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  1. Developer Diaries: Hearts of Iron IV - Development Diary 1 - Our Vision Hearts of Iron IV - Development Diary 2 - The Tools of War Hearts of Iron IV - Development Diary 3 - Bringing WWII to the mainstream Hearts of Iron IV - Development Diary 4 - Land Doctrines Hearts of Iron IV - Development Diary 5 - Production Lines Hearts of Iron IV - Development Diary 6 - Division Design Hearts of Iron IV - Development Diary 7 - Air Combat Hearts of Iron IV - Development Diary 8 - Experience and Variants Hearts of Iron IV - Development Diary 9 - Vacation and Air tech Hearts of Iron IV - Development Diary 10 - Naval Combat Hearts of Iron IV - Development Diary 11 - Map & Graphics -[ NO COUNTERS DISCUSSION ] Hearts of Iron IV - Development Diary 12 - Internal Politics Hearts of Iron IV - Development Diary 13 - Conscription & Training Hearts of Iron IV - Development Diary 14 - National Focuses Hearts of Iron IV - Development Diary 15 - On the High Seas Hearts of Iron IV - Development Diary 16 - World Tension Hearts of Iron IV - Development Diary 17 - 12th June update Le DD n°18 est sorti hier : https://forum.parado...ne-2015.866109/ Comme d'habitude, la traduction est disponible chez nos amis de Mundus. Il est donc question de la planification de la création de votre armée. Du fait du nouveau système de production industrielle, qui ne produira pas les divisions "à la demande" comme précédemment mais qui produira les armements nécessaires en chaîne (modèles de chars, de fusils, de canons ou d'avions), ce sera ua joueur de d'adapter la production industrielle aux besoins actuels de son armée et à ce qu'il sera nécessaire pour ce qu'il projette d'avoir, tout en remplaçant les pertes lors d'une guerre. Il existera donc une priorisation des divisions selon 3 niveaux pour l'attribution du matériel : réserve, standard et élite. L'autre nouveauté annoncée est la possibilité de modifier les icônes des divisions. Par défaut, le jeu sélectionnera l’icône de la sous unité la plus présente/puissante, comme dans les précédents opus. La dernière annonce, et pas si anecdotique à mes yeux, est le retour des "symboles OTAN" (bon, en fait, ces symboles militaires existent depuis bien plus longtemps, mais bon...). Pour rappel, il a été annoncé régulièrement que ces symboles ne seraient pas présents dans le jeu, remplacés par une combinaison des sprites et de symboles "maison", le tout changeant selon la hauteur de la caméra sur la carte. Devant la grogne d'une part importante de la communauté sur le forum Paradox et ailleurs, les développeurs ont donc revu leur copie, non sans difficultés à l'admettre : Le prochain DD est annoncé pour la semaine prochaine. Cliquer ici pour voir le/la/l' article
  2. Un premier pré-test du jeu a été réalisé par un journaliste du célèbre site anglophone Rock, Paper, Shotgun. http://www.rockpaper...s-of-iron-iv-2/ En résumé : - L'IA suit une trame historique, et il est très risqué pour un joueur en solo de s'aventurer en dehors de ces clous. Le risque grandissant à mesure ou le joueur tente des actions séloignant de cette trame historique. - Le nouveau système de tension mondiale semble complètement incapable de fonctionner comme il est prévu dans les parties multijoueurs. Les humains arrivant à contourner complètement la chose, aboutissant à de complètes uchronies très tôt dans le jeu. Le journaliste parle ici des USA qui ont débarqué en Allemagne dès la fin 1940. - Le système de création de plans de batailles ne semble pas encore être au point - Gagner ressemble à EU4 et CK2 : empiler la plus grosse armée possible et attaquer la province voulue. Pas très HOI ça. - Il faut quand même aller voir l'article, au moins pour les screenshots ! (et il y a 2 pages ) Ce retour est très intéressant. Il nous montre que le jeu est jouable, visiblement de manière assez stable y compris en multijoueur. Les arbres technologiques, les arbres de politiques nationales, et la majorité des graphismes sont en place. Mais il nous rappelle surtout que le jeu n'est encore qu'en Alpha et qu'il reste énormément de travail sur l'équilibre diplomatique, sur les combats, et sur le gameplay. Cette levée de blocus sur les tests en cours arrivent au moment où Paradox a annoncé le report à début 2016 (probablement Q2) de la sortie d'HOI4. (Source) Cliquer ici pour voir le/la/l' article
  3. Le Clan des Officiers organise une soirée découverte sur Hearts of Iron 4 ce vendredi 10 juin à 21h. (RDV 20h45 sur Mumble) Cette soirée a pour but la découverte et l'explication du jeu pour tous ceux qui le souhaitent. Les conditions : - Départ 1936 - Multijoueur sans coop (comprendre pas plusieurs joueurs sur le même pays) - Ce n'est probablement pas le début d'une GPO, c'est avant tout une soirée découverte - Indiquez une liste de choix de pays : 2 majeurs et 2 mineurs. Merci de vous inscrire ici L'organisation se réserve le droit de modifier les conditions sans préavis.
  4. Un petit sondage pour tous nos membres et visiteurs qui joueront à Heart of Iron IV. Le principe de ce sondage est simple : Tout d'abord remplissez le petit sondage au dessus pour le choix de la faction que vous allez jouer pour votre première partie de ce jeu, et ensuite répondez à ce sujet en donnant le nom du pays et pourquoi l'avoir choisi. Je me lance : Alliés pour la faction et Angleterre pour le pays. En effet, l’Angleterre est une des puissances principales de cette époque, ce qui permet de commencer avec une certaine marge de manœuvre en terme de potentiel. C'est également parce que ce pays permet de tester les trois composantes militaires : l'Army, la Navy et l'Air Force, avec des potentialités là aussi. Une dernière chose et non des moindre : sa géographie. Vu que c'est une île, je serais un peu plus à l’abri des autres puissances européennes. Voilà pour moi. A vous maintenant !
  5. Le DD n°32 est sorti et nous présente les USA ! https://forum.parado...er-2015.890172/ Info intéressante : la bêta d'HOI4 se rapproche ! Les USA est un des plus grands pays du monde en 193, mais aussi la seule puissance majeure en dehors de l'Eurasie. Ils contrôlent plusieurs îles dans le Pacifique et les Philippines sont une marionnette. Toues les pays du continent américain ont leur indépendance garantie par les USA dès le début. Évidemment, les états des USA ne correspondent pas 1 à 1 sur le concept mécanique du jeu, alors certains états les plus petits ont été fusionnés. (Ndt : je vois pas en quoi c'est gênant qu'il y ait des petits états ? ) Concernant les ressources, les américains vivent dans l'abondance. Ils ont plus que nécessaire de pétrole, d'acier, de tungstène et d'aluminium, et profitent grandement de leurs exportations en début du jeu (Ndt : comme dans le 3). Ils manquent de caoutchouc et de chrome, mais le chrome peut être importé de Cuba et le caoutchouc du Brésil, augmenté par la production synthétique. Les USA commencent avec deux esprits nationaux : - La Grande Dépression, coûtant 1 PP chaque jour, jusqu’à ce qu'il soit enlevé par l’élection de 1940. - Maison de la Liberté, qui leur permet de créer des factions, mais pas de joindre une factions dirigée par une idéologie différente. Les USA ont aussi des lois de nation désarmée et d'isolation non perturbé dès le début, ce qu'il faudra changer pour libérer leur puissance. L'armée US n'est pas si forte que ça au début du jeu, avec 36 divisions dont environ la moitié n'est constitué que de brigade de garnison basique. La marine est relativement puissante, avec 3 portes avions, 15 cuirassés, 15 croiseurs lourds, 9 croiseurs légers, 115 destroyers et 77 sous marins, mais cela n'est qu'une fraction de la puissance qu'ils peuvent libérer quand ils auront construit. L'armée de l'air n'est pas très grosse, avec moins de 900 avions au total, et pas encore de B17 de disponible. L'arbre des focus pour les USA est gros et donne beaucoup d'options. - Émettre des obligations de guerre - Permet de puissants bonus, mais seulement possible lors d'une guerre contre une autre puissance majeure. - War Power Act et propagande de guerre - Renforcements ciblés dépendant du pays contre lequel les USA finissent en guerre. - Air War Plans Division - Sur quoi l'armée de l'air doit elle se focaliser ? - Bureau des navires - Comment renforcer l'US Navy. - Réaffirmer la doctrine Monroe - Transformer l’ensemble des Amériques en démocraties qui aiment les USA, avec des possibilités de créer des guerres civiles pro démocratiques. La semaine prochaine, il sera expliqué pourquoi c'est une mauvaise idée de demander à 40 divisions mécanisées d'attaquer le désert de Gobi. (Ndt : Peut être parce qu'il y a pas grand chose et que 40 divisons mécanisées pour ça c'est clairement inutile ? ) Pour en discuter, c'est par ici sur notre forum ! Cliquer ici pour voir le/la/l' article
  6. Le DD n°31 est sorti est nous présente les fameuses conférences de paix ! https://forum.parado...er-2015.889096/ Le système de paix dans HOI3 était extrêmement simpliste et facilement exploitable et il ne capturait pas l'ambiance de la WW2 et en regardant dans nos autres jeux, un système de paix comme dans Europa Universalis ou un chef de guerre dictes ses termes ne correspond pas vraiment à la WW2. Donc nous avons décidé de faire quelque chose de complètement nouveau ! Alors comment ça marche ? Au cours d'une guerre, votre participation comme membre de la guerre est suivi et comparé aux autres. Rappelez vous de la fameuse citation de Mussolini Alors qu'il était sur le point de rejoindre la guerre contre la France et l'Angleterre : "J'ai seulement besoin de quelques centaines de morts pour que je puisse m'assoir à la Conférence de Paix comme quelqu'un qui a combattu" ? Nous suivons les pertes maintenant et cela est un facteur pris en compte dans le calcul du score de participation. Cependant le plus important réellement est de conquérir le territoire ennemi. Quand un ennemi finit par perdre, le jeu initie une Conférence de Paix. En mode multijoueur, si il y a plusieurs joueurs impliqués, cela va mettre le jeu en pause et laisser tout le monde voir ce qui est décidé dans cette Conférence même si vous même n’êtes pas dans la guerre. Les points représentant la valeur totale des choses à saisir aux perdants sont divisés entre les gagnant en fonction de ce qu'était leur participation à la guerre. Chaque pays se prononce au tour à tour sur ce qui va advenir des perdants. Lorsque vous avez moins de points que la personne après vous, c'est son tour (Vous pouvez aussi passer si vous voulez) et ainsi de suite jusqu'à ce que chacun ait passé ou n'ait plus de points. Les perdants n'ont pas leur mot à dire dans ce processus sauf si ils ont offert une reddition conditionnelle avant et dans ce cas, ils doivent approuver la Conférence aussi. Tout cela signifie que nous pouvons maintenant modéliser des décisions historiques pour faire sens. Par exemple, il y a une raison pour que les USA à s'impliquer à la fois dans la guerre du Pacifique et celle de l'Europe et ne pas laisser Staline décider de l'issue tout seul. Prendre le contrôle de l'Allemagne et libérer la France sera une course pour Berlin et donnera la couleur de ce que ressemblera l'Europe d'après guerre. L'idée est de vous donner le plus possible l'impression de la Conférence de Yalta où la position de Staline était très forte et les autres chefs de gouvernements avaient moins à redire. Le coût des différentes options dépends des objectifs de guerre choisis avant la Conférence de Paix afin que chacun avec des motifs justifiés soit en mesure de les obtenir pour moins, et il sera plus coûteux pour les autres de choisir ces mêmes options. Il faut noter que le classement de participation s'applique toujours, donc si quelqu'un qui a fait plus peut toujours saisir quelques uns de vos revendications d'objectifs de guerre, mais cela signifierait qu'ils vont ramasser moins en fin de compte. Ces actions là peuvent mettre en place des choses pour la tension d'après guerre et font que les joueurs peuvent ne pas être en mesure d'arriver à une situation où tout le monde est content. Les actions de type basique affectent aussi les coûts bien sûr, de sorte que libérer quelqu'un est moins cher que d'installer un gouvernement fantoche sous votre contrôle, et l'annexion est beaucoup plus coûteuse que de simplement bouger quelques frontières. La Conférence indique aussi quel genre d'impact cela aura sur la tension mondiale au final. Cela peut être une raison d'être plus restrictifs sur vos choix. Transformer en fantoche un pays peut vous garder sous une limite de tension où les Alliés ne peuvent toujours pas entrer et vous arrêter alors qu'annexer ce même pays vous ferait dépasser la limite. La semaine prochaine, il sera question du géant endormis : les USA ! Pour en discuter, c'est par ici ! Cliquer ici pour voir le/la/l' article
  7. Aujourd'hui, c'est le n°30 sur la France. https://forum.parado...er-2015.888041/ La France est l'un des pays les plus puissant en 1936, l'un des vainqueurs de la Grande Guerre et contrôle un très vaste empire. La métropole en Europe est riche, presque la moitié de lAfrique est sous son contrôle et elle a des colonies en Indochine, Syrie et la Guyane, sans oublier de mentionner le contrôle direct sur des îles dans tous les océans du monde. La France a accès à tout laluminium et tout l'acier qu'elle peut rêver utiliser. Elle contrôle aussi un des plus gros approvisionnement de tungstène et de caoutchouc depuis ses colonies asiatiques. Elle n'a aucun accès au pétrole et donc elle doit l'importer. La France à 3 esprits nationaux au départ : - Vainqueurs de la WW1, ce qui pénalise la vitesse de recherche des doctrines terrestres de 75% - Gouvernement déchiré, ce qui coute 1 point de pouvoir politique par jour et réduit l'unité nationale jusquà ce qu'il soit enlevé. - Protégé par la Ligne Maginot, ce qui ralentit la vitesse de planification de 25% mais qui augmente le bonus de planification maximal de 25% La France a 74 divisions en 1936, mais un bon nombre d'etre elles sont des divisions coloniales qui sont seulement binaires, et les unités blindées sont essentiellement des brigades. Comme vous pouvez le voir sur cette capture d'écran, Ils comptent sur les puissantes fortifications à la frontière avec l'Allemagne pour les défendre là. La France a 1 CV, 3 BB, 7 CA, 7 CL, 52 DD and 57 SM au début, mais ce n'est pas une flotte top moderne. Cependant, c'est suffisamment puissant pour vaincre de manière décisive soit la flotte allemande ou italienne seul, mais n'aurai aucune chance contre une flotte combinée de l'Axe. La France commence avec 456 chasseurs, 48 bombardiers naval et 204 bombardiers tactiques modernes. C'est plutôt une bonne armée de l'Air, mais il va falloir la renforcer significativement avant le début de la guerre. La France commence en dehors des Alliés au début en 1936 et a une multitude d'options dans l'arbre des focus; L'arbre des focus français a beaucoup d'options différentes : - Le point de départ de la France métropolitaine et l'Algérie donne une construction industrielle et autorise un emplacement de recherche supplémentaire. - Le focus sur la Défensive OU Agressive façonne le focus militaire de la France et la fin du focus enlève la pénalité "Vainqueurs de la WW1". - La réforme du gouvernement est un arbre politique très flexible qui peut donner à la France quatre options différentes, tout en supprimant éventuellement le "gouvernement déchiré". Démarrer leur propre faction avec la Tchécoslovaquie, rejoindre les Alliés, rejoindre le Komintern ou rejoindre l'Axe... - Le focus sur la Marine donne des bonus de recherche et développement pour la Marine. - Le focus aérien donne des bonus en R&D pour l'aérien (Pas visible sur la capture d'écran). La semaine prochaine, il sera question des fameuses conférences de Paix. Comme d'habitude, pour en discuter c'est par là : http://leclandesoffi...sions/?p=111579 Cliquer ici pour voir le/la/l' article
  8. Voici le DD n°29 sur les factions et les objectifs de guerre. https://forum.parado...posting.887017/ Dans les différents opus de la série, les factions ont fonctionné plus ou moins différemment, mais il y avait systématiquement 3 factions : l'Axe, les Alliés et le Komintern. Dans Heart of Iron IV, ceci ne sera plus valable. Il n'y a désormais plus de limites au nombre de factions possibles. L’Allemagne, la Grande Bretagne et l'Union Soviétique commencent toujours en dirigeant leur propre faction avec les mêmes noms usuel que tout le monde connait, mais les autres nations ont la possibilité de créer leur propres factions avec les arbres de priorités nationales. Alors à quoi sert une faction ? Une faction est un groupe de pays qui peuvent se soutenir mutuellement lors d'une guerre, et si un des pays membre d'une faction est vaincu, il n'est pas entièrement éliminé tant que le chef de la faction auquel il appartient n'a pas été forcé à faire une conférence de paix. Il y a bien sûr des limites à commencer une guerre dans HOI4. Même si vous êtes un fasciste belliqueux, vous devez avoir un objectif de guerre pour la déclarer. Un objectif de guerre est généralement la conquête d'un état désiré. Il y a beaucoup de priorités nationales qui vont vous donner des objectifs de guerre sur des pays si vous souhaitez faire certaines des conquêtes les plus historiques. Cependant parfois, vous voudriez peut être faire autre chose, comme par exemple restaurer les frontières historiques de la Suède. Tout d'abord, une démocratie ne peut pas déclarer une guerre à une autre démocratie, donc vous devez changer pour devenir fasciste ou communiste. Les démocraties sont aussi limités par le fait qu'elles ne peuvent pas justifier une déclaration de guerre contre un pays qui n'a pas augmenté la tension mondiale. Il y a quelques règles supplémentaires spécifiques des factions sur les objectifs de guerre : - l'annexion ou la prise de territoires qui ne font pas partie de votre pays de près ou de loin vont couter plus cher aux démocraties. - pour le Komintern il coute moins cher en objectifs de guerre pour faire des états fantoches. - L'axe n'a aucune réduction des coûts des objectifs de guerre, mais est autorisé à déclarer des guerres sans justifications si l'Axe a déjà une guerre en cours. La justification d'un objectif de guerre prend habituellement entre 6 et 12 mois, et coûte également un morceau de pouvoir politique. Quand vous avez un objectif de guerre, vous pouvez déclarer la guerre contre le pays que vous visez. Les objectifs de guerre ont également un impact lors des conférences de paix où ils donnent des avantages à ceux qui les ont revendiqués, mais plus de détails à ce sujet dans un futur DD sur la paix. Évidemment, justifier un objectif de guerre augmente la tension mondiale. La semaine prochaine, nous examinerons la glorieuse France bleue. Cliquer ici pour voir le/la/l' article
  9. Pour ce DD n°28, il aurait pu être adapté de mettre une jolie fille devant des petits logos de nuages et de soleils, mais connaissant le lectorat ici présent préférant plutôt la boue, des chenilles et du blindage, y'en aura pas. https://forum.parado...terrain.885969/ Comme promis, ce DD n°28 va nous présenter une chose sur laquelle nous avons le moins de contrôle en jeu et dans la vie réelle : le temps et le terrain. Nous n'étions pas content du système météo d'HOI3. C'était une simulation complexe qui essayait de fonctionner au plus près de la réalité. Il était impossible de modifier les situations comme nous le voulions (comme très chaud dans les zones désertiques ou un hivers rigoureux en Russie en 1941), et les joueurs ne l’appréciaient pas. C'était un peu demandeur de puissance et en plus et non des moindres : tous ces efforts étaient cachés sur une mappemonde que vous deviez consulter régulièrement (donc la plupart ne le faisaient pas). Donc pour ce nouvel opus, nous avons décidé de prendre une toute nouvelle approche. Contrôle total par scripts La probabilité pour chaque type de météo peut désormais être scripté pour chaque région stratégique pour chaque mois, ou une période définie. Alors pour exemple nous pourrons avoir cette hardcore, sale, boue russe Rasputitsa , tout le monde aura soif pour les mois et les localisation où cela à du sens. Pour les modeurs là bas, nous avons un outil très chouette pour établir les valeurs de sorte qu'il soit facile de travailler avec (donc quand vous les gars feront la totale conversion Les Chats du 4e Reich que j'attends, ce sera plus facile). Cela signifie que puisque nous pouvons tout mettre nous même, nous avons le contrôle total sur les effets de gameplay que nous voulons plutôt que de compter sur une simulation complexe pour bien faire les choses. Il y a 6 types de météo de base dans le jeu. Ceux ci affectent directement les unités aériennes et navales, et indirectement les unités terrestres (en arriver là) - Ciel clair Météo de base sans modificateurs. Profites du soleil mec - Pluie légère Il est plus difficile de détecter les unités aériennes et navales de l’ennemi. L'attaque aérienne de navires ennemis est moins efficace tout comme la précision de navire à navire. Risque plus élevés accidents d'avions. - Tempête Une version bien plus forte de la pluie légère. Les avions sur les portes avions ne peuvent pas décoller. Les bombardiers auront beaucoup de mal à toucher les cibles. - Neige Il est plus difficile de détecter les unités aériennes et navales de l’ennemi. L'attaque aérienne de navires ennemis est moins efficace tout comme la précision de navire à navire. Risque plus élevés accidents d'avions. - Blizzard Une version bien plus forte de la neige. L'attaque aérienne de navires ennemis est moins efficace tout comme la précision de navire à navire. Risque plus élevés accidents d'avions. - Tempête de sable Presque impossible de détecter les autres avions. Risques extrêmement élevés d'accidents d'avions. Les bombardiers ne seront pas capable de toucher des cibles au sol. Températures La température est suivie au niveau de la province et touche principalement les niveaux d'attrition. Si il fait très froid ou très chaud, les choses auront tendance à se casser plus souvent. Vous allez vouloir des généraux avec le trait "Spécialiste de l'hiver" pour maximiser votre efficacité par temps froid. Boue et neige (Bon, ok, il y a un peu de simulation) Quand il pleut ou neige nous gardons des traces de cela (afin que nous puissions le montrer sur la carte), mais aussi de garder une trace si cela a été d'un niveau extrême. Beaucoup de neige va affecter la vitesse de déplacement des unités, mais la boue va augmenter les niveaux d'attritions autant qu'elle va diminuer votre vitesse à une exploration. Un joueur intelligent n’essayera pas d'attaquer (a titre d'exemple lancé au débotté) l'URSS juste quand la saison des boue commence sinon ils risquent de trouver un grand nombre de leurs Panzerdivisionen embourbées. Visible sur la carte Depuis que la météo à un impact aussi important, nous avons voulu nous assurer qu'elle était toujours visible par le joueur. Neige/boue et autres sont montrés directement sur la carte tandis que les nuages d'orage et de pluie seront visible dans une couche au dessus qui disparaitra plus vous vous rapprocherez de la map afin de ne pas occulter les mouvements des unités. Gros orage sur la Russie (Désolé, je n'ai pas les réflexes pour être capable d'attraper l'éclair ) Terrains Alors que nous faisons beaucoup de choses au niveau de l'état, nous avons encore le terrain défini par province réelle. Le système de terrain est entièrement scriptable comme dans tous les jeux utilisant le moteur Clausewitz, mais les terrains dans Hearts of Iron IV sont comme il suit. Plaines Terrain de base, donc pas de modificateurs, comme tout est relatif à celui-ci. Forêt 50% ajouté au temps de parcours. 20% de pénalité à l'attaque. 20% plus petite largeur de combat. 10% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi. Collines 50% ajouté au temps de parcours. 20% de pénalité à l'attaque. 33% plus petite largeur de combat. 5% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi. Montagnes 100% ajouté au temps de parcours. 40% d'attrition supplémentaire. 66% plus petite largeur de combat. 40% de pénalité à l'attaque. 10% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi. Urbain 20% ajouté au temps de parcours. 30% de pénalité à l'attaque. Jungle 50% ajouté au temps de parcours. 50% d'attrition supplémentaire. 25% plus petite largueur de combat. 30% de pénalité à l'attaque. 25% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi. Marais 100% ajouté au temps de parcours. 80% d'attrition supplémentaire. 25% plus petite largueur de combat. 40% de pénalité à l'attaque. Désert 5% ajouté au temps de parcours. 30% d'attrition supplémentaire. Les différents types de bataillons ont chacun des pénalités et des bonus sur les terrains pour l'attaque, la défense ou le mouvement, comparé à de l'infanterie générique. Quelques exemples. La cavalerie a un petit -5% de pénalité d'attaque dans les terrains difficiles, tandis que l'infanterie de montagne ont un bonus de mouvement dans les collines et les montagnes, ainsi qu'en attaque et défense. Les pénalités spécifique d'une unité combinées avec les pénalités du terrain créent de très mauvaises situations. Par exemple, attaquer en montagne avec des blindés lourds n'est PAS une bonne idée. La semaine prochaine, nous allons examiner les factions et les objectifs de guerre ! Cliquer ici pour voir le/la/l' article
  10. Comme promis, voici le DD n°27 sur l'Italie de Mussolini https://forum.parado...er-2015.884695/ L'Italie commence avec le territoire actuel de l'Italie, la Libye, l’Érythrée et la Somalie, mais avec la gouvernance fasciste de Mussolini qui tente de restaurer l'ancien empire romain en empire italien. L’Italie commence avec deux esprits nationaux : - Vittoria Mutilata (la victoire mutilée) qui augmente la tendance fasciste de la politique italienne et qui rend le pays moins susceptible de se transformer en démocratie ou en régime communiste. - Victor Emanuel III qui augmente l'unité nationale un petit peu chaque mois. L'italie a 39 divisions en 1936, mais bien que cela semble puissant, ce n'est dû qu'au fait de leur choix de passer aux divisions binaires plus tôt, de fait chaque division à moins de puissance de frappe. Il y a environ 300 chasseurs et 400 bombardiers en 1936 mais ils ne sont pas modernes. La Regia Marina est assez forte avec 2 cuirassés, 8 croiseurs lourds et 80 navires plus petits, mais ce n'est pas non plus moderne. L’Italie à un arbre de focus national intéressant avec 5 points d'entrée différents : - Logistique de la guerre éthiopienne - un petit arbre qui se concentre sur la construction d'industrie. - Primauté de l'armée - renforce vos recherches pour l'armée. - Mare Nostrum - le grand arbre du renforcement naval. - Focus sur les navires légers - les destroyers et les sous marins sont favorisés. - Triomphe en Afrique - le gros arbre politique et diplomatique, ou vous avez beaucoup de choix différents pour déterminer avec qui devenir amis et qui conquérir. L’Italie commence en guerre avec l’Éthiopie, ce qui captera toute l'attention pour les premiers mois du jeu. La supériorité technologique italienne garantie pratiquement qu'ils vont gagner la guerre (, mais ? ...). Les nouveaux mécanismes de transports vont faciliter la possibilité d'envoyer des renforts à ce théâtre d'opération, et faciliter aussi le retour des troupes après la victoire. La semaine prochaine, le DD sera consacré à la météo et aux différents terrains. Cliquer ici pour voir le/la/l' article
  11. Le DD N°26 est sorti aujourd'hui et nous apporte quelques informations supplémentaires sur la Marine. https://forum.parado...er-2015.883544/ Recherche navale Tout d'abord, nous avons l'arbre de recherche navale, où vous recherchez les upgrades des différents types de navires au fil des années, ainsi que les technologies de transport. Évidemment, tout, du sous marin au porte avion, doit être recherché ici. Comme nous l'avons mentionné dans le 8ème journal de développement, l'expérience que vous gagnez des combats navals peut être utilisé pour personnaliser des variantes de divers navires, donc si vous voulez augmenter les canons sur votre Schlachtschiff H44, alors cela est possible désormais. Doctrines navales Deuxièmement, nous avons les doctrines navales. Il y a trois arbres en doctrine distincte, et vous pouvez en avoir qu'un seul recherché à la fois. Fleet in being Une flotte puissante axée autour de cuirassés signifie que nous sommes une force avec laquelle il faut compter lorsqu'elle est déployée en mer. Telle est la doctrine utilisée par l'Italie, la France et la Grande-Bretagne. Interdiction du commerce Contre un adversaire naval plus fort nous pouvons nous concentrer sur l'immobilisation leur flotte et en détruisant les lignes de ravitaillement pour affamer leur machine de guerre. Telle est la doctrine utilisée par l'Allemagne. Base d'attaque Avec un fort accent sur les portes avions et leur soutien, aucun ennemi sera hors de notre portée. Ni à terre ou en mer. Telle est la doctrine utilisée par les USA et le Japon. Missions navales Le Dev Diary N°15 l'a déjà traité, mais je vais répéter les détails sur le système de mission ici. Maintenant que l'invasion est plus une mission navale, mais une commande du planificateur de bataille, je vais répéter les quatre missions spéciales pour les marines à nouveau. Patrouille - Cela va disperser la flotte pour augmenter les chances de détecter les flottes ennemies, mais il y a un risque élevé que toute la flotte ne soit pas présente pour un engagement. Ceci est quelque chose que vous devriez utiliser pour attraper un seul cuirassé allemand essayant de créer le chaos. Recherche & destruction - Cela ne va pas disperser pas la flotte sur la région, la gardant intacte pour être un groupe de combat efficace lors de l'engagement d'une flotte ennemie. Principales flottes de combat essayant d'attraper une autre flotte. Attaque de convois - Tentera d'éviter des engagements avec d'autres flottes, et se concentrera uniquement sur l'attaque de convois ennemis. Escorte de convois - N'engagera pas flottes ennemies, mais assurera très probablement la protection des convois dans la région quand ceux ci seront attaqués. Réparations automatiques Avec un système de mission, vous avez besoin d'une sorte d'automatisation des réparations de la flotte. Il y a maintenant un système où vous pouvez définir les réglages sur des flottes sur le moment de rentrer au port, à savoir, après les dégâts plus lourd que jamais à «doux». Vous pouvez également donner l'ordre direct pour aller au port et réparer et retourner automatiquement en cas de besoin. Il y a aussi une option finale, qui autorise la flotte à se séparer les navires endommagés qui peuvent être envoyés à des réparations pendant que le reste de la flotte poursuit sa mission. Le semaine prochaine, le DD nous parlera de l'Italie (C'est Atlantis qui va être content ) Commentaire : Je trouve que le développement de la Marine continue d'aller dans une bonne direction, continuant sur les bonnes bases d'HOI3. La grosse info est le système de réparation automatique, chose qui était très mal géré sur le 3. Pour en discuter, c'est par ici ! Cliquer ici pour voir le/la/l' article
  12. Le DD N°25 est sorti aujourd'hui et nous parle de l'évolution des mécaniques politiques du jeu. https://forum.parado...er-2015.882305/ Le pouvoir politique à un peu changé, désormais c'est une monnaie qui est utilisée pour presque tout liée à la gestion de votre gouvernement et la perturbation de la diplomatie étrangère. Il est utilisé pour influencer les autres pays, soutenir des partis politiques, changer des lois, déterminer quelles entreprises de design va développer votre équipement, la nomination de votre état-major, justifier la guerre à votre population et l'introduction des priorités nationales. Le gain par défaut est de 2 PP (point politique ou political power) par jour, pendant que toutes les activités en cours vont couter 1 chacune. L'Allemagne nazie pour exemple est dirigée par Adolf Hitler dont la capacité spéciale (l'équivalent des traits d'HOI3 ?) "dictateur" permet d'augmenter le gain de PP de +50%. Maintenant, si vous comparez l'interface d'aujourd'hui avec celle du DD N°12 de janvier dernier, la première chose est que les objectifs ont changé en priorités nationales comme il l'a été annoncé dans le DD N°14. La seconde, vous pouvez désormais voir les esprits nationaux, qui sont des attributs uniques à votre pays, soit que vous commencez avec, soit que vous gagnez au cours de la partie grâce aux priorités nationales. L'Allemagne débute avec "perdant amer", ce qui les rend moins susceptibles de quitter l'idéologie fasciste, et avec un état-major qui donne +5% à l'organisation et +25% à la vitesse de planification, tandis que la France a "vainqueur de la WW1" qui donne +75% au coût de recherche de doctrines jusquà ce qu'il soit atteint un point dans leur arbre de priorités/politiques nationales qui le supprime. Deuxièmement, nous avons ajouté les informations de faction dans cet écran, avec la possibilité de démanteler la faction si vous les désirez. Enfin, et le changement le plus important, est que nous avons changé ce qui était appelé "gérer le gouvernement" en trois catégories différences où chacune a 6 emplacements qui peuvent contenir quelque chose. Habituellement changer une de ces choses coûte environ 150 PP. Le gouvernement dispose de 3 lois différentes, la loi sur la conscription, droit commercial et droit de l'économie. Comme mentionné précédemment, ces lois ont des prérequis pour quand vous pouvez les adopter, la mobilisation totale et l'économie de guerre n'est pas quelque chose que vous faites en temps de paix. Il y a aussi 3 emplacements pour des conseillers politiques. Chaque pays a 1 communiste révolutionnaire, 1 démagogue fasciste et 1 réformateur démocratique que vous pouvez employer pour façonner votre nation vers l'idéologie désirée. Il y a aussi différents types de ministres qui peuvent être utilisés comme Albert Speer qui rend la conversion des usines civiles vers militaires 25% plus rapide, ou un Martin Borman qui donne +10% PP par jour. Cependant, vous ne pouvez avoir que 3 conseillers différents en même temps, il faudra donc choisir son cabinet consciencieusement. La recherche et la production ont 6 différents emplacements pour des designers. Tous fournissent au moins un bonus de recherche de 10% à leur type de technologie. Le premier emplacement est celui de chars designer, ou chaque majeure a différentes entreprises qui vont donner différents styles de chars, où certaines vont donner un meilleur blindage, d'autres une plus grande vitesse. Les autres emplacements sont celui de navire designers, avion designers, matériel designers, conglomérat industriel et enfin le théoricien. Le théoricien est l'emplacement où vous pourrez sélectionner n'importe qui, d'un scientifique spécialisés dans les fusées comme Von Braun à un théoricien de la Blitzkrieg comme Guderian. L'état-major a un chef de l'Armée de terre, un chef de la Marine, un chef de l'armée de l'Air et 3 emplacements pour un haut commandement militaire. Cela vous permettra le façonner votre armée à un haut niveau stratégique. Est ce qu'il faut se concentrer sur une politique offensive ou défensive pour l'armée ? Auriez vous une grande capacité dans la pensée navale ? La semaine prochaine, le DD sera sur les doctrines et les technologies navales, où peut être nous y verrons des navires intéressants ! Pour en discuter c'est par ici ! Cliquer ici pour voir le/la/l' article
  13. Le DD N°23 nous parle de l'industrie ! https://forum.parado...y-early.880097/ Depuis le début de la série des Heart of Iron, l'industrie se résume à la Capacité Industrielle. Pour HOI4, gros changement ! L'industrie est désormais divisée en 3 catégories : - Usines militaires - Usines civiles - Chantiers navals Les usines civiles sont utilisées pour le commerce, la production des biens de consommation et la constructions des bâtiments. Les usines militaires sont utilisées pour tout le matériel militaire : avions, fusils, chars, etc. Les chantiers navals soccupent logiquement de la construction des navires. Le jeu comptera également 3 bâtiments spéciaux à construire une fois disponibles (recherche) qui sont comptabilisés comme de l'industrie : - Raffinerie synthétique, qui produira par jour 1 unité de caoutchouc et 2 unités de carburant. - Réacteur nucléaire, qui produira les nouvelles bombes nucléaires. - Site de test de roquettes, qui permettra le déploiement de ces dernières. (V1 et V2 j'imagine, parce que pour les munitions de l'artillerie lance roquette, je sais pas) Dans HOI4, chaque pays aura le maximum de la capacité qu'il peut avoir, dépendant de la population et du niveau des infrastructures. Il y aura évidemment un certain nombre de "focus" (les politiques disponibles dans l'onglet politique de chaque pays) et des événements qui permettront d'augmenter le total de l'industrie, mais c'est la limite de ce que le joueur aura à s'occuper à ce sujet. Il y a la possibilité de détruire une usine, tout comme la possibilité de convertir une usine civile en usine militaire, et inversement. La vitesse de construction des nouveaux bâtiments comme les bases (aériennes et navales je suppose), les forts et les usines, dépendra du niveau total d'usine civiles de votre pays, avec un plafond de 15 usines civiles max par projet. Une différence supplémentaire avec HOI3 : l'industrie civile ou militaire endommagée aura besoin d'être réparée avec vos autres usines, au lieu d'être réparée gratuitement sur le temps (Heuu, oué. Dans HOI3, la réparation de bâtiment de coute pas de CI, mais pour réparer vite, ça coute du leadership dans la recherche "Défense Civile" dans l'onglet "Théories" ). En plus d'être plus réaliste, cela rendra l'impact des bombardements stratégiques plus important. (Et j'approuve personnellement.) Voici un screenshot de New York, qui a 2 usines militaires, 9 usines civiles et 3 chantiers navals. Il y a la possibilité de construire encore 2 usines avec le niveau actuel de l'infrastructure, et ci cette dernière est augmentée on peut atteindre le maximum de 20 bâtiments, grâce aussi à la grande population de la zone. Pour comparaison, la Caroline du Sud a seulement de la population pour 11 usines, la Corse pour 2 et le Gotland 0. Le prochain DD sera consacré au commerce. Pour ma part, j'approuve complètement la direction prise pour l'industrie dans HOI4. En plus de rajouter une profondeur de jeu supplémentaire, la gestion industrielle qu'on va devoir développer pour chaque partie rendra les débuts de chaque pays bien plus passionnant qu'avec le 3. L'avant guerre (début 1936 par exemple) ne se bornera plus à regarder des barres de progression (recherche, production) progresser pendant quelques heures où l'on est passif, mais demandera plus d'implication, et ça c'est bien. La différentiation entre les usines est une bonne chose également. J'en veux pour exemple la France : historiquement, la France avait de grosses constructions navales en cours (destroyers, croiseurs lourds et légers, cuirassés, sous marins), mais aussi terrestres et aériens, or en jeu (et sans mods hein) tenter de faire la même chose était juste impossible, et c'était la marine qui trinquait. Chose qu'on a dans une moindre mesure avec la Grande Bretagne également. Bref, un très bon DD. Et pour en discuter, c'est par ici ! Cliquer ici pour voir le/la/l' article
  14. Voici une vidéo de 28 minutes de jeu en mode multijoueur sur l'alpha d'HOI4 diffusée par un des 20 testeurs : Cliquer ici pour voir le/la/l' article
  15. L'actualité sur HOI4 s'est quelque peu agitée ces derniers jours. Tout d'abord, un nouveau report de la sortie du jeu, initialement annoncée pour Q2 2015, puis Q4 2015 a été annoncé. Cette fois, pas de trimestre précis, mais ce sera début 2016. Cette annonce a été faite en même temps que la sortie d'un premier pré test par la presse de l'alpha par un journaliste du magazine Rock Paper Shotgun, à voir par ici pour plus de détails. Hier, un des alpha-testeurs a diffusé une vidéo de 28 minutes sur le gameplay du jeu lors qd'une partie de test en multijoueur : a voir et en discuter par ici.
  16. Un premier pré-test du jeu a été réalisé par un journaliste du célèbre site anglophone Rock, Paper, Shotgun. Plus de détail dans ce sujet !
  17. Le nouvel Development Diary d'HOI IV est sorti et il nous présente les nouveautés apportés aux combats en haute mer. A voir là sur le forum de Paradox en anglais ou ICI pour un résumé analyse en français et en discuter.
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