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Worghern

War Tunder: simulation ou prétention ?

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Certains d'entre vous, s'interrogent encore sur les réelles compétences de War Thunder. Première chose que l'on se hasarderait à dire, c'est que, si c'est gratuit, c'est pourri...En fait, sous cet aspect F2P se cache un produit bien plus complexe qu'il n'y parait au premier abord. En effet, au delà de l'aspect graphique qui se révèle époustouflant pour un jeu réseau, et ce, même avec une machine modeste, on comprend vite que l'on tient dans sa main non pas un jeu, mais un simulateur pur et dur avec son lot de paramètres à prendre en ligne de compte si l'on veut espérer s'en sortir vivant à la fin de chaque partie. Je vous invite donc à lire cet article sur la mécanique des dommages qui vous propose de comprendre les objectifs des développeurs et les moyens pour y arriver.

http://warthunder.com/fr/news/1047-devblog-la-m%C3%A9canique-des-dommages-fr

Plusieurs choses ont retenu mon attention qui prouve à quel point la recherche tient de la gageure sachant qu'il est possible de piloter ou conduire des centaines de véhicules et appareils si l'on prend en compte toutes les nations représentées dans le jeu !

Voici quelques extraits:

"Nous pouvons simuler le rechargement grâce à des plans prenant en compte les mécaniques, ce qui signifie introduire une vitesse de feu variable selon la fatigue du canonnier, la position de la tourelle elle-même, qui définit quel est le réservoir de munition le plus proche et lequel est le plus éloigné."

"La propagation est calculée depuis le tableau de données suivant où nous prenons les valeurs moyennes de déviation sur une distance de 1000m, dans le cas où notre cannon est à 0.3 mètres, et à partir de ces données nous calculons l'index de l'angle de dispersion de l'arme. L'axe médium de l'ellipse représente quatre fois la valeur moyenne de déviation sur les axes verticaux et horizontaux, ce qui correspond dans notre cas à 1.2m, à 0.069 degrés sur les axes verticaux et horizontaux. Cela signifie qu'à 1000 m, la propagation maximale du D-25T atteindra grossièrement les 2.4 mètres, ce qui signifie que même avec une propagation maximale, vous pourrez toujours toucher la silhouette du tank à cette distance."

"Tout d'abord, nous paramétrons certaines données comme le poids de l'obus (25 kg), son calibre (0.122 m), sa vitesse initiale (795 m/s), et son type (munition perforante hautement explosive – APHE). Ces valeurs déterminent son ricochet et sa normalisation, les paramètres des dommages cinétiques ainsi que ses propriétés additionnelles, comme la présence de matériau explosif. Nous avons ensuite des paramètres balistiques (la perte d'énergie de la munition, et la possibilité que celle-ci s’enflamme en percutant un module inflammable) – ce paramètre est différent de la fonction explosive, et nous pouvons l'utiliser pour simuler la possibilité de lui mettre feu depuis les traceurs (dans le cas de munitions traçantes) ou encore depuis les étincelles produites par l'impact d'une munition sur un obstacle."

"Chaque munition individuelle de nos modèles physiques possède ses propres caractéristiques, comme le pouvoir explosif, l'importance de son onde de choc peut pénétrer à petite distance, et le rayon d'explosion à cette distance est à son maximum pour la disparaître totalement. Hormis l'explosion elle-même, l'obus possède aussi une action fragmentatrice à qui nous donnons un rayon, une capacité de fragmentation et une capacité de pénétration. Il est également intéressant de noter que des éclats d’obus secondaire sont aussi ajoutés aux éclats d’obus après que la cible elle-même est pénétrée."

"Lorsque nous évoquons le système de modélisation des dégâts, il est très important d’au moins souligner le fait que dans notre jeu, nous modélisons les caractéristiques des différents types de matériaux. Le verre, verre renforcé, bois, divers types de métaux utilisés dans l’aviation et les véhicules terrestres. Chaque matériau possède sa propre durabilité face à l’épaisseur d’acier de chaque blindage. Par exemple, nous calculons que 40 mm de blindage laminé à une épaisseur équivalente à un blindage en acier équivalant à 40mm, un blindage coulé à 37.6 mm d’équivalent en épaisseur, le verre renforcé à 88m et le bois est à 4mm."

"Les mitrailleuses du Hurricane ont une cadence de feu de 1000 coups par minute ce qui signifie qu’en appuyant sur la seconde gâchette du Hurricane, qui contient 12 mitrailleuses, cet avion seul peut tirer 200 balles par seconde et chacune d’entre elles à son propre vol et trajectoire calculé individuellement par le serveur."

A lire sans modération ! ;)

Edited by Jochem_Hraback

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Simulation, je conseil fortement ce jeu pour les tankiste de WOT car war thunder est vraiment très réaliste contrairement a WOT qui est purement arcade avec une barre de vie .

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vous attisez ma curiosité. Après avoir lu deux ou trois trucs à son sujet, j'avais des doutes; peut être l' a priori lié à sa gratuité comme l'évoque Jochem... L'idée va faire son chemin dans ma petite tête....

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Simulation, je conseil fortement ce jeu pour les tankiste de WOT car war thunder est vraiment très réaliste contrairement a WOT qui est purement arcade avec une barre de vie .

Effectivement, bien plus réaliste que WoT , sniper un char de loin est bien plus difficile sur War Thunder. De plus , une petite animation post-impact vient illustrer le trajet et les dégâts causés par l'obus qui vous détruit. On voit ainsi quels membres d'équipage et quels modules du tank ont été atteints. Les réparations , lorsqu'elle sont possibles, sont également plus longues. De même le roulage tient compte du relief et la physique semble assez poussée : il est possible de se renverser lors d'une trop forte inclinaison par exemple. Et puis pas question de foncer tête baissée dans le décor : un mur trop épais , une "dent de dragon " et le tank est stoppé net avec en prime un gros mal de tête du conducteur qui se retrouve assommé pour quelques secondes.

Au chapitre des moins , j'aime pas trop le format des parties : en général très courtes , moins de 15 minutes et des cartes assez petites et pas très jolies .Ca favorise certes des combats rapides et intenses mais zéro niveau stratégie, c'est pas génial pour l'immersion .

Ah oui aussi , un truc agaçant : les avions. Subir les attaques aériennes sporadiques de deux trois gugusses vient juste parasiter l'action au sol. Ils ne procurent en général guère d'avantage et personnellement je les voie un peu comme des taons venant tourner autour d'un combat de taureaux : c'est juste chiant.

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Frico, ça dépend vraiment de la carte. Prends Kursk qui fait 4 km², Mozdok, Poland, Estern Europe qui ne doivent pas en être loin et tu pourras vraiment tirer ton épingle du jeu en mode de tir longue distance. Les autres sont des maps "corps à corps", extrêmement complexes du fait de l'aspect simulation du jeu. Il faut être extrêmement réactif, tirer le meilleur parti de la mobilité de son char et de sa puissance de feu. D'ailleurs, à titre de comparaison, on s'aperçoit que les chars du début de la guerre privilégient la vitesse au détriment de la puissance de feu. Il est donc conseillé de charger l'ennemi et de le flanquer pour prendre l'avantage. A partir des canons longs, c'est celui qui vise le mieux qui remporte le duel.

Les autres maps, les premières maps, finalement, kouban, jungle,etc... s'adressent davantage aux joueurs appréciant le mode de jeu dit "arcade". ce sont, d'ailleurs, des maps "arcade" 1x1. Vue exterieure à la troisième personne, étiquettes d’informations sur tous les chars alliés et ennemis avec leur code couleur respectif, positionnement des unités alliés et ennemis sur la carte stratégique sans prendre en compte le degré de détection et enfin un mode de tir assisté.

Oui, ça peu être frustrant d'arriver sur une map avec ton beau Tigre tout clinquant et te faire dézinguer par un P47 D Thunderbolt à coup de roquettes...MAIS, tu dois jouer en mode "réaliste" seulement, n'est-ce pas, c'est à dire RB (Realistic Battle) ?

Joue en SB (Simulator Battle). Il n'y a pas d'avions. Seuls les vues conducteur, chef de char et canonnier sont tolérés. De plus tu pourras apprécier le pilotage du char de façon réaliste en passant toi même les rapports et changer le régime du char. Rien ne t'empêche, cependant, d'utiliser le mode de pilotage automatique. En SB, tu conserves les étiquettes d'identification de tes alliés (mais tu peux les désactiver dans les options du jeu) sur la carte tactique et stratégique. Les contacts ennemis s'affichent uniquement lors d'une détection sur la carte stratégique. La détection se fait soit "à vue" par ton propre équipage, ce qui fait la différence entre un "rookie" et un expert, (d'où l’intérêt d'améliorer son équipage) et enfin la communication radio de tes alliés.

En mode events (HB, Historic Battle), aucune étiquette n'est active, ni alliés, ni ennemis, les avions sont de la partie, un "Battle Rating" bien défini est arrêté. Tout se fait à vue, seul les contacts radio sur la carte stratégique sont respectés. C'est le mode de jeu le plus interessant.

Pour appuyer ce que tu dis, en effet, pas question de foncer dans un arbre avec un Pz 38(t) comme tu le ferais avec un Tiger. De plus, sur certaines maps, ton char s'enfoncera dans la boue, sera recouvert de poussière, de boue et de saleté. Une déformation du terrain sera visible lors de ton passage et pourra révéler ta position le cas échéant.

Edited by Jochem_Hraback

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Les modes SB, HB et RB apportent la meilleure expérience de jeu si on aime la simulation. L'event est le mode de jeu ultime pour ce genre de rencontre et propose la meilleure immersion possible. Il faut cependant respecter quelques règles fondamentales:

Connaitre son char, jouer avec le terrain et rester groupé. Même en pick up, un peloton fait la différence.

***Connaitre son char: motorisation, blindage, type d'obus, puissance de feu, réglage de la hausse, angle de tir, positionnement et connaitre son adversaire. Ne pas engager même en position favorable un adversaire plus lourd à moins d'être sûr de ne pas être engagé.

****Etudier l'environnement: utiliser le relief en défilement de tourelle, éviter les hauteurs à moins d'être en position de force, éviter de tomber les arbres à moins d'y être obligé, utiliser le terrain pour se mettre à couvert, repérer sans être repérer (un art dans WT).

L'arcade est une arène pvp destinés aux joueurs les moins exigeants. De mauvaises habitudes peuvent y être prises et nuire aux modes plus ardus. D'ailleurs, je pense, sans exagérer que l'on peut parler de trois jeux en un.

Si tu souhaites me contacter en jeu, ce sera avec grand plaisir. On se capte sur le mumble quand tu veux ;)

Edited by Jochem_Hraback

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Si tu souhaites me contacter en jeu, ce sera avec grand plaisir. On se capte sur le mumble quand tu veux ;)

Bien pris Jochem. J'ai fait quelques parties en mode simu hier soir , c'est déjà bien plus intéressant et surtout quel bonheur de ne pas avoir ces fichus avions sur le dos !

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Tu développes quel arbre ? Pour ma part, j'ai développé l'arbre allemand jusqu'au Tier IV (jagdpanther, côte de bataille 6.7) et l'arbre urss jusqu'au Kv1 (suis en train de débloquer le Kv-1-Zis-5). Du côté des avions, j'ai développé l'arbre allemand jusqu'au Fw 190 A-5.

Edited by Jochem_Hraback

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Arbre allemand , j'en suis au PZIII J1, mais je compte bien commencer les russkofs, j'aime les T-34. Par contre les avions ne me branchent absolument pas car ayant beaucoup pratiqué IL2 et volant sur Battle of stalingrad et Cliffs of Dover ( des vrais simulateurs et encore il y a matière à débat ) cela me suffit amplement .

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Le J, le M et le L sont des modèles excellents. Tu vas bien t'amuser également avec les T34 1940, 1941 et 1942; rapides, maniables, bons blindages comparés à leurs homologues allemands du Tier 2. Je te comprends pour les avions, mais, parfois, il est possible que tu ajoutes un avion dans ton preset avec ton char. Si jamais ton char est détruit, tu peux toujours prendre un avion; un stuka, un 110, ou un 109. Ce qui est grisant, et tu ne me diras pas le contraire, c'est quand même d'envoyer 250kg x2 sur la tronche d'un panzer maladroit, qui pense, en toute impunité, traverser une clairière sans couverture aérienne...qui plus est, un joueur humain. Et ça, il y a peu de jeux qui te le permettent. Et si tu es un bon pilote, y a de quoi faire; chasseurs, bombardiers lourds, moyens, jabo, jets ! :lol:

Non, très sincèrement, n'hésites pas une seconde pour monter en parallèle ton roster aérien. Tu aurais tort de t'en priver. C'est toujours très utile, le modèle de vol est très correct contrairement à ce que l'on pourrait penser et le multi est super fun. Non seulement, ce sont des centaines d'appareils (si on prend en compte les cinq nations) mais les caractéristiques de chaque appareil sont étudiés et chaque appareil fait l'objet d'une attention très particulière. Tout comme les chars, tu joues comme tu le sens; arcade ou simu, sachant que les deux modes de jeu n'ont rien à voir. Simu = Joy, throttle, palo, track Ir et take off !

Of course, Il2 BoS et Clodo sont magnifiques (atag) mais le multi de WT n'est pas déplaisant du tout. Survole le secteur de Stalingrad dans WT et tu verras qu'il n' a pas à rougir de la comparaison avec BoS.

Et tout ça, gratuitement... :blink:

Franchement, bravo et merci Gaijin ! :wub:

Edited by Jochem_Hraback

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