et le QG

-3-


- Comment annule-t-on un tir de mortier ?

-4-

- Comment réaliser un déplacement de char en étant sûr que la tourelle soit tournée dans le bon sens ?? Arc de tir ou orientation ?

(j'ai vu ton explication sur un autre forum, mais je repose la question si jamais tu as affiné la réponse)

-Sur un Stuart, J'ai réalisé un déplacement en réglant arc de tir vers l'avant du tank, je voulait qu'il revienne sur un autre secteur pour soutenir une troupe en difficulté . Il a bien fait demi-tour mais la tourelle à garder la même orientation tout du long, du coup il m'a fallu un autre tour pour réaligner la tourelle, commencer à arroser et finalement me prendre une roquette ...

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Carlos : est-ce que tu peux faire un zoom explicatif la dessus :

(extrait de l'antre du dingo)

8 Panneau d’information d’unité, renseigne sur le nom, le grade, le matériel spécifique, la suppression, les bonus-malus de commandement, l’état et la nature des liens C2 (points verts ou rouges, contact visuel, radio ou vocal) l’expérience et le moral.

Je pense qu'il est important de faire un topo sur les petites icones qui apparaissent et disparaissent : l'oeil, la radio la voix (pas très intuitif)

- Temps de pause : il m'a semblé que tu parlait d'un temps de pause réglable : comment le règle tu ?

en tout cas je conseil la lecture de l'antre du dingo pour avoir un bon aperçu de la base du jeu ...

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Alors alors...

Si je comprend bien :

On donne l'ordre "cible" (t), associé à un arc de tir.

- ça évite que l'unité se concentre uniquement sur 1 fourré, mais arrose également un peu autour ?

ou bien

- L'unité se concentre sur un fourré, mais tirera sur un ennemi qui se présente dans la zone de l'arc de tir ? (o)

Non, tu t'en apercevras en testant dans le jeu, il est impossible d'associer à une unité (ou à un waypoint de cette unité) à la fois un ordre de tir (zone ou cible ennemie) et un arc, c'est l'un ou l'autre.

Un ordre de tir sur zone: l'unité va pilonner/balancer ses cartouches sur la case choisie. Elle le fera avec tout ce qui est à sa disposition en cas d'ordre de tir "simple" et se contentera de munitions légères si c'est "cible légères" (donc grosso-modo, le bazooka et le lance grenade se tiendront tranquille, un blindé ne tirera qu'à la mitrailleuse)

Un ordre de tir sur cible, c'est à dire sur une unité ennemie repérée: l'unité qui tire fera pareil qu'au dessus, sauf que le tir accompagnera l'unité ciblée si elle se déplace...et aura tendance à cesser si elle passe hors-vue (ya tout de même de l'"inertie" avant l'arrêt des tirs, elle continuera à tirer automatiquement sur la position suspecte)

Un arc de tir: l'unité engagera toute unité qui viendrait à être repérée dans l'arc. C'est à dire qu'elle ne tirera pas s'il n'y a rien qu'elle voie. Elle "n'arrose" pas la zone. pas Il y a dans le 2.0 la nuance cible légère/cible blindée pour que l'unité n'engage pas une cible inadaptée.

Bien sûr, une menace majeure pourra faire désobeir l'unité qui reçoit l'ordre, mais il vaut mieux anticiper que compter dessus.

Il n'existe pas de moyens qu'une unité arrose automatiquement une zone étendue (sauf tirs indirects d'artillerie). C'est une cible, une case, ou une/plusieurs cible(s) potentielle(s) qui viendrait à être repérée dans un angle.

La seule "astuce" pour être au plus proche de ça, ce serait de faire se déplacer le tireur, de multiplier les waypoints et d'associer à chaque waypoint une cible différente. Pourquoi pas...mais bof bof en général s'il s'agit de cases contiguës.

C'était la map avec la rivière au milieu, tu commence avec un mortier 3-4 section de biff et un QG...

IL me restait 2 section complète + 1 autre un peu entamé, le mortier et le QG

Tu dois sûrement parler de 3-4 groupes de combat (GdC) et pas de sections (Platoon) je pense. Parce que 3-4 sections...ça fait quand même une compagnie ! :D

Ca doit être Platoon Patrol....mais il restait quoi à l'ennemi ?

- Comment annule-t-on un tir de mortier ?

En cas de tir direct, il suffit de faire "annuler cible"....il vaut mieux aussi recadrer l'unité avec un arc ce tir qui exclut la cible primitive (ya un exemple dans l'AAR de Borgo Cascino, fin de la 13ème minute) parce que, malgré l'annulation, il n'y a pas de raison qu'un mortier d'arrête puisqu'il y a toujours quelqu'un en vue. Il faut contraindre l'IA à cesser l'engagement qu'elle a tendance à poursuivre automatiquement.

En cas de tir indirect, si tu reprends l'interface de commande de tir pendant la préparation ou le tir, tu auras la possibilité d'annuler le tir, ou de cesser le feu si la frappe à déjà commencé. Ya évidemment de l'inertie, le temps que la communication se fasse.

- Comment réaliser un déplacement de char en étant sûr que la tourelle soit tournée dans le bon sens ?? Arc de tir ou orientation ?

Arc de tir.

L'orientation va faire qu'un tank à l'arrêt va tourner toute sa carcasse (la tourelle avec du coup, qui restera dans l'axe). En mouvement, c'est donc un arc de tir. Faire attention qu'aucun ennemi puisse surprendre le char hors de l'arc, c'est un ordre à double tranchant.

Attention, l'arc se déplace en même temps que le char, ce qui signifie qu'un point précis par exemple à droite passera peut-être hors de l'arc si le char se déplace. Dans ce cas, il faut multiplier les waypoints et associer à chaque un arc adapté pour que la cible soit toujours au bout du canon.

En fin de mouvement par contre, il est fort utile d'associer un ordre d'orientation au waypoint final de façon à ce qu'un blindé montre son blindage avant face à la menace plutôt que l'un de ses flancs

Sur un Stuart, J'ai réalisé un déplacement en réglant arc de tir vers l'avant du tank, je voulait qu'il revienne sur un autre secteur pour soutenir une troupe en difficulté . Il a bien fait demi-tour mais la tourelle à garder la même orientation tout du long, du coup il m'a fallu un autre tour pour réaligner la tourelle, commencer à arroser et finalement me prendre une roquette ...

Ben oui, attention à ne pas oublier d'annuler certains ordres (comme l'arc de tir) qui n'a plus lieu d'être.

De façon générale, il n'est pas toujours nécessaire d'associer des arcs de tir. Les unités s'orientent automatiquement vers les cibles qu'elles repèrent. Bien sûr, elle repérera mieux ce vers quoi elle est d'abord tournée que sur ses flancs ou l'arrière.

Mais en mettant partout des arcs de tirs, on "rigidifie" les options, et on s'expose à des surprises.

L'arc de tir, c'est en cas de fort soupçon, pour éviter que l'unité ne soit distraite par un ennemi dont quelqu'un d'autre se charge déjà, ou en cas de priorité vitale. Pour le "tout venant", c'est à éviter. Trop de chance de se prendre des sales coups dans le dos et voir ses unités obstinées tarder à réagir.

l’état et la nature des liens C2 (points verts ou rouges, contact visuel, radio ou vocal)

Image IPB

Regarde à l'extrême droite. Ce premier groupe est en contact visuel rapproché* (l'oeil) avec la 2ème section auquel il appartient, elle même en contact avec le QG de Compagnie, elle même en contact avec le QG de bataillon. Si l'un de ses liens n'existait pas, les petits points ne seraient pas verts, ce serait des croix rouges.

*Moins de 100 mètres et en vue

De mémoire (risque d'erreur), à moins de 50 mètres tu es en contact "voix" et il y aura un petit icone "bouche" à côté de l'oeil. 50 à 100 c'est trop loin pour le contact vocal, mais c'est le visuel proche.entre 100 et 200 mètres, tu seras en contact visuel éloigné (contact moins bon). j'imagine qu'on communique par gestes. Au delà ou hors vue, tu es hors contact, le lien C2 est brisé. Si il y a un icone radio (près de l'oeil ou à la place), tu es en contact automatiquement avec tous ceux qui ont aussi une radio

- Temps de pause : il m'a semblé que tu parlait d'un temps de pause réglable : comment le règle tu ?

Ya un bouton pause. Rappuie dessus plusieurs fois et ça monte progressivement jusqu'à 1 minutes 30....si tu veux baisser, faut faire la "boucle": arrivé au max ca revient au mini.

Que signifie la notation "PBEM" ?

jeu par email ??

Oui, tout à fait: "Play By E-Mail'

Faudrait que je me mette au terme JPC ("jeu par correspondance" ou "jeu par courriel" ça marche aussi)

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Je suis en train d'étudier une phase de déploiement :

- A l'attention de tout les newbies : soyez vigilant sur la chaine de commandement pour les mortiers. Si vos mortiers sont à l'abri en arrière,

il faut que le chef le plus gradé soit près d'eux + le chef QG mortier + un observateur (symbole jumelle) éloigné. Un autre chef de groupe ne peux pas transmettre de position au mortier s'il n'a pas le mortier à coté de lui, même si le chef de bataillon (le + gradé) est près d'eux, y compris par message radio...

Faites vos test pendant la phase de déploiement

-Question à Carlos : J'ai par exemple un chef de section qui à 4 mitrailleuses sous ses ordres. Je souhaite déployé ces mitrailleuses en 2 endroits de la carte. Cela veut dire que le lien est rompu avec son chef, quel est le niveau de gravité que ça implique ? Merci

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-Question à Carlos : J'ai par exemple un chef de section qui à 4 mitrailleuses sous ses ordres. Je souhaite déployé ces mitrailleuses en 2 endroits de la carte. Cela veut dire que le lien est rompu avec son chef, quel est le niveau de gravité que ça implique ? Merci

Tu sais, je ne m'accapare pas l'exclusivité des réponses. :P N'hésite pas à poser les questions sans les adresser nommément; je connais d'autres joueurs qui sont capables de te répondre qui n'auront ainsi pas l'impression de tenir la chandelle. :wub:

S'il y a bien un sujet où j'ai parfois des doutes, c'est bien celui du C2.

Mais à priori, ton QG de compagnie pourrait éventuellement suppléer la carence de commandement (ou une unité X0, qui est le "Joker" du bataillon)

Ceci dit, même sans lien C2 avec le supérieur direct, rien de catastrophique. La principale conséquence est que cette unité aura toutefois une plus grande disposition à flancher au moral si elle est violemment prise à partie.

Ceci étant posé, c'est moins grave pour une mitrailleuse que pour un groupe d'assaut. La mitrailleuse est plus souvent fixe et c'est normalement elle qui apporte la supériorité au feu plus qu'elle ne la subit.

Par contre, un groupe mobile non commandé est plus génant...ce serait dommage d'être arrêté net par une rafale au milieu d'un champ et ne pas oser continuer parce qu'on a plus contact avec le chef.

Je me soucie surtout du contact C2 pour les gus en action en première ligne, moins pour l'appui.

Pour ,le coup, ce serait sympa d'avoir l'avis des autres, pour confirmer ou nuancer.

il faut que le chef le plus gradé soit près d'eux + le chef QG mortier + un observateur (symbole jumelle) éloigné. Un autre chef de groupe ne peux pas transmettre de position au mortier s'il n'a pas le mortier à coté de lui, même si le chef de bataillon (le + gradé) est près d'eux, y compris par message radio...

C'est conforme à ce que j'ai écrit là ou ça change la donne ?

Parce que si j'ai écrit une connerie ou oublié un cas, faut que je rectifie :)

PS: je suis en train de me replonger dans les règles du C2 et m'apercois qu'il y a un truc important que j'avais compris de travers...je vous mets ça d'ici peu (il s'agit des icones de la chaîne de commandement). Comme quoi :D

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(c'est plus pour que la question soit bien visible que je met en gras... (en plus je ne peux plus modifier)

T'as raison ,faut que j'arrête de te poser des question , tu va être encore plus fort et completement imbattable. :lol:

Je suis sur "CLosing the POcket" en mode démo (avec les allemands pour faire du mvmt)Je test un peu toute les possiblités...Avec l'appui massif de l'artillerie dont on dispose, c'est pas mal pour s'entrainer à la manier.Je pense que c'est conforme à ce que tu disais. Ce n'est pas la partie évidente...En fait on arrive toujours à tirer, mais en fonction de la manière le temps et le résultat sont différent...En début de partie ça va.Quand les troupes ont bougé dans tout les sens, c'est plus dur...

- Merci pour l'astuce XO, je pensais que c'était la garde rapprochée du Commandant..- Tu peux faire un petit brief, c'est surtout pour qu'on se comprenne entre joueur :sur les rang hiérarchique :

- Régiment

- Chef de compagnie (le + haut gradé de la carte)- Chef de section ( chef d'un ensemble d'unité)- Section QG (chef d'un petit groupe (2 mitrailleuses par exemple)

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Les rangs:

Tu as le chef de groupe, intégré à l'unité (le GdC). 8 à 12 hommes en fonction des OB, le plus souvent un Sergent. Un SQUAD en anglais

Le QG de section, dont dépend normalement 3 groupes de combat. Usuellement un lieutenant si je ne me gourasse pas. Un PLATOON

Le QG de Compagnie (Capitaine) dont dépend 3 sections + les sections d'appui mortier (léger, genre 60 mm) et mitrailleuse (moyenne) avec pour chaque section d'appui un QG de section. COMPANY

Le QG de bataillon, dont dépend 3 compagnies + 1 ou plusieurs compagnies Appui (mortier moyen 81 mm) et mitrailleuse lourde. BATALLION

En théorie, tu as le Régiment au dessus, qui poursuit la logique ternaire, mais tu trouveras jamais ce niveau dans Combat Mission (sauf pour l'appui d'artillerie régimentaire, du gros calibre genre 105 mm). Quand tu as deux bataillons sur la carte, c'est déjà ENORME.

C'est à peu près ça pour les ricains au moins.

Je fais ça grosso-modo de mémoire, sachant que l'armée et moi, dans la vraie-vie, ça a toujours fait deux :D

Je n'ai assimilé ces trucs là que via le jeu. :P

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Re :- Je suis sur la carte Deville :Mon mortier 60mm est vide :J'ai 2 unités d'approvisionnement de munitions disposant chacun de Grenade 60mm HE dans les pochesde la même section (4e section - Groupa A pour le mortier, groupe B pour l'approvisionneur)En étant sur la même case, mon mortier reste désespérement vide.L'option prendre est grisée ... RIen à faire ...Bien que le manuel parle de "auto-sharing" ..

Vais retourner controler ça ...

- J'ai bien cramé des munitions pour supprimé un canon adverse le temps de rameuter un bazooka.Les boys ont fait du bon boulot, par contre, un américain c'est pas écolo, ils n'ont plus une cartouche.Y-a-til un moyen de les recharger en munition ?J'avais un paquet de gars mort dans une maison. J'ai voulu y envoyer mes boys en me disant qu'ils allaient peut-être ramasser ça sur les restes. Mais non.Idem option "prendre" grisé ...PS : je suis presque prêt pour un PBEM - :P -

La prise en main du jeu est assez aisée. C'est vrai que le tour à tour à un petit côté sympa.Le plus dur c'est de ne pas être trop bourrin au risque de se faire découper et de n'en être que spectateur.Y-a-t-il un moyen de revenir 1 minute en arrière pour faire des modifs ?Bon je sais c'est de la triche. Mais j'ai voulu changer un ordre de mortier que j'avais confirmé un peu vite. Trop tard, si le cessez le feu est demandé dans la même minute, c'est grillé pour 1 tour ...

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J'avais un paquet de gars mort dans une maison. J'ai voulu y envoyer mes boys en me disant qu'ils allaient peut-être ramasser ça sur les restes. Mais non.Idem option "prendre" grisé ...

L'option prendre, c'est pour les munitions et objets contenus dans certains véhicules (half-track, camion d'approvisionnement). Tu peux ramasser sur les copains morts ou blessés, c'est le "Buddy aid" et ça se fait automatiquement.

Laisse un gus à côté tranquille (c'est à dire pas sous un feu ennemi nourri) et tu vas le voir commencer à soigner le blessé (ou mort :P). Il va au bout de quelques dizaines de secondes choper les munitions et éventuellement l'arme (genre mitrailleuse, bazooka...). Ca marche même si le soigneur n'est pas du même groupe.

L'autre avantage du Buddy aid, c'est d'empêcher que les blessés graves ne meurent (en terme de point de victoire, c'est différent au décompte final). 25% des gus blessés (croix rouge) vont être décomptés comme morts à la fin du jeu (ils ont passé du temps à se vider). Si tu les soignes, ils vont disparaitre de la carte façon Mandrake, mais ne seront définitivement comptés que comme blessés.

Bien sûr, les morts, c'est juste pour les munitions/matos. Pas de résurrection pour eux.

Le plus dur c'est de ne pas être trop bourrin au risque de se faire découper et de n'en être que spectateur.

C'est toujours le souci quand on débute. On va vite, on met la "charrue avant les boeuf", on balance en avant des sections sans aucune couverture. Faut bien faire tout dans l'ordre, pas balancer ces gus en "enfants perdus" en jouant pile ou face.

Y-a-til un moyen de les recharger en munition ?

A part les véhicules où il y aurait un approvisionnement (de mémoire, yen a pas sur Deville) et le Buddy aid, non.

J'ai bien cramé des munitions pour supprimé un canon adverse le temps de rameuter un bazooka.

Pourquoi pas, tout est possible, mais un bazooka contre un canon c'est quand même pas le plus adapté. Faut pilonner au mortier ces trucs là de préférence (quand on a des munitions :P), ou du "fort au fort" avec un tank si par ailleurs tu es sûr d'avoir assez de suppression sur les servants pour qu'ils ne relèvent pas la tête (ya le bouclier du canon qui protège bien, mais un poil de flanc;;et hop...)

Bon, évidemment, l'infanterie par derrière c'est le fin du fin, la classe, mais c'est souvent compliqué

Y-a-t-il un moyen de revenir 1 minute en arrière pour faire des modifs ?

A part reprendre une ancienne sauvegarde (quil aura fallu faire), non

Oué, une fois l'ordre d'artillerie confirmé, pas moyen de reprendre l'ordre "comme si de rien était"

J'ai 2 unités d'approvisionnement de munitions disposant chacun de Grenade 60mm HE dans les pochesde la même section (4e section - Groupa A pour le mortier, groupe B pour l'approvisionneur)

Mmmmh, pas d'explication, à moins qu'il y ait confusion dans les types de munitions ...mais vu que ce sont les approvisionneurs, ça devrait être les bonnes.

D'ailleurs, les approvisionneurs peuvent normalement changer de crémerie, de façon à éventuellement se reporter sur la pièce qui en a besoin au détriment de l'équipe de départ.

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J'ai commencé la campagne "Courage and Fortitude" en mode vétéran.Purée, je me fais défouraillé.

J'en suis à la 3e tentative sur la première mission (enfin, 3 fois les 3 premières minutes) :armata_PDT_04: ...

Histoire d'avoir une amorce correct

Dur ..Je ne vois pas les ennemis, ni la provenance des tirs

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Ce n'est pas celle ou tu te fais attraper par des tirs AC à gogo ? Une petite carte avec une cuvette centrale ?

Faut penser à la forêt à droite...et à l'infanterie d'abord (faut faire un trou dans le bocage avec des charges de démolition). Avancer les chars au début, c'est lancer des disques en argile pour du ball-trap

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OUi c'est bien cette carte.10 minutes de passer...J'avance un peu trop vite..Quelques pertes..Mais j'ai quelques tirs qui soutiennent bien mes gars.. (en gros pluie d'obus et de balles sur la crête d'en face pour avancer un peu)ce coup là j'ai mieux gérer les tank - je commence juste à avoir des pertes (2 out + 1 immoblisé)...Ce putin de canon AC, j'ai vidé 2 mortiers dessus, rien à faire...Question :Sur le maniement des jeeps.Est ce que je peux embarquer ET commencer un mouvement de véhicule ? (pas trouvé la soluce)Et parfois je peux arriver à destination, selection mon dernier waypoint et demander un débarquement.Parfois non (donc 45 s d'attente sous le feu ennemi sans se mettre à couvert.)Encore mieux, est-il possible de demander un débarquement PUIS un mouvement.Voir le combo royal : embarqué, faire quelques mètres et débarquer + mvmt de troupe ?

Je suis ready pour commencer un PBEM demain soir ...

A+

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Est ce que je peux embarquer ET commencer un mouvement de véhicule ? (pas trouvé la soluce)

Si c'est le conducteur qui avait évacué et revient, pas dans le même tour.

Si c'est par contre un équipage (c'est à dire le conducteur est déjà au volant), moyennant un peu de synchro (ordre de pause pour la jeep), oui

Et parfois je peux arriver à destination, selection mon dernier waypoint et demander un débarquement.

Même logique que si dessus: si c'est une unité embarquée (sans pilote), elle va pouvoir bouger dès la sortie. Il suffit de faire mouvement avec l'unité embarquée avant même l'arrêt. L'unité suivra l'ordre dès la véhicule à l'arrêt.

Par contre, si c'est une évacuation (c'est à dire unité qui conduit le véhicule, et pas simplement embarquée), va falloir attendre le tour suivant oué.

Encore mieux, est-il possible de demander un débarquement PUIS un mouvement.Voir le combo royal : embarqué, faire quelques mètres et débarquer + mvmt de troupe ?

La réponse est toujours selon que l'unité soit une unité embarquée (qui peut entrer et sortir sans vraiment de contrainte, du moment que le véhicule est à l'arrêt)

...ou l'équipage qui manoeuvre l'engin: s'il se met aux commandes, l'engin ne pourra pas bouger le même tour. s'il évacuent, il ne pourront pas faire mouvement le même tour.

Je suis ready pour commencer un PBEM demain soir ...

Je suis dispo, du moment que c'est un scénar (choix et camp indifférent, je te dirai si je l'ai déjà joué)

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Je te laisse le choix dans le scénar, j'en ai testé que 2 pour le moment ... (MP)

Une bataille en rencontre avec des forces équivalentes - 2-3 blindés et un peu d'infanterie...

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Et bien figure toi que le cocktail "2-3 blindés/rencontre/+ un peu d'infanterie"...ya pas, à part peut-être "A strange awakening" que j'ai joué côté allemand seulement.

sinon, Ou c'est de l'attaque/défense, ou c'est plus gros/différent. :P

Le mieux ce serait encore que tu mates les briefings avec des batailles entre "Petit" et "moyen"...à moins que tu n'aies des ambitions B)

PS: Tu es bien en 2.0 ? Pas CW il me semble ?

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Je suis bien 2.0UN moyen sur une carte que tu n'as jamais joué ... (si c'est possible :P )

J'ai commencé à me lancer sur la création d'un scénar, mais va falloir quelques semaines je pense ....Quelque chose dans le genre "taking the mederet" de CC.Un centre ville, un peu de campagne ...

je vais dessiner la carte tranquillement

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Catégorie moyen que je n'ai jamais joué (les petits, je les ai tous fait je crois, au moins d'un côté)

Carbide Carbide

A delaying action

Kings in retirement

La Valence

Yaurait "Le Desert" aussi, mais la dernière fois qu'on a essayé, le PBEM était buggé (le jeu plantait au démarrage)

Tous des attaque/défense il me semble...

Si on ajoute les scénar que je n'ai joué que d'un côté, il y en a évidemment plus.

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Non c'est une base de carte qui va m'inspirer pour le scénar que je vais dessiner (tranquillement).Je te tiens au courant pour la PBEM..ça se déroule comment ?

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J'ai regardé les différents scénar : (bien pratique ton blog :) )

Je retiens :La Valenceou Carbide Carbide ?? (plus ambitieux il me semble)

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