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Salut, moi c'est BlitzThomas
Ours Barbu replied to BlitzThomas's topic in Présentation des nouveaux arrivants
Bienvenu ! -
Intéressants ces changements ! Merci pour l'info
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Général-Stan... Ave les officiers...
Ours Barbu replied to Général-Stan's topic in Présentation des nouveaux arrivants
Bienvenue ! -
Super interview ! Intéressante, merci !
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Le DD N°41 nous présente l'organisation des armées et les traits des généraux ! https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-41st-development-diary-22nd-of-january-2016.903595/ Dans HoI4, nous appelons notre unité militaire de base une division, même si elle peut être aussi petit qu'un seul bataillon, ou aussi grand que 30 bataillons. Ceux-ci peuvent être regroupés dans ce que nous appelons armées. Ils ont été appelés groupes de commandements dans le passé, mais ce concept était un peu déroutant. Une armée est l'entité qui interagit avec des plans de bataille, et à qui on peut assigner un commandant. Vous pouvez avoir beaucoup d'armées que vous voulez, mais vous devez avoir au moins 1 division dans chaque. Chaque armée peut être renommée en ce que vous voulez qu'il soit. Les armées sont organisées dans Théâtres, qui est un aspect pratique pour les divisions du groupe selon vos besoins. Les Théâtres ne disposent pas d'une zone spécifique dont ils traitent, mais en plus de donner une interface appropriée pour un accès rapide et un nom de référence, vous pouvez également définir la priorité de renforcement pour un théâtre par rapport aux autres. Il y a deux niveaux de commandants qui peuvent être attribuées à l'armée, les généraux et les maréchaux. Ils ont tous deux niveaux de compétence qui poussent comme ils acquièrent de l'expérience, ce qui affecte les capacités des divisions pour combattre. Les commandants ont aussi des traits qui peuvent être acquis si ils remplissent certains critères pertinents lors des combats. Le progrès gagné dans un trait est suivi, et quand ils atteignent 100%, le trait est activé. Cependant, un commandant ne peut avoir que 5 traits, de sorte qu'ils ne pourront pas les attraper tous. Un général peut commander jusqu'à 12 divisions tout en leur donnant le plein bénéfice de leurs compétences et traits. Ils peuvent toujours être promus à maréchal, mais ils perdront alors tous leurs traits spécifiques et 1 niveau de compétence. Les généraux peuvent avoir les caractéristiques suivantes : Roublard: divisions gagnent + 25% de reconnaissance de mieux. Spécialiste de l'hiver: Divisions prend 50% moins attrition pendant l'hiver. Ingénieur: Divisions ont + 10% Attaque lors de la traversée d'une rivière. Destructeur de forteresses: Divisions ont + 20% d'Attaque en cas d'attaque d'un fort. Panzer Leader: Divisions blindées se déplacent 5% plus rapidement, et ont + 10% en attaque. Commando: Divisions en pénurie de ravitaillement sont impactées à 50% Renard du désert: Divisions se déplacent 5% plus rapidement en terrain désertique, et se battent 10% de mieux. Renard des marais: Divisions déplacent 5% plus rapidement en terrain marais, et se battent 10% de mieux. Montagnard: Divisions se déplacent 5% plus rapidement en terrain de montagne, et se battent 10% de mieux. Combattant des collines: Divisions se déplacent 5% plus rapidement en terrain de colline, et se battent 10% de mieux. Rat de la jungle: Divisions se déplacent 5% plus rapidement en terrain jungle, et se battent 10% de mieux. Ranger: Divisions déplacent 5% plus rapidement en terrain forestier, et se battent 10% de mieux. Spécialiste urbain: Divisions se déplacent 5% plus rapidement en terrain urbain, et se battent 10% de mieux. Envahisseur naval: Divisions se préparent 30% plus rapidement pour les invasions navales, et les exécute 30% plus rapidement Les maréchaux n'ont aucune limite de commande, et peuvent commander des armées de toutes tailles, et ils ont les traits possibles suivants : Génie de la logistique: Divisions consomment 20% de ravitaillement en moins Doctrine offensive: Divisions ont 10% moins de largeur de combat. Doctrine défensive: Divisions peuvent obtenir un retranchement 30% plus élevé. Planificateur rapide: Divisions planifient 10% plus rapidement. Planificateur approfondis: Divisions peuvent obtenir un bonus maximal de planification 50% plus élevé. Commandant organisationnel: Divisions ont + 2% par heure de chance de renfort Commandant inspiré: Divisions ont un Moral 10% supérieur Et bien sûr, les deux ont la caractéristique vieille garde, ce qui réduit le gain de l'expérience de 25%, ce qui est un assez mauvais trait. La semaine prochaine, il sera question du Japon de manière plus approfondie.
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Le DD n°40 nous présente les changements effectués sur l'industrie depuis le DD n°23 de septembre 2015. En décembre, nous avons entièrement revu comment vous obtenez des emplacements d'usine dans le jeu, comme l'ancien système de trois données différentes, en fonction de formules cachés pour la main-d'oeuvre et l'infrastructure était trop obtus pour les joueurs, et impossible à équilibrer. Maintenant, le système est beaucoup plus clair. Chaque état est défini sur un type de région, qui définit la quantité de base d'emplacements d'usines dont il dispose. Ensuite, nous avons plusieurs axes nationaux qui va ajouter au max les emplacements de l'usine dans un état, et enfin il ya différents technologies qui donnent un pourcentage de bonus à combien d'usines un état peut avoir. Megalopolis Region 12 Mégalopole Metropolis Region 10 Métropole Dense Urban Region 8 Urbanisation dense Urban Region 6 Urbain Sparse Urban Region 5 Urbain clairsemé Developed Rural Region 4 Rural développé Rural Region 2 Rural Pastoral Region 1 Pastoral Enclave 0 Enclave Tiny Island 0 Petite île Wasteland 0 Terres en friche = désert, marais, ... Quelques exemples: Svealand est une région urbaine, Amazonie une terre en friche, et la région du Grand Londres est une région de Mégalopole. Gibraltar est une enclave, et Gotland est une petite île. Nous avons aussi changé la mappemonde des États pour coloriser les États en fonction de quelles régions ils appartiennent. La tension mondiale a été introduit dans le DD n°16. Il était alors juste un numéro dans la barre du haut, avec une info-bulle explicative maladroite. Maintenant, il a une indication graphique ainsi, et ouvre une fenêtre de détails, où vous pouvez voir tous les impacts actifs sur la tension mondiale, et les trier. La semaine prochaine, nous allons parler de groupes de commandement et aussi sur les traits de leader.
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La sortie d'Hearts of Iron IV se rapproche ( Q2 2016 ? ) et les traductions des DD n°34-35-36-37-38-39-40 sont disponibles dans notre forum à partir d'ici : http://leclandesofficiers.com/Forum/index.php/topic/8589-hearts-of-iron-iv-development-diaries-traductions-et-discussions/?p=112314 Bonne lecture !
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Le DD n°39 nous présente la technologie de la radio ! Aujourd'hui, nous allons parler de l'un des gadgets les plus importants de la WW2, la radio. La radio a été utilisé pour la communication et de la propagande. Il a été utilisé sur le champ de bataille, et dans les maisons des gens. Dans notre jeu, nous avons une technologie appelée "Radio" qui simule l'adoption de l'inventions des opérateurs de radio amateur et l'utilisation étendu de la radio FM pour réduire les interférences radio et de nous permettre de trouver de nouvelles utilisations de la technologie radio. Cette plus tard conduit à la construction de stations radar. En regardant de près cette technologie nous dit qu'il donne + 10% de chance de renforts. La technologie radio est également une condition préalable pour être en mesure de bâtir des compagnies radios pour vos divisions. Chacune de ces dernières augmente votre initiative des divisions de 5%, ce qui en plus de faire la planification plus rapide, augmente également votre chance de renforts. Maintenant, les anciens combattants de HoI3 se demandent, pourquoi la chance de renforts est aussi important pour le mentionner dans un journal de développement. Tout d'abord, il y a une largeur de combat maximale dans une bataille, et si cela est dépassé, toutes les divisions se battent moins bien, et les divisions ne vont pas rejoindre la bataille du tout si elle a un risque de donner trop d'une pénalité à une bataille. Le reste des divisions commandés pour défendre ou attaquer est maintenu en réserves, Parfois, cependant, les divisions se font mettre hors de combat, ou une tactique ouvre une grande brèche, ce qui permet une division pour tenter de renforcer. Toutefois, seulement 1 division est vérifiée chaque heure, et sans radio, vous pouvez vous retrouver avec des divisions prenant des jours à se joindre à une bataille, et la bataille proprement dite alors plus longue à se décider. Les compagnies radios utilisent des camions et de l'équipement de soutien, et est de loin l'une des plus coûteuses compagnie de soutien. Les stations radars, d'autre part sont des bâtiments que vous construisez sur la carte. Les stations radars fonctionnent généralement de telle sorte que les niveaux plus élevés de construction vous donnent plus de choix et de nombreuses stations se chevauchent, vous donnent de meilleurs effets. Le radar fait plusieurs choses : - Léve le brouillard de guerre sur une zone. - Vous donne des informations sur les unités ennemies dans la zone. Le mieux votre technologie de décryptage est contre leur technologie de cryptage plus d'info vous pouvez voir (comme les chiffres exacts, types de division et à peu près les bataillons qui forment leurs divisions). - Augmente les chances de détecter et d'intercepter les navires ennemis (comme les sous-marins). - Améliore la chance pour les avions sur l'interception et de patrouille pour attraper les avions ennemis. - Conduit généralement ces derniers à être plus nombreux que l'ennemi tant que les avions peuvent décoller au même endroit plus efficacement. La semaine prochaine, retour sur les usines et ce qui à changé depuis la dernière fois.
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Le DD n°38 nous présente les sous-marins ! Le rôle du sous-marin dans Hearts of Iron IV est le même qu'il était historiquement : pour chasser la flotte ennemie et ne pas avoir à contester directement une flotte ennemie supérieure pour leur faire mal. C'est un choix particulièrement attractif pour l'Allemagne qui sera probablement confrontée à la Grande-Bretagne et la massive Royal Navy. Chaque nation peut rechercher 4 modèles de sous-marins différents, chacun plus puissant et plus difficile à attraper. Il est également possible de créer des variantes en utilisant l'expérience de terrain où vous pouvez améliorer leur attaque à la torpille, la furtivité ou la vitesse du moteur. Les sous-marins, comme le reste de vos navires sont affectés par des doctrines. Voici une capture d'écran montrant la branche de focus des sous-marins dans la doctrine de l'interdiction du commerce. Il améliore la capacité des sous-marins pour détecter d'autres navires et leur organisation, mais surtout, elle améliore leur coordination pendant l'attaque de convois. Chaque fois qu'un sous-marin dans la flotte détecte un convoi ennemi cette valeur de coordination va contrôler la rapidité des autres sous-marins peuvent recueillir et aider à l'attaque (et aussi sortir quand la cavalerie arrive) il est donc important pour quelqu'un en se concentrant dessus de tirer le meilleur parti de leur force sous-marine. Comme mentionné plus tôt l'objectif du sous-marin est principalement d'attaquer l'économie de votre ennemi en attaquant sur les routes des convois. Par example: - Attaquer les convois le long d'une route commerciale de l'ennemi va les priver de ressources étrangères. - Une nation divisée à travers le monde comme Grande-Bretagne doit accueil ressources du convoi à leur région de la capitale à partir de nombreux endroits dans son empire à les utiliser, ce qui les rend vulnérables aux raids sous-marin. - Lors de la réception Lend Lease, des convois transportant du matériel peuvent être coulés et seront perdus à jamais. - Lors du déploiement de troupes sur les théâtres de guerre étrangers une nation doit transporter équipement d'alimentation et de renforcement pour eux. En prenant ces convois leurs troupes seront plus faibles et plus facile à vaincre. - Les troupes transportées ou lors d'une invasion planifiée peuvent être attaqués conduisant à eux être anéanti ou sévèrement affaibli. Vous voulez toujours être très prudent et de garder vos itinéraires de transport avant l'envoi de troupes quelque part en temps de guerre. Chaque route de convoi aura une efficacité visible montré dans une infobulle indiquant en moyenne combien traverse à cause des attaques et autres cas de perte de convois. Tous les attaques de convois sont présentés avec des indicateurs sur la carte que vous pouvez vérifier, après des combats avec un rapport et vous donner un indice sur l'endroit où l'ennemi concentre ses raiders. Il est conseillé de mettre des navires sur les missions d'escorte de convoi pour aider à défendre contre les sous-marins et d'autres menaces. La plupart des navires ne sont pas capables de chasser les sous-marins de manière effective, et surtout pas les navires capitaux, donc avoir des destroyers et croiseurs légers avec une flotte est important pour la défense et être en mesure de traiter avec les sous-marins. Les sous-marins peuvent aussi être repérés par les avions donc garder votre supériorité aérienne dans les zones aidera aussi. Dans la bataille navale ci-dessus les sous-marins allemands ont réussi à couler une grande quantité de convois et sont sur le point de s'éclipser dans la nuit de la Royal Navy (qui est arrivée à temps pour sauver les 5 derniers). Notez qu'ils ont un indicateur sur ceux qui vous disent que l'ennemi ne connaissent pas leur localisation exacte et ne peut pas les attaquer.
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Le DD n°37 nous présente les portes avions ! Le porte-avions est une base aérienne flottante. Ainsi, chaque porte avion fonctionne comme une petite base aérienne et peut baser des versions navales de petits avions (pas de bombardiers stratégiques, désolé Doolittle). Vous pouvez avoir des chasseurs, des bombardiers navals et des avions d'appui aérien rapproché. Les avions d'appui aérien rapproché remplissent un double rôle à la fois comme un bombardier en piqué naval et d'un bombardier en piqué sur terre de sorte que vous pouvez utiliser vos flottes de portes avions pour frapper l'ennemi et sur un rôle de soutien au sol des troupes près de la terre. Lorsque vous construisez vos portes avions, vous pouvez facilement mettre en place sa composition des escadrilles, et vous pouvez également attribuer des escadrilles plus grandes à un porte avion que celui-ci peut prendre, réduisant son effectivité. Vous pouvez dépenser de l'xp marine, pour faire des variantes spéciales, comme nous l'avons mentionné plus tôt. Où les portes avions ont la possibilité d'augmenter la fiabilité, l'armure, le moteur et la taille de pont. Comme les bases aériennes terrestres, vous pouvez choisir le mélange d'appareils que vous voulez mettre sur vos portes avions. Cela dépend en partie de ce que vous arrive d'avoir comme avion à portée de main, mais aussi le rôle que vos portes avions remplissent et votre situation stratégique. La guerre de l'air va bien, peut-être vous pouvez réduire le nombre de chasseurs et d'augmenter la quantité de bombardiers (ou vice versa). Peut-être que vous avez le contrôle des mers et que vous recherchez un certain débarquement, alors moins de bombardiers navals et un peu plus CAS est la réponse.
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Bienvenu.
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Bon anniversaire A bientôt peut être sur minecraft
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Bon anniversaire Djmika50 !
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Merci aux retardataires
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Bienvenu !
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Bonne année à tous
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Merci à tous !
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Merci à toi et à la VF
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Merci Ô Grand Timonier !
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Joli J'ai hâte qu'il sorte sur steam^^