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Ours Barbu

Hearts of Iron IV - Development Diaries : traductions et discussions

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Comme promis, voici le DD n°27 sur l'Italie de Mussolini

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-27th-development-diary-2nd-of-october-2015.884695/

L'Italie commence avec le territoire actuel de l'Italie, la Libye, l’Érythrée et la Somalie, mais avec la gouvernance fasciste de Mussolini qui tente de restaurer l'ancien empire romain en empire italien.

L’Italie commence avec deux esprits nationaux :

- Vittoria Mutilata (la victoire mutilée) qui augmente la tendance fasciste de la politique italienne et qui rend le pays moins susceptible de se transformer en démocratie ou en régime communiste.

- Victor Emanuel III qui augmente l'unité nationale un petit peu chaque mois.

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L'italie a 39 divisions en 1936, mais bien que cela semble puissant, ce n'est dû qu'au fait de leur choix de passer aux divisions binaires plus tôt, de fait chaque division à moins de puissance de frappe. Il y a environ 300 chasseurs et 400 bombardiers en 1936 mais ils ne sont pas modernes. La Regia Marina est assez forte avec 2 cuirassés, 8 croiseurs lourds et 80 navires plus petits, mais ce n'est pas non plus moderne.

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L’Italie à un arbre de focus national intéressant avec 5 points d'entrée différents :

- Logistique de la guerre éthiopienne - un petit arbre qui se concentre sur la construction d'industrie.

- Primauté de l'armée - renforce vos recherches pour l'armée.

- Mare Nostrum - le grand arbre du renforcement naval.

- Focus sur les navires légers - les destroyers et les sous marins sont favorisés.

- Triomphe en Afrique - le gros arbre politique et diplomatique, ou vous avez beaucoup de choix différents pour déterminer avec qui devenir amis et qui conquérir.

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L’Italie commence en guerre avec l’Éthiopie, ce qui captera toute l'attention pour les premiers mois du jeu. La supériorité technologique italienne garantie pratiquement qu'ils vont gagner la guerre (, mais ? ...). Les nouveaux mécanismes de transports vont faciliter la possibilité d'envoyer des renforts à ce théâtre d'opération, et faciliter aussi le retour des troupes après la victoire.

La semaine prochaine, le DD sera consacré à la météo et aux différents terrains.

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Pour ce DD n°28, il aurait pu être adapté de mettre une jolie fille devant des petits logos de nuages et de soleils, mais connaissant le lectorat ici présent préférant plutôt la boue, des chenilles et du blindage, y'en aura pas.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-28th-development-diary-weather-terrain.885969/


Comme promis, ce DD n°28 va nous présenter une chose sur laquelle nous avons le moins de contrôle en jeu et dans la vie réelle : le temps et le terrain.

Nous n'étions pas content du système météo d'HOI3. C'était une simulation complexe qui essayait de fonctionner au plus près de la réalité. Il était impossible de modifier les situations comme nous le voulions (comme très chaud dans les zones désertiques ou un hivers rigoureux en Russie en 1941), et les joueurs ne l’appréciaient pas. C'était un peu demandeur de puissance et en plus et non des moindres : tous ces efforts étaient cachés sur une mappemonde que vous deviez consulter régulièrement (donc la plupart ne le faisaient pas). Donc pour ce nouvel opus, nous avons décidé de prendre une toute nouvelle approche.

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Contrôle total par scripts

La probabilité pour chaque type de météo peut désormais être scripté pour chaque région stratégique pour chaque mois, ou une période définie. Alors pour exemple nous pourrons avoir cette hardcore, sale, boue russe Rasputitsa , tout le monde aura soif pour les mois et les localisation où cela à du sens. Pour les modeurs là bas, nous avons un outil très chouette pour établir les valeurs de sorte qu'il soit facile de travailler avec (donc quand vous les gars feront la totale conversion Les Chats du 4e Reich que j'attends, ce sera plus facile). Cela signifie que puisque nous pouvons tout mettre nous même, nous avons le contrôle total sur les effets de gameplay que nous voulons plutôt que de compter sur une simulation complexe pour bien faire les choses.

Il y a 6 types de météo de base dans le jeu. Ceux ci affectent directement les unités aériennes et navales, et indirectement les unités terrestres (en arriver là)

- Ciel clair
Météo de base sans modificateurs. Profites du soleil mec :)

- Pluie légère
Il est plus difficile de détecter les unités aériennes et navales de l’ennemi.
L'attaque aérienne de navires ennemis est moins efficace tout comme la précision de navire à navire.
Risque plus élevés accidents d'avions.

- Tempête
Une version bien plus forte de la pluie légère.
Les avions sur les portes avions ne peuvent pas décoller.
Les bombardiers auront beaucoup de mal à toucher les cibles.

- Neige
Il est plus difficile de détecter les unités aériennes et navales de l’ennemi.
L'attaque aérienne de navires ennemis est moins efficace tout comme la précision de navire à navire.
Risque plus élevés accidents d'avions.

- Blizzard
Une version bien plus forte de la neige.
L'attaque aérienne de navires ennemis est moins efficace tout comme la précision de navire à navire.
Risque plus élevés accidents d'avions.

- Tempête de sable
Presque impossible de détecter les autres avions.
Risques extrêmement élevés d'accidents d'avions.
Les bombardiers ne seront pas capable de toucher des cibles au sol.

Températures
La température est suivie au niveau de la province et touche principalement les niveaux d'attrition. Si il fait très froid ou très chaud, les choses auront tendance à se casser plus souvent. Vous allez vouloir des généraux avec le trait "Spécialiste de l'hiver" pour maximiser votre efficacité par temps froid.

Boue et neige (Bon, ok, il y a un peu de simulation)
Quand il pleut ou neige nous gardons des traces de cela (afin que nous puissions le montrer sur la carte), mais aussi de garder une trace si cela a été d'un niveau extrême. Beaucoup de neige va affecter la vitesse de déplacement des unités, mais la boue va augmenter les niveaux d'attritions autant qu'elle va diminuer votre vitesse à une exploration. Un joueur intelligent n’essayera pas d'attaquer (a titre d'exemple lancé au débotté) l'URSS juste quand la saison des boue commence sinon ils risquent de trouver un grand nombre de leurs Panzerdivisionen embourbées.

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Visible sur la carte
Depuis que la météo à un impact aussi important, nous avons voulu nous assurer qu'elle était toujours visible par le joueur. Neige/boue et autres sont montrés directement sur la carte tandis que les nuages d'orage et de pluie seront visible dans une couche au dessus qui disparaitra plus vous vous rapprocherez de la map afin de ne pas occulter les mouvements des unités.

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Gros orage sur la Russie (Désolé, je n'ai pas les réflexes pour être capable d'attraper l'éclair :( )

Terrains
Alors que nous faisons beaucoup de choses au niveau de l'état, nous avons encore le terrain défini par province réelle. Le système de terrain est entièrement scriptable comme dans tous les jeux utilisant le moteur Clausewitz, mais les terrains dans Hearts of Iron IV sont comme il suit.

Plaines
Terrain de base, donc pas de modificateurs, comme tout est relatif à celui-ci.

Forêt
50% ajouté au temps de parcours.
20% de pénalité à l'attaque.
20% plus petite largeur de combat.
10% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi.

Collines
50% ajouté au temps de parcours.
20% de pénalité à l'attaque.
33% plus petite largeur de combat.
5% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi.

Montagnes
100% ajouté au temps de parcours.
40% d'attrition supplémentaire.
66% plus petite largeur de combat.
40% de pénalité à l'attaque.
10% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi.

Urbain
20% ajouté au temps de parcours.
30% de pénalité à l'attaque.

Jungle
50% ajouté au temps de parcours.
50% d'attrition supplémentaire.
25% plus petite largueur de combat.
30% de pénalité à l'attaque.
25% d'une meilleure protection contre la supériorité aérienne de l'ennemi.

Marais
100% ajouté au temps de parcours.
80% d'attrition supplémentaire.
25% plus petite largueur de combat.
40% de pénalité à l'attaque.

Désert
5% ajouté au temps de parcours.
30% d'attrition supplémentaire.

Les différents types de bataillons ont chacun des pénalités et des bonus sur les terrains pour l'attaque, la défense ou le mouvement, comparé à de l'infanterie générique. Quelques exemples. La cavalerie a un petit -5% de pénalité d'attaque dans les terrains difficiles, tandis que l'infanterie de montagne ont un bonus de mouvement dans les collines et les montagnes, ainsi qu'en attaque et défense.

Les pénalités spécifique d'une unité combinées avec les pénalités du terrain créent de très mauvaises situations. Par exemple, attaquer en montagne avec des blindés lourds n'est PAS une bonne idée.

La semaine prochaine, nous allons examiner les factions et les objectifs de guerre !

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Le DD n'est pas exhaustif, il nous présente les météos basiques. Je pense qu'il doit y avoir des variation dont justement le brouillard fait parti. D'ailleurs, il est présent dans le 3 : ne pas le mettre dans le 4 serait une régression.

Pour moi, ce DD ne nous apporte pas grand chose : la météo et le terrain ont les mêmes principes que le 3, juste que les valeurs ont changé, que c'est un script modifiable et modable, et que de fait, il prendra moins de puissance.

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Voici le DD n°29 sur les factions et les objectifs de guerre.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-29th-development-diary-16th-of-october-2015-read-op-before-posting.887017/

Dans les différents opus de la série, les factions ont fonctionné plus ou moins différemment, mais il y avait systématiquement 3 factions : l'Axe, les Alliés et le Komintern. Dans Heart of Iron IV, ceci ne sera plus valable. Il n'y a désormais plus de limites au nombre de factions possibles. L’Allemagne, la Grande Bretagne et l'Union Soviétique commencent toujours en dirigeant leur propre faction avec les mêmes noms usuel que tout le monde connait, mais les autres nations ont la possibilité de créer leur propres factions avec les arbres de priorités nationales.

Alors à quoi sert une faction ? Une faction est un groupe de pays qui peuvent se soutenir mutuellement lors d'une guerre, et si un des pays membre d'une faction est vaincu, il n'est pas entièrement éliminé tant que le chef de la faction auquel il appartient n'a pas été forcé à faire une conférence de paix.

Il y a bien sûr des limites à commencer une guerre dans HOI4. Même si vous êtes un fasciste belliqueux, vous devez avoir un objectif de guerre pour la déclarer. Un objectif de guerre est généralement la conquête d'un état désiré. Il y a beaucoup de priorités nationales qui vont vous donner des objectifs de guerre sur des pays si vous souhaitez faire certaines des conquêtes les plus historiques. Cependant parfois, vous voudriez peut être faire autre chose, comme par exemple restaurer les frontières historiques de la Suède.

Tout d'abord, une démocratie ne peut pas déclarer une guerre à une autre démocratie, donc vous devez changer pour devenir fasciste ou communiste. Les démocraties sont aussi limités par le fait qu'elles ne peuvent pas justifier une déclaration de guerre contre un pays qui n'a pas augmenté la tension mondiale.

Il y a quelques règles supplémentaires spécifiques des factions sur les objectifs de guerre :
- l'annexion ou la prise de territoires qui ne font pas partie de votre pays de près ou de loin vont couter plus cher aux démocraties.
- pour le Komintern il coute moins cher en objectifs de guerre pour faire des états fantoches.
- L'axe n'a aucune réduction des coûts des objectifs de guerre, mais est autorisé à déclarer des guerres sans justifications si l'Axe a déjà une guerre en cours.

La justification d'un objectif de guerre prend habituellement entre 6 et 12 mois, et coûte également un morceau de pouvoir politique. Quand vous avez un objectif de guerre, vous pouvez déclarer la guerre contre le pays que vous visez.

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Les objectifs de guerre ont également un impact lors des conférences de paix où ils donnent des avantages à ceux qui les ont revendiqués, mais plus de détails à ce sujet dans un futur DD sur la paix.

Évidemment, justifier un objectif de guerre augmente la tension mondiale.

La semaine prochaine, nous examinerons la glorieuse France bleue.

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Comme d'hab désormais, chaque semaine son DD et sa traduction. Aujourd'hui, c'est le n°30 sur la France. :):france-cool:

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-30th-development-diary-23rd-of-october-2015.888041/

La France est l'un des pays les plus puissant en 1936, l'un des vainqueurs de la Grande Guerre et contrôle un très vaste empire. La métropole en Europe est riche, presque la moitié de l’Afrique est sous son contrôle et elle a des colonies en Indochine, Syrie et la Guyane, sans oublier de mentionner le contrôle direct sur des îles dans tous les océans du monde.

La France a accès à tout l’aluminium et tout l'acier qu'elle peut rêver utiliser. Elle contrôle aussi un des plus gros approvisionnement de tungstène et de caoutchouc depuis ses colonies asiatiques. Elle n'a aucun accès au pétrole et donc elle doit l'importer.

La France à 3 esprits nationaux au départ :

- Vainqueurs de la WW1, ce qui pénalise la vitesse de recherche des doctrines terrestres de 75%

- Gouvernement déchiré, ce qui coute 1 point de pouvoir politique par jour et réduit l'unité nationale jusqu’à ce qu'il soit enlevé.

- Protégé par la Ligne Maginot, ce qui ralentit la vitesse de planification de 25% mais qui augmente le bonus de planification maximal de 25%

La France a 74 divisions en 1936, mais un bon nombre d'etre elles sont des divisions coloniales qui sont seulement binaires, et les unités blindées sont essentiellement des brigades. Comme vous pouvez le voir sur cette capture d'écran, Ils comptent sur les puissantes fortifications à la frontière avec l'Allemagne pour les défendre là.

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La France a 1 CV, 3 BB, 7 CA, 7 CL, 52 DD and 57 SM au début, mais ce n'est pas une flotte top moderne. Cependant, c'est suffisamment puissant pour vaincre de manière décisive soit la flotte allemande ou italienne seul, mais n'aurai aucune chance contre une flotte combinée de l'Axe.

La France commence avec 456 chasseurs, 48 bombardiers naval et 204 bombardiers tactiques modernes. C'est plutôt une bonne armée de l'Air, mais il va falloir la renforcer significativement avant le début de la guerre.

La France commence en dehors des Alliés au début en 1936 et a une multitude d'options dans l'arbre des focus;

L'arbre des focus français a beaucoup d'options différentes :

- Le point de départ de la France métropolitaine et l'Algérie donne une construction industrielle et autorise un emplacement de recherche supplémentaire.

- Le focus sur la Défensive OU Agressive façonne le focus militaire de la France et la fin du focus enlève la pénalité "Vainqueurs de la WW1".

- La réforme du gouvernement est un arbre politique très flexible qui peut donner à la France quatre options différentes, tout en supprimant éventuellement le "gouvernement déchiré". Démarrer leur propre faction avec la Tchécoslovaquie, rejoindre les Alliés, rejoindre le Komintern ou rejoindre l'Axe...

- Le focus sur la Marine donne des bonus de recherche et développement pour la Marine.

- Le focus aérien donne des bonus en R&D pour l'aérien (Pas visible sur la capture d'écran).

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La semaine prochaine, il sera question des fameuses conférences de Paix.

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Oui, c'est clairement un gros plus pour jouer la France. En tout cas, c'est quelque chose qui est très favorablement accueillit sur le forum officiel.

Même si d'un point de vue historique... :rolleyes:

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Le DD n°31 est sorti est nous présente les fameuses conférences de paix !

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-31st-development-diary-30th-of-october-2015.889096/

Le système de paix dans HOI3 était extrêmement simpliste et facilement exploitable et il ne capturait pas l'ambiance de la WW2 et en regardant dans nos autres jeux, un système de paix comme dans Europa Universalis ou un chef de guerre dictes ses termes ne correspond pas vraiment à la WW2. Donc nous avons décidé de faire quelque chose de complètement nouveau !

Alors comment ça marche ? Au cours d'une guerre, votre participation comme membre de la guerre est suivi et comparé aux autres. Rappelez vous de la fameuse citation de Mussolini Alors qu'il était sur le point de rejoindre la guerre contre la France et l'Angleterre : "J'ai seulement besoin de quelques centaines de morts pour que je puisse m'assoir à la Conférence de Paix comme quelqu'un qui a combattu" ? Nous suivons les pertes maintenant et cela est un facteur pris en compte dans le calcul du score de participation. Cependant le plus important réellement est de conquérir le territoire ennemi.

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Quand un ennemi finit par perdre, le jeu initie une Conférence de Paix. En mode multijoueur, si il y a plusieurs joueurs impliqués, cela va mettre le jeu en pause et laisser tout le monde voir ce qui est décidé dans cette Conférence même si vous même n’êtes pas dans la guerre. Les points représentant la valeur totale des choses à saisir aux perdants sont divisés entre les gagnant en fonction de ce qu'était leur participation à la guerre. Chaque pays se prononce au tour à tour sur ce qui va advenir des perdants. Lorsque vous avez moins de points que la personne après vous, c'est son tour (Vous pouvez aussi passer si vous voulez) et ainsi de suite jusqu'à ce que chacun ait passé ou n'ait plus de points. Les perdants n'ont pas leur mot à dire dans ce processus sauf si ils ont offert une reddition conditionnelle avant et dans ce cas, ils doivent approuver la Conférence aussi.

Tout cela signifie que nous pouvons maintenant modéliser des décisions historiques pour faire sens. Par exemple, il y a une raison pour que les USA à s'impliquer à la fois dans la guerre du Pacifique et celle de l'Europe et ne pas laisser Staline décider de l'issue tout seul. Prendre le contrôle de l'Allemagne et libérer la France sera une course pour Berlin et donnera la couleur de ce que ressemblera l'Europe d'après guerre. L'idée est de vous donner le plus possible l'impression de la Conférence de Yalta où la position de Staline était très forte et les autres chefs de gouvernements avaient moins à redire.

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Le coût des différentes options dépends des objectifs de guerre choisis avant la Conférence de Paix afin que chacun avec des motifs justifiés soit en mesure de les obtenir pour moins, et il sera plus coûteux pour les autres de choisir ces mêmes options. Il faut noter que le classement de participation s'applique toujours, donc si quelqu'un qui a fait plus peut toujours saisir quelques uns de vos revendications d'objectifs de guerre, mais cela signifierait qu'ils vont ramasser moins en fin de compte. Ces actions là peuvent mettre en place des choses pour la tension d'après guerre et font que les joueurs peuvent ne pas être en mesure d'arriver à une situation où tout le monde est content. Les actions de type basique affectent aussi les coûts bien sûr, de sorte que libérer quelqu'un est moins cher que d'installer un gouvernement fantoche sous votre contrôle, et l'annexion est beaucoup plus coûteuse que de simplement bouger quelques frontières.

La Conférence indique aussi quel genre d'impact cela aura sur la tension mondiale au final. Cela peut être une raison d'être plus restrictifs sur vos choix. Transformer en fantoche un pays peut vous garder sous une limite de tension où les Alliés ne peuvent toujours pas entrer et vous arrêter alors qu'annexer ce même pays vous ferait dépasser la limite.

La semaine prochaine, il sera question du géant endormis : les USA !

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Là, il s'agit d'une véritable avancée sur le plan de la diplomatie. Je demande à voir le fonctionnement de ce mécanisme en jeu mais, décrit comme cela, ça me plait déjà.

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C'est clairement une très grosse avancée. Surtout en multijoueur. D'autant plus que ce genre de conférence devra impérativement être intégrée à un plan de victoire, et donc plus de planification. :P

Mais je reste sur mon impression : HOI4 est la dernière (grosse) extension d'HOI3. :D

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Le DD n°32 est sorti et nous présente les USA !

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-32nd-development-diary-6th-of-november-2015.890172/

Info intéressante : la bêta d'HOI4 se rapproche !

Les USA est un des plus grands pays du monde en 193, mais aussi la seule puissance majeure en dehors de l'Eurasie. Ils contrôlent plusieurs îles dans le Pacifique et les Philippines sont une marionnette. Toues les pays du continent américain ont leur indépendance garantie par les USA dès le début. Évidemment, les états des USA ne correspondent pas 1 à 1 sur le concept mécanique du jeu, alors certains états les plus petits ont été fusionnés.

(Ndt : je vois pas en quoi c'est gênant qu'il y ait des petits états ? )

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Concernant les ressources, les américains vivent dans l'abondance. Ils ont plus que nécessaire de pétrole, d'acier, de tungstène et d'aluminium, et profitent grandement de leurs exportations en début du jeu (Ndt : comme dans le 3). Ils manquent de caoutchouc et de chrome, mais le chrome peut être importé de Cuba et le caoutchouc du Brésil, augmenté par la production synthétique.

Les USA commencent avec deux esprits nationaux :

- La Grande Dépression, coûtant 1 PP chaque jour, jusqu’à ce qu'il soit enlevé par l’élection de 1940.

- Maison de la Liberté, qui leur permet de créer des factions, mais pas de joindre une factions dirigée par une idéologie différente.

Les USA ont aussi des lois de nation désarmée et d'isolation non perturbé dès le début, ce qu'il faudra changer pour libérer leur puissance.

L'armée US n'est pas si forte que ça au début du jeu, avec 36 divisions dont environ la moitié n'est constitué que de brigade de garnison basique.

La marine est relativement puissante, avec 3 portes avions, 15 cuirassés, 15 croiseurs lourds, 9 croiseurs légers, 115 destroyers et 77 sous marins, mais cela n'est qu'une fraction de la puissance qu'ils peuvent libérer quand ils auront construit.

L'armée de l'air n'est pas très grosse, avec moins de 900 avions au total, et pas encore de B17 de disponible.

L'arbre des focus pour les USA est gros et donne beaucoup d'options.

- Émettre des obligations de guerre - Permet de puissants bonus, mais seulement possible lors d'une guerre contre une autre puissance majeure.

- War Power Act et propagande de guerre - Renforcements ciblés dépendant du pays contre lequel les USA finissent en guerre.

- Air War Plans Division - Sur quoi l'armée de l'air doit elle se focaliser ?

- Bureau des navires - Comment renforcer l'US Navy.

- Réaffirmer la doctrine Monroe - Transformer l’ensemble des Amériques en démocraties qui aiment les USA, avec des possibilités de créer des guerres civiles pro démocratiques.

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La semaine prochaine, il sera expliqué pourquoi c'est une mauvaise idée de demander à 40 divisions mécanisées d'attaquer le désert de Gobi. (Ndt : Peut être parce qu'il y a pas grand chose et que 40 divisons mécanisées pour ça c'est clairement inutile ? :lol: )

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Le DD n°33 nous présente le système de ravitaillement !

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-33rd-development-diary-supply.891122/

Le système de ravitaillement dans HOI3 avait de nombreux problèmes. Il était compliqué de comprendre comment il fonctionnait, et il était difficile de savoir quoi faire pour résoudre des problèmes de ravitaillements pour le joueur parce que c'était généralement dû à l’oubli de quelque chose quelques temps avant. Nous avons même fait un mode de jeu séparé appelé Mode Arcade pour le ravitaillement qui bien évidemment n'était jamais utilisé. (Quel joueur qui se respecte voudrait prendre quelque chose appelé "Mode Arcade" ?).

Après quelques verres de Lagavulin 16 ans d'âge et quelques pensées profondes les problèmes suivants avaient besoin d'êtres résolus :

- Il doit être possible à tout moment de regarder une région et voir combien de troupes pourrons y stationner sans problèmes. Pareillement pour les invasions navales.

- Il doit être possible de voir exactement où se situe le goulet d'étranglement de vos ravitaillements et donner au joueur les actions possibles et claires pour le résorber.

- Le système de ravitaillement lui même ne doit pas avoir de longues et compliquées lignes de transport où les causes et les effets soient cachés par le temps.

- Le système de ravitaillement ne doit pas s’effondrer si la capitale est capturée, ce qui était un gros problème dans HOI3, à la fois non réaliste et pas amusant.

- Tenir dans une ville devrait être possible même en étant coupé du reste de vos forces. (Ndt : encerclé ?).

- La résistance doit être capable de mettre à mal vos lignes de ravitaillements sans être un problème du genre Jeu de la Taupe.

- Les problèmes de ravitaillements ont besoin d'être graduellement de pire en pire pour une unité plutôt que d'être ressentis comme binaire dans HOI3.

Effrayante la liste ? Bien sûr, mais je pense que nous avons réussis à résoudre tout ça. Alors comment ça marche maintenant ?

- Le monde est divisé en Zones de Ravitaillement, constituées de provinces. Ces zones sont purement pour le gameplay et suivent généralement les types de terrains et ce genre de choses.

- Chaque zone vous montre d'un coup d’œil combien de division exactement elle peut supporter et combien vous en prenez.

- Si vous passez votre sourie sur une zone, cela va vous montrer une flèche traçant le chemin que le ravitaillement emprunte et indique ce qui le limite. Les zones ont également des boutons rapides pour aider à résoudre des problèmes à cet endroit (augmenter le niveau de la base navale ou des infrastructures, etc.).

- Le jeu va afficher des alertes pour les zones qui ont des problèmes de ravitaillement pour le notifier au joueur (super utile lorsque vous êtes, par exemple, la Grande Bretagne et que vous êtes répartis sur de nombreux théâtres).

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Le niveau de ravitaillement d'un zone est déterminée par les choses suivantes :

- Une valeur locale scriptée. Il faut le voir comme une infrastructure de base qui ne peut pas vraiment être détruite. (Ce sera essentiellement 0 dans les montagnes et les déserts et assez élevé dans l'Europe densément peuplée).

- Toutes les grandes villes / points de victoire vont l'augmenter. Dons tenir dedans est possible.

- L'activité des mouvements locaux de résistance dans les territoires occupés vont perturber les choses pour vous (Il y aura un DD spécifique sur ces gens là).

- L'arrivage de ravitaillement des zones voisines. Nous remontons jusqu'à la capitale, ou si la capitale est coupée la meilleure zone suivante. Le ravitaillement que vous recevez est limité par l'infrastructure la plus basse sur votre ligne (aussi possiblement saboté par la résistance), incluant votre propre niveau d'infrastructure. Donc pour un joueur, ce dont vous devez vous soucier est le goulot d'étranglement, parce que c'est ce qui va affecter le comportement de vos troupes au front. Il y a aussi quelques retombées garanties par vos voisins pour adoucir les transitions entre les bonnes et les mauvaises zones (simulant que même si les bonnes lignes de chemins de fer s'arrêtent à un point, il est possible de transporter sur une certaine distance avec des camions ou des chevaux, etc).

- Si nous sommes coupés de la métropole, par exemple en combattant en Afrique ou sur une île, le ravitaillement va voyager sur les mers en utilisant des convois et être limités par la tailles des ports le recevant. Donc faire en sorte que les convois ne soient pas coulés et les bases capables de vous approvisionner est quelque chose d'important avant de faire des activités par delà les mers.

- Mettez des avions de transport sur une mission de largage de ravitaillement. Utile pour des troupes coupées des lignes (cela est encore en WIP -work in progress = travail en cours- donc on ne peut pas le montrer maintenant).

(Ndt : cette option est déjà présente dans HOI3 et règle effectivement beaucoup de problèmes toute seule.)

- Il est également à noter que les zones de ravitaillement vont changer de taille si elles sont disputées, donc le niveau réel dépendra de combien vous en contrôlez.

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Lorsqu'une unité se retrouve en pénurie de ravitaillement, il y a une courte période de temps où elle peut vivre sur ses réserves, après ça sa situations va progressivement empirer jusqu'à environ 30 jours quand les choses tourneront mal. Être en pénurie de ravitaillement fait perde de l'organisation, se déplacer lentement, ne pas combattre efficacement et subir bien plus d'attrition. Les joueurs vétérans d'HOI savent que le meilleur moyen de battre ses ennemis est de couper les lignes de ravitaillement, les encercler et ensuite les détruire, et cela reste vrai dans HOI4. (Ndt : tout cela est déjà présent dans le 3...)

Alors comment un joueur peut améliorer sa situation de ravitaillement ?

Vous commencez par trouver le goulet d'étranglement.

- Améliorer les infrastructures pour permettre plus de ravitaillement dans la zone.

- Si vous êtes reliés par la mer, s'assurer que les convois soient escortés et protégés des raiders.

- Construire de plus grandes bases navales pour permettre un plus gros débit.

- Traiter la résistance locale. (Ndt : dans Hoi3, ça s'appelle Garnison x3 + MP :D )

- Rechercher et attacher des compagnies de ravitaillement à vos templates de divisions pour les aider à le gérer.

- Parachutez du ravitaillement.

- Simplement retirer les unités de la zone.

Alors qu'est ce que le ravitaillement exactement ?

Dans HOI3 le ravitaillement était quelque chose que vous produisiez et stockiez, puis introduit dans le réseau de distribution jusqu'aux unités. Dans HOI4, la seule chose que vous pouvez stocker est l'équipement et c'est donc ce que vous faites. Se déplacer, s'entrainer, combattre, être dans le mauvais temps ou en particulier dans de mauvaises conditions de ravitaillement signifie des casses d'équipement, et cet équipement doit être réexpédié. La pire situation de ravitaillement est celle ou plus l’envoi d'équipement prendra du temps et plus vous prendrez d'attrition. Ainsi, au lieu d'un réseau de flux, nous avons un système qui est limité par les goulets d'étranglement.

Cela signifie donc que le "ravitaillement" abstrait d'HOI3 est maintenant la demande d'équipement spécifiques, ce qui correspond beaucoup mieux avec l'accent d'HOI4 sur la production et les équipements. Cela signifie aussi qu'il n'y a plus besoin de carburant séparé en tant que tel dans le jeu, cela étant inclue dans la demande de remplacement d'équipement qui ont besoin de pétrole (tous les chars, camions, etc). Avant que tout le monde ne s'étouffe avec sa bière du vendredi voici quelques pensées. Être capable de stocker du carburant conduit généralement aux mêmes problèmes que tous les autres types de stockages avec le recul, donc en l'englobant dans la production réelle des demandes d'équipements des unités (aussi personne ne voudrait demander un char sans le diésel pour le faire fonctionner, et si ils l'ont fait ce ne serait pas vraiment pas un char utilisable). Tout s'imbrique à sa place et le joueur n'a pas besoin de micro manager tous les mouvements, le changement de base des avions etc pour essayer d'éviter le gaspillage de carburant et se concentrer à faire en sorte qu'ils ont accès à une ressources stratégique de pétrole et d’équipement de remplacement et d'un chemin dégagé pour ravitailler les unités.

(Ndt : Mouais... Pas convaincu pour le carburant moi...)

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(PS : il ne faut pas trop regarder les chiffres dans tous ces screenshots, nous n'avons pas encore vraiment fini d'équilibrer le ravitaillement)

Le prochain DD concernera les guerres civiles et les coups d'états !

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Le DD N°34 nous présente les guerres civiles !

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-34th-development-diary-20th-of-november-2015.891939/

Bienvenue aux agendas de développement de Hearts of Iron IV. Le journal de cette semaine porte sur le nouveau système de guerres civiles et vient du côté de script de l'équipe, puisque cette fonction est étroitement liée au système politique et ses événements. Je suis Rufus, scripteur et concepteur contenu sur Hearts of Iron IV, et ai travaillé sur de nombreux événements politiques qui affectent le processus, vous verrez un peu aujourd'hui.

Plutôt que de limiter la possibilité de guerres civiles à un petit nombre de pays prédéterminés comme l'Espagne et la Chine, le nouveau système permet à tout pays pour devenir divisée sur les différences politiques si les conditions sont bonnes - ou mauvaise, selon le côté de choses que vous êtes debout quand la guerre éclate.

Commençons par un exemple semi-historique. La Grèce a été plongé dans la guerre civile, peu après la fin de la Seconde Guerre mondiale. Mais que faire si le climat politique de la Grèce était différent? Que faire si la base du pouvoir communiste était plus grande, et la guerre a éclaté avant la mort de Metaxas?

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Dans la capture d'écran ci-dessus, la Grèce a choisi le chef du parti communiste Nikos Zachariadis dans la vue des ministres. Cela ne représente pas Metaxas coopérant effectivement avec Zachaiadis, mais plutôt ce qui lui permet d'être actif dans le pays, qui est notre outil pour laisser le joueur déplacer la politique de la nation. Alors que le changement est lent, une combinaison de facteurs externes tels que les autres nations qui soutiennent le Parti communiste de la Grèce, les événements causant des changements dans l'opinion populaire a permis à son soutien populaire de croître de manière significative. Si elle atteint des niveaux suffisamment élevés, le joueur peut choisir de s'allier avec les communistes et commencer une guerre civile de leur côté. Même si ce n'est pas poursuivi activement, si le support continue de croître en raison de la pression extérieure, malgré les efforts du joueur, une guerre civile sera inévitable et le joueur devra choisir leur camp.

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Dans ce cas, le joueur choisit de s'allier avec le régime de Metaxas. Alors que se passe t'il quand la guerre éclate? Une nation devient deux. Ce n'est pas une guerre civile pré-scénarisé, alors comment exactement la nation est divisée peut différer, mais dans ce cas, le Gouvernement démocratique provisoire, lorsque l'administration communiste est déclaré, opère à partir de la Crète et de la Thrace. Il entre immédiatement un état de guerre avec le régime Metaxas, les deux cherchant à réunir la Grèce sous leur domination.

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Dans le cas de guerres civiles historiques qui se produisent plus ou moins sur le calendrier, tel que celui en Espagne, la division est pas arbitraire, mais fondée sur les circonstances historiques. Cependant, la guerre va se jouer d'une manière similaire, et tout comme l'aide étrangère et les bénévoles ont joué un rôle important dans la guerre civile espagnole, les pays peuvent essayer d'intervenir et de soutenir le côté qui ils veulent pour prendre le pouvoir dans le pays.

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Enfin, les guerres civiles peuvent être déclenchés non seulement par la tourmente politique interne, mais aussi par des tentatives de coups soutenus à l'étranger. Dans l'exemple ci-dessous, l'Allemagne prévoit un coup d'Etat en Belgique. Ils devront fournir à la fois le pouvoir politique et l'équipement pour la tentative, mais si elles réussissent, ils peuvent jeter la nation hors d'équilibre et peut-être même obtenir un gouvernement ami en place sans aucune implication militaire directe.

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Prochain DD sur l'Allemagne et son rôle dans le jeu.

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Mon avis sur ce DD est plutôt favorable. Le joueur peux vraiment partir dans une uchronie difficile voire impossible a faire dans HOI3 grâce à ce système dynamique de guerre civile.

En revanche, en ce qui concerne les coups d'état, le mécanisme est le même que dans HOI3.

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Le DD N°35 nous présente l'Allemagne.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-35th-development-diary-27th-of-november-2015.892871/

Aujourd'hui, nous allons parler de l'Allemagne. Je suis sûr que tout le monde ici est conscient du rôle historique de l'Allemagne dans WW2, alors sautons dans les détails!

Allemagne est dirigée par Adolf Hitler qui donne + 50% de gain de pouvoir politique par son trait de dictateur.

Allemagne commence avec deux esprits de la nation:
- Perdant amer (pour quelque raison) rendant plus de résistance aux gens qui essaient de faire bouger à une autre idéologie et également être en mesure de fonder leur propre faction.
- État-major général qui donne un coup de pouce à l'organisation de l'armée et de la vitesse de la planification.

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L'armée allemande est très faible en 1936. Seulement 30 division et seulement 3 d'entre elles sont blindés et une seule motorisée. L'Allemagne aura besoin de construire et de vous encourager à faire exactement ce que nous avons ajouté de la force de l'armée déclenche à certains des axes nationaux. Si vous souhaitez poursuivre les axes expansionnistes (plus de ceux là dans peu), vous devrez atteindre des niveaux de taille de la division pour être en mesure d'intimider les voisins comme l'Autriche et les Tchèques.

La Marine est un état encore pire, 2 cuirassés, 2 croiseurs lourds, 6 Croiseur léger, 12 destroyers et 14 sous-marins. Avec un espace de chantier moyennant une prime le joueur allemand devra faire des choix difficiles sur la marine qu'ils veulent à moins qu'ils veulent investir massivement dans les chantiers navals de la marine. Une voie suggérée est d'utiliser navires de surface tôt pour harceler des voies commerciales de vos ennemis et de passer plus tard à une focalisation complète sur les sous-marins.

La Force aérienne est d'à peine plus de 900 avions, mais la plupart des chasseurs et bombardiers tactiques sont les modèles obsolètes, cependant vous avez un léger avantage en technologies de chasseurs.

L'arbre de focalisation allemand a quelques choix intéressants sur avec qui voulez-vous devenir amis, vous devriez rechercher l'amitié avec les Tchèques ou les Polonais? Pariez vous sur le Japon ou la Chine en tant que votre meilleur allié dans l'Est? Pour ceux d'entre vous qui pensent le cours pour la Tchécoslovaquie après l'Anschluss est juste un peu trop passé, nous avons ajouté dans une option supplémentaire de focalisation pour l'Allemagne anhistorique pour dépecer Yougoslavie et la Grèce et de gagner des amis dans le même temps. La Hongrie, la Bulgarie et (en fonction des choix de discussion) Italie sont plus que disposés à vous aider à libérer la Yougoslavie par les Yougoslaves. Chaque morceau de terre que vous distribuez leur fera vous aimer plus. Il ya aussi des focus pour laisser Allemagne progresser plus rapidement grâce à des doctrines et même se concentrer sur leur marine (peut-être une option populaire une fois que vous avez traité avec Staline? ", Et l'amélioration de l'industrie et d'autres focus de construction.

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Le DD N°36 nous présente les différentes manières d'aider un pays en guerre sans y prendre part.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-36th-development-diary-4th-of-december-2015.895033/

Aujourd'hui, nous allons approfondir la façon dont vous pouvez aider d'autres nations sans nécessairement être impliqué dans la guerre elle-même.

Lend Lease / Prêt Bail

Tout d'abord, nous avons le prêt-bail, ce qui pour la plupart des idéologies est limité par la quantité de tension mondiale dans le monde. Ce qui est bénéfique avec prêt-bail c'est que non seulement il renforce les amis, mais vous gagnez aussi de l'XP à partir du moment que votre équipement est utilisé.

Ceci est très bon pour aider les alliés, ou futurs alliés, si vous avez la puissance industrielle. Cela peut être fait avant même qu'ils puissent rejoindre votre faction ou vous rejoindre leurs guerres. Le plus célèbre était le prêt-bail que les USA ont fait pour la Grande-Bretagne et l'Union soviétique à la fois avant et pendant le temps qu'ils sont entrés dans la guerre.
Vous pouvez fournir des convois pour la cible, de sorte que la petite nation qui vous aide ne sera pas forcé de construire des convois pendant quelques années à l'avance. Bien sûr, ces convois peuvent être coulés et le matériel perdus. Pour en savoir plus, nous parlerons dans un prochain journal à propos de la guerre sous-marine.

Vous pouvez prêt-bail n'importe quoi, des avions aux chars, camions, l'artillerie et les fusils. Et vous pouvez décider si vous voulez envoyer des montants fixes, ou un pourcentage de votre production chaque mois.

Ceci est un moyen d'aider les mineurs d'avoir accès à des matériaux qu'ils peuvent ne pas être en mesure de construire eux-mêmes.

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L'envoi de volontaires
Ceci est l'une des caractéristiques les plus amusantes dans le jeu, en particulier dans les premières années, avant que les grandes guerres éclatent. Ceci est un excellent moyen d'acquérir une expérience dans ces années.

L'envoi de volontaires est une façon que les pays peuvent participer à des guerres sans vraiment vous impliquer, un peu comme les guerres par procuration. Vous ne pouvez envoyer des volontaires si vous n'êtes pas vous-même en guerre, et

Comme vous êtes très envie de voir la guerre civile espagnole éclater, cela est une façon pour vous d'influencer qui va gagner la guerre. La quantité de bénévoles vous pouvez envoyer dépend de la taille du pays d'accueil, et dans certains pays peut être en mesure d'envoyer des forces plus importantes.

Il faut 2 semaines pour une force de volontaires pour être transférés arrière ou en avant, et ils sont automatiquement envoyés à la maison si vous vous retrouvez dans une guerre vous-même.

La capacité d'envoyer des volontaires est limitée par l'idéologie et la tension mondiale, là où les fascistes peuvent le faire quand ils le veulent, alors que les démocraties sont assez limitées. La France a une capacité de le faire plus tôt.

Donc ce qui rend bénévoles amusant ? Vous obtenez de contrôler vos forces bénévoles vous-même!

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Envoi de corps expéditionnaire

Il est utilisé pour la remise de vos troupes aux alliés dans la guerre. Utile si vous ne voulez pas de les contrôler, ou si l'AI veut se battre dans votre théâtre et pense que vous ferez un meilleur travail qu'elle. Peut être suspendu à tout moment, mais l'IA aura l'habitude de les expédier à vous aussi.

Prochain DD la semaine prochaine.

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Le DD n°37 nous présente les portes avions !

Le porte-avions est une base aérienne flottante. Ainsi, chaque porte avion fonctionne comme une petite base aérienne et peut baser des versions navales de petits avions (pas de bombardiers stratégiques, désolé Doolittle). Vous pouvez avoir des chasseurs, des bombardiers navals et des avions d'appui aérien rapproché. Les avions d'appui aérien rapproché remplissent un double rôle à la fois comme un bombardier en piqué naval et d'un bombardier en piqué sur terre de sorte que vous pouvez utiliser vos flottes de portes avions pour frapper l'ennemi et sur un rôle de soutien au sol des troupes près de la terre.

Lorsque vous construisez vos portes avions, vous pouvez facilement mettre en place sa composition des escadrilles, et vous pouvez également attribuer des escadrilles plus grandes à un porte avion que celui-ci peut prendre, réduisant son effectivité.

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Vous pouvez dépenser de l'xp marine, pour faire des variantes spéciales, comme nous l'avons mentionné plus tôt. Où les portes avions ont la possibilité d'augmenter la fiabilité, l'armure, le moteur et la taille de pont.

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Comme les bases aériennes terrestres, vous pouvez choisir le mélange d'appareils que vous voulez mettre sur vos portes avions. Cela dépend en partie de ce que vous arrive d'avoir comme avion à portée de main, mais aussi le rôle que vos portes avions remplissent et votre situation stratégique. La guerre de l'air va bien, peut-être vous pouvez réduire le nombre de chasseurs et d'augmenter la quantité de bombardiers (ou vice versa). Peut-être que vous avez le contrôle des mers et que vous recherchez un certain débarquement, alors moins de bombardiers navals et un peu plus CAS est la réponse.

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Le DD n°38 nous présente les sous-marins !

Le rôle du sous-marin dans Hearts of Iron IV est le même qu'il était historiquement : pour chasser la flotte ennemie et ne pas avoir à contester directement une flotte ennemie supérieure pour leur faire mal. C'est un choix particulièrement attractif pour l'Allemagne qui sera probablement confrontée à la Grande-Bretagne et la massive Royal Navy.

Chaque nation peut rechercher 4 modèles de sous-marins différents, chacun plus puissant et plus difficile à attraper.

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Il est également possible de créer des variantes en utilisant l'expérience de terrain où vous pouvez améliorer leur attaque à la torpille, la furtivité ou la vitesse du moteur.

Les sous-marins, comme le reste de vos navires sont affectés par des doctrines. Voici une capture d'écran montrant la branche de focus des sous-marins dans la doctrine de l'interdiction du commerce.

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Il améliore la capacité des sous-marins pour détecter d'autres navires et leur organisation, mais surtout, elle améliore leur coordination pendant l'attaque de convois. Chaque fois qu'un sous-marin dans la flotte détecte un convoi ennemi cette valeur de coordination va contrôler la rapidité des autres sous-marins peuvent recueillir et aider à l'attaque (et aussi sortir quand la cavalerie arrive) il est donc important pour quelqu'un en se concentrant dessus de tirer le meilleur parti de leur force sous-marine.

Comme mentionné plus tôt l'objectif du sous-marin est principalement d'attaquer l'économie de votre ennemi en attaquant sur les routes des convois. Par example:
- Attaquer les convois le long d'une route commerciale de l'ennemi va les priver de ressources étrangères.
- Une nation divisée à travers le monde comme Grande-Bretagne doit accueil ressources du convoi à leur région de la capitale à partir de nombreux endroits dans son empire à les utiliser, ce qui les rend vulnérables aux raids sous-marin.
- Lors de la réception Lend Lease, des convois transportant du matériel peuvent être coulés et seront perdus à jamais.
- Lors du déploiement de troupes sur les théâtres de guerre étrangers une nation doit transporter équipement d'alimentation et de renforcement pour eux. En prenant ces convois leurs troupes seront plus faibles et plus facile à vaincre.
- Les troupes transportées ou lors d'une invasion planifiée peuvent être attaqués conduisant à eux être anéanti ou sévèrement affaibli. Vous voulez toujours être très prudent et de garder vos itinéraires de transport avant l'envoi de troupes quelque part en temps de guerre.

Chaque route de convoi aura une efficacité visible montré dans une infobulle indiquant en moyenne combien traverse à cause des attaques et autres cas de perte de convois. Tous les attaques de convois sont présentés avec des indicateurs sur la carte que vous pouvez vérifier, après des combats avec un rapport et vous donner un indice sur l'endroit où l'ennemi concentre ses raiders. Il est conseillé de mettre des navires sur les missions d'escorte de convoi pour aider à défendre contre les sous-marins et d'autres menaces.

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La plupart des navires ne sont pas capables de chasser les sous-marins de manière effective, et surtout pas les navires capitaux, donc avoir des destroyers et croiseurs légers avec une flotte est important pour la défense et être en mesure de traiter avec les sous-marins. Les sous-marins peuvent aussi être repérés par les avions donc garder votre supériorité aérienne dans les zones aidera aussi.

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Dans la bataille navale ci-dessus les sous-marins allemands ont réussi à couler une grande quantité de convois et sont sur le point de s'éclipser dans la nuit de la Royal Navy (qui est arrivée à temps pour sauver les 5 derniers). Notez qu'ils ont un indicateur sur ceux qui vous disent que l'ennemi ne connaissent pas leur localisation exacte et ne peut pas les attaquer.

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Le DD n°39 nous présente la technologie de la radio !

Aujourd'hui, nous allons parler de l'un des gadgets les plus importants de la WW2, la radio. La radio a été utilisé pour la communication et de la propagande. Il a été utilisé sur le champ de bataille, et dans les maisons des gens.

Dans notre jeu, nous avons une technologie appelée "Radio" qui simule l'adoption de l'inventions des opérateurs de radio amateur et l'utilisation étendu de la radio FM pour réduire les interférences radio et de nous permettre de trouver de nouvelles utilisations de la technologie radio. Cette plus tard conduit à la construction de stations radar. En regardant de près cette technologie nous dit qu'il donne + 10% de chance de renforts.

La technologie radio est également une condition préalable pour être en mesure de bâtir des compagnies radios pour vos divisions. Chacune de ces dernières augmente votre initiative des divisions de 5%, ce qui en plus de faire la planification plus rapide, augmente également votre chance de renforts.

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Maintenant, les anciens combattants de HoI3 se demandent, pourquoi la chance de renforts est aussi important pour le mentionner dans un journal de développement.

Tout d'abord, il y a une largeur de combat maximale dans une bataille, et si cela est dépassé, toutes les divisions se battent moins bien, et les divisions ne vont pas rejoindre la bataille du tout si elle a un risque de donner trop d'une pénalité à une bataille. Le reste des divisions commandés pour défendre ou attaquer est maintenu en réserves,

Parfois, cependant, les divisions se font mettre hors de combat, ou une tactique ouvre une grande brèche, ce qui permet une division pour tenter de renforcer.

Toutefois, seulement 1 division est vérifiée chaque heure, et sans radio, vous pouvez vous retrouver avec des divisions prenant des jours à se joindre à une bataille, et la bataille proprement dite alors plus longue à se décider.

Les compagnies radios utilisent des camions et de l'équipement de soutien, et est de loin l'une des plus coûteuses compagnie de soutien.

Les stations radars, d'autre part sont des bâtiments que vous construisez sur la carte. Les stations radars fonctionnent généralement de telle sorte que les niveaux plus élevés de construction vous donnent plus de choix et de nombreuses stations se chevauchent, vous donnent de meilleurs effets. Le radar fait plusieurs choses :

- Léve le brouillard de guerre sur une zone.
- Vous donne des informations sur les unités ennemies dans la zone. Le mieux votre technologie de décryptage est contre leur technologie de cryptage plus d'info vous pouvez voir (comme les chiffres exacts, types de division et à peu près les bataillons qui forment leurs divisions).
- Augmente les chances de détecter et d'intercepter les navires ennemis (comme les sous-marins).
- Améliore la chance pour les avions sur l'interception et de patrouille pour attraper les avions ennemis.
- Conduit généralement ces derniers à être plus nombreux que l'ennemi tant que les avions peuvent décoller au même endroit plus efficacement.

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La semaine prochaine, retour sur les usines et ce qui à changé depuis la dernière fois.

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Le DD n°40 nous présente les changements effectués sur l'industrie depuis le DD n°23 de septembre 2015.

En décembre, nous avons entièrement revu comment vous obtenez des emplacements d'usine dans le jeu, comme l'ancien système de trois données différentes, en fonction de formules cachés pour la main-d'oeuvre et l'infrastructure était trop obtus pour les joueurs, et impossible à équilibrer.

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Maintenant, le système est beaucoup plus clair. Chaque état est défini sur un type de région, qui définit la quantité de base d'emplacements d'usines dont il dispose. Ensuite, nous avons plusieurs axes nationaux qui va ajouter au max les emplacements de l'usine dans un état, et enfin il ya différents technologies qui donnent un pourcentage de bonus à combien d'usines un état peut avoir.

Megalopolis Region        12 Mégalopole
Metropolis Region         10 Métropole
Dense Urban Region         8 Urbanisation dense
Urban Region               6 Urbain
Sparse Urban Region        5 Urbain clairsemé
Developed Rural Region     4 Rural développé
Rural Region               2 Rural
Pastoral Region            1 Pastoral
Enclave                    0 Enclave
Tiny Island                0 Petite île
Wasteland                  0 Terres en friche = désert, marais, ...

Quelques exemples: Svealand est une région urbaine, Amazonie une terre en friche, et la région du Grand Londres est une région de Mégalopole. Gibraltar est une enclave, et Gotland est une petite île.

Nous avons aussi changé la mappemonde des États pour coloriser les États en fonction de quelles régions ils appartiennent.

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La tension mondiale a été introduit dans le DD n°16. Il était alors juste un numéro dans la barre du haut, avec une info-bulle explicative maladroite. Maintenant, il a une indication graphique ainsi, et ouvre une fenêtre de détails, où vous pouvez voir tous les impacts actifs sur la tension mondiale, et les trier.

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La semaine prochaine, nous allons parler de groupes de commandement et aussi sur les traits de leader.

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