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  1. Vous souhaitez échanger ou communiquer sur Heart of Iron IV. Cliquez ici et rendez-vous dans notre rubrique dédiée. Une Guerre mondiale ? Un Mercredi ? - Suivez notre Livestream! Regardez Hearts of Iron IV aujourd'hui et tous les autres mercredis dès 14h30. Êtes-vous fatigué de regarder des films de guerre sur Netflix ? Avez-vous soif de cartes et d'expansion industrielle ? Nous pouvons vous aider ! Restez informé des dernières nouvelles et de l'avancé du développement de Hearts of Iron IV, notre prochain grand et épique jeu de Stratégie sur la Seconde Guerre mondiale, en nous rejoignant sur notre compte Twitch! Aujourd'hui à 14h30 CET (08h30 HNE / 05: 30 PST), nous diffuserons la troisième partie de notre série "La Guerre mondiale du Mercredi" durant laquelle, Jakob Munthe, Brand Manager et Steven Wells , Directeur Créatif du marketing s'attarderont sur la guerre d'hiver finlandaise. Evoquant les stratégies, les mécanimes et les particularités, conduisant à un climat explosif -ou au contraire, à une situation pacifique-. Vous n'avez pas vu nos premiers stream ? N'ayez craintes ! Vous pouvez toujours profiter de "La Guerre mondiale du Mercredi", n'importe quel jour de la semaine, et ce, grâce à la puissance de la vidéo-sur-demande. Regardez-les sur Twitch ou YouTube! Cliquez sur le logo Twitch ci-dessous pour directement accéderà la chaîne officielle de Paradox Interactive. On se retrouve là-bas!
  2. Le DD n°31 est sorti est nous présente les fameuses conférences de paix ! https://forum.parado...er-2015.889096/ Le système de paix dans HOI3 était extrêmement simpliste et facilement exploitable et il ne capturait pas l'ambiance de la WW2 et en regardant dans nos autres jeux, un système de paix comme dans Europa Universalis ou un chef de guerre dictes ses termes ne correspond pas vraiment à la WW2. Donc nous avons décidé de faire quelque chose de complètement nouveau ! Alors comment ça marche ? Au cours d'une guerre, votre participation comme membre de la guerre est suivi et comparé aux autres. Rappelez vous de la fameuse citation de Mussolini Alors qu'il était sur le point de rejoindre la guerre contre la France et l'Angleterre : "J'ai seulement besoin de quelques centaines de morts pour que je puisse m'assoir à la Conférence de Paix comme quelqu'un qui a combattu" ? Nous suivons les pertes maintenant et cela est un facteur pris en compte dans le calcul du score de participation. Cependant le plus important réellement est de conquérir le territoire ennemi. Quand un ennemi finit par perdre, le jeu initie une Conférence de Paix. En mode multijoueur, si il y a plusieurs joueurs impliqués, cela va mettre le jeu en pause et laisser tout le monde voir ce qui est décidé dans cette Conférence même si vous même n’êtes pas dans la guerre. Les points représentant la valeur totale des choses à saisir aux perdants sont divisés entre les gagnant en fonction de ce qu'était leur participation à la guerre. Chaque pays se prononce au tour à tour sur ce qui va advenir des perdants. Lorsque vous avez moins de points que la personne après vous, c'est son tour (Vous pouvez aussi passer si vous voulez) et ainsi de suite jusqu'à ce que chacun ait passé ou n'ait plus de points. Les perdants n'ont pas leur mot à dire dans ce processus sauf si ils ont offert une reddition conditionnelle avant et dans ce cas, ils doivent approuver la Conférence aussi. Tout cela signifie que nous pouvons maintenant modéliser des décisions historiques pour faire sens. Par exemple, il y a une raison pour que les USA à s'impliquer à la fois dans la guerre du Pacifique et celle de l'Europe et ne pas laisser Staline décider de l'issue tout seul. Prendre le contrôle de l'Allemagne et libérer la France sera une course pour Berlin et donnera la couleur de ce que ressemblera l'Europe d'après guerre. L'idée est de vous donner le plus possible l'impression de la Conférence de Yalta où la position de Staline était très forte et les autres chefs de gouvernements avaient moins à redire. Le coût des différentes options dépends des objectifs de guerre choisis avant la Conférence de Paix afin que chacun avec des motifs justifiés soit en mesure de les obtenir pour moins, et il sera plus coûteux pour les autres de choisir ces mêmes options. Il faut noter que le classement de participation s'applique toujours, donc si quelqu'un qui a fait plus peut toujours saisir quelques uns de vos revendications d'objectifs de guerre, mais cela signifierait qu'ils vont ramasser moins en fin de compte. Ces actions là peuvent mettre en place des choses pour la tension d'après guerre et font que les joueurs peuvent ne pas être en mesure d'arriver à une situation où tout le monde est content. Les actions de type basique affectent aussi les coûts bien sûr, de sorte que libérer quelqu'un est moins cher que d'installer un gouvernement fantoche sous votre contrôle, et l'annexion est beaucoup plus coûteuse que de simplement bouger quelques frontières. La Conférence indique aussi quel genre d'impact cela aura sur la tension mondiale au final. Cela peut être une raison d'être plus restrictifs sur vos choix. Transformer en fantoche un pays peut vous garder sous une limite de tension où les Alliés ne peuvent toujours pas entrer et vous arrêter alors qu'annexer ce même pays vous ferait dépasser la limite. La semaine prochaine, il sera question du géant endormis : les USA ! Pour en discuter, c'est par ici ! Cliquer ici pour voir le/la/l' article
  3. Aujourd'hui, c'est le n°30 sur la France. https://forum.parado...er-2015.888041/ La France est l'un des pays les plus puissant en 1936, l'un des vainqueurs de la Grande Guerre et contrôle un très vaste empire. La métropole en Europe est riche, presque la moitié de lAfrique est sous son contrôle et elle a des colonies en Indochine, Syrie et la Guyane, sans oublier de mentionner le contrôle direct sur des îles dans tous les océans du monde. La France a accès à tout laluminium et tout l'acier qu'elle peut rêver utiliser. Elle contrôle aussi un des plus gros approvisionnement de tungstène et de caoutchouc depuis ses colonies asiatiques. Elle n'a aucun accès au pétrole et donc elle doit l'importer. La France à 3 esprits nationaux au départ : - Vainqueurs de la WW1, ce qui pénalise la vitesse de recherche des doctrines terrestres de 75% - Gouvernement déchiré, ce qui coute 1 point de pouvoir politique par jour et réduit l'unité nationale jusquà ce qu'il soit enlevé. - Protégé par la Ligne Maginot, ce qui ralentit la vitesse de planification de 25% mais qui augmente le bonus de planification maximal de 25% La France a 74 divisions en 1936, mais un bon nombre d'etre elles sont des divisions coloniales qui sont seulement binaires, et les unités blindées sont essentiellement des brigades. Comme vous pouvez le voir sur cette capture d'écran, Ils comptent sur les puissantes fortifications à la frontière avec l'Allemagne pour les défendre là. La France a 1 CV, 3 BB, 7 CA, 7 CL, 52 DD and 57 SM au début, mais ce n'est pas une flotte top moderne. Cependant, c'est suffisamment puissant pour vaincre de manière décisive soit la flotte allemande ou italienne seul, mais n'aurai aucune chance contre une flotte combinée de l'Axe. La France commence avec 456 chasseurs, 48 bombardiers naval et 204 bombardiers tactiques modernes. C'est plutôt une bonne armée de l'Air, mais il va falloir la renforcer significativement avant le début de la guerre. La France commence en dehors des Alliés au début en 1936 et a une multitude d'options dans l'arbre des focus; L'arbre des focus français a beaucoup d'options différentes : - Le point de départ de la France métropolitaine et l'Algérie donne une construction industrielle et autorise un emplacement de recherche supplémentaire. - Le focus sur la Défensive OU Agressive façonne le focus militaire de la France et la fin du focus enlève la pénalité "Vainqueurs de la WW1". - La réforme du gouvernement est un arbre politique très flexible qui peut donner à la France quatre options différentes, tout en supprimant éventuellement le "gouvernement déchiré". Démarrer leur propre faction avec la Tchécoslovaquie, rejoindre les Alliés, rejoindre le Komintern ou rejoindre l'Axe... - Le focus sur la Marine donne des bonus de recherche et développement pour la Marine. - Le focus aérien donne des bonus en R&D pour l'aérien (Pas visible sur la capture d'écran). La semaine prochaine, il sera question des fameuses conférences de Paix. Comme d'habitude, pour en discuter c'est par là : http://leclandesoffi...sions/?p=111579 Cliquer ici pour voir le/la/l' article
  4. Voici le DD n°29 sur les factions et les objectifs de guerre. https://forum.parado...posting.887017/ Dans les différents opus de la série, les factions ont fonctionné plus ou moins différemment, mais il y avait systématiquement 3 factions : l'Axe, les Alliés et le Komintern. Dans Heart of Iron IV, ceci ne sera plus valable. Il n'y a désormais plus de limites au nombre de factions possibles. L’Allemagne, la Grande Bretagne et l'Union Soviétique commencent toujours en dirigeant leur propre faction avec les mêmes noms usuel que tout le monde connait, mais les autres nations ont la possibilité de créer leur propres factions avec les arbres de priorités nationales. Alors à quoi sert une faction ? Une faction est un groupe de pays qui peuvent se soutenir mutuellement lors d'une guerre, et si un des pays membre d'une faction est vaincu, il n'est pas entièrement éliminé tant que le chef de la faction auquel il appartient n'a pas été forcé à faire une conférence de paix. Il y a bien sûr des limites à commencer une guerre dans HOI4. Même si vous êtes un fasciste belliqueux, vous devez avoir un objectif de guerre pour la déclarer. Un objectif de guerre est généralement la conquête d'un état désiré. Il y a beaucoup de priorités nationales qui vont vous donner des objectifs de guerre sur des pays si vous souhaitez faire certaines des conquêtes les plus historiques. Cependant parfois, vous voudriez peut être faire autre chose, comme par exemple restaurer les frontières historiques de la Suède. Tout d'abord, une démocratie ne peut pas déclarer une guerre à une autre démocratie, donc vous devez changer pour devenir fasciste ou communiste. Les démocraties sont aussi limités par le fait qu'elles ne peuvent pas justifier une déclaration de guerre contre un pays qui n'a pas augmenté la tension mondiale. Il y a quelques règles supplémentaires spécifiques des factions sur les objectifs de guerre : - l'annexion ou la prise de territoires qui ne font pas partie de votre pays de près ou de loin vont couter plus cher aux démocraties. - pour le Komintern il coute moins cher en objectifs de guerre pour faire des états fantoches. - L'axe n'a aucune réduction des coûts des objectifs de guerre, mais est autorisé à déclarer des guerres sans justifications si l'Axe a déjà une guerre en cours. La justification d'un objectif de guerre prend habituellement entre 6 et 12 mois, et coûte également un morceau de pouvoir politique. Quand vous avez un objectif de guerre, vous pouvez déclarer la guerre contre le pays que vous visez. Les objectifs de guerre ont également un impact lors des conférences de paix où ils donnent des avantages à ceux qui les ont revendiqués, mais plus de détails à ce sujet dans un futur DD sur la paix. Évidemment, justifier un objectif de guerre augmente la tension mondiale. La semaine prochaine, nous examinerons la glorieuse France bleue. Cliquer ici pour voir le/la/l' article
  5. Pour ce DD n°28, il aurait pu être adapté de mettre une jolie fille devant des petits logos de nuages et de soleils, mais connaissant le lectorat ici présent préférant plutôt la boue, des chenilles et du blindage, y'en aura pas. https://forum.parado...terrain.885969/ Comme promis, ce DD n°28 va nous présenter une chose sur laquelle nous avons le moins de contrôle en jeu et dans la vie réelle : le temps et le terrain. Nous n'étions pas content du système météo d'HOI3. C'était une simulation complexe qui essayait de fonctionner au plus près de la réalité. Il était impossible de modifier les situations comme nous le voulions (comme très chaud dans les zones désertiques ou un hivers rigoureux en Russie en 1941), et les joueurs ne l’appréciaient pas. C'était un peu demandeur de puissance et en plus et non des moindres : tous ces efforts étaient cachés sur une mappemonde que vous deviez consulter régulièrement (donc la plupart ne le faisaient pas). Donc pour ce nouvel opus, nous avons décidé de prendre une toute nouvelle approche. Contrôle total par scripts La probabilité pour chaque type de météo peut désormais être scripté pour chaque région stratégique pour chaque mois, ou une période définie. Alors pour exemple nous pourrons avoir cette hardcore, sale, boue russe Rasputitsa , tout le monde aura soif pour les mois et les localisation où cela à du sens. Pour les modeurs là bas, nous avons un outil très chouette pour établir les valeurs de sorte qu'il soit facile de travailler avec (donc quand vous les gars feront la totale conversion Les Chats du 4e Reich que j'attends, ce sera plus facile). Cela signifie que puisque nous pouvons tout mettre nous même, nous avons le contrôle total sur les effets de gameplay que nous voulons plutôt que de compter sur une simulation complexe pour bien faire les choses. Il y a 6 types de météo de base dans le jeu. Ceux ci affectent directement les unités aériennes et navales, et indirectement les unités terrestres (en arriver là) - Ciel clair Météo de base sans modificateurs. Profites du soleil mec - Pluie légère Il est plus difficile de détecter les unités aériennes et navales de l’ennemi. L'attaque aérienne de navires ennemis est moins efficace tout comme la précision de navire à navire. Risque plus élevés accidents d'avions. - Tempête Une version bien plus forte de la pluie légère. Les avions sur les portes avions ne peuvent pas décoller. Les bombardiers auront beaucoup de mal à toucher les cibles. - Neige Il est plus difficile de détecter les unités aériennes et navales de l’ennemi. L'attaque aérienne de navires ennemis est moins efficace tout comme la précision de navire à navire. Risque plus élevés accidents d'avions. - Blizzard Une version bien plus forte de la neige. L'attaque aérienne de navires ennemis est moins efficace tout comme la précision de navire à navire. Risque plus élevés accidents d'avions. - Tempête de sable Presque impossible de détecter les autres avions. Risques extrêmement élevés d'accidents d'avions. Les bombardiers ne seront pas capable de toucher des cibles au sol. Températures La température est suivie au niveau de la province et touche principalement les niveaux d'attrition. Si il fait très froid ou très chaud, les choses auront tendance à se casser plus souvent. Vous allez vouloir des généraux avec le trait "Spécialiste de l'hiver" pour maximiser votre efficacité par temps froid. Boue et neige (Bon, ok, il y a un peu de simulation) Quand il pleut ou neige nous gardons des traces de cela (afin que nous puissions le montrer sur la carte), mais aussi de garder une trace si cela a été d'un niveau extrême. Beaucoup de neige va affecter la vitesse de déplacement des unités, mais la boue va augmenter les niveaux d'attritions autant qu'elle va diminuer votre vitesse à une exploration. Un joueur intelligent n’essayera pas d'attaquer (a titre d'exemple lancé au débotté) l'URSS juste quand la saison des boue commence sinon ils risquent de trouver un grand nombre de leurs Panzerdivisionen embourbées. Visible sur la carte Depuis que la météo à un impact aussi important, nous avons voulu nous assurer qu'elle était toujours visible par le joueur. Neige/boue et autres sont montrés directement sur la carte tandis que les nuages d'orage et de pluie seront visible dans une couche au dessus qui disparaitra plus vous vous rapprocherez de la map afin de ne pas occulter les mouvements des unités. Gros orage sur la Russie (Désolé, je n'ai pas les réflexes pour être capable d'attraper l'éclair ) Terrains Alors que nous faisons beaucoup de choses au niveau de l'état, nous avons encore le terrain défini par province réelle. Le système de terrain est entièrement scriptable comme dans tous les jeux utilisant le moteur Clausewitz, mais les terrains dans Hearts of Iron IV sont comme il suit. Plaines Terrain de base, donc pas de modificateurs, comme tout est relatif à celui-ci. Forêt 50% ajouté au temps de parcours. 20% de pénalité à l'attaque. 20% plus petite largeur de combat. 10% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi. Collines 50% ajouté au temps de parcours. 20% de pénalité à l'attaque. 33% plus petite largeur de combat. 5% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi. Montagnes 100% ajouté au temps de parcours. 40% d'attrition supplémentaire. 66% plus petite largeur de combat. 40% de pénalité à l'attaque. 10% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi. Urbain 20% ajouté au temps de parcours. 30% de pénalité à l'attaque. Jungle 50% ajouté au temps de parcours. 50% d'attrition supplémentaire. 25% plus petite largueur de combat. 30% de pénalité à l'attaque. 25% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi. Marais 100% ajouté au temps de parcours. 80% d'attrition supplémentaire. 25% plus petite largueur de combat. 40% de pénalité à l'attaque. Désert 5% ajouté au temps de parcours. 30% d'attrition supplémentaire. Les différents types de bataillons ont chacun des pénalités et des bonus sur les terrains pour l'attaque, la défense ou le mouvement, comparé à de l'infanterie générique. Quelques exemples. La cavalerie a un petit -5% de pénalité d'attaque dans les terrains difficiles, tandis que l'infanterie de montagne ont un bonus de mouvement dans les collines et les montagnes, ainsi qu'en attaque et défense. Les pénalités spécifique d'une unité combinées avec les pénalités du terrain créent de très mauvaises situations. Par exemple, attaquer en montagne avec des blindés lourds n'est PAS une bonne idée. La semaine prochaine, nous allons examiner les factions et les objectifs de guerre ! Cliquer ici pour voir le/la/l' article
  6. Comme promis, voici le DD n°27 sur l'Italie de Mussolini https://forum.parado...er-2015.884695/ L'Italie commence avec le territoire actuel de l'Italie, la Libye, l’Érythrée et la Somalie, mais avec la gouvernance fasciste de Mussolini qui tente de restaurer l'ancien empire romain en empire italien. L’Italie commence avec deux esprits nationaux : - Vittoria Mutilata (la victoire mutilée) qui augmente la tendance fasciste de la politique italienne et qui rend le pays moins susceptible de se transformer en démocratie ou en régime communiste. - Victor Emanuel III qui augmente l'unité nationale un petit peu chaque mois. L'italie a 39 divisions en 1936, mais bien que cela semble puissant, ce n'est dû qu'au fait de leur choix de passer aux divisions binaires plus tôt, de fait chaque division à moins de puissance de frappe. Il y a environ 300 chasseurs et 400 bombardiers en 1936 mais ils ne sont pas modernes. La Regia Marina est assez forte avec 2 cuirassés, 8 croiseurs lourds et 80 navires plus petits, mais ce n'est pas non plus moderne. L’Italie à un arbre de focus national intéressant avec 5 points d'entrée différents : - Logistique de la guerre éthiopienne - un petit arbre qui se concentre sur la construction d'industrie. - Primauté de l'armée - renforce vos recherches pour l'armée. - Mare Nostrum - le grand arbre du renforcement naval. - Focus sur les navires légers - les destroyers et les sous marins sont favorisés. - Triomphe en Afrique - le gros arbre politique et diplomatique, ou vous avez beaucoup de choix différents pour déterminer avec qui devenir amis et qui conquérir. L’Italie commence en guerre avec l’Éthiopie, ce qui captera toute l'attention pour les premiers mois du jeu. La supériorité technologique italienne garantie pratiquement qu'ils vont gagner la guerre (, mais ? ...). Les nouveaux mécanismes de transports vont faciliter la possibilité d'envoyer des renforts à ce théâtre d'opération, et faciliter aussi le retour des troupes après la victoire. La semaine prochaine, le DD sera consacré à la météo et aux différents terrains. Cliquer ici pour voir le/la/l' article
  7. Le DD N°26 est sorti aujourd'hui et nous apporte quelques informations supplémentaires sur la Marine. https://forum.parado...er-2015.883544/ Recherche navale Tout d'abord, nous avons l'arbre de recherche navale, où vous recherchez les upgrades des différents types de navires au fil des années, ainsi que les technologies de transport. Évidemment, tout, du sous marin au porte avion, doit être recherché ici. Comme nous l'avons mentionné dans le 8ème journal de développement, l'expérience que vous gagnez des combats navals peut être utilisé pour personnaliser des variantes de divers navires, donc si vous voulez augmenter les canons sur votre Schlachtschiff H44, alors cela est possible désormais. Doctrines navales Deuxièmement, nous avons les doctrines navales. Il y a trois arbres en doctrine distincte, et vous pouvez en avoir qu'un seul recherché à la fois. Fleet in being Une flotte puissante axée autour de cuirassés signifie que nous sommes une force avec laquelle il faut compter lorsqu'elle est déployée en mer. Telle est la doctrine utilisée par l'Italie, la France et la Grande-Bretagne. Interdiction du commerce Contre un adversaire naval plus fort nous pouvons nous concentrer sur l'immobilisation leur flotte et en détruisant les lignes de ravitaillement pour affamer leur machine de guerre. Telle est la doctrine utilisée par l'Allemagne. Base d'attaque Avec un fort accent sur les portes avions et leur soutien, aucun ennemi sera hors de notre portée. Ni à terre ou en mer. Telle est la doctrine utilisée par les USA et le Japon. Missions navales Le Dev Diary N°15 l'a déjà traité, mais je vais répéter les détails sur le système de mission ici. Maintenant que l'invasion est plus une mission navale, mais une commande du planificateur de bataille, je vais répéter les quatre missions spéciales pour les marines à nouveau. Patrouille - Cela va disperser la flotte pour augmenter les chances de détecter les flottes ennemies, mais il y a un risque élevé que toute la flotte ne soit pas présente pour un engagement. Ceci est quelque chose que vous devriez utiliser pour attraper un seul cuirassé allemand essayant de créer le chaos. Recherche & destruction - Cela ne va pas disperser pas la flotte sur la région, la gardant intacte pour être un groupe de combat efficace lors de l'engagement d'une flotte ennemie. Principales flottes de combat essayant d'attraper une autre flotte. Attaque de convois - Tentera d'éviter des engagements avec d'autres flottes, et se concentrera uniquement sur l'attaque de convois ennemis. Escorte de convois - N'engagera pas flottes ennemies, mais assurera très probablement la protection des convois dans la région quand ceux ci seront attaqués. Réparations automatiques Avec un système de mission, vous avez besoin d'une sorte d'automatisation des réparations de la flotte. Il y a maintenant un système où vous pouvez définir les réglages sur des flottes sur le moment de rentrer au port, à savoir, après les dégâts plus lourd que jamais à «doux». Vous pouvez également donner l'ordre direct pour aller au port et réparer et retourner automatiquement en cas de besoin. Il y a aussi une option finale, qui autorise la flotte à se séparer les navires endommagés qui peuvent être envoyés à des réparations pendant que le reste de la flotte poursuit sa mission. Le semaine prochaine, le DD nous parlera de l'Italie (C'est Atlantis qui va être content ) Commentaire : Je trouve que le développement de la Marine continue d'aller dans une bonne direction, continuant sur les bonnes bases d'HOI3. La grosse info est le système de réparation automatique, chose qui était très mal géré sur le 3. Pour en discuter, c'est par ici ! Cliquer ici pour voir le/la/l' article
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