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Psydo

Hearts of Iron III

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Petite info glanée sur les forums de Paradox : contrairement à HOI 1 et 2 il serait possible de personnalisé les musiques du jeu pour chacun des pays de HOI 3. Il y aurait un répertoire par pays dans lequel il serait possible de mettre les fichiers musicaux de son choix. Donc, ceux qui veulent jouer la France en écoutant la Marseillaise ou Le chant des partisans devraient pouvoir le faire.Autre info, toujours issue du forum officiel : les modèles 3D des unités (sprites dans le jargon de Paradox) ne seraient malheureusement pas à un format standard et il ne serait donc pas simple d’en créer avec les logiciels de conceptions 3D habituels. Je suspecte là une certaine volonté de Paradox de rendre propriétaire son format graphique afin de vendre des DCL sous forme de pack de sprites. Voici d’ailleurs ici les sprites aériens inclus de base avec le jeu. Je les trouve réussis.Pour les anglophones, il est intéressant de lire ce test d’HOI 3 publié par Lothos, un vieux routard d’HOI depuis le premier épisode. Son analyse met en avant les évolutions d’HOI 3 par rapport à HOI 1 et 2.Enfin on apprend que de nouvelles alliances entre pays majeurs seront possibles : par exemple le Japon pourra s’allier à l’Allemagne pour former l’Axe ! Je pense que cela va sacrément changer le sort de certaines parties. Par ailleurs, autre évolution majeure, la déclaration de guerre d’un pays de l’alliance n’entrainera plus systématiquement tout les pays de l’alliance dans la guerre.

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Voici 2 infos très intéressantes, et toutes fraiches, issues du forum de Paradox :P'abord le manuel complet du jeu, librement téléchargeable en version anglaise est disponible ici.Ensuite il y a cette déclaration de Johan, le chef de projet du jeu :

You wanted a demo before release and you will get a demo before release. We'll publish it on media sites worldwide, like Fileplanet etc. The launch will be at 9am PST (6pm CET) tomorrow Tuesday. In anticipation of the demo release, we are releasing the in-game manual. Either to give you something to do before the demo or to give you the upper hand once it's released on Friday. Demo details:You will be able to play the 1939 scenario for 4 months, until January 1940, as either Germany, Poland, France or United Kingdom, with full access to all gameplay features. The demo will also contain the tutorial.

Comme je suis sympa, je l'ai traduite en français :Vous avez souhaitez une démo avant la sortie et vous obtiendrez une démo avant la sortie. Nous allons la publiée sur les sites du monde entier, comme FilePlanet etc. Le lancement sera à 9 heures PST (6pm CET) demain mardi. En prévision de la mise à disposition de la démo, nous libérons le manuel du jeu, ceci afin de vous donner quelque chose à faire avant la démonstration ou pour vous donner la main une fois le jeu sorti vendredi. Détails concernant la démo : Vous pourrez jouer le scénario de 1939 pour une durée de 4 mois, jusqu'à Janvier 1940, avec l'Allemagne, la Pologne, la France ou le Royaume-Uni, et avec un accès total à l'ensemble des éléments du jeu. La démo contiendra également le tutoriel.Que de bonnes nouvelles. :)

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Toujours par l’intermédiaire des interventions de Johan on apprend que les options de sauvegarde et de chargement ne seront pas disponibles dans la démo, ce qui semble assez logique. Moins logique par contre selon moi, le mode multi ne sera pas actif. Ce sera donc exclusivement une démo solo.Par ailleurs ont apprend aussi que le fichier de la démo fera entre 500 et 600 Mo.

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C’est la réflexion que je me suis faite aussi car 4 mois cela représente souvent pas plus de 30 minutes de jeu dans HOI. Mais cela donne au moins l’occasion de tester le troisième opus, même s’il ne sera pas envisageable de développer une grande stratégie avec une durée aussi courte.

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C'est le calme avant la tempête qui va se déclencher d'ici à quelques minutes, au moment où la démo va être disponible. :armata_PDT_37: Déjà le forum de Paradox est inaccessible : le serveur est en surcharge. Cette après-midi il devait y avait à peu prés un nouveau message toutes les 10 à 15 secondes.

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Bon comme je l'ai dit dans le sujet consacré à la démo, Paradox va sortir un patch, et on connait la date : demain matin :armata_PDT_37: on à déjà le changelog :

################################################## ########## # Changes for 1.1 below. ################################################## ########## ----------------------------------------------------------------------- - AI Improvements ----------------------------------------------------------------------- * Misc AI - The production AI will now fill up the queue with infantry or militia divisions if no other needs and have available IC + manpower. - AI won't care about spam penalty when it comes to influencing. - AI may now invite countries currently at war to its faction. - Japan will no longer declare war on the USA if the usa is in the axis. - All AI countries in factions will now influence if they can. - AI should now be a bit smarter about how to spend DI for influencing. - Bigger countries will no longer spam smaller for debts. - AI countries will now only mobilise when they have less than 20% between neutrality and effective threat. - AI will no longer join factions if a stronger neighbour is in a hostile faction. * Unit AI - Fixed some movement correction glitches - Rewrote how reserves are handles by the AI, and it will use garrison type units more for that. - Improved handling of very damaged units - HQs no longer counted as "infantry" archetype in force needs - More focused on seizing VP provinces - Use of expeditionary forces between AI nations outside the regular diplomatic framework - Substantial rewrite of inter-area allocation of troops, taking into account more factors. - Very safe pathfinding (used by the AI) will now avoid provinces under attack - Fixed some problems with troop allocation in puppet/master areas - Fixed a problem that prevented some fleets at sea from ever moving again - Fixed a problem causing unit ping pong effects. * Garrison AI - Improved initial unit selection, with more efforts at a stable garrison force, and more logical troops will be used. - Adjusted France vs Low Countries border prios - Fixed a problem where zero prio provinces were still being added to the garrison province list (causing odd garrisoning of borders with friends) - Rewrote a function to choose more logical troops - Adjustments to emphasize coastal provinces - Fixed a bug with return of garrison divisions to fronts - Fixed a bug that might have affected front distribution a bit - Will no longer pull divisions from lower prio provinces to garrison higher prio ones (caused a lot of shuffling when some units had to stomp partisans etc) * Front AI - France should be more prepared on the Belgian border - Fixed a slight distance bug - Adjusted stance org thresholds - Fixed a "Parkinson" bug - Fixed a bug with attack orders sometimes being cancelled at once - Fixed an issue with overestimation of current strength and org for both friendly and enemy units - Will now consider army experience - Many improvements to breaking out of pockets - More aware of dig in factor - Better handling of multiple fronts in the same theatre with few total divisions - Improved some distribution code - Will now be more intelligent about troop distribution around encircled enemy provinces - Added a bunch of missing modifiers to odds calculations * Air AI - Fixed a bug in Logistical Strike missions - Fixed an issue with constantly splitting and merging MR and Interceptors - Fixed some more issues with carrier bases being used for the wrong air types - CAGs will now properly be used to pound enemy units when invading - Tactical bombers will prioritize invasion targets if they are in range - Support for flying bombs and rockets - Added support for nukes - Added logistical strike missions - CAGs should no longer get mixed up with other air types - Fixed a bug with tactical bombing targets - Day/night and weather checks - Paradrop AI: Fixed a bug with it forgetting its intended target * Naval AI - Optimized rebase checks - Proper patrol missions added - Fixed an issue with inter-theatre submarine allocation - May now take patrolling or convoy escorting fleets for Naval intercept missions - Adjusted naval superiority checks to make the AI less scared of naval missions - Will no longer patrol with unescorted capital ships - Fixed an issue with obsolete orders not being cleared correctly - More legal move checks - Fixed some issues with fleets getting "stuck" due to no valid path - Fixed a problem with rebasing of submarines to their correct theatre in the absence of actual enemy targets - Fixed an issue with damaged fleets getting stuck at sea - Improved convoy raiding checks - Fixed an issue with fleets in combat or retreat not correctly being recalled to base on damage * Transport AI - Fixed a bug with one invalid route (no path) locking up all transportation - Fixed a bug with the best embarkation port selection - Will not be as particular about hogging transport ships if they are not needed - Will never use mot/mech/arm to garrison islands - Should reset the transport target of armies on detachment from a hierarchy - Fixed a problem with "shuttle transportation" (transporting some units before the rest have reached the embarkation port) * Invasion AI - Fixed a bug with single divisions not conquering a whole island even if it was undefended - Player directed targets will now receive the needed divisions from the theatre main area if at all possible (not in combat etc) - Fixed a problem with invasions not launching due to waiting for escorting fleets that had already joined - Should now target port provinces only - More prone to respect player set invasion beaches - Adjusted "needed divisions" check for invasion targets - Reduced the division needs in non-warzones to make more units available for invasions ----------------------------------------------------------------------- - Gamebalance Changes ----------------------------------------------------------------------- * Units - Implemented individual officer ratios per unit type. - Units will now get starting experience depending on laws if nothing is scripted in the oob. - Support for officer needs at naval and air units added. - Increased practical gains for non capital ships. - Engineers are now much faster. - Tweaked marines, engineers and bergsjaegers combat abilities in various terrains fitting their capabilities. - Armor, Heavy Armor and Super Heavy Armor are now worse in bad terrain. - Planes will now always repair at midnight GMT, combat and in air won't stop them. - Reserves no longer get an extra bonus on lesser manpower rotation. - Reworked reserve status to be per brigade, to make it easier for the player. - Starting manpower is now properly reduced in scenarios when wars have been ongoing for a while. - Retreating units ignore fuelstatus for movement speed now. - Rebasing fleets take supplies and fuels directly from capital now. - Ships in non-friendly ports that can't move will not be sunk. * Combat - There is now an auto pushback damage event when a province is taken by a new controller. - Increased basic terrain penalties. - Increased penalties from combat on weather. - Dropped xp gain for airunits dramatically. (almost a factor of 10) - Rewrote shatterlogic and how reserve units gets reinforced. Now shatter percentage is compared to highest strength that unit has had, and not maximum possible. - Runway cratering is now a bit more lethal. - Added in proper restrictions for pathfinder to not allow entry where a unit can't attack. - Breakthroughs and Delays now impact attack delay. - Retreat province now less likely to be a front province - Airunits will not automatically intercept airunits at the airbase unless they have the order for it. - Reduced damage to convoy raiders a bit, and increased damage on convoys a bit. - Fixed some penalties for cavalry in some terrains. - Correct default penalties for attack for terrain is now used. - Attack delays are now reduced every hour during a battle to a minimum of one. * Weather - Rewrote temperature impact on combat to be a more sliding scale. - Recoded how lowpressurezones are scripted, so that they can be seasonal. * Production - Reduced prices by 50% on metal, energy & rares, and by 25% on oil. - Fuel is now at crude oil prices. - Units are now deployed into theatres properly if auto-deploy is on. - Added a modifier for global resource production for a country. - Practicals are now applied at finish properly for all building types. - Highest threat now reduces consumer goods from mobilised troops. - Reinforcements and repairs are now slightly faster. * Politics - A few laws now modify the resource production negatively when IC is modified negatively. - Revised some ministers to modifiy resource production instead of IC. - Tweaked occupation policies to be harsher on IC. - National Unity is now always capped between 1 and 100. - Tweaked strategic warfare a bit to be less easy to win by just bombing another country and have a 2 to 1 supremacy. - Strategic warfare impact is only valid at offenses to liberate own territory, not just any adjacent to it. - A government in exile now loses most of its officers, manpower and constructions. - Elections can now happen at any day within a month if scripted that way. * Technology - Theories are now cheaper to research. - Revised all naval technologies for a better balance. - Tweaked starting techs generation to always go for cheapest. * Diplomacy - Surrender logics changed to surrender to the one occupying most of the country instead of the faction leader. - When the all members of a faction is a GiE, it will surrender again to be annexed or puppeted. - Increased intervals between alignment movement. - Increased impact of threat & ideology on aligment. - Decreased repulsion impact on alignment a bit. - Target countries neutrality is now impacting how easy it is to influence them. - Only one country in each faction can influence a target country. - Joining or Inviting to a faction is now free from DI costs. - Neutrality is now capped at 100%. - Reduced impact of relations on trade, and increased chances when fighting wars together, or having friendly agreements. - Puppets can now initiate trade with their masters - Countries in the same faction or allied will never be considered "highest threat" for a country. * Intel - Higher differences in intel now gives more info on the map. - You can no longer get province details on buildings without decent intel. - Infrastrucutre map details are now limited by intel. - Radio is now negative on encryption instead of decryption. * Misc - The start of the spanish civil war will no longer cause you to lose more than the set amount of troops. - There is no longer 15 dissent at start of spanish civil war. - Splitting troops now cap the amount of landtroops that can go over to the set amount of percent. - The split_troops effect now splits the manpower as well. ----------------------------------------------------------------------- - Interface Improvements ----------------------------------------------------------------------- - A diplomatic message is now only shown for a week. - Officer needs is now shown in the build interface. - Added tooltip to continuous checkbox for airmissions and disabled time widgets when checked - Building effects are now relative. - Counter values now update at every start of a day. - Best possible law instead of next possible law is now shown in the alert. - Changed layout in ledgerpiecharts to fit better - Added the tooltip for soft and hard attack in the airbuilder screen. - Improved the election interface. - Added a message whenever a country gets annexed. - Unit recruittime is now properly colored. - Clarified the tooltip for neutrality when declaring war. - Clarified names of intelligence levels. - It is no longer possible to ask for debt allowing when a debt is already allowed. - Invite to faction button no longer visible when target allready in faction - Now possible to stop aligning to faction leader - Fixed the interface for allowing and revoking debt - It is no longer possible to open brigade details window for a unit that already have that screen up. - If game paused by opening menu, closing it should now unpause it - Changing options in frontend now tell you what happened only once - Bad username or password for bonus content now tells you so - Only one way to change messagesettings from the settings menu now - Reworked alot of messages to eliminate all tpyos of bad spleling swedes. ----------------------------------------------------------------------- - Bugfixes ----------------------------------------------------------------------- * Restart/Reload Issues - Airintercept orders are no longer broken at a reload. - Fixed a problem which caused some combats to become invalid after a reload. - Fixed a few issues with save games not being setup properly when loaded. - Fixed a calculation error for offier ratios at start of scenarios. - Fixed another reason for out of synch. * Interface - Fixed the aircombat goto button. - Fixed a display issue for technology abilities. - It is no longer possible to get duplicate convoys through the interface. - Peace messages are now shown properly again. - Fixed a glitch with attrition tooltip. - Fixed a mismatch in toggling auto-resource and auto-supply buttons. - Research alert now deactivates properly when under ai control. - Fixed an issue with flickering reserve icons. - Shift-clicks can not be used to get out attack delays. - Reinforcement needs can no longer wrap around to negative numbers. * Units - Range check on move for naval units added. - Airunits can now actually raid convoys. - Fixed a bug with naming of serial brigades. - Can no longer rebase to neutral bases. - It should no longer be possible to merge invalid units (cags from different carriers etc). - Units will no longer leave being a bomb target until they actually LEAVE a province. - Fixed an inversion of efficiency on repairs in naval/air bases. - Fixed a few bugs where combats couldn't be selected properly - Convoy raiders should now be sunk properly if they are damaged for <0strength in a convoy attack. - Illegal convoys are now tagged as inactive even when autocreation/destruction is off. - Fixed a problem where naval sorties and intercepts would find units it had no intel on. - Inactive leaders should no longer be assigned to units through auto-assign. - Range checks now from base, and not current location. - Convoys and escorts are cheaper now - Targetfleet is now saved and loaded in navalintercept orders. - Supply needs are now calculated properly even when a country is out of supplies. - Returning expeditionary force no longer requests confirmation of returning party and returns unit after one month - Nationalist rebels are now separate depending on which country they are aiming to reform. * Misc - Alot of compability issues have been tracked down and dealt with, improving general stability for users. - Influences now end if the target is removed. - Fixed some issues with liberating countries. - Puppets are represented more accurately (no embargoes between puppets and overlords etc) - Calling allies to arms in a limited war should now cost influence as advertised - Improved and fixed some of the events commands - Listening stations and escorts are now properly enabled by their techs only and not randomly. ----------------------------------------------------------------------- - Database Changes ----------------------------------------------------------------------- * Country/Province Setup - The Dutch capital is now setup correctly in later scenarios. - Changed the color of Nationlist Spain so that it can be distinguished from Republican Spain more easily - Positioned some of the naval/air/radar bases more correctly - Increased the number and level of forts in the later scenarios giving a much better historical setup. - Added more suitable traits for some of the ministers * Orders of battle - Made some adjustments to the senario setups for USA, Japan, France, GC, Germany, Italy and the UK for a more historical and balanced setup. - Reworked the historical setup for cags so that they are represented more accurately * Wars and Diplomacy - British puppets (Oman, Bhutan and Yemen) are now properly joining the allies in 1939 - Rearranged the victory points in the Soviet Union to give Germany a bigger advantage - Made some adjustments to the Sino-Japanese War - Mongolia joins the war in 1941 * Technology - Made some changes to the tech setup to provide better balance and historical accuracy - Replaced some of the tech pictures with better alternatives. * Events - Reworked some of the decisions and surrender events so that they are better balanced.

source :blink:

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Merci beaucoup pour l’info Scriba. :armata_PDT_37: A mon avis les développeurs n’ont pas dus beaucoup dormir depuis la sortie de la démo et les premières critiques des joueurs. :blink: On a même droit au patch avant la sortie du jeu !

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J'ai besoin d'une petite précision svpLe jeu sorts bien en version UK prochainement et la version FR en fin de mois d'Aout, c'est bien ça ?

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Je suis en possession du jeu et déjà ce qui m'a vraiment plus c'est que nous avons la possibilité de jouer tous les pays du monde :blink: De plus la manip pour mettre le jeu en français marche et seule les "é" déconnent mais rien de méchants.De bonnes heures d'apprentissage et de jeu m'attendent :armata_PDT_37:

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Je confirme, le bug des "é" n'est seulement présent que lors des chargements, sinon la traduction est plus que correct. A noter quelques erreurs géographiques, et l'impossibilité de pouvoir observer les membres du gouvernement des autres pays, enfin j'ai pris l'Argentine et il me semble qu'il faut avoir des espions pour voir ça mais ça m'étonnerait.Je me reréjouis du fait de pouvoir contrôler tout les pays (il suffit de cliquer sur la carte ou choisir parmi les factions principales), cela promet des mods dantesque :armata_PDT_37:

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J’ai un petit regret par rapport à HOI 2. J’aimais beaucoup les textes d’introduction, avec les belles affiches d’époques, qui présentaient la situation de chaque pays au démarrage de chaque scénario. C’est dommage que cela ait été supprimé car il y avait là un petit côté de pédagogie historique que j’appréciai.

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C'est vrai que ça faisait le charme de HOI mais on en a gagné en contenu donc ça compense, d'autant plus, je sais je me répète mais, avec les mods ça promet d'être énorme. :armata_PDT_37:

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C'est dur a prendre en main les HOI ? car personnellement j'ai jamais joué a cette série et c'est un style de jeux qui me plaît bien.

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Ce n'est pas un jeu ultra simple d'abord, surtout dans sa troisième version qui va encore plus loin dans le détail. Mais c'est un wargame extrêmement complet et passionnant dans lequel on ne voit pas les heures défilées. Une fois les premiers mécanismes appréhendés on plonge dans l'espionnage, la stratégie, l'économie, la diplomatie, l'organisation de ses unités, la recherche scientifique, la politique… et on a plus envie d'en sortir tellement HOI rend de manière globale et ludique la deuxième guerre mondiale.En clair, ce qui est difficile ce sont les 10 ou 12 premières heures de jeu. Mais, à condition de ne pas se décourager et de persévérer au delà de cette première approche, qui promets d'être "abrupte", on découvre un vrai jeu de stratégie historique en temps réel sans équivalent à ma connaissance.En plus HOI a une communauté de fidèles qui sont, pour la majorité d'entre eux, des joueurs adultes et passionnés. Ils rédigent de nombreux « rapports de guerres » qui narrent leurs campagnes, souvent de belle manière.Un conseil : jette un coup d'œil sur la documentation en français du jeu, qui est librement téléchargeable, et essaye la démo qui viens de sortir : comme cela tu pourras te forger ta propre opinion. :armata_PDT_37:

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Bon ben ravi de voir que la manip pour mettre en FR fonctionne aussi pour le jeu. :armata_PDT_37: Je confirme les 10-12h d'apprentissage, c'est assez rude mais après c'est du tout bon, surtout qu'HoI3 est plus "facile" pour ça, vu que tu peux laisser l'IA gérer (et efficacement en plus au vu de la démo) les points qui prennent le plus de micro management (diplomatie par exemple) sachant que tu peux reprendre la main à n'importe quel moment.Paradox a aussi intégrer les scénarios quickstarts qui permettent de laisser certains aspects du jeu à l'IA.Atlantis, est ce que le jeu tourne plus vite avec le patch ?

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J'aimerais savoir quelque chose, j'ai cherché mais pas trouvé comment voir le gouvernement d'une autre faction, quelqu'un pourrait m'aider svp ? :armata_PDT_37:

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J’ai vu la même question dans d’autres forums, mais pas encore la réponse. J’investigue tout à l’heure pour voir si je trouve une façon d’accéder à la liste des hommes politiques composants les gouvernements des autres pays. Si je trouve, je donne la méthode ici.

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