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Découvrez le mod OFFIKRIEG.

Le Mod dans sa version 1.5 et son patch correctif (V 1.5.0.3) sont désormais disponible pour tous depuis quelques mois maintenant. Alors, évoluez sans plus attendre sur les nombreuses cartes multijoueurs réalisées par la communauté CDO et battez vos adversaires grâce à des techniques audacieuses ou laissez-les approcher de vos lignes défensives et réduisez leurs efforts à néant !
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Par Mogwaii

Le code source de Blitzkrieg accessible !

Blitzkrieg : Le code source d'un monument de la stratégie désormais accessible publiquement !
Le jeu Blitzkrieg, développé par Nival Interactive, est bien plus qu'un simple jeu de stratégie en temps réel. Sorti en 2003, il a su captiver une génération entière de joueurs passionnés par la Seconde Guerre Mondiale. Des affrontements intenses, une gestion minutieuse des unités, des missions aussi exigeantes que captivantes... Blitzkrieg est devenu une référence absolue dans le monde des RTS. 
Et aujourd'hui, plus de vingt ans après sa sortie, un événement inattendu vient secouer la communauté : le code source du jeu est désormais accessible publiquement via le dépôt GitHub officiel de Nival Interactive. Un trésor numérique est désormais à portée de clic pour tous les passionnés de stratégie.

 
 
Avril 2025 : une date à marquer d'une pierre blanche.
C'est sans tambour ni trompette, mais avec une portée considérable, que Nival Interactive a mis en ligne le code source de Blitzkrieg début avril 2025. L'initiative, discrètement annoncée via le dépôt GitHub, vise ainsi à encourager les projets dérivés non commerciaux tout en préservant l'héritage technique du jeu. Pour une communauté de passionnés, habituée à explorer chaque recoin de ce RTS culte, cette annonce résonne comme une invitation à se plonger dans les entrailles du jeu. 

 
 
Dans le README du dépôt, Nival expose également ses intentions : donner aux développeurs l'opportunité de découvrir les mécanismes internes du jeu, de corriger des bugs ou même de proposer de nouvelles fonctionnalités. Mais attention, ce cadeau s'accompagne de certaines restrictions...

 
 
Une plongée au cœur du code : que contient le dépôt GitHub ?
Le dépôt GitHub de Blitzkrieg est un coffre aux trésors pour les curieux et les développeurs en herbe. On y retrouvera le code source complet du jeu, comprenant les fichiers relatifs à l'interface utilisateur, le moteur graphique, la gestion des unités et le système d'IA. Ainsi, vous aurez de quoi vous immerger dans les rouages d'un RTS des années 2000 et comprendre comment Nival a réussi à captiver des milliers de joueurs à travers le monde.
Il est également important de préciser que le dépôt GitHub semble inclure certains assets du jeu, disponibles dans le dossier 'Versions/Current'. Ces fichiers correspondent en principe aux assets du jeu original et ne contiennent donc pas ceux des extensions ou des mises à jour ultérieures. Ce ne sera pour autant pas un problème pour la communauté des «moddeurs», qui disposent déjà de ces derniers, accessible au travers des fichiers «.pak» du jeu lui-même, voir plus, avec leurs propres créations. Cependant, il est à noter que ces éléments, bien que disponibles pour exploration et modification, restent soumis aux droits d'auteur de Nival Interactive et ne peuvent être réutilisés à des fins commerciales.



Un terrain de jeu pour les moddeurs : ce que permet l'accès au code source
Pour les moddeurs, cet accès au code source est une aubaine. Les possibilités sont ainsi nombreuses, notamment pour la recherche et l'éducation /apprentissage sur la programmation en C/C++ réalisée durant les années 2000. Même si cela nécessite donc certaines connaissances, nous pouvons ainsi espérer voir le jeu être amélioré avec le temps par certains développeurs investis, voir moddeurs passionnés. En ce qui concerne les possibilités elles-mêmes, nous pouvons en mentionner certaines : 
Optimisation des performances : Modifier les fonctions clés pour améliorer la fluidité du jeu ou l'adapter aux machines actuelles. Missions et campagnes inédites : En manipulant les algorithmes d'IA, il devient possible de concevoir des scénarios plus complexes, plus intenses, plus personnalisés. Nouveaux types d'unités : Pourquoi ne pas ajouter des véhicules ou des unités inédites ? Avec le code source en main, le champ des possibles s'étend considérablement. Outils éducatifs : Étudier le code source de Blitzkrieg, c'est plonger dans l'architecture d'un RTS de l'ère 2000. Un excellent support pour les développeurs et les étudiants curieux d'apprendre les bases de la programmation de jeux de stratégie.
Lien du Mod CSLA
Agrandissement des cartes : Augmenter les dimensions maximales des maps (actuellement limité à 32x32) dans le jeu semble désormais possible. Qui n'a jamais imaginez pouvoir combattre sur un champs de bataille quatre fois plus grands ? Serveur dédié : Et pourquoi ne pas envisager la possibilité d'héberger une session de jeu multijoueur au travers d'un serveur dédié, avec création d'une interface d'administration du lobby, vote  pour le choix des maps disponibles, etc... ? Idée probablement très appréciée mais qui nécessiterait tout de même de bonnes connaissances dans le domaine.   
 
Le revers de la médaille si l'on peut dire ainsi : les contraintes imposées par la licence
Si l'accès au code source ouvre la voie à une créativité débordante, il est essentiel de respecter les conditions strictes de la licence. Nival Interactive a mis en place plusieurs restrictions :
Utilisation non commerciale uniquement : Toute tentative de monétiser des projets dérivés est interdite sans autorisation expresse de Nival. Licence open source obligatoire : Les modifications doivent être partagées sous la même licence, garantissant que toutes les améliorations restent accessibles à la communauté. Respect des droits d'auteur : Les assets graphiques, sonores et textuels ne sont pas inclus et leur utilisation sans permission est proscrite. Mention obligatoire : Tout projet dérivé doit inclure une référence claire à Nival Interactive et un lien vers le dépôt GitHub original.


Blitzkrieg : un jeu encore bien vivant
Bien que Blitzkrieg soit sorti il y a plus de vingt ans, le jeu est toujours disponible à la vente sur des plateformes telles que Steam et GOG. Si le code source est désormais ouvert à tous, le jeu d'origine, ses extensions et ses assets officiels demeurent des produits commerciaux. Les moddeurs devront donc jongler entre créativité et respect des règles pour donner une seconde vie à ce RTS culte.

 
 
Conclusion : Un nouvel élan pour Blitzkrieg ?
En rendant public le code source de Blitzkrieg, Nival Interactive offre à sa communauté un cadeau inattendu et précieux. Pour les passionnés, c'est une occasion unique de plonger au cœur du code et d'explorer les mécanismes d'un jeu de stratégie légendaire. Pour les développeurs, c'est un terrain d'expérimentation idéal pour s'exercer à la programmation d'un RTS. 
Cependant, l'enthousiasme devra être tempéré par le respect des conditions imposées par la licence. En conservant les droits sur les assets originaux et en interdisant toute exploitation commerciale, Nival s'assure que son œuvre reste protégée tout en stimulant la créativité de sa communauté. La question est désormais de savoir ce que les joueurs passionnés feront de cet héritage numérique. Blitzkrieg, un jeu que l'on pensait figé dans le passé, vient peut-être de renaître sous une toute nouvelle forme.

Sources : Lien vers dépôt Github de Blitzkrieg : https://github.com/nival/Blitzkrieg
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Par Mogwaii

«Arma 3 Creator DLC» SOG - Prairie Fire

Développé par Savage Game Design, S.O.G - Prairie Fire vous ramènera à la guerre du Vietnam. Pour pourrez parcourir un terrain de 300Km² représentant plusieurs zones d'opérations de ce conflit et notamment, la piste Ho Chi Minh et incarner les forces de quatre factions qui ont pris part aux combats.
Cinquante armes, plus de cinquante véhicules et armes statiques (comprenant les variantes) associés à des effets sonores et une bande son originale agrémenteront votre immersion et vous permettront de revivre ce conflit.
 
Retrouvez l'ensemble des informations de ce prochain Creator DLC sur la page dédiée d'arma3.com ou sur le site https://www.sogpf.com/ et suivez leur actualité sur les réseaux sociaux Twitter, Youtube ou encore Facebook.
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Par Atlantis

Nvidia GeForce RTX ou AMD Radeon RX : quelle carte graphique choisir ? (01net.com)

Nvidia a pris une sérieuse avance dans la course à la puissance et aux effets 3D ces dernières années, mais AMD commence à rattraper son retard. Voici notre grand test de toutes les dernières cartes graphiques majeures sorties ces derniers mois.
Découvrir la suite de cet article chez 01net.com.
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Par Atlantis

Close Combat : The Bloody First - Un passage à la 3D en demi-teinte (HistoriaGames)

Alors que cinq longues années se sont écoulées depuis la sortie du dernier opus de la licence « Close Combat », Matrix Games et Slitherine surprenaient leur petit monde en annonçant, il y a de cela quelques mois, préparer un nouveau titre. Nouveauté majeure et principal argument de vente placé au centre de la stratégie marketing du jeu : celui-ci serait le premier de la licence à bénéficier d’un moteur offrant un rendu visuel en 3D.
Découvrir la suite de ce test chez notre partenaire HistoriaGames.
 
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Par Atlantis

Paradox Interactive : La politique de DLC évoquée, est-ce toujours trop cher ? (Gameblog.fr)

Paradox Interactive a une politique très particulière concernant les DLC, en ce sens où chaque sortie de jeu est la promesse de plusieurs DLC par an et cela durant plusieurs années. L'ancien CEO de la compagnie a tenu à s'exprimer à ce sujet.
Découvrir la suite de cet article chez Gameblog.fr.
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Combat Mission – Red Thunder : AAR Tankovye Desant (Wargamer.fr)

30 juin 1944, quelque part au matin dans les forêts à l’est de Minsk, une petite colonne de chars soviétiques se heurte à des allemands retranchés sur les bords d’une modeste rivière et défendant le seul pont du secteur. L’objectif est simple, il faut déloger les défenseurs et capturer le pont. A l’assaut !

Découvrir la suite de ce rapport de bataille chez notre partenaire La Gazette du Wargamer.

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Commentaires recommandés

Excellent AAR.

Il m'a presque donner envie d'y jouer... ;)

C'est bien dommage que dans Combat Mission, il y ait un nombre de tours limité. -_-

Cela oblige à mon sens, à avancer assez vite pour ne pas perdre inutilement un ou plusieurs de ces précieux tours.

En tous les cas, je l'accorde à mon camarade Crom, il s'agit là d'une très bonne série...

Merci à Bertrand pour cet AAR riche et passionnant.

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Il y a certes un nombre de tours limités, mais comme on peut créer des scénarios pouvant durer jusqu'à 4 heures, ça laisse tout de même de la marge.

D'un autre côté, il faut bien s'imaginer qu'il s'agit d'une "simulation" et donc nécessite de prendre des décisions et agir sans tarder. L'attrition dans ce jeu peut très rapidement se retourner contre vous.

Surtout que jusqu'à présent, point de logistique sur le terrain. Ca change avec cet opus, mais les réparations ne sont pas au goût du jour. Juste la réappro en mun.

Concernant le tarif, ce n'est pas un CoH qu'on peut titiller rapidement avant de (re)plonger sur WoW.

C'est un investissement sur le long terme. Tout comme les parties d’ailleurs. Plus c'est long....

Enfin sachez que ce CMRT intègre une fonctionnalité présente dans les versions CM1x des jeux de Battlefront : le WeGo en IP. Donc le tour par tour pausé en temps réel.

Entre autres.

Pour finir, la barrière de la langue est une fausse excuse : les commandes et l'interface sont traduites d'origine en français par Battlefront. Les briefings des missions et campagnes le sont par nos confrères d'Appui-feu et Monsieur Carlos de CombatMission.fr. Qu'ils en soit remerciés.

Voilà.

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C'est bien dommage que dans Combat Mission, il y ait un nombre de tours limité. -_-

Cela oblige à mon sens, à avancer assez vite pour ne pas perdre inutilement un ou plusieurs de ces précieux tours.

Je renchéris sur ce que dit Crom en remettant cette histoire de nombre de tours limités à sa place. Le nombre de tours est une composante parmi d'autres, que le créateur d'un scénario (ou les joueurs dans une Bataille Rapide) définit avec un objectif cohérent. Pour introduire un "plus" à son scénar

Ca donne par exemple une signification à une défense désespérée, ou un défenseur nettement surclassé gagnera quand même s'il tient "X" minutes (alors qu'il perdrait inévitablement sur le long terme). Comment faire ce type de scénario si le jeu ne permet pas de limiter les tours ? L'attaquant aurait alors tout son temps pour méthodiquement peler une défense avec des moyens très supérieurs.

A l'inverse, si l'idée est de proposer un combat équilibré sur le terrain, il est tout à fait possible de définir une bataille rapide sur une carte modeste, qui devrait probablement être réglée en 1 heure, et sera paramétrée sur 3 heures pour faire "sauter" l'improbable arrivée à zéro du compte. Idem pour un concepteur de scénar qui désire d'affranchir d'une "barrière-temps"

Le "timing" sert toujours le gameplay et, si on estime qu'il ne le sert pas, il est toujours possible de le faire "sauter" en bataille rapide, comme lors de la création d'un scénario.

Vous trouvez que dans un scénario le temps n'est pas suffisant ? Dites vous bien que c'est parce que le créateur l'a voulu, sciemment...car il lui était possible de vous octroyer beaucoup plus s'il le voulait. Le compteur qu'il a choisi sert l'intérêt de son scénario.

Ce dernier opus donne sérieusement envie d'y jouer, mais le prix est bien trop élevé.

On est entre 40 et 45 euros le jeu si je convertis à peu près correctement...c'est heu...plutôt dans la norme nan ?

Monsieur Carlos de CombatMission.fr. Qu'ils en soit remerciés.

Remerciement sympa, mais qui ne rend malheureusement pas honneur aux autres traducteurs qui ont participé aux différents packs téléchargeables sur Cm.fr (pour plus de la moitié des scénars de Market Garden par exemple) :)

Dans le même ordre d'idée, je commence régulièrement à être remercié pour des articles de Cm.fr écrits par d'autres...ou à l'inverse critiqué pour des articles qui ne sont pas non plus les miens.

Aaaaah là là ... Quand Cm.fr cessera t'il d'être exclusivement identifié comme "le site de Carlos" ?

Dur Dur à vivre, sérieux, vu que je n'ai de cesse de lutter contre cette terrible logique "enfermante", qui réduit probablement la propension du site à attirer des rédacteurs.

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On est entre 40 et 45 euros le jeu si je convertis à peu près correctement...c'est heu...plutôt dans la norme nan ?

Oui tout à fait, j'étais resté focaliser sur les 75$ ou 120 que l'on peut voir par moment et je pensais qu'un patch se rajoutait au prix du jeu. Donc je retire ce que j'ai dit. Prix abordable^^.

J'aime bien le front de l'EST donc peut être que je me laisserais tenter :).

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Certes Monsieur Carlos, puisqu'il faut rendre à César ce qui appartient à César.

Mais même si on a des invités qui repeignent les murs ou nourrissent les enfants, CM.fr reste la maison du sieur Carlos. ^_^

Pour répondre à Monsieur Mogwai, qui se demandait quelles dimensions pouvaient prendre les cartes de CMRT, voici quelques captures d'un AAR de Mister Hardenberger. (qui possède un blog bien fourni).

PS : dommage que ce fil de discussion reste dans l'actualité. Une copie dans la salle CM ? Voire un simple lien ?

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PS : dommage que ce fil de discussion reste dans l'actualité. Une copie dans la salle CM ? Voire un simple lien ?

Crom, tu es admin, tu as donc tous les droits pour faire. ;)

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Mais même si on a des invités qui repeignent les murs ou nourrissent les enfants, CM.fr reste la maison du sieur Carlos.

Et bien tant que cette image erronée est nichée dans ta tête (et celle de bien d'autres), on est bien dans le purin.

M'enfin, je ne vais pas poursuivre au delà de ça le hors sujet ici même, sur le site d'Atlantis. :ph34r:

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