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Atlantis

Europa Universalis IV

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Preuve que c'est le modding qui fait vivre un jeu ^^.

@Psydo : on a prévu de lancer un multi tranquille avec Doom si tu veux te joindre à nous :). Il n'y aura pas vraiment de jour programmé, ce sera quand on a le temps.

Le jeu est à 75% alors profites-en :ph34r:

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Nouvelle extension annoncée : Mare Nostrum ! Elle contiendra :

- Des effectifs pour les flottes, nécessaires pour construire et réparer les navires

- Ajout de missions automatiques pour les flottes afin de réduire le micro management

- Amélioration de l'espionnage

- Amélioration du système de mercenaires

- Ajout des ligues commerciales

Aucune date de sortie annoncée pour l'instant, mais à mon avis ça ne sera pas avant fin avril début mai. :)

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Carnet de développement n°36 : Marins et piraterie barbaresque

Bonjour tout le monde, et bienvenue pour un autre carnet de développent d'Europa Universalis. Nous nous concentrons désormais totalement sur le Patch 1.16, et notre prochaine expansion majeure. Bien qu'ayant toujours été le designer en chef pour EU IV, je suis maintenant le directeur de projet pour cette expansion, puisque que Wiz est parti sur un autre projet.

Un des changements les plus importants est l'ajout des marins. Les marins représentent les matelots exercés d'une nation. Ils sont différents des effectifs militaires tant dans la façon de les obtenir que dans la façon dont ils sont utilisés.
Seules les provinces côtières fournissent des marins, et le nombre de marins dépend du développement total de la province. Ils sont requis lorsque vous construisez un nouveau navire, et quand ceux-ci sont réparés. Bien entendu, tous les navires ne nécessitent pas le même nombre de marins : les vaisseaux lourds en demandent le plus et les navires de transport en demandent le moins.

Les quais et cales-sèches procurent maintenant 50% et 100% de marins supplémentaires dans les provinces où ils sont construits, au lieu d'augmenter la limite navale. Les chantiers navals et les grands chantiers navals ont été repensés pour augmenter la limite navale et réduire le temps de construction des navires.

Les ports naturels ainsi que les centres de commerce côtiers augmentent aussi le nombre de marins que fournit une province, la doctrine Marine marchande augmente vos réserves de marins de 50% et la doctrine Enrôleurs augmente la vitesse de recouvrement des marins de 20%. Quelques nations ont aussi des doctrines nationales qui leur donnent plus de marins, les Pays-Bas et la Norvège étant ceux avec le boost le plus important (+25% de marins). Il y a également des politiques, des débats parlementaires et des dieux nordiques pour augmenter vos réserves de marins.

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Si vous possédez l'expansion, vous gagnez également des marins en occupant la province côtière d'une autre nation, même si votre réserve maximale de marins n'est elle pas augmentée.

Les raids d'esclavagistes venus des côtes nord africaines étaient parmi les choses les plus craintes en Europe à cette époque. Un nombre incalculable de villages furent détruits et des millions d'Européens furent vendus en tant qu'esclave à Alger, Tunis, Tripoli ou Istanbul, jusqu'à ce que les Européens soient finalement en mesure de mettre un terme à tout ceci vers le milieu de XIXème siècle, tout simplement en envahissant les côtes d'Afrique du Nord.

Désormais, les nations barbaresques n'ont plus des navires 10% moins chers dans leurs traditions ; mais ils ont gagné la possibilité de pouvoir effectuer des raids pour capturer des esclaves. Ces raids sont réalisables par les flottes, qui gagnent argent et marins des provinces côtières qui n'appartiennent ni aux alliés ni aux sujets. Pour effectuer un raid sur une province côtières, vous devez être en mesure de pouvoir la mettre sous blocus, et une province ne peut subir un raid que tous les 10 ans. L'efficacité de vos raids est réduite par les flottes adverses étant en mode de pourchasse des pirates. Et bien entendu, un raid réduira sensiblement vos relations avec le possesseur des provinces ayant subi un raid.

La raison pour laquelle vous obtenez des marins grâce aux raids, est qu'historiquement un grand nombre d'esclaves finissaient enchaînés à l'aviron ou à des rames.

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La semaine prochaine nous verrons en détails comment nous avons retouché au système d’espionnage.


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Carnet de développement n°37 : Refonte de l'espionnage

Bonjour et bienvenue pour un autre carnet de développement consacré à Europa Universalis IV. Aujourd'hui nous nous penchons sur un concept avec lequel ni vous, ni nous n'avons jamais réellement été satisfaits, et ce dans aucun des jeux Paradox précédents : l’espionnage.

Dans le patch majeur à venir, nous avons intégralement retravaillé la façon dont l'espionnage opère. Les actions d'espionnage ne sont plus effectuées simplement par l'envoi d'un diplomate, qui effectuera une action tant qu'il sera sur place ; il existe désormais le concept de réseaux d'espionnage.

Vous envoyez désormais un diplomate en mission dans un pays, afin d'y construire un réseau d'espionnage. Le réseau peut atteindre jusqu'à 100% de puissance et peut être utilisé pour exécuter des actions d'espionnage, comme semer des troubles, fabriquer des revendications, etc.

La puissance de l'espionnage a été renommée construction des réseaux d'espionnage, et détermine la vitesse à laquelle vous montez vos réseaux au sein des nations étrangères.

Le contre-espionnage quant à lui s'appelle désormais détection d'espions étrangers, il agit sur vos chances de démasquer des réseaux en cours de montage et de les perturber. Un réseau perturbé perdra de sa puissance, et ne pourra pas recommencer à augmenter cette dernière avant un certain laps de temps.

Effectuer une action est instantané, et dés le moment où vous avez suffisamment de puissance, le succès est automatique. Cependant, les réseaux qui ne sont pas constamment entretenus déclineront avec le temps.

Vous pouvez aussi cibler les réseaux d'autres nations avec le contre-espionnage, afin de diminuer leurs aptitudes.

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Il y a trois bonus passifs à avoir un réseau fort au sein d'une autre nation. Premièrement, si vous avez l'expansion The Cossacks et avez pris les doctrines d'Espionnage, il vous est possible d'Etudier la Technologie, qui ne donne plus de Points de Monarque mais permet en revanche de réduire le coût des Technologies jusqu'à -30%, en ayant un réseau dans une nation plus avancée que la votre (le taux de réduction dépend de leur avance dans chacune des technologies).
Deuxièmement, la nouvelle expansion permet d'obtenir +20% de capacité de siège contre les nations au sein desquelles vous avez un réseau d'espionnage.
Enfin, la nouvelle expansion vous donne également 10% d'expansion agressive en moins vis à vis de ces nations.

Bien entendu, chacun de ses bonus dépend de la puissance de votre réseau.

Les actions d'espionnage sont désormais :

Fabriquer une revendication : qui vous donne une revendication sur une province éligible, pour un moindre coût en puissance du réseau.
Justifier un conflit commercial : qui vous donne un Casus Belli Conflit commercial, si les conditions peuvent être appliquées, pour un moindre coût en puissance du réseau.
Soutenir les rebelles : la faction rebelle choisie obtient +10% de chance de progresser vers la révolte tous les mois, pendant une durée de 5 ans et un coût élevé en puissance du réseau. Cela coûte également une somme importante d'argent, afin de pouvoir soutenir les troupes.

Les actions suivantes nécessitent quant à elle la doctrine d'Espionnage :

Semer la discorde : augmente l'agitation de 3 et réduit la légitimité, la tradition républicaine ou l'unité pendant 5 ans, pour un coût élevé en puissance du réseau.
Infiltrer l'administration : retire le brouillard de guerre sur le pays ciblé pendant 5 ans, pour un coût moyen en puissance du réseau.
Ternir la réputation : réduit la réputation diplomatique de 3 pendant 5 ans, pour un coût moyen en puissance du réseau.
Encourager à la liberté : le sujet sélectionné gagne +25 d'aspiration à la liberté pendant 5 ans, pour un cout élevé en puissance du réseau.

Il y a aussi 4 nouvelles actions activées par la nouvelle expansion. En voici déjà deux, les deux restantes seront pour de prochains carnets :

Saboter le recrutement : réduit la vitesse de recouvrement des effectifs militaires et des marins de 20% pendant 5 ans, pour un coût moyen en puissance du réseau.
Diffamer les marchands : réduit la puissance commerciale globale de 33% pendant 5 ans, pour un coût élevé en puissance du réseau.

Bien entendu, les actions qui exigeaient de précédents DLCs les nécessiteront toujours.

La semaine prochaine, nous seront de retour pour jeter un œil sur l'Afrique.

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Carnet de développement n°38 : Nouvelle refonte de l'Afrique

Bonjour et bienvenue dans ce nouveau carnet de développement d'Europa Universalis IV. Cette fois-ci nous allons jeter un œil sur l'Afrique et les changements qu'elle a connus. Il s'agit d'une de ces fois où une image vaut à elle seule plus de 1000 mots.

Tout d'abord, nous avons ajouté l'intégralité de la région du Congo, et ce jusqu'à la région des Grands Lacs (plus seulement la zone d'origine du Congo, du Loango et du Ndongo). De nombreuses nations existent désormais dans la région et pourraient être à la base de puissants empires.

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Puisque nous avons ajouté plus d'une vingtaine de nations en Afrique Centrale, nous avons également ajouté de nouvelles doctrines nationales pour ces puissants états, notamment les doctrines des Grands Lacs pour les nations proches du Lac Victoria. Ces peuples d'Afrique Centrale possèdent également leur propre groupe technologique, dans lequel les technologies coûtent 65% plus cher que pour les Occidentaux.

Au Nord nous trouvons la région des Grands Lacs, avec de nombreuses nations mineures, dont certaines existent encore de nos jours (après une bref interlude colonial).

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Au Sud-Est du Congo se situe la Zambie et le Mozambique, qui sont désormais remplies de provinces et de plusieurs nouvelles nations. Madagascar a également subi une refonte, et 5 nations luttent désormais pour la suprématie sur l'île ; chacune possède ses propres doctrines nationales et des frictions entre païens et musulmans sont présentes.

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La configuration commerciale de l'Afrique a elle aussi changé. Zanzibar est désormais le nœud côtier, tandis que trois nœuds terrestres (le Congo, les Grands Lacs et Zambezi) mènent soit à la côte Est soit à la côte Ouest. Cela fait de Zanzibar un noeud extrêmement important pour quiconque proche de l'Océan Indien.

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Notre carnet sur l'Afrique ne serait pas complet si nous ne portions pas attention à la religion dans la région. Initialement, la zone était couverte de païens shamanistes ou animistes. Désormais de nombreuses provinces africaines n'ayant pas été converties à l'Islam sont représentées par le fétichisme, qui accorde une plus grande tolérance des païens ainsi qu'un bonus de réputation diplomatique (en plus des décisions païennes classiques).

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La semaine prochaine, nous parlerons de deux nouveaux concepts, l'un d'entre eux ayant son icône de visible dans la barre supérieure de l'écran.


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Carnet de développement n°39 : États, Territoires et Corruption

Bonjour et bienvenue dans ce nouveau carnet de développement consacré à Europa Universalis IV. Aujourd'hui nous allons parler de fonctionnalités qui feront partie du prochain patch, et améliorerons le ressenti historique du jeu.

Le premier de ces concepts majeurs impliquant un soudain changement de modèle est ce à quoi nous nous référons en tant qu’États et Territoires. Une grande partie du jeu est lié à ce qu'il vous est possible de faire avec une province, selon que celle-ci soit outre-mer ou non. Avec le concept d'outre-mer, nous avons introduit de nombreuses limitations réduisant l'immersion.

Désormais, chaque région que vous possédez et contrôlez représente un Territoire. Les provinces faisant partie d'un Territoire sont considérées comme étant outre-mer, notamment au regard des mécanismes comme le coring, l'autonomie et les compagnies commerciales, à moins que vous éleviez ce Territoire au statut d’État. Mais alors, pourquoi ne pas tout élever au rang d’État demandez-vous ?

Et bien, tout d'abord, chaque État qui n'est pas celui de votre capitale possède un coût de maintenance en or, qui dépend de son niveau de développement, de sa distance vis à vis de votre capitale et du fait qu'il soit situé ou non sur un autre continent.

Deuxièmement, il y a une limite sur le nombre d’État que votre empire peut contrôler. Tout le monde peut avoir au moins un État dans son domaine, tandis que les Royaumes peuvent en avoir un en plus et les Empires deux en plus. Toutes les nations non-tribales peuvent également en ajouter un, et le Céleste Empire peut en ajouter deux. Les technologies administrative quant à elle en ajoutent jusqu'à 7, et la complétion des doctrines Administrative en ajoute un.

A n'importe quel moment il vous est possible d'abandonner un État pour qu'il retrouve son statut de Territoire, mais alors son autonomie montera à 75% instantanément (alors qu'il faut du temps pour que celle-ci descende lorsque vous élevez un Territoire au rang d’État).

La région de votre capitale est toujours un État et ne peut être rétrogradée. Un autre avantage de ceci est le changement de règle dés lors qu'il s'agit des capitales : il est désormais possible de déplacer une capitale dans n'importe quelle province légitimée faisant partie d'un État.

Le coring dans un Territoire est 50% moins cher ; mais les cores ainsi crées sont des "cores coloniaux", qui demandent d'être améliorés lorsque le Territoire devient un État. Si une province reste un core colonial et n'est pas améliorée à ce moment là, l'autonomie ne descendra pas en dessous des 50%.

Nous en avons profité pour devoir la disposition des régions sur la carte, afin qu'il y ait un nombre équivalent de provinces dans chacune d'entre elles.

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Notre deuxième grosse fonctionnalité d'aujourd'hui est la Corruption, qui est facilement visible dans la barre supérieure. Plus la corruption est élevée, plus les effets sur votre nation deviennent nocifs. La corruption affecte les coûts en points de monarque jusqu'à +100%, et augmente également l'autonomie minimum jusqu'à 50%. La corruption a également un effet sur votre capacité à lutter cotre les espions ennemis et à monter des réseaux d'espionnage.

La corruption est augmentée par les facteurs suivants :

  • Le mercantilisme
  • Etre un empire
  • Une action d'espionnage
  • Le fait d'avoir une technologie en retard de deux niveaux sur une autre technologie
  • Etre en retard de plus d'une technologie sur son voisin

La corruption est réduite par les facteurs suivant :

  • En investissant de l'argent : il existe désormais un slider permettant d'allouer des ducats pour combattre la corruption. Le coût escalade de la même façon que le coût des conseillers augmente avec le temps.
  • Etre en avance en technologie administrative et diplomatique
  • Etre un duché

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Le système est encore en plein équilibrage, donc nous n'allons pas mentionner de nombres pour aujourd'hui.

Il y a des alertes afin de notifier si la corruption croît ou non, et de nombreux events sont liés à/peuvent affecter la corruption. Ne pas avoir de corruption et une croissance de celle-ci à 0 peut par ailleurs déclencher des events vraiment bénéfiques.

Enfin, une des actions d'espionnages dont nous avions parlé dans un précédent carnet est liée à la corruption. Pour un coût élevé en puissance du réseau, il vous est possible d'augmenter la corruption du pays ciblé pendant 5 ans. Bien entendu, seul une nation peut le faire à la fois.

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Carnet de développement n°40 : Ligues commerciales & mercantilisme

Bienvenue dans ce nouveau carnet de développement consacré à Europa Universalis IV. Nous avons finalement annoncé Mare Nostrum un peu plus tôt dans la semaine, et aujourd'hui nous allons parler de quelques fonctionnalités qui feront partie de ce DLC.

Tout d'abord, nous ajoutons les ligues commerciales dans le jeu. Il existait déjà un mécanisme portant ce nom dans EU III ; mais celui-ci est radicalement différent.

N'importe quelle république marchande peut créer une ligue commerciale en invitant d'autres nations à la rejoindre. Néanmoins, seuls les pays d'une seule province peuvent être membre d'une ligue commerciale, à l'exception du leader de la ligue. Seule une république marchande peut diriger une ligue commerciale, et si le leader est annexé, une autre république marchande faisant partie de la ligue prend sa place. S'il n'existe pas de nouveau leader d'éligible, la ligue est dissoute.

Les membres obtiennent un petit bonus de relations entre eux, et la ligue commerciale est une alliance défensive entre tous les membres ; ainsi elle occupe une relation diplomatique. Tous les membres placent automatiquement sous embargo quiconque est sous embargo du leader, sans pénalité sur l'efficacité commerciale.

Si un membre de la ligue est mis sous embargo, le leader obtient un casus belli sur l'offenseur.

Les leaders de ligues commerciales ont automatiquement le Casus Belli de dispute commerciale sur toutes les nations sur lesquelles elles auraient normalement été en mesure de fabriquer un tel Casus Belli via l'action d'espionnage. Ce Casus Belli a été modifié de façon à ce qu'il ne permette plus de prendre des provinces, de retourner des cores, d'annuler des vassaux ou de libérer un pays.

Les leaders reçoivent 50% de puissance commerciale de la part des membres, ainsi qu'un bonus sympathique sur l'attractivité commerciale qui dépend du nombre de pays au sein de la ligue.

Les membres quant à eux bénéficient des bonus suivants : le bonus de production des républiques marchandes est doublé sur leur territoire, et leurs navires marchands procurent 20% de puissance commerciale supplémentaire. Un pays peut décider de quitter une ligue à n'importe quel moment.

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Mare Nostrum procure également un meilleur contrôle sur le mercantilisme. Maintenant il vous est possible d'augmenter ce dernier à n'importe quel moment, pourvu que vous ayez la puissance diplomatique suffisante. Bien entendu il y a une contre-partie à tout ça, puisque plus le mercantilisme est élevé, plus vous perdez d'argent du fait de la corruption.

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Un des effet du système commercial dans Europa Universalis IV est la puissance que peuvent atteindre les réseaux commerciaux, notamment lorsque les nations ont un quasi-monopole. Ainsi un des ajustements principaux du patch 1.16 consiste à accroître l'efficacité des pirates en fonction de la monopolisation d'un nœud. Lorsqu'une nation possède 100% de la puissance commerciale d'un nœud, les pirates y sont 100% plus efficaces. Bien entendu, s'il y a des corsaires dans ce nœud, ils réduisent la puissance commerciale du monopolisateur.

La semaine prochaine nous seront de retour pour un carnet concernant le nouveau système de missions maritimes, les changements apportés au combat naval, l'amélioration des amiraux et d'autres retouches sur ce qui a trait à la mer.

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Juste pour vous dire que je suis dispo ce soir et que si vous avez envie de faire une petite soirée d'initiation/perfectionnement/fun sur CKII/EUIV, il suffit de demander :).

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Paradox vient d'annoncer le nom de la future extension d'EUIV : Rights of Man !

Plein de choses au programme :

- Nouvelles mécaniques pour les religions fétichiste et copte

- Système de Grandes Puissances (avantages pour les nations les plus puissantes)

- Personnalité pour les dirigeants

- reines/rois consorts et régents

Et le patch 1.18 va venir refondre totalement la technologie : disparition des groupes technologiques au profit d'un système d'institutions qui se répandent peu à peu à travers les provinces, un peu comme dans CKII.

Les carnets de dev sont traduits et dispos ici.

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Bonjour à tous ! Juste pour vous signaler la sortie aujourd'hui d'une nouvelle extension pour Europa Universalis IV, qui s'appelle Rights of Man et qui apporte plein de choses intéressantes : grandes puissances, personnalité des dirigeants, mécanismes inédits pour les coptes et fétichistes, nouveau gouvernement pour les ottomans, etc...

Le patch 1.18 qui accompagne l'extension est très intéressant également et retravaille totalement le système des technologies : plus de groupes technologiques, mais des institutions qui apparaissent à partir de certaines dates et dans des régions précises, et qui s'étendent de province en province selon divers facteurs. Avoir une institution suffisamment développée sur son territoire permet à terme de l'adopter et de supprimer ainsi les malus de coûts technologiques.

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Salut les copains :),

Nouvelle extension en approche pour EUIV, concentrée sur l'Asie.

Tous les journaux de développement ont été traduits et sont dispos ici.

Ce sera sans doute vendu au prix fort mais pour le coup très optionnel pour celui qui ne joue pas trop en Asie. Enfin pour le coup, toutes les régions du monde ont maintenant leur touche de gameplay propre.

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il y a 15 minutes, Olaf_-l-_ a dit :

Franchement Europa c'est le jeu avec 178 patch dlc non ?

Oui c'est ça, pas mal d'extensions et de dlcs payants. Un modèle économique discutable si on parlait d'Activision ou de EA par exemple mais si ça peut permettre à Paradox de prendre une plus grande ampleur et de ne pas fermer au moindre jeu qui ne marche pas moi ça me va.

Mais clairement un nouveau joueur sur EU IV achète le jeu de base et ensuite le reste en promo.

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Les DLC sont nombreux et de plus en plus chers malheureusement, mais Paradox est en train de modifier sa politique en ralentissant le rythme de sortie des extensions. On va passer à peu près à une extension tous les six mois mais du coup elles seront plus riches en contenu (mais sans  doute plus chères).

J'attends de voir ce que ça va donner pour juger, mais a priori ça me paraît plutôt bien (il suffit de voir le contenu énorme apporté par la première extension de Stellaris qui arrive en avril, certes pour 20 €).

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J'aimerai savoir s'il existe un moyen de récupérer "l'Histoire de son pays" dans un format texte ? Je fais référence à ce qui s'affiche dans cette fenêtre :

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Cette fenêtre apparaissant après avoir appuyé sur le bouton "livre", en bas à droite de l'interface :

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Je trouve que ce genre de texte est susceptible de fournir une base à un A.A.R, d'où la question.

Par ailleurs, j’ai une question relative à la vitesse, ou plutôt à la lenteur, du jeu. Je joue la Bourgogne avec le scénario 1444 « L’essor des Ottomans » . En 1703 le jeu est devenu terriblement lent. :( J’ai constaté le début de la dégradation de vitesse vers 1600 et, un siècle de jeu après, la dégradation est telle que c’est devenu catastrophique et quasi injouable. Je précise que je joue sans mods, en solo et avec la vitesse de jeu au maximum (x5). Je suis sur un PC avec Windows 10, 16 Go de RAM , un Intel i-7-4720HQ à 2,60 Ghz et une carte graphique Nvidia GTX 960M.

A partir de la même sauvegarde, je vais faire un test sur une autre machine, un Mac plus puissant que ce PC, pour voir s’il y a une différence, mais si vous aviez un avis sur la question de la lenteur sur ce jeu, je suis preneur.

Je pense que comme beaucoup de parties se jouent en multi, et à une vitesse probablement de 2 ou 3 et pas de 5, le problème ne se voit pas d’habitude, mais en solo, arriver à un stade avancé de la partie ce problème de lenteur est très pénalisant pour le plaisir de jeu.

Je remarque enfin que, début décembre, un carnet de développement a justement été publié sur la question de l’optimisation de la vitesse d’E.U IV. Le souci c’est que, depuis la mise en ligne de cet article les développeurs ont sortis la version « 1.24.1.0 japan » qui était censée améliorer la vitesse. Or, c’est celle avec laquelle je joue. Bilan : il reste encore du travail à faire.

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Je ne puis pas répondre à ta première question malheureusement...même si je ne pense pas que ce soit possible.

Je ne suis pas étonné de la lenteur du jeu en vitesse 5 passé un certain temps, cela provient à mon avis des combats : les armées au fil du jeu sont de plus en plus grandes et diversifiées, tout ça demande beaucoup de ressources à ton processeur :).

Je t'avoue que j'ai du mal à imaginer comment tu gères ta partie à cette vitesse avec tout ce qu'il faut diriger ^^, es-tu en vitesse 5 en permanence ?

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Avec mon iMac sous MacOs Sierra (32 Go de Ram – CPU i7 à 3,5 Ghz et carte graphique Nvidia GTX 780M avec 4 Go de Ram vidéo dédiée) le jeu est nettement plus fluide. Je suis en l’an 1741 et c’est aussi rapide que sur le PC avant l'an 1600. En mettant de côté les éventuelles différences d’optimisation du jeu en faveur de MacOS, auxquelles je ne crois pas du tout, une conclusion s’impose : si vous voulez jouer vite, et de manière fluide, il vous faut un micro processeur rapide.

J’espère arriver à la fin de la partie à la même vitesse.

En solo j’aime bien jouer de cette manière sur tout les jeux Paradox mais, lorsqu’il y a trop de choses à gérer simultanément je n’hésite pas à mettre en pause pour prendre le temps d'une micro gestion pointue si nécessaire. Donc, je ne suis pas « à fond » tout le temps, non, ce serait impossible de jouer ainsi effectivement. Simplement je n'aime pas les moments de l'histoire où il ne se passe rien et là, je veux que "le temps passe vite" pour éviter les temps morts.

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Bon après le solo est sympa, mais le multi reste le plus attractif pour moi, dommage qu'on ait autant de mal à organiser qqch :armata_PDT_01: je vais voir quels dlc me manquent et d'un coup me remettre sur le bestiau B)

Tout comme HOI4 quand le dernier dlc sera sorti.

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Une nouvelle extension est annoncée et son contenu me semble extrêmement intéressant :

Citation

Sorti en 2013, Europa Universalis IV continue de d'étendre son univers grâce à des DLC. C'est aujourd'hui un nouveau pack qui se présente : Rule Britannia. Vous aurez alors accès à des missions britanniques qui apportent l'arbre décisionnels pour l'Angleterre, l'Ecosse et l'Irlande. En fin de jeu, vous aurez accès à la révolution industrielle, permettant ainsi aux provinces les plus développées de produire du charbon pour accélérer la productivité. Une nouvelle religion protestante fait également son apparition, apportant avec elle de nouveaux bonus et choix religieux. Et en plus, le pack apporte de nouvelles d'unités et de nouveaux morceaux de musique.

Source : Jeuxvideo.com

Pour l'instant il n'y a pas encore de date de sortie connue.

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Dans la mesure où Paradox commence à nous habituer aux bundles, je parierais sur une sortie en même temps que celle de la prochaine extension de Hearts of Iron IV : le 8 mars :)

Le contenu est sympa oui, bien que cela complexifie encore un jeu devenu une usine à gaz, il y en a de partout et à moins de jouer régulièrement ou de lire tous les carnets, on s'y perd. Par contre, ça me rend fou de voir Paradox publier du contenu payant s'appliquant à l'ensemble des pays du jeu dans un DLC centré sur les îles britanniques. Et le plus grave, c'est que c'est la communauté qui le demande (retours très négatifs sur le premier pack d'immersion Third Rome qui pour moi était l'essence même d'un DLC correct : pas trop cher et surtout, très optionnel si on ne joue pas les pays orthodoxes)... filon d'or pour Paradox ! Ils auraient bien tort de se priver...

Du coup depuis un an, je ne prends les DLC qu'en promo sauf si la hype est trop forte, auquel cas je le prends le jour de la sortie, à prix réduit sur Gamesplanet :P (ce que je ferai probablement pour le prochain DLC de Hearts of Iron IV qui est ENORME en contenu).

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La sortie de Rule Britannia est annoncée pour le 20 mars au prix de 9,99€. Le contenu de ce DLC est le suivant :

Citation

Minée par les guerres livrées sur le continent, gouvernée par un monarque faible et gangrenée par des nobles avides de pouvoir, l'Angleterre du milieu du XVe siècle ne se doutait pas de l'avenir glorieux qui l'attendait. Le chemin allait être semé d'embûches, avec des guerres civiles, des bouleversements religieux, de grands incendies et des unions embarrassantes. Mais la nation qui allait devenir la Grande-Bretagne régnerait sur un empire commercial mondial et exporterait ses idéaux de liberté (liberté de penser et de commercer) pour devenir la nation la plus puissante que le monde ait jamais connu.

Maîtrisez les océans et le commerce, et déclenchez la révolution industrielle dans Rule Britannia, le nouveau pack d'immersion d'
Europa Universalis IV.

Caractéristiques de Rule Britannia :

  • Nouvelles missions britanniques : le nouveau système de missions d'Europa Universalis IV intègre des arbres décisionnels exclusifs pour l'Angleterre, l'Écosse et l'Irlande.
  • Révolution industrielle : à la fin du jeu, les provinces les plus développées peuvent produire du charbon pour accroître leur productivité et générer davantage de richesses.
  • Capacité d'innovation : soyez la première nation à débloquer de nouvelles connaissances pour gagner des récompenses (coûts énergétiques réduits, par exemple).
  • Doctrine navale : adoptez une stratégie navale globale et profitez de bonus pour améliorer la maintenance de vos navires, votre puissance commerciale ou vos performances au combat.
  • Anglicanisme : une nouvelle religion protestante peut faire son apparition en Angleterre, avec de nouveaux bonus et choix religieux.
  • Partage de connaissances : aidez vos alliés ou sujets à la traîne en promouvant la propagation d'institutions dans leurs royaumes.

Les améliorations de jeu apportées par Rule Britannia s'accompagnent également des nouveautés suivantes :

  • Nouveau pack d'unités : nouvelles conceptions d'armée pour les nations britanniques (unités régionales irlandaises et nations rebelles telles que le Northumberland ou les Cornouailles, par exemple) et nouvelle musique.
  • Nouvelle musique : nos compositeurs ont écrit de nouveaux morceaux pour apaiser les mers déchaînées du commerce.

 

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    La prochaine extension Dharma, portant essentiellement sur l’Inde, sortira le 6 septembre, au prix de 19,99€. Elle s’accompagnera d’un Pack de Contenu supplémentaire vendu 7,99$ (je suppose que la conversion sera la même en euros).

    Comme toujours chez Paradox la politique de DLC est synonyme de jeux qui s’enrichissent perpétuellement mais à un prix élevé.

    70

    Vous ferez bien un tour d'éléphant ?

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    Il y a des choses sympas dans cette extension, sur le commerce notamment. Mais de manière générale, elle reste très optionnelle je trouve. A moins de vouloir jouer une nation en Inde, on peut largement attendre au minimum un -50% dessus.

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