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Découvrez le mod OFFIKRIEG.

Le Mod dans sa version 1.5 et son patch correctif (V 1.5.0.3) sont désormais disponible pour tous depuis quelques mois maintenant. Alors, évoluez sans plus attendre sur les nombreuses cartes multijoueurs réalisées par la communauté CDO et battez vos adversaires grâce à des techniques audacieuses ou laissez-les approcher de vos lignes défensives et réduisez leurs efforts à néant !
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Par Mogwaii

Le code source de Blitzkrieg accessible !

Blitzkrieg : Le code source d'un monument de la stratégie désormais accessible publiquement !
Le jeu Blitzkrieg, développé par Nival Interactive, est bien plus qu'un simple jeu de stratégie en temps réel. Sorti en 2003, il a su captiver une génération entière de joueurs passionnés par la Seconde Guerre Mondiale. Des affrontements intenses, une gestion minutieuse des unités, des missions aussi exigeantes que captivantes... Blitzkrieg est devenu une référence absolue dans le monde des RTS. 
Et aujourd'hui, plus de vingt ans après sa sortie, un événement inattendu vient secouer la communauté : le code source du jeu est désormais accessible publiquement via le dépôt GitHub officiel de Nival Interactive. Un trésor numérique est désormais à portée de clic pour tous les passionnés de stratégie.

 
 
Avril 2025 : une date à marquer d'une pierre blanche.
C'est sans tambour ni trompette, mais avec une portée considérable, que Nival Interactive a mis en ligne le code source de Blitzkrieg début avril 2025. L'initiative, discrètement annoncée via le dépôt GitHub, vise ainsi à encourager les projets dérivés non commerciaux tout en préservant l'héritage technique du jeu. Pour une communauté de passionnés, habituée à explorer chaque recoin de ce RTS culte, cette annonce résonne comme une invitation à se plonger dans les entrailles du jeu. 

 
 
Dans le README du dépôt, Nival expose également ses intentions : donner aux développeurs l'opportunité de découvrir les mécanismes internes du jeu, de corriger des bugs ou même de proposer de nouvelles fonctionnalités. Mais attention, ce cadeau s'accompagne de certaines restrictions...

 
 
Une plongée au cœur du code : que contient le dépôt GitHub ?
Le dépôt GitHub de Blitzkrieg est un coffre aux trésors pour les curieux et les développeurs en herbe. On y retrouvera le code source complet du jeu, comprenant les fichiers relatifs à l'interface utilisateur, le moteur graphique, la gestion des unités et le système d'IA. Ainsi, vous aurez de quoi vous immerger dans les rouages d'un RTS des années 2000 et comprendre comment Nival a réussi à captiver des milliers de joueurs à travers le monde.
Il est également important de préciser que le dépôt GitHub semble inclure certains assets du jeu, disponibles dans le dossier 'Versions/Current'. Ces fichiers correspondent en principe aux assets du jeu original et ne contiennent donc pas ceux des extensions ou des mises à jour ultérieures. Ce ne sera pour autant pas un problème pour la communauté des «moddeurs», qui disposent déjà de ces derniers, accessible au travers des fichiers «.pak» du jeu lui-même, voir plus, avec leurs propres créations. Cependant, il est à noter que ces éléments, bien que disponibles pour exploration et modification, restent soumis aux droits d'auteur de Nival Interactive et ne peuvent être réutilisés à des fins commerciales.



Un terrain de jeu pour les moddeurs : ce que permet l'accès au code source
Pour les moddeurs, cet accès au code source est une aubaine. Les possibilités sont ainsi nombreuses, notamment pour la recherche et l'éducation /apprentissage sur la programmation en C/C++ réalisée durant les années 2000. Même si cela nécessite donc certaines connaissances, nous pouvons ainsi espérer voir le jeu être amélioré avec le temps par certains développeurs investis, voir moddeurs passionnés. En ce qui concerne les possibilités elles-mêmes, nous pouvons en mentionner certaines : 
Optimisation des performances : Modifier les fonctions clés pour améliorer la fluidité du jeu ou l'adapter aux machines actuelles. Missions et campagnes inédites : En manipulant les algorithmes d'IA, il devient possible de concevoir des scénarios plus complexes, plus intenses, plus personnalisés. Nouveaux types d'unités : Pourquoi ne pas ajouter des véhicules ou des unités inédites ? Avec le code source en main, le champ des possibles s'étend considérablement. Outils éducatifs : Étudier le code source de Blitzkrieg, c'est plonger dans l'architecture d'un RTS de l'ère 2000. Un excellent support pour les développeurs et les étudiants curieux d'apprendre les bases de la programmation de jeux de stratégie.
Lien du Mod CSLA
Agrandissement des cartes : Augmenter les dimensions maximales des maps (actuellement limité à 32x32) dans le jeu semble désormais possible. Qui n'a jamais imaginez pouvoir combattre sur un champs de bataille quatre fois plus grands ? Serveur dédié : Et pourquoi ne pas envisager la possibilité d'héberger une session de jeu multijoueur au travers d'un serveur dédié, avec création d'une interface d'administration du lobby, vote  pour le choix des maps disponibles, etc... ? Idée probablement très appréciée mais qui nécessiterait tout de même de bonnes connaissances dans le domaine.   
 
Le revers de la médaille si l'on peut dire ainsi : les contraintes imposées par la licence
Si l'accès au code source ouvre la voie à une créativité débordante, il est essentiel de respecter les conditions strictes de la licence. Nival Interactive a mis en place plusieurs restrictions :
Utilisation non commerciale uniquement : Toute tentative de monétiser des projets dérivés est interdite sans autorisation expresse de Nival. Licence open source obligatoire : Les modifications doivent être partagées sous la même licence, garantissant que toutes les améliorations restent accessibles à la communauté. Respect des droits d'auteur : Les assets graphiques, sonores et textuels ne sont pas inclus et leur utilisation sans permission est proscrite. Mention obligatoire : Tout projet dérivé doit inclure une référence claire à Nival Interactive et un lien vers le dépôt GitHub original.


Blitzkrieg : un jeu encore bien vivant
Bien que Blitzkrieg soit sorti il y a plus de vingt ans, le jeu est toujours disponible à la vente sur des plateformes telles que Steam et GOG. Si le code source est désormais ouvert à tous, le jeu d'origine, ses extensions et ses assets officiels demeurent des produits commerciaux. Les moddeurs devront donc jongler entre créativité et respect des règles pour donner une seconde vie à ce RTS culte.

 
 
Conclusion : Un nouvel élan pour Blitzkrieg ?
En rendant public le code source de Blitzkrieg, Nival Interactive offre à sa communauté un cadeau inattendu et précieux. Pour les passionnés, c'est une occasion unique de plonger au cœur du code et d'explorer les mécanismes d'un jeu de stratégie légendaire. Pour les développeurs, c'est un terrain d'expérimentation idéal pour s'exercer à la programmation d'un RTS. 
Cependant, l'enthousiasme devra être tempéré par le respect des conditions imposées par la licence. En conservant les droits sur les assets originaux et en interdisant toute exploitation commerciale, Nival s'assure que son œuvre reste protégée tout en stimulant la créativité de sa communauté. La question est désormais de savoir ce que les joueurs passionnés feront de cet héritage numérique. Blitzkrieg, un jeu que l'on pensait figé dans le passé, vient peut-être de renaître sous une toute nouvelle forme.

Sources : Lien vers dépôt Github de Blitzkrieg : https://github.com/nival/Blitzkrieg
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Par Mogwaii

«Arma 3 Creator DLC» SOG - Prairie Fire

Développé par Savage Game Design, S.O.G - Prairie Fire vous ramènera à la guerre du Vietnam. Pour pourrez parcourir un terrain de 300Km² représentant plusieurs zones d'opérations de ce conflit et notamment, la piste Ho Chi Minh et incarner les forces de quatre factions qui ont pris part aux combats.
Cinquante armes, plus de cinquante véhicules et armes statiques (comprenant les variantes) associés à des effets sonores et une bande son originale agrémenteront votre immersion et vous permettront de revivre ce conflit.
 
Retrouvez l'ensemble des informations de ce prochain Creator DLC sur la page dédiée d'arma3.com ou sur le site https://www.sogpf.com/ et suivez leur actualité sur les réseaux sociaux Twitter, Youtube ou encore Facebook.
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Par Atlantis

Nvidia GeForce RTX ou AMD Radeon RX : quelle carte graphique choisir ? (01net.com)

Nvidia a pris une sérieuse avance dans la course à la puissance et aux effets 3D ces dernières années, mais AMD commence à rattraper son retard. Voici notre grand test de toutes les dernières cartes graphiques majeures sorties ces derniers mois.
Découvrir la suite de cet article chez 01net.com.
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Par Atlantis

Close Combat : The Bloody First - Un passage à la 3D en demi-teinte (HistoriaGames)

Alors que cinq longues années se sont écoulées depuis la sortie du dernier opus de la licence « Close Combat », Matrix Games et Slitherine surprenaient leur petit monde en annonçant, il y a de cela quelques mois, préparer un nouveau titre. Nouveauté majeure et principal argument de vente placé au centre de la stratégie marketing du jeu : celui-ci serait le premier de la licence à bénéficier d’un moteur offrant un rendu visuel en 3D.
Découvrir la suite de ce test chez notre partenaire HistoriaGames.
 
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Par Atlantis

Paradox Interactive : La politique de DLC évoquée, est-ce toujours trop cher ? (Gameblog.fr)

Paradox Interactive a une politique très particulière concernant les DLC, en ce sens où chaque sortie de jeu est la promesse de plusieurs DLC par an et cela durant plusieurs années. L'ancien CEO de la compagnie a tenu à s'exprimer à ce sujet.
Découvrir la suite de cet article chez Gameblog.fr.
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La fin des abonnements pour les MMO ?

Cette semaine, une news n'a pas manqué d'attirer notre attention : la fusion des serveurs américains du MMORPG TERA. Devant la baisse du nombre de joueurs, les US n'auront plus que 3 serveurs au lieu de 11. Si cette information peut paraître secondaire au premier abord, elle ne l'est pas tant que ça lorsqu'on connaît les difficultés actuelles que connaissent les MMORPG comme TERA qui réclament à leurs joueurs le paiement d'un abonnement mensuel. En effet, elle est à mettre en perspective avec trois autres nouvelles récentes :

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La première, c'est le passage au free-to-play de Star Wars : The Old Republic. Ce titre, sorti à la fin de l'année dernière, a connu une baisse du nombre de ses abonnés qui pousse Bioware et EA à adopter un modèle économique différent. Passer le soft au gratuit, c'est en effet s'assurer d'une base de joueurs plus importante : les curieux n'auront en effet plus aucune raison de ne pas l'essayer. Charge ensuite au développeur et à l'éditeur de proposer des services attrayants dans l'item shop pour rentabiliser l'investissement, payer les serveurs et les coûts des mises-à-jour.

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La deuxième, c'est l'échec du dernier gros MMORPG à abonnement qui est paru cette année : The Secret World. Pourtant apprécié de la critique et de beaucoup de joueurs qui s'y sont essayés, le titre ne s'est vendu qu'à 200.000 exemplaires. Résultat, un plan de licenciement massif chez Funcom qui se pose aussi de grandes questions sur son avenir et pense se tourner vers les jeux sociaux, un genre qui réclame des investissements moins importants que les gros MMORPG tels que The Secret World.

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La troisième, c'est le succès de Guild Wars 2. En adoptant un modèle sans abonnement mais à base d'achat du jeu et de services payants proposés via un item shop (gain d'XP plus rapide, place plus importante dans l'inventaire des personnages...), le titre d'ArenaNet et de NCSoft a attiré un très grand nombre de joueurs qui ne l'auraient peut-être pas acquis s'il fallait payer un abonnement.

Bref, on pourrait en conclure que les joueurs ne sont peut-être plus prêts à payer chaque mois pour jouer à un titre, tout MMORPG qu'il soit. Certes, il y a quelques soft qui continuent à avoir du succès avec ce modèle comme Eve Online et surtout World of Warcraft (qui malgré sa baisse d'abonnés reste très joué), mais dans le futur ? Les éditeurs pourront-ils toujours proposer des MMO à abonnement ? Rien n'est moins sûr, surtout quand on voit la prudence avec laquelle ils communiquent sur le modèle économique de leurs futurs MMORPG. Par exemple, chez NCSoft, rien n'est encore destiné concernant le très prometteur Wildstar. De même chez Bethesda où on ne sait pas encore si Elder Scrolls Online proposera un abonnement. Et en voyant le succès de Guild Wars 2, ne serait-il pas plus malin pour eux d'adopter un modèle similaire à base d'achat du jeu, d'item shop et d'extensions payantes régulières ?

Et si Wildstar (NCSoft) et Elder Scrolls Online (Bethesda) étaient disponibles comme Guild Wars 2, sans abonnement ?

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Source :

JeuxVideo.com




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