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SgtChaudart

TOW 2: Démo en anglais

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En même temps la phase de pré-commande du jeu est ouverte.Voici la traduction rapide du post de Moon conditionnant les pré-commandes :Si vous commandez dès à présent vous aurez droit :1) Au jeu en téléchargement à compter du 24 avril 2009 plus l'envoi du DVD du jeu et son manuel. Prévoir 4 à 6 semaines après le 24 avril pour l'envoi. Tout cela pour 45,00 USD.2) Si vous possédez déjà TOW1 mais acheté chez Battlefront (donc version US), vous aurez droit en plus du point 1) indiqué ci-dessus à 10,00 USD de remise, soit un jeu vous revenant à 35,00 USD.3) A être débité dès la validation de votre pré-commande. Si cela ne vous convient pas, alors attendez le 24 avril 2009.La source.

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La version anglaise de la démo est maintenant disponible chez Battlefront.Ca ce passe la

Attention : Battlefront met en garde tous ceux qui vont installer la démo.Veillez à posséder la dernière version de DirectX.C'est la raison pour laquelle ils ont intégré à la démo un auto-upgrade pour DirectX.

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je préfère la démo russe, car plus facile et moins immense, j'avais l'agréable illusion d'être un renard du désert. :armata_PDT_01: Là, ça tire de partout et à longue distance, les 88 font des ravages et sont durs à détecter! On a heureusement une batterie de 105 howitzer mais maintenant qu'ils sont sur carte, il faut les protéger! L'aspect visuel est vraiment superbe pour celui qui peut tout mettre à fond, les devs qui en sont responsables sont de vrais artistes!Il y a de petits plus par rapport à la démo russe, le mode de combat a été perfectionné, on a un mode supplémentaire: l'assaut par bonds successifs de couverts en couverts!Donc, je suis très content à tous points de vue, 1C a vraiment tenu compte des critiques et des voeux des joueurs et merci à Battlefront pour la remise!un bémol: pas de manuel fourni, ou c'est moi?

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Donc les cartes sont plus grandes ?

non, c'est toujours du 2000m x 2000m jouable (dans un espace de 4000m x 4000m) comme dans ToW1. Mais la sensation d'espace est plus grande parce que le champ de bataille est entouré par des montagnes en 2D (je pense) qui simule une visibilité à 10 km. Et puis avec la rareté de la végétation, les distances d' engagements dépassent souvent le kilomètre.

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Un petit coucou à la communauté ToW d'ici pour faire savoir que si vous êtes intéréssés, il y a un petit sondage en bas à droite de la page d'accueil de http://www.39-45strategie.com , c'est juste histoire de recueillir quelques réactions sur les démos de TOW 2... ce qu'en pensent ceux qui s'y sont essayés, quoi :D

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a voté! :D Au sujet de ToW2, les retours des joueurs sont plutôt positifs, j'attendais d'ailleurs avec intérêt la réaction d'un membre important des forums de BF, Slaphappy, qui a beaucoup fait pour le moddage de ToW et qui est aussi un passionné de CMSF (beaucoup plus que de ToW1).Voilà son avis:

I think some large improvements have been made here over the original TOW. I like how you can set your troops to go at a crawl by setting it as a default. I also like the way the TAC AI has troops seek cover and drop to the ground for awhile on the move when they come under fire. The graphics for the soldiers, especially textures are more refined. Also, the squad numbers have been increased to faithfully reproduce units up to 12 members.Indirect fire is a welcome add-on and the combat from buildings. Plus they added hand to hand combat!On the minus side, troop levels still seem awfully small for each side. Is there still a cap on the number of squads you can put into the game? I see that you can reinforce gradually as the game progresses, but that is a small consolation. In the demo, like TOW 1, infantry seemed to get chewed up fairly quickly and starting with only six squads make them very delicate in the game. Some had complained about TOW 1 that the maps were too small, but I think with the troop levels currently supported, it is best to play this game with a map of about 500 meters per side, only a couple of pieces of armor, and shortened lines of sight (as much as this is possible in a desert warfare game).I also think small arms lethality needs to be tuned down a bit, especially at medium to long ranges. It just isn't easy to hit moving targets with iron sights only with the strain and terror of close combat working on your nerves!It will be interesting to see what the scenario programming code offers the scenario builder as opposed to TOW 1. God knows I fiddled around with that enough over the last couple of years.

essai de traduction:"Je crois que des améliorations importantes ont été apportées au ToW d'origine. J'apprécie de pouvoir faire ramper mes soldats en pouvant opter pour ce mode. J'aime bien aussi comment la TAC AI (IA tactique) fait en sorte que la troupe cherche des couverts et se plaque au sol pour un moment dans la progression, quand elle est sous le feu. Les graphismes, en particulier des soldats, sont plus aboutis. De même, les effectifs des escouades ont été augmentés pour reproduire fidèlement des escouades jusqu'à 12 hommes.Le tir indirect et le combat dans les maisons sont des apports bienvenus. En plus ils ont ajouté le combat en "corps-à-corps"!Pour le côté négatif, le niveau d'effectifs semble terriblement bas pour chaque côté. Existe-t'il toujours une limite au nombre d'escouades que l'on peut mettre dans le jeu? J'ai vu que l'on peut avoir des renforts graduellement en cours de jeu, mais ce n'est qu'une modeste consolation. Dans la démo comme dans ToW1, l'infanterie semble rapidement se faire mouliner et commencer avec 6 escouades, ce'st leur rendre la tâche difficile. Certains s'étaient plaints que les cartes étaient trop petites dans ToW1, mais je pense qu'avec le niveau d'effectif actuellement permis, il est préférable de jouer à ce jeu avec des cartes de 500 mètres de côté, quelques blindés seulement, et des lignes de vue raccourcies (pour autant que se soit possible dans un jeu de guerre du désert).Je pense aussi que la léthalité des armes légères a besoin d'être diminuée, spécialement à moyenne et longue portée. Cela n'est pas du tout facile de toucher des cibles mouvantes avec simplement des viseurs, avec le stress et la terreur du combat rapproché agissant sur les nerfs!Il serait intéressant de voir ce que la programmation de scénario permet avec l'éditeur de scénarios en comparaison de ToW1. Dieu m'est témoin combien j'ai tripatouillé là-dedans ces dernières années."

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Yo , Pour le tir indirect d'artillerie (sans ligne de vue ) je ne vois pas comment faire , quelqu'un a une idée ?J'ai essayé mode de tir défensif + tir de zone mais sans résultat .

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Pareil, si quelqu'un pouvait me dire comment faire, car là je dois dire que je n'ai aucune idée sur comment me faire les tas de 88 qu'il y a dans le village!

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Pareil, si quelqu'un pouvait me dire comment faire, car là je dois dire que je n'ai aucune idée sur comment me faire les tas de 88 qu'il y a dans le village!

Salut à tousutilise tes biffins avec une bonne compétence reco afin de s'approcher de la ville ainsi il pourra signaler les objectifs à tes 3 canons, pense que tu as 3 missions d"attaque au sol et que tu peut faire une approche de la ville sous couvert d'écrans de fumée (tes canons disposent de quelques fumigènes)... j'ai fini en mode normal mais dur dur....bonne chance

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Salut à tousutilise tes biffins avec une bonne compétence reco afin de s'approcher de la ville ainsi il pourra signaler les objectifs à tes 3 canons, pense que tu as 3 missions d"attaque au sol et que tu peut faire une approche de la ville sous couvert d'écrans de fumée (tes canons disposent de quelques fumigènes)... j'ai fini en mode normal mais dur dur....bonne chance

ok mais je n'ai pas trouvé le moyen de faire faire du tir indirect à mes 105... c'est ça le problème. Du coup s'ils bougent, pour tenter de les faire en directe ils se font allumer par les 88. Quant à l'appui aérien, généralement je me retrouve avec des avions en feu car envoyer des avions d'attaque sur un nid de flak, cela a rarement de l'effet :D

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je ne sais pas si c'est votre cas, mais attention, il ne faut jamais jouer à ToW en mode difficile, à moins d'être mazo (l'IA a une visée laser et ne rate presque jamais)...pour faire du tir indirect, il faut cliquer sur le boutton "tir de zone" dans mon schéma le n°3, le curseur prend la forme de l'icône du bouton, rouge si le tir indirect est possible, barré de noir s'il est impossible (hors limite de portée minimale)Image IPBSi vous perdez vos servants, les remplaçants n'auront peut-être pas la compétence pour faire du tir indirect.

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pour faire du tir indirect, il faut cliquer sur le boutton "tir de zone" dans mon schéma le n°3, le curseur prend la forme de l'icône du bouton, rouge si le tir indirect est possible, barré de noir s'il est impossible (hors limite de portée minimale)

Bon c'est ce que j'ai essayé de faire mais cela ne marche pas... mais la question est comment sont gérés les observateurs? si une section d'infanterie repère la cible permettra-t-elle d'ajuster le tir?

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Bon c'est ce que j'ai essayé de faire mais cela ne marche pas... mais la question est comment sont gérés les observateurs? si une section d'infanterie repère la cible permettra-t-elle d'ajuster le tir?

cela devrait marcher au-delà de la portée minimale et avec des servants adéquats. As-tu remplacé les servants d'origine par de simples soldats?Pour les observateurs, c'est une chose pas très réaliste dans ToW, toute unité peut communiquer des coordonnées de tir aux batteries sur-carte et hors-carte, même un avion d'observation. Il n'y a pas malheureusement (encore?) d'observateurs d'artillerie dans ToW... :(Ce que j'ai remarqué avec ToW2 et la nouvelle fonction de tir indirect, c'est que les canons sur-carte engagent d'eux-même en tir indirect des unités ennemies repérées par toute unité amie, sauf si on les met en mode de combat non autonome (utile pour économiser les obus).

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Oui merci, cela marche! (sauf encore pour les bombardement de fumée que je ne peux faire que dans des zones très limitées...) Ce tir indirect ajoute vraiment une nouvelle dimension au jeu et on commence sérieusement à s'approcher d'un très très bon résultat!

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Perso, je ne suis pas d'accord, le tir indirect "tue" l'action à mon avis.j'aurais préféré les mortiers de 50 et 60mm, qui utilisent le tir indirect, mais oblige à s'approcher près de l'ennemi, et donc soigner sa progression.Enfin, c'est juste une "petite" critique :D

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D'accord avec Arzok. Comme dit plus haut, le problème est que n'importe quelle unité peut se transformer en observateur / régleur, comme si les soldats de l'époque allaient au combat avec un téléphone mobile... Cette critique avait était faite en son temps sur la série Sudden Strike.

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