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Atlantis

Supreme Ruler 1936 : Battlegoat Studios répond à nos questions !

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Dans une interview exclusive, Battlegoat nous offre un tour d'horizon de sa prochaine simulation stratégique en temps réel : Supreme Ruler 1936. Créateur d'une longue série de jeux de stratégie, débutée en 1982, le studio canadien nous emmène cette fois sur sur le terrain du plus grand conflit de l'Histoire avec des possibilités de jeu toujours plus importantes que nous vous proposons de découvrir sans plus attendre dans cet article en anglais ou en français.

1°) Pourriez-vous vous présenter et nous dire quelle est votre mission chez Battle Goat Studios ?

Mon nom est David Thompson et je suis le concepteur en chef et l'un des co-fondateurs (avec George Geczy, notre programmeur principal) de BattleGoat Studios.

2°) Comment se compose l'équipe qui développe ce projet ?

Nous sommes un petit studio de cinq personnes situé en périphérie de Hamilton, en Ontario. Notre équipe est composée de George, de moi-même, de Christian Latour, de Daxon Flynn, et de Stéphane Corre. Chris et Dax travaillent sur tous les aspects du jeu, de l'édition de la carte à l'équilibrage des unités, en passant par l'interface visuelle et encore beaucoup d'autres choses. Stéphane est notre graphiste. Ce qui est bien dans un petit studio c'est que nous avons tous notre mot à dire dans le processus de décision et, même si cela rend les réunions de l'après midi animées, sur le long terme, cette méthode permet d'obtenir de meilleurs résultats sur les jeux.

3°) Avant de nous parler de votre nouvelle simulation, pourriez-vous nous présenter rapidement la série Supreme Ruler en nous retraçant son historique et en nous rappelant sa philosophie ?

La série Supreme Rule a débuté en 1982 alors que George était encore étudiant. Il a développé et commercialisé le premier "Supreme Ruler" pour la série d'ordinateurs TRS-80. Après cette expérience, il s'est concentré sur un autre projet puisqu'il ouvrit une boutique spécialisée dans l'informatique. C'est à cette occasion que j'ai commencé à travailler avec lui. Puis nous avons eu l'opportunité de vendre notre affaire en 2000 et c'est à ce moment qu'on mis à réfléchir sur la possibilité d'une version Windows de Supreme Ruler.

C'est un tournant important car nous aurions pu choisir de nombreuses directions en termes de développement mais nous avons finalement choisi d'opter pour de la stratégie géopolitique hardcore parce que c'est un genre qui oblige les gens à réfléchir, et non pas à cliquer le plus vite possible. Nous avions observé le marché et nous avions senti qu'il y avait un déficit de jeux de stratégie intelligents et c'était le genre de jeux que nous préférions.

Donc nous avons décidé de travailler sur un jeu qui se déroulerait dans un futur proche, histoire d'offrir aux joueurs un environnement qui leur est familier. D'où la sortie en 2005 de "Supreme Ruler 2010". Ce n'était pas très difficile d'imaginer un monde qui s'écroulerait avec des crises économiques et politiques un peu partout. Dans notre second jeu, "Supreme Ruler 2020", nous avons encore un peu plus creusé le concept de futur proche et avons grandement étendu le nombre de pays représentés et jouables. Mais plutôt que de poursuivre dans cette voie, nous avons choisi de faire un détour par le passé avec notre troisième titre, "Supreme Ruler Cold War". Pour cet opus, nous souhaitions intégrer des événements historiques dans le jeu et laisser les joueurs prendre des décisions en connaissant la réalité et en ouvrant d'autres portes pour la modifier.

4°) Pourquoi avez-vous choisi cette période historique ?

Bref tout ceci nous a conduit à notre projet actuel "Supreme Ruler 1936". Depuis le début, nous avions prévu de conclure la série avec une version sur la Seconde Guerre mondiale. Nous savions que notre épisode sur la Seconde Guerre mondiale serait le point d'orgue de la série et bénéficierait de tout le savoir-faire emmagasiné grâce aux épisodes précédents. Nous savions également que cette période est la plus populaire dans le monde de la stratégie, donc nous devions être sûr de proposer un jeu aussi précis que possible. De plus, c'est le dernier grand moment de l'histoire où les hommes se sont battus pour la domination mondiale, ce qui est toujours motivant pour les joueurs !

5°) En comparaison avec les précédents épisodes de la série (SR 2020 et SR Cold War), le moteur a-t'il été amélioré ? Comment avez-vous procédé pour adapter le moteur au contexte de la seconde guerre mondiale ?

Chaque opus de la série a connu des améliorations majeures du moteur, mais ce n'est rien en comparaison de ce qui a été fait pour "SR1936". Notre série se caractérise par la gestion de milliers d'unités fonctionnant de façon autonome sur toute la planète, et cela a toujours été un challenge pour nous d'éviter les bugs notamment lorsque l'IA lance des opérations massives comme une invasion navale. Cette difficulté récurrente combinée aux grandes armées propres à la Seconde Guerre mondiale, a rendu la tâche encore plus difficile. George a passé un temps considérable à perfectionner le moteur et à tirer profit des capacités des ordinateurs actuels si bien que, même avec des milliers d'unités à gérer, la vitesse de jeu a été grandement améliorée.

Au-delà des problèmes de performances, l'IA a été un cheval de bataille important pour ce titre puisque les unités et les tactiques de la Seconde Guerre mondiale sont très différentes de celles de notre époque et donc de nos précédents jeux.

6°) A quel stade du développement en êtes-vous ?

Actuellement, nous sommes en train de terminer l'Alpha et nous espérons être en version bêta dans les 45 prochains jours.

7°) Est-ce que toutes les nations de la planète seront jouables ?

Nous allons continuer de proposer différents modes de jeu pour ce titre. Dans le mode bac à sable (solo ou mulitjoueur), les joueurs pourront choisir de gouverner n'importe quelle nation (sauf colonie) de l'époque avec un point de départ en 1936, 1940 ou 1941. Ils pourront également modifier les conditions de victoire et la portée des événements historiques auxquels ils devront faire face. Cependant, dans le mode campagne, les joueurs n'auront accès qu'à certaines nations et devront suivre certains objectifs prédéfinis. De plus, des scénarios historiques seront disponibles, permettant aux joueurs de se lancer dans des parties plus courtes.

8°) Pourriez-vous nous parler du volet économique du jeu ? Avez-vous prévu de simuler l'économie de guerre de cette période ?

Notre modèle économique se fonde sur une économie centralisée si bien que les dirigeants ont un contrôle individuel de leurs ressources, ce qui correspond à une économie de guerre classique. Nous sommes allés un peu plus loin en modifiant certains aspects de ce modèle de base pour simuler les conditions, la demande et les attentes particuliers de cette période.

9°) Qu'en sera t'il des possibilités diplomatiques ? Des alliances seront t'elles possibles ? Quel sera le degré de liberté du joueur par rapport à la réalité historique ? L’Italie pourra t'elle dériver vers un régime plus démocratique par exemple pour intégrer le camp des alliés ?

Une fois de plus, cela dépendra du mode de jeu sélectionné. En mode bac à sable, tout est possible alors que dans la campagne ou dans un scénario, vos objectifs correspondent plus ou moins à la réalité historique. Pour répondre plus directement à votre question, oui il sera possible de jouer avec l'Italie, de rejoindre les Alliés et de poursuivre n'importe quel but que vous vous êtes fixé. A l'inverse, si vous souhaitez avancer dans la campagne en jouant l'Italie, vous devrez suivre un chemin plus historique et probablement rejoindre les forces de l'Axe.

10°) Quelles seront les possibilités d'espionnage et de sabotage ? Chez un pays ennemi, sera t'il possible de saboter les moyens de production, d’assassiner un ministre ou de financer un parti d'opposition ? Sera t'il possible d'influencer un pays adverse ?

Une grande partie des options mentionnées seront disponibles... La diplomatie et l'espionnage peuvent être des éléments clés pour former ou détruire une alliance. Nous avons adapté et étoffé le système de Sphères d'influence utilisées dans Cold War. Au lieu d'avoir l'OTAN et le Pacte de Varsovie, on a cette fois-ci les Alliés et l'Axe. Chaque action entre pays peut avoir des conséquences sur leur sphère d'influence et sur leurs relations avec les autres nations. Même une prise de position concernant des événements qui ne vous concernent pas directement, peut avoir des effets sur votre situation.

11°) Comment sera construit l'arbre technologique du jeu ? Jusqu'à quelle année historique êtes-vous aller pour les inventions et découvertes disponibles ?

Nous avons toujours intégré un arbre technologique avancé dans nos jeux et notre nouveau titre ne fera pas exception. Et pour coller à la réalité, notre arbre technologique est volontairement déséquilibré au début de la partie. Si vous choisissez de gouverner la Chine dans le mode bac à sable, l'une des premières choses que vous remarquerez quand le Japon vous attaquera, sera que l'adversaire a un avantage technologique significatif sur vous. Les recherches que vous lancerez ou déciderez d'acquérir par des échanges avec d'autres nations pourront vraiment vous aider à survivre.

12°) Pourriez-vous nous parler du mode solo ? Quelles seront les campagnes et les scénarios disponibles ?

Vu le temps nécessaire pour terminer une partie, le solo est certainement le mode le plus joué. Considérant que l'Axe avait un rôle d'agresseur, la plupart de nos campagnes proposeront de rejoindre ce camp. Mais nous intégrerons sans doute des campagnes côté Alliés également. Je ne suis pas encore capable de vous fournir la liste finale des campagnes et scénarios disponibles à la sortie du jeu mais nous sommes déjà sûr qu'il y aura trois dates de début de campagne ce qui devrait donner une bonne idée de nos intentions à vos lecteurs : mars 1936, mai 1940 et juin 1941. Notre objectif est de proposer au moins 7 campagnes et une demi-douzaine de scénarios à la sortie. Mais c'est surtout le mode bac à sable et toutes ses options qui offre une rejouabilité exceptionnelle.

13°) Quelles campagnes ou scénarios historiques seront présents dans S.R 1936 ?

Voir réponse précédente.

14°) Sera t'il possible d'exporter les sauvegardes de S.R 1936 vers Cold War ?

Pas vraiment. Les jeux sont différents et incompatibles à certains égards. Mais la Seconde Guerre mondiale ne se terminera pas nécessairement à une date précise et le jeu peut-être prolongé bien au-delà de sa fin historique de 1945. Les unités et arbres technologiques dans le jeu peuvent amener les joueurs jusqu'au XXIème siècle!

15°) Quels seront les caractéristiques du mode multi-joueurs ? Quel sera le nombre de joueurs maximum et quels seront les modes de jeux disponibles ?

Jusqu'à 16 joueurs peuvent participer à une partie, en local ou via Internet. Nous travaillons également sur des conditions de victoire spéciales, permettant de créer des parties multis plus courtes. L'un des types de jeu qu'on préfère au studio est celui-ci : chaque joueur prend en main une nation de second plan comme l'Argentine, le Portugal, le Canada, ... et tente de conquérir autant de nations que possible dans un temps limité. Et bien sûr vous gagnez deux fois plus de points si vous parvenez à vaincre un autre joueur humain.

16°) Pouvez-vous nous parler des unités dans le jeu ? Quel en sera le nombre par nation ? Quels seront les principaux types d'unités disponibles ?

Comme c'était souvent le cas durant la Seconde Guerre mondiale, le type le plus commun d'unités était l'infanterie. Nous avons un consultant militaire pour nous aider avec les ORBATS (ordre de bataille) pour chaque nation, de sorte que les caractéristiques et le nombre des bataillons de chars, d'artillerie, de navires, d'escadrons aériens reposent sur des valeurs historiques réelles.

17°) Est-ce que le moral et l'organisation d'une unité seront pris en compte pour définir sa capacité à combattre ?

La qualité militaire et le moral d'une unité sont effectivement importants dans ses chances de succès. Historiquement, même si les Russes avaient l'avantage du nombre par rapport aux Allemands, la qualité de leur équipement et l'inefficacité de leurs plans de bataille ont failli leur coûter la victoire.

18°) Comment sera défini la chaîne de commandement et de ravitaillement d'une unité ? Des Q.G apporteront t'il des bonus ?

Le ravitaillement est crucial et fait partie de la tactique dans notre jeu. Plus une région est occupée longtemps, plus elle fournit de ravitaillement (elle commence à zéro lorsqu'on la capture). La chaîne de commandement n'est pas capitale dans notre jeu. Il y a bien des unités de commandement qui apporte des bonus aux unités qu'elles dirigent mais c'est un détail à côté de votre capacité à fournir à vos forces un ravitaillement régulier et de qualité.

19°) Sera t'il possible de choisir des officiers ayants des compétences particulières pour commander ses unités ?

Non ... ce n'est pas un des aspects militaires que nous avons développé. Cela dit, les unités gagneront de l'expérience afin de devenir plus efficaces durant les batailles.

20°) Des armes secrètes (V2 par exemple) seront t'elles disponibles ?

Les joueurs peuvent décider de lancer des projets de recherche spéciaux tels que le programme V2 allemand ou le projet Manhattan afin de gagner la guerre.

21°) Le jeu sera t'il moddable ?

La réponse simple est oui. Nous avons fait beaucoup d'ajustements à ce sujet et nous avons des plans post-lancement pour encourager et soutenir notre communauté.

22°) Quelle date de commercialisation visez-vous ?

Nous n'avons pas de date de sortie précise, mais nous espérons lancer le jeu en février ou mars 2014.

23°) Merci pour votre temps et ces informations. Souhaitez-vous ajouter un dernier mot pour les joueurs ?

Seulement dire merci pour le soutien formidable que nous avons reçu au cours des années de la part de nos joueurs. Nous ne sommes pas dans une optique de vendre un million d'exemplaires, nous essayons juste de créer une expérience de jeu de qualité qui saura séduire la communauté visée !

Pour compléter la découverte de Supreme Ruler 1936 :

Visitez le site officiel de Battlegoat Studios.

Discutez avec d'autres fans dans notre forum dédié à Supreme Ruler 1936.

Cliquer ici pour voir le/la/l' article

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A titre personnel, l'élément frappant est je trouve le multijoueurs annoncé de 16 personnes, ce qui est il faut dire beaucoup pour un STR (EDIT : même si, apparemment, c'est plutôt du SSTR à la relecture). Tout aussi surprenant est l'arbre technologique uchronique (guerre qui s'éternise) qui s'étend au moins jusqu'en 2001 si j'ai bien compris.

Voila des éléments qui attirent l'attention.

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