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Majestic

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  1. Ca m'a l'air effectivement sympa et rapelle des souvenirs mais le gros morceau débarque cette semaine et va y avoir du pain sur la planche... Merci pour l'info ..
  2. Un peu de lecture pour savoir ce qui va vous attendre: https://www.matrixgames.com/amazon/PDF/CMO/CMO_manual_EBOOK.pdf
  3. Et j'en remet une couche pour les gourmands......
  4. Allez ,on lâche rien: cvvvvvccccccccc
  5. Ca s'accélère en revoici une couche..Bonne lecture...!! Commandement: Opérations modernes - Le sort du grunt: Amélioration des opérations au sol 15 OCTOBRE 2019 · PUBLIÉ DANS COMMANDEMENT Command: Modern Operations (CMO, alias CMANO2) arrive bientôt! Es-tu prêt? Dans le cadre de notre couverture pré-lancement, nous explorons les principales caractéristiques de cette nouvelle version importante de la franchise Command. CMO ne concerne pas seulement des améliorations massives de UI & UX, comme nous l’avons vu dans les deux derniers articles. Il inclut également des modifications et des ajouts importants au moteur de simulation lui-même. Bon nombre d'entre elles englobent des opérations au sol, et cette semaine, nous les examinons. Le déni obligatoire Mettons quelque chose à l’avant, ce que nous avons déjà dit clairement mais que nous devons répéter afin d’éviter des attentes déraisonnables. CMANO a toujours été centré sur les opérations inter-domaines conjointes: les forces terrestres interagissent avec des éléments aériens, navals, stratégiques et autres au cours de l’exécution de leur mission (l’interaction consiste souvent, mais non exclusivement, en "tir à et par le tir"). Cet objectif discipliné se poursuit au sein de l’OMC. Les joueurs qui s’attendent à ce que CMO présente la finesse tactique de jeux centrés au sol tels que Armored Brigade, les campagnes Flashpoint, Red Storm, Combat Mission ou SPMBT seront déçus. Les troupes contre les troupes qui le tirent museau à museau est faisable, mais avec des limitations et des abstractions qui vont probablement effrayer les amateurs de combats terrestres tactiques. Exemples rapides: pas de modélisation complexe d'armure par côté, aucun modèle intégré de suppression et effets de ralliement (ce qui est faisable par les scripts si vous faites preuve de créativité) , ne pas profiter de routes, pas plus de 2 niveaux de la hiérarchie , etc. Donc , , les joueurs qui ont absolument besoin de ces nuances dans leur expérience de wargaming devraient regarder ailleurs. Maintenant que nous avons expliqué ce que CMO ne fournit pas (encore), voyons quelles fonctionnalités nouvelles et / ou améliorées il apporte. La disposition de la terre Dans Command v1.x, l'altitude et la pente du terrain sont précises selon le monde, ce qui affecte à la fois la mobilité (il est beaucoup plus facile de traverser une vallée que la crête d'une montagne) et les détections de capteurs (fouillis radar et infrarouge). Cependant, la surface de la terre est essentiellement traitée comme un désert global: pas de modificateurs pour différents types de terrain affectant la mobilité et la visibilité. Cela change radicalement dans CMO. La nouvelle couche cartographique "couverture du sol" en action Le type de terrain est maintenant un facteur décisif dans les opérations terrestres. Les différents types de terrain (urbain, désert, forêts, terres cultivées, etc.) ont des effets différents sur la mobilité des unités terrestres, sur les effets des armes (en particulier les explosions et les ogives frag) et sur la visibilité. À titre d'exemple: L'eau est infranchissable Les zones humides réduisent la vitesse à 10% de la vitesse initiale (tourbière!) Et altèrent légèrement la visibilité. La neige et la glace réduisent la vitesse à 20% de la vitesse initiale et altèrent légèrement la visibilité. Tous les types de forêts réduisent leur vitesse à 30% de leur valeur initiale, entravent de manière significative l’effet destructeur des détonations par explosion et par fragmentation et réduisent considérablement les distances de détection. Les arbustes réduisent la vitesse à 50% par rapport à l'original, réduisent légèrement les effets d'explosion et de fragmentation et réduisent modérément la visibilité. Les mosaïques de terres cultivées et de végétation réduisent la vitesse à 70% par rapport à l'original et réduisent légèrement la visibilité. Les savanes ouvertes et boisées réduisent la vitesse à 80% de celle d'origine Les terrains arides et peu végétalisés et les prairies n’ont aucune incidence sur la vitesse, les armes ou la visibilité. Le terrain urbain et bâti augmente la vitesse de 110% par rapport à l'original, mais bloque sévèrement les armes et la visibilité. Ces effets combinés ont des implications tactiques et opérationnelles surprenantes. Par exemple: Comment déplacez-vous une unité rapidement et minimisez l'observation de l'ennemi? Déplacez-le à travers un terrain urbain. (Si la furtivité est plus importante que la vitesse, la forêt l'est aussi. Si la vitesse est primordiale et qu'aucune infrastructure urbaine ne se trouve à proximité, allez à fond sur un terrain dénudé / plaine). Est-ce que les armes / capteurs ennemis surpassent les vôtres? Lui refuser un poste de tir en se refermant sur lui à travers une forêt ou, à défaut, un arbuste. (Inversement: comment maximiser l’affrontement de vos armes et de vos capteurs? Combattez dans les déserts ou les plaines. Ding ding ding! ) Vous savez que l'ennemi est piégé à l'intérieur d'une forêt, mais vos armes explosives classiques sont sérieusement dégradées à l'intérieur, et vous ne voulez pas envoyer vos propres forces à l'intérieur pour une bataille sanglante au couteau. Comment les expulsez-vous de la forêt? Vous répandez sur leur tête des explosifs contenant du napalm et du carburant. (Si les pertes civiles ne sont pas une préoccupation, cela peut également s'appliquer aux terrains urbains). Les unités connaissent le type de terrain et en tiennent compte dans leurs calculs de navigation et de recherche de trajectoire. Ils utilisent un nouvel algorithme de recherche de trajectoire basé sur les coûts, qui considère à la fois la pente et le type de terrain pour générer l'itinéraire optimal (le plus rapide) vers leur destination. Dans l'exemple ci-dessous, un peloton de chars M60 situé dans le sud de l'Attique (banlieue d'Athènes) reçoit l'ordre de se déplacer au nord-est de la péninsule. L'unité sélectionne le chemin affiché à la fois pour éviter les crêtes montagneuses environnantes (ellipses rouges) et pour maximiser sa mobilité, en passant par la zone urbaine plutôt que par les terres cultivées situées à l'est. En plus d'être visuellement affichées sur la carte, les informations sur le type de terrain sont également répertoriées dans la boîte de données curseur-carte, à côté des informations de pente de terrain existantes: Les goodies de COW: Opérations cargo, amphibie et largage Comme nous l'avons mentionné précédemment, nous avons décidé d'incorporer dans le modèle de simulation principal de CMO un certain nombre de fonctionnalités qui n'étaient jusqu'alors accessibles qu'à certains packs de contenu téléchargeable, parmi lesquels «Chains Of War» . Parmi ces caractéristiques, la plus pertinente pour les opérations au sol est sans aucun doute les opérations de cargaison, amphibie et de largage. Nous avons déjà décrit cette fonctionnalité dans le passé . En résumé, vous pouvez désormais transporter des forces terrestres sur toutes les plates-formes capables de les prendre et les décharger, le cas échéant. Le poids, la surface et le personnel qu’ils peuvent occuper sont limités de manière réaliste (par exemple, vous ne pouvez pas charger un réservoir M1 sur un C-130, mais vous pouvez l’installer sur un C-17 ou un C-5). Les unités terrestres peuvent être transférées entre les bases par avion, ou entre les ports par des navires, ou embarquées sur des plages lors d'un assaut à l'atterrissage, ou par des avions ou des hélicoptères. En combinaison avec les détails de terrain beaucoup plus élevés offerts par la couche Sentinel-2 , vous pouvez largement modéliser les assauts amphibies et aériens, à la fois lorsqu'ils se déroulent bien et qu'ils ne se déroulent pas comme prévu, comme dans cet exemple: Amphib Ops 101: Ne copiez pas Omaha Beach ou la baie des Cochons Haricots et balles C’est une demande populaire depuis un certain temps et nous sommes heureux de le satisfaire. Les unités terrestres peuvent maintenant reconstituer leurs munitions auprès de tout fournisseur approprié (par exemple, des camions d'approvisionnement). Cela fonctionne d'une manière similaire à UNREP pour les navires, à savoir. le joueur sélectionne l’unité qui manque de munitions et les commandes sont réapprovisionnées soit par sélection automatique, soit par désignation manuelle du fournisseur souhaité. Les unités concourront avec le fournisseur sélectionné et s’appuieront sur autant d’actions que possible. Dans cet exemple, une batterie de missiles côtiers C-802 tire sur une cible hostile, puis, à court de missiles, prend rendez-vous avec un camion de ravitaillement pour faire le plein: De toute évidence, les joueurs et les auteurs de scénarios peuvent utiliser cette nouvelle fonctionnalité pour une modélisation beaucoup plus approfondie des opérations au sol. Il faut maintenant mettre davantage l’accent sur les chaînes de réapprovisionnement des formations terrestres; il est tout à fait possible de rendre pratiquement impuissant un groupe tactique par ailleurs puissant en lui refusant ses magasins de remplacement (bien que le carburant soit toujours considéré comme «infini»). Cela ouvre la porte à de nouveaux dilemmes tactiques et opérationnels; Par exemple, est-ce que je retire certaines de mes défenses anti-aériennes de l'avant pour mieux protéger mon train logistique? Et combien d'entre eux avant qu'il ne devienne contre-productif? Les dieux de la guerre Le soutien de l'artillerie et du soutien aérien (et inversement, des défenses anti-aériennes tactiques) constitue depuis le début la principale force de CMANO en matière d'opérations au sol, et leur présence se fait toujours sentir partout dans l'OCM. C’est l’un des domaines qui bénéficie grandement de l’ajout de la nuance de type de terrain, étant donné que l’effet réel des différents types de capteurs et d’ogives varie en fonction du type de paysage occupé par les unités situées à l’étage récepteur. Cela a des implications importantes pour à la fois éviter et déclencher des incendies: Si vous essayez d'éviter les frappes ennemies, vous pouvez retarder la détection en utilisant le terrain à votre avantage (ou en détruisant ses observateurs au sol ou dans les airs). Si vous êtes sous le feu, une utilisation intelligente du terrain peut réduire vos pertes ou vous permettre une plus grande mobilité, vous permettant ainsi de gâcher l'objectif de l'ennemi. Si vous êtes l'attaquant, vous devez maintenant examiner attentivement votre reconnaissance du champ de bataille et votre choix de munitions; vos spotters doivent être placés avec précaution (ou en orbite) pour maximiser leur couverture, et une ogive incendiaire, en grappe ou FAE peut souvent être beaucoup plus efficace qu'un engin explosif normal. (Utiliser des munitions de précision si cela est souvent nécessaire, en particulier dans des environnements présentant de nombreux dommages collatéraux potentiels). Utilisée correctement et associée à une reconnaissance utile, une masse d'artillerie peut être très efficace, comme le montre cet exemple: Le support aérien et les défenses anti-aériennes continuent à être simulés de manière très détaillée comme dans CMANO. Les rides supplémentaires dues au type de terrain et au réapprovisionnement des unités terrestres ajoutent de nouveaux maux de tête au JTAC virtuel; Les SAM et les AAA triples ne sont plus «hors du combat» une fois qu'ils ont étendu leurs munitions intégrées et les aéronefs ne se déplacent plus dans une plaine pratiquement déserte. La visualisation via Tacview ou d’autres moyens peut être utile ici pour mieux illustrer les géométries de la situation tactique, comme dans cet exemple: Si l'ennemi a même des défenses aériennes minimales, cela peut être un survol «excitant»
  6. Pour ceusses que ça intéresse ..hein ..chef.. La nouvelle mouture est dans les starting Blocs avec que du lourd...!!! Un peu de lecture pour appréhender la bête...miam..miam.. http://www.warfaresims.com/
  7. C'est peut-être un teaser pour annoncer le prochain Teaser....non...??
  8. Toujours en chantier mais visuellement exceptionnel... C'est quand même une usine à gaz mais je l'ai toujours sous le coude ....
  9. Mon ressenti...je dirai assez addctif....pas mal buggé pour l'instant mais L'équipe de développement bosse en continu et nous sort des patchs toutes les semaines... Visuellement j'adore ,le contenu est assez fourni concernent la trame historique et les missions variées sans compter le Mode Aventure qui permet d' envoyer des vaisseaux dans le"Multivert",une dimension Multiplayer d'où tes vaisseaux reviennent avec des trophées (Modifs, crédits,formation des équipages...etc..). Je n'en suit qu'au début mais je ne suis pas déçu...Pour les fans des X ,c'est un incontournable...
  10. Majestic

    VR

    La VR est effectivement trés gourmande s'il on veut profiter de la dernière mouture de DCS. Le Budget est en rapport avec le niveau de détails et depasse allègrement les 1000 Euros . En ce qui me concerne,je pratique le track IR depuis quelques années et je ne suis pas un adepte de cet engin sur le tête.
  11. Mon Ryzen 1600x Supporte parfaitement la demande...alors tu sais ...tout est relatif...
  12. Je suis passé sur SSD depuis un bon moment et je dirai que c'est indispensable.Pour ce qui de la carte Video,ma 1060 GTX 6Go est assez sollicitée et cela nécessite un réglage assez pointu .. Des profils de réglages sont dispo sur le forum de DCS. Je tourne environ à 60 FPS en campagne et sur Nevada ,ça baisse aux environs de 30 au-dessus des villes... A bon entendeur mon cher Hamtaror.. Ps:il ne me reste plus que 1,5 GO avant le dénouement final....Yeah......!!! Crom comprendra...
  13. Bien joli tout cela mais aucune date de release.. A mon avis faudra attendra au moins 6mois en étant optimiste..
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