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Ours Barbu

[Tuto] Composition des flottes de votre Marine de Guerre

Messages recommandés

Composition des flottes de votre Marine de Guerre

Tutorial pour la dernière version du jeu Their Finest Hour

Comme sur terre, la composition de vos flottes est importante et ardue. Ici aussi, vos flottes vont varier d'un pays à l'autre et d'un ennemie à l'autre. L'Angleterre ne joue pas face à la Kriegsmarine et à la Régia Marina comme contre la Marine Impériale.

Tous les pays n'ont pas besoin d'une flotte complète ou très grosse, et peuvent se focaliser sur seulement quelques classes, comme les sous marins, ou les destroyers pour faire la chasses aux précédents.

Cependant, la création de flotte n'est pas une chose facile ni rapide. Les navires capitaux sont très long à construire (en moyenne 2 ans), et les escortes et sous marins ne sont pas franchement plus rapides (6 mois - 1 an). Ceci va vous demander une très grosse anticipation et une très grosse planification. Courage moussaillon !

I. Technologies et "points de pénalité de coque"

Commençons par parler des technologies navales. Chaque classe de bateau dispose de son propre arbre de technologie technique :

- armement principal : attaque navale et de convois. Pour les portes avions, cette technologie est remplacée par "hangars" qui abaisse la visibilité, et donc la détection du navire par l'ennemi.

- armement AA

- moteurs : chaque palier augmente la vitesse et le rayon d'action du navire

- coque : c'est le blindage, sauf sur les sous marins où cette technologie abaisse la visibilité, et donc la détection du navire par l'ennemi.

Et il y a 7 classes comme ça.

Contrairement aux unités terrestres et aériennes, l'upgrade n'est pas systématique après la recherche d'une technologie supérieure : l'armement principal, la coque et les moteurs resterons identique à leur sortie de production. Seul l'armement AA s'améliorera une fois une nouvelle technologie recherchée.

Une exception toutefois : les sous marins. Ceux ci ont la particularité d'avoir plus d'améliorations possibles. Seuls la coque et les moteurs ne s'upgradent pas.

Vos navires peuvent également s'équiper de matériel électronique : radars et équipements de détections divers. Ceux ci s'améliorent dès qu'un niveau supérieur de recherche est atteint.

Dernière spécificité du menu de construction de navires : chaque champ de technologie utilisée est modifiable. En clair : je souhaite construire un Cuirassé, et ma technologie Coque est au niveau 1940, je peux donc lancer la construction avec les niveaux technologiques de Coque 0, 1918, 1934, 1936, 1938 ou 1940 au choix.

Il est parfaitement inutile de lancer la construction d'un navire en ayant abaissé un niveau technologique améliorable : ça va couter de la modernisation et rallonger les délais avant que votre navire soit pleinement efficace une fois sorti de production.

Tout comme sur terre et dans les airs, les technologies de doctrines navales sont importantes

Ce point rapide sur les technologie nous amène aux "points de pénalité de coque" et à son calcul. Dans le jeu, une flotte (et non l'intégralité de votre marine) ne doit pas excéder un score cumulé de 16. Le jeu additionne donc les valeurs de coque de tous les navires de votre flotte et vous inflige une pénalité de 4% par tranche de 1 point supérieur à 16 : un score de 16,05 = 4% de pénalité !

La valeur de coque est déterminée par la technologie coque utilisée pour la construction de votre navire, de ce fait, construire systématiquement des flottes avec les dernières technologies Coque peut s’avérer être un mauvais choix au delà des années 1940.

Cependant, cette pénalité de coque peut être compensée par les technologies de positionnement et par la compétence de votre amiral.

Les technologies de positionnement augmentent le bonus de +5% par niveau. Si vous avez recherché toutes les technologies de 1937, vos navires ont donc un bonus de positionnement de +5% chacun, ce qui peut masquer une pénalité de coque de 4% pour 1 point supplémentaire. En clair, cela peut vous permettre de monter à 16.99.

Vos amiraux augmentent le bonus de positionnement de +10% par niveau. Il est donc préférable de nommer à la tête d'une grosse flotte avec des points de pénalités de coque un amiral dont le niveau donnera un bonus supérieur à la pénalité. Évidemment, il faut aussi tenir compte des technologies de positionnement.

Exemples :

- 8% de pénalité en 1938 peuvent être compensés par une technologie de positionnement des navires qui composent la flotte de niveau 1 (1937) soit +5% et par un amiral de niveau 1 soit +10%. Il en résulte un bonus de positionnement de seulement 2%, mais suffisant.

- 8% de pénalité en 1940 peuvent être compensés par une technologie de positionnement des navires qui composent la flotte de niveau 2 (1937+1939) soit +10% de bonus.

- 30% de pénalité en 1942 peuvent être compensés par une technologie de positionnement des navires qui composent la flotte de niveau 3 (1937+1939+1941) soit +15% et par un amiral de niveau 2 soit +20%. Il en résulte un bonus de positionnement de +5%.

A vos calculs !

Exemple 1936

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Exemple 1938

gallery_19_123_207926.jpg

Exemple 1940

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Exemple 1942

gallery_19_123_93426.jpg

Pour finir, une remarque : ce n'est pas parce que votre marine en début de jeu est constitué de navires de 1918 qu'ils sont inutiles et à utiliser en kamikazes/à détruire !

II. Classes de navires

Navires de transport (T)

Il existe 3 classes de navires de transports :

- Navires de transport. Ils sont basiques, lent et faibles. Pour faire simple, ce sont des cargo civils. Utiles cependant.

- "Invasion ship" (ou landing ship) : plus grosse capacité d'emport (60), plus rapides, et plus résistants.

- "Assault ship" : même capacité d'emport que les "invasion", même vitesse, mais résistance améliorée.

Seuls, ces navires sont une proie très facile pour les autres navires ennemis, notamment les sous marins. Pensez à leur escorte !

Sous Marins (SM)

Vous avez vu Das Boot ?

Ce sont des navires qui excellent contre les convois de ressources, mais qui sont très fragiles une fois découverts. A utiliser de préférence avec des commandant ayant le trait "Loup de mer".

Destroyers (DD)

Ce sont de petits navires de guerre spécialisés dans l'escorte et la chasse au sous marins une fois les technologies développées. Extrêmement utiles pendant toute la durée de la guerre, il sont censés prendre les coups à la place des autres. Ainsi, assurez vous d'avoir un certain nombre de ces navires en réserve pour remplacer les pertes.

Historiquement, cette classe de navire était quasiment dépourvue de blindage.

Croiseur légers (CL)

C'est l'amélioration des destroyers. Moins puissants contre les sous marins, ils gagnent énormément en capacité AA, assurant la couverture du reste de la flotte, et plus précisément des navires capitaux. Eux aussi, extrêmement utiles pendant toute la durée de la guerre, il sont censés prendre les coups à la place des autres. Ainsi, assurez vous d'avoir un certain nombre de ces navires en réserve pour remplacer les pertes.

Croiseurs lourds (CA)

Cette classe est la plus abordable des navires capitaux. Cependant, ils ne sont pas réservés aux pays pauvres ne pouvant se payer plus gros. Sa grosse capacité AA et sa vitesse en font un navire polyvalent intéressant dans une flotte.

Croiseurs cuirassés (CB)

Presque aussi cher à produire que des cuirassés, il sont un poil moins puissant et moins protégés, mais leur vitesse est très supérieure. Ils constituent de bon accompagnateurs d'une flotte de portes avions ou dans une task force anti convois/groupes de destroyers à la recherche de vos sous marins.

Cuirassés (BB)

De très bon navires de guerres, mais chers et lents. Ce sont des navires précieux qu'il faudra toujours bien entourer. Leur perte est très préjudiciable à votre flotte : 2 ans de construction...

Cuirassés super lourds (BBH)

L'évolution ultime de la course au plus gros. Cher, très résistant, mais aux amélioration limités aux équipements électroniques et à l'AA. La vrai question est : est-ce qu'ils valent le coup ? Si seulement les portes avions n’existaient pas...

Porte avions d'escorte (CVE)

Ce sont des petits portes avions, pas très chers et relativement rapides à construire, mais lents. Ils compléterons à merveille vos flottes de vieux cuirassés. Leur construction permettra d'améliorer votre score dans le domaine des porte avions et ainsi réduire les coûts et les délais. Leur puissance vient du groupe aérien embarqué : pensez à ses technologies aériennes !

Porte avion (CV)

Les nouveaux maîtres des mers. Rapides, ils tirent leur puissance des 2 groupes aériens qu'il embarquent. Attention donc de bien développer ces technologies. Comme les cuirassés, ils sont très lents à construire. Eux aussi, il convient d'en prendre soin en les escortant de manière efficace, notamment avec des croiseurs légers.

Les portes avions sont peut être les seuls dont il est utile de les construire avec des niveaux de technologie Coque au plus haut, du fait de leur relative faiblesse à ce niveau.

III. Flottes types

Ce ne sont que des flottes types, qui donnent une certaine orientation d'utilisation, rien ne vous empêche de les modifier ou d'en utiliser d'autres : venez les partager ici ! :)

Vous remarquerez que toutes les flottes proposées ne dépassent rarement les 12 navires : c'est une des conséquences des "points de pénalité de coque pour des flottes sans pénalités.

La constitution de flottes plus grosses pour des pays capables de compenser la pénalité de coque est bien évidemment possible.

Pour toute constitution de flotte, il y a un principe basique à respecter quelle que soit la taille : il faut que les navires capitaux (PA, PAE, BBH, BB, CB, CA) soient protégés par un nombre égal ou supérieur d'escortes (CL et DD), sinon il y aura un malus important et un risque non négligeable de perdre un des navires capitaux.

Meutes de sous marins

- SM x3

Cela semble être la combinaison la plus efficace pour les sous marins.

Hunter Killer

- CVE + CL + DD x4 (ou plus)

Pour traquer les meutes de sous marins ennemis. Malgré la faible vitesse du CVE, il ira toujours plus vite que les SM qu'il traque.

- CL + DD x5

Rapide, mais sans couverture aérienne.

Flottes pour pays pauvres qui veulent quand même jouer avec des bateaux

- CA x2 + CL x2 + DD x2

et

- CL + DD x5 Pour chasser le sous marin.

Pour aller harceler les lignes de ravitaillement potentiellement défendues

- CA + CVE + CL + DD x3

- CB + CV + CL x2 + DD x2

Task Force de débarquement

- BB + CA + CVE + CL x3 + DD x2 + T x autant que nécessaire. La présence du cuirassé donne un gros bonus d'attaque terrestre (10). Un croiseur cuirassé peut également faire l'affaire, mais le bonus est moins élevé (7). Cela permet d'avoir une task force permanente et autonome qui permet de libérer les flottes principales.

L'utilisation d'un cuirassé super lourd dans cette configuration se justifie par son gros bonus d'attaque vers la terre (14).

Puissance cuirassée

- BB x3 + CVE + CL x4 + DD x4

- BB x3 + CV + CL x4 + DD x4

Ces combinaisons sont très utiles avec les vieux cuirassés pour la composer. Très efficace contre des marines qui n'ont pas développé les portes avions (Allemagne et Italie par exemple).

Calcul de la pénalité de cumul de coque BB x3 + CVE + CL x4 + DD x4 :

- 1936 : 1.8 x3 + 1.04 + 1.15 x8 = 15.64

- 1938 : 1.9 x3 + 1.12 + 1.2 x8 = 16.42 /!\ Pénalité /!\ 4%

- 1940 : 2 x3 + 1.2 + 1.25 x8 = 17.2 /!\ Pénalité /!\ 8%

- Navires capitaux 1940 et escorte 1936 : 2 x3 + 1.2 + 1.15 x8 = 16.4 /!\ Pénalité /!\ 4%

- Navires capitaux 1940, CL 1936 et DD 1934 : 2 x3 + 1.2 + 1.15 x4 + 1.1 x4 = 16.2 /!\ Pénalité /!\ 4%

- BB 1938, CVE 1940 et escorte 1936 = 1.9 x3 + 1.2 + 1.15 x8 = 16.1 /!\ Pénalité /!\ 4%

- BB 1938, CVE 1940, CL 1936 et DD 1934 = 1.9 x3 + 1.2 + 1.15 x4 + 1.1 x4 = 15.9

Calcul de la pénalité de cumul de coque BB x3 + CV + CL x4 + DD x4 :

- 1936 : 1.8 x3 + 1.3 + 1.15 x8 = 15.9

- 1938 : 1.9 x3 + 1.4 + 1.2 x8 = 16.7 /!\ Pénalité /!\ 4%

- 1940 : 2 x3 + 1.5 + 1.25 x8 = 17.5 /!\ Pénalité /!\ 8%

Puissance aéronavale, pour les pays qui en ont.

- CV x2 + BB x2 + CL x5 + DD x3

- CV x2 + BB x2 + CA + CL x5 + DD x2

- CV x3 + BB x2 + CL x5 + DD x2

- CV x3 + BB + CB + CL x5 + DD x2

- CV x3 + CB x2 + CL x5 + DD x2

- CV x3 + CB + CA + CL x5 + DD x2

Exemple historique : la Force H en 1941

- CV x2 + BB + CA + DD x8

La construction de telles flotte coute énormément de CI et de temps, mais le résultat en vaut la peine !

Calcul de la pénalité de cumul de coque CV x2 + BB x2 + CL x5 + DD x3 :

- 1936 : 1.3 x2 + 1.8 x2 + 1.15 x8 = 15.4

- 1938 : 1.4 x2 + 1.9 x2 + 1.2 x8 = 16.2 /!\ Pénalité /!\ 4%

- 1940 : 1.5 x2 + 2 x2 + 1.25 x8 = 17 /!\ Pénalité /!\ 8%

- Navires capitaux 1940 et escorte 1936 : 1.5 x2 + 2 x2 + 1.15 x8 = 16.2 /!\ Pénalité /!\ 4%

- CV 1940, BB 1938 et escorte 1936 : 1.5 x2 + 2 x1.9 + 1.15 x8 = 16

Calcul de la pénalité de cumul de coque CV x3 + BB x2 + CL x5 + DD x2 :

- 1936 : 1.3 x3 + 1.8 x2 + 1.15 x7 = 15.55

- 1938 : 1.4 x3 + 1.9 x2 + 1.2 x7 = 16.4 /!\ Pénalité /!\ 4%

- 1940 : 1.5 x3 + 2 x2 + 1.25 x7 = 17.25 /!\ Pénalité /!\ 8%

- CV 1940, BB 1936 et escorte 1936 : 1.5 x3 + 1.8 x2 + 1.15 x7 = 16.15 /!\ Pénalité /!\ 4%

Calcul de la pénalité de cumul de coque CV x3 + BB + CB + CL x5 + DD x2 :

- 1936 : 1.3 x3 + 1.8 + 1.54 + 1.15 x7 = 15.29

- 1938 : 1.4 x3 + 1.9 + 1.62 + 1.2 x7 = 16.12 /!\ Pénalité /!\ 4%

- 1940 : 1.5 x3 + 2 + 1.7 + 1.25 x7 = 16.95 /!\ Pénalité /!\ 4%

- CV 1940, BB 1936, CB 1940 et escorte 1936 : 1.5 x3 + 1.8 + 1.7 + 1.15 x7 = 16.05 /!\ Pénalité /!\ 4%

- CV 1940, BB 1936, CB 1940, CL 1936 et DD 1934 : 1.5 x3 + 1.8 + 1.7 + 1.15 x5 + 1.1 x2 = 15.95

Calcul de la pénalité de cumul de coque CV x3 + CB x2 + CL x5 + DD x2 :

- 1936 : 1.3 x3 + 1.54 x2 + 1.15 x7 = 15.03

- 1938 : 1.4 x3 + 1.62 x2 + 1.2 x7 = 15.84

- 1940 : 1.5 x3 + 1.7 x2 + 1.25 x7 = 16.65 /!\ Pénalité /!\ 4%

- Navires capitaux 1940 et escorte 1936 = 1.5 x3 + 1.7 x2 + 1.15 x7 = 15.95

Calcul de la pénalité de cumul de coque CV x3 + CB + CA + CL x5 + DD x2 :

- 1936 : 1.3 x3 + 1.54 + 1.28 + 1.15 x7 = 14.77

- 1938 : 1.4 x3 + 1.62 + 1.34 + 1.2 x 7 = 15.56

- 1940 : 1.5 x3 + 1.7 + 1.4 + 1.25 x7 = 16.35 /!\ Pénalité /!\ 4%

- Navires capitaux 1940 et escorte 1936 : 1.5 x3 + 1.7 + 1.4 + 1.15 x7 = 15.65

Grosses flottes

Réservées aux pays qui peuvent les assumer (USA, UK, Japon principalement), leur rôle est de remporter les victoires. La pénalité de coque importera seulement si elle n'est plus compensable. Typiquement, ce genre de super flotte devra être dirigée par un amiral niveau 4 ou plus.

Quelques propositions :

- CV x4 + BB x4 + CA x2 + CL x8 + DD x4

- CV x4 + BBH + BB x2 + CA x2 + CL x8 + DD x4

Calcul de pénalité de coque CV x4 + BBH + BB x2 + CA x4 + CL x10 + DD x4 :

- 1936 : 1.3 x4 + 2.5 + 1.8 x2 + 1.28 x2 + 1.15 x12 = 27.66 soit une pénalité de 48% Compensation possible 1937 : Tech +5% + amiral niveau 5.

- 1938 : 1.4 x4 + 2.5 + 1.9 x2 + 1.34 x2 + 1.2 x12 = 28.98 soit une pénalité de 52% Compensation possible 1939 : Tech +10% + amiral niveau 5.

- 1940 : 1.5 x4 + 2.5 + 2 x2 + 1.4 x2 + 1.25 x12 = 30.3 soit une pénalité de 60% Compensation possible 1941 : Tech +15% + amiral niveau 5.

Conseils des choix de coques :

Après ces petits calculs, il se dégage de manière évidente que toutes les combinaisons de navires sont possibles sans pénalités avec une technologie de coque de 1936. Cependant, s'arrêter à ce niveau technologique n'est peut être pas la solution. Certains de vos navires capitaux seront mieux avec un plus fort blindage que d'autres.

Mes conseils sont les suivants :

- La technologie de coque des cuirassé devient vraiment trop gourmande au delà de 1938. Un arrêt de développement en 1936 ou 1938 me semble opportun (il y a la possibilité de rétrograder lors du lancement de la production, je le rappelle).

- La technologie de coque des portes avions me semble importante à continuer au moins jusqu'en 1940 (valeur 1.5 qui correspond à la valeur sans upgrade des cuirassés). De plus il influe sur les CVE dont la coque est très faible.

- La technologie de coque pour les croiseurs cuirassés me semble également importante au moins jusqu'en 1940. Plus leurs technologies vont progresser, et plus ils remplacerons vos cuirassés, tout en allant nettement plus vite.

- La technologie de coque des croiseurs lourds est à rechercher au delà de 1940. Si vous êtres un pays de marine, leur utilité en flotte de combat de 12 navires ou en raider dans un groupe de 6 seront appréciables. Si vous n’êtes pas un pays de grosse marine, ce sont vos navires capitaux principaux, et donc à améliorer car faible.

- La technologie de coque des croiseurs légers est plus compliquée à appréhender : utilisés en tant qu'escorte dans une flotte de 12 navires, réduire leur coque est une solution pour éviter la pénalité. Et un CL est plus rapide à remplacer qu'un navire capital. Mais utilisés pour l'escorte de petits groupes (6 navires) ou la pénalité ne se pose pas, il peut être intéressant d'avoir une coque résistante.

- La technologie de coque des destroyers est encore plus compliquée à appréhender : comme pour les CL, ils seront mieux avec une technologie de coque plus faible (0, 1918, 1934, 1936) dans une grosse flotte de 12 navires. En revanche, pour la constitution de groupes de Hunter Killer ou flottes de 6, une coque plus résistante peut être un bonus appréciable.

Historiquement, le blindage de ce type de navire était quasiment inexistant (pas de ceinture blindée, etc).

- Arrêter de développer la technologie de coque de ces navires passé un certain seuil ne doit pas vous pousser à arrêter le développement des autres ! La technologie des moteurs par exemple est très importante, tout comme l'armement AA (le seul qui s'upgrade via la modernisation). L'upgrade de l'AA rends vos navires plus résistant face à une attaque aérienne. L'armement principal est plus discutable, mais pas inutile.

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Joli travail Ours !

Même si cela fait un moment que j'ai arrêté de jouer à HOI 3, on ne peut qu'être impressionné devant le travail théorique réalisé.

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Ajout d'un certain nombre de calcul pour montrer quelques exemples, et d'un paragraphe de conseils sur le choix des coques.

Comme pour le tutoriel sur la combinaison de brigades pour créer des divisions, n'hésitez pas à proposer d'autres compositions ou à donner des précisions.

(Tant que ça concerne le jeu HOI3 version TFH sans mods, merci.)

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En creusant un peu, je me rends compte que la composition de la Force H en 1941 est une base intéressante pour la constitution de flottes basées sur des portes avions dans le jeu.

2 CV = 4 GAE

1 BB pour tenir au loin les navires

1 CA qui renforce le BB, augmente la puissance AA du groupe, réduit le score de coque

Un mélange de CL et de DD pour atteindre les 8 unités. A mon avis 4 CL et 4 DD est pas mal, 5 CL et 3 DD si on veut renforcer l'AA.

Je vais intégrer cette variante dans le tuto.

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Ajout d'un point sur les grosses flottes possibles avec calcul de la pénalité de coque et les moyens de la compenser via les technologies et les amiraux.

Ajout de 2 propositions de "super flotte".

Ajout des calculs correspondants.

Ajout d'utilisations pour les BBH.

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Sur un certains nombres de forums, j'ai lu qu'il n'était pas recommandé de mixer ses portes avions (PA) avec des cuirassés : l'ia gérant mal le combat et exposant les porte avions au feu adverse. Pour ma part je n'ai pas cette impression, mais je vais tenter de comparer.

Basé sur ces informations, les flottes principales se divisent en deux catégories, celles qui tirent et celles qui volent.

Les flottes qui tirent :

- BB x3

- PAE x2

- CL x4

- DD x3

Les flottes qui volent :

- PA x3

- CA x2 (à confirmer)

- CL x4

- DD x3

L'idée étant que la flotte de cuirassés soit au contact de la flotte ennemie pendant que la flotte de porte avions la bombarde de loin avec ses GAE.

Pour le moment, je ne suis pas en mesure de confirmer cela. Je modifierai le tuto en fonction des résultats obtenus.

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Il y a aussi un point qui n'a pas encore été abordé, c'est celui de la possibilité de régler l'attitude de la flotte pour sa mission : "Agressif", "Défensif" et "Passif".

Cela est très utile pour les missions des sous marins en particulier puisque cela va influencer grandement sur leur survivabilité.

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