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Découvrez le mod OFFIKRIEG.

Le Mod dans sa version 1.5 et son patch correctif (V 1.5.0.3) sont désormais disponible pour tous depuis quelques mois maintenant. Alors, évoluez sans plus attendre sur les nombreuses cartes multijoueurs réalisées par la communauté CDO et battez vos adversaires grâce à des techniques audacieuses ou laissez-les approcher de vos lignes défensives et réduisez leurs efforts à néant !
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Par Mogwaii

Le code source de Blitzkrieg accessible !

Blitzkrieg : Le code source d'un monument de la stratégie désormais accessible publiquement !
Le jeu Blitzkrieg, développé par Nival Interactive, est bien plus qu'un simple jeu de stratégie en temps réel. Sorti en 2003, il a su captiver une génération entière de joueurs passionnés par la Seconde Guerre Mondiale. Des affrontements intenses, une gestion minutieuse des unités, des missions aussi exigeantes que captivantes... Blitzkrieg est devenu une référence absolue dans le monde des RTS. 
Et aujourd'hui, plus de vingt ans après sa sortie, un événement inattendu vient secouer la communauté : le code source du jeu est désormais accessible publiquement via le dépôt GitHub officiel de Nival Interactive. Un trésor numérique est désormais à portée de clic pour tous les passionnés de stratégie.

 
 
Avril 2025 : une date à marquer d'une pierre blanche.
C'est sans tambour ni trompette, mais avec une portée considérable, que Nival Interactive a mis en ligne le code source de Blitzkrieg début avril 2025. L'initiative, discrètement annoncée via le dépôt GitHub, vise ainsi à encourager les projets dérivés non commerciaux tout en préservant l'héritage technique du jeu. Pour une communauté de passionnés, habituée à explorer chaque recoin de ce RTS culte, cette annonce résonne comme une invitation à se plonger dans les entrailles du jeu. 

 
 
Dans le README du dépôt, Nival expose également ses intentions : donner aux développeurs l'opportunité de découvrir les mécanismes internes du jeu, de corriger des bugs ou même de proposer de nouvelles fonctionnalités. Mais attention, ce cadeau s'accompagne de certaines restrictions...

 
 
Une plongée au cœur du code : que contient le dépôt GitHub ?
Le dépôt GitHub de Blitzkrieg est un coffre aux trésors pour les curieux et les développeurs en herbe. On y retrouvera le code source complet du jeu, comprenant les fichiers relatifs à l'interface utilisateur, le moteur graphique, la gestion des unités et le système d'IA. Ainsi, vous aurez de quoi vous immerger dans les rouages d'un RTS des années 2000 et comprendre comment Nival a réussi à captiver des milliers de joueurs à travers le monde.
Il est également important de préciser que le dépôt GitHub semble inclure certains assets du jeu, disponibles dans le dossier 'Versions/Current'. Ces fichiers correspondent en principe aux assets du jeu original et ne contiennent donc pas ceux des extensions ou des mises à jour ultérieures. Ce ne sera pour autant pas un problème pour la communauté des «moddeurs», qui disposent déjà de ces derniers, accessible au travers des fichiers «.pak» du jeu lui-même, voir plus, avec leurs propres créations. Cependant, il est à noter que ces éléments, bien que disponibles pour exploration et modification, restent soumis aux droits d'auteur de Nival Interactive et ne peuvent être réutilisés à des fins commerciales.



Un terrain de jeu pour les moddeurs : ce que permet l'accès au code source
Pour les moddeurs, cet accès au code source est une aubaine. Les possibilités sont ainsi nombreuses, notamment pour la recherche et l'éducation /apprentissage sur la programmation en C/C++ réalisée durant les années 2000. Même si cela nécessite donc certaines connaissances, nous pouvons ainsi espérer voir le jeu être amélioré avec le temps par certains développeurs investis, voir moddeurs passionnés. En ce qui concerne les possibilités elles-mêmes, nous pouvons en mentionner certaines : 
Optimisation des performances : Modifier les fonctions clés pour améliorer la fluidité du jeu ou l'adapter aux machines actuelles. Missions et campagnes inédites : En manipulant les algorithmes d'IA, il devient possible de concevoir des scénarios plus complexes, plus intenses, plus personnalisés. Nouveaux types d'unités : Pourquoi ne pas ajouter des véhicules ou des unités inédites ? Avec le code source en main, le champ des possibles s'étend considérablement. Outils éducatifs : Étudier le code source de Blitzkrieg, c'est plonger dans l'architecture d'un RTS de l'ère 2000. Un excellent support pour les développeurs et les étudiants curieux d'apprendre les bases de la programmation de jeux de stratégie.
Lien du Mod CSLA
Agrandissement des cartes : Augmenter les dimensions maximales des maps (actuellement limité à 32x32) dans le jeu semble désormais possible. Qui n'a jamais imaginez pouvoir combattre sur un champs de bataille quatre fois plus grands ? Serveur dédié : Et pourquoi ne pas envisager la possibilité d'héberger une session de jeu multijoueur au travers d'un serveur dédié, avec création d'une interface d'administration du lobby, vote  pour le choix des maps disponibles, etc... ? Idée probablement très appréciée mais qui nécessiterait tout de même de bonnes connaissances dans le domaine.   
 
Le revers de la médaille si l'on peut dire ainsi : les contraintes imposées par la licence
Si l'accès au code source ouvre la voie à une créativité débordante, il est essentiel de respecter les conditions strictes de la licence. Nival Interactive a mis en place plusieurs restrictions :
Utilisation non commerciale uniquement : Toute tentative de monétiser des projets dérivés est interdite sans autorisation expresse de Nival. Licence open source obligatoire : Les modifications doivent être partagées sous la même licence, garantissant que toutes les améliorations restent accessibles à la communauté. Respect des droits d'auteur : Les assets graphiques, sonores et textuels ne sont pas inclus et leur utilisation sans permission est proscrite. Mention obligatoire : Tout projet dérivé doit inclure une référence claire à Nival Interactive et un lien vers le dépôt GitHub original.


Blitzkrieg : un jeu encore bien vivant
Bien que Blitzkrieg soit sorti il y a plus de vingt ans, le jeu est toujours disponible à la vente sur des plateformes telles que Steam et GOG. Si le code source est désormais ouvert à tous, le jeu d'origine, ses extensions et ses assets officiels demeurent des produits commerciaux. Les moddeurs devront donc jongler entre créativité et respect des règles pour donner une seconde vie à ce RTS culte.

 
 
Conclusion : Un nouvel élan pour Blitzkrieg ?
En rendant public le code source de Blitzkrieg, Nival Interactive offre à sa communauté un cadeau inattendu et précieux. Pour les passionnés, c'est une occasion unique de plonger au cœur du code et d'explorer les mécanismes d'un jeu de stratégie légendaire. Pour les développeurs, c'est un terrain d'expérimentation idéal pour s'exercer à la programmation d'un RTS. 
Cependant, l'enthousiasme devra être tempéré par le respect des conditions imposées par la licence. En conservant les droits sur les assets originaux et en interdisant toute exploitation commerciale, Nival s'assure que son œuvre reste protégée tout en stimulant la créativité de sa communauté. La question est désormais de savoir ce que les joueurs passionnés feront de cet héritage numérique. Blitzkrieg, un jeu que l'on pensait figé dans le passé, vient peut-être de renaître sous une toute nouvelle forme.

Sources : Lien vers dépôt Github de Blitzkrieg : https://github.com/nival/Blitzkrieg
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Par Mogwaii

«Arma 3 Creator DLC» SOG - Prairie Fire

Développé par Savage Game Design, S.O.G - Prairie Fire vous ramènera à la guerre du Vietnam. Pour pourrez parcourir un terrain de 300Km² représentant plusieurs zones d'opérations de ce conflit et notamment, la piste Ho Chi Minh et incarner les forces de quatre factions qui ont pris part aux combats.
Cinquante armes, plus de cinquante véhicules et armes statiques (comprenant les variantes) associés à des effets sonores et une bande son originale agrémenteront votre immersion et vous permettront de revivre ce conflit.
 
Retrouvez l'ensemble des informations de ce prochain Creator DLC sur la page dédiée d'arma3.com ou sur le site https://www.sogpf.com/ et suivez leur actualité sur les réseaux sociaux Twitter, Youtube ou encore Facebook.
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Par Atlantis

Nvidia GeForce RTX ou AMD Radeon RX : quelle carte graphique choisir ? (01net.com)

Nvidia a pris une sérieuse avance dans la course à la puissance et aux effets 3D ces dernières années, mais AMD commence à rattraper son retard. Voici notre grand test de toutes les dernières cartes graphiques majeures sorties ces derniers mois.
Découvrir la suite de cet article chez 01net.com.
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Par Atlantis

Close Combat : The Bloody First - Un passage à la 3D en demi-teinte (HistoriaGames)

Alors que cinq longues années se sont écoulées depuis la sortie du dernier opus de la licence « Close Combat », Matrix Games et Slitherine surprenaient leur petit monde en annonçant, il y a de cela quelques mois, préparer un nouveau titre. Nouveauté majeure et principal argument de vente placé au centre de la stratégie marketing du jeu : celui-ci serait le premier de la licence à bénéficier d’un moteur offrant un rendu visuel en 3D.
Découvrir la suite de ce test chez notre partenaire HistoriaGames.
 
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Par Atlantis

Paradox Interactive : La politique de DLC évoquée, est-ce toujours trop cher ? (Gameblog.fr)

Paradox Interactive a une politique très particulière concernant les DLC, en ce sens où chaque sortie de jeu est la promesse de plusieurs DLC par an et cela durant plusieurs années. L'ancien CEO de la compagnie a tenu à s'exprimer à ce sujet.
Découvrir la suite de cet article chez Gameblog.fr.
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Gazzetta.fr : un univers dédié aux fans de la série Combat Mission

Carlos, un sympathique passionné de la série Combat Mission, viens de lancer un nouveau site plein d'humour et dédié aux fans francophones du wargame signé Battlefront.com.

Pour démarrer, Gazzetta.fr nous offre la traduction de l'ensemble des briefings des scénarios de Combat Mission Fortress Italy, le plus récent des épisodes. La rubrique « Concepts du jeu » propose également un intéressant article sur l'artillerie.

Pour le futur, Carlos annonce la publication de plusieurs récits de parties et des traductions de Combat Mission: Battle for Normandy.

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Retour utilisateur

Commentaires recommandés

C'est un heureux évènement. Un souffle d'air nouveau sur la communauté francophone de Combat Mission.Tiens, tiens, d’ailleurs, ça me rappelle quelque chose Combat Mission Battle for Nomandy.Mais je n'arrive plus à retrouver dans mes tablettes de quoi il s'agit....peut-être une partie d'apprentissage en multi... :P;)

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Ah ben le monde est petit, on retrouve les mêmes joyeux lurons partout. Sympa à vous d'éclairer en quelques mots ma petite chaloupette. :DHistoire de ne pas me paraphraser à ouatimilles endroit, je vais préciser une partie de ma démarche ici, ce qui me permettra aussi d'y voir plus clair au fur et à mesure de l'écriture.Lorsqu'il s'agit d'envisager un espace Combat Mission, on ne peut évidemment faire l'impasse de se positionner par rapport au vénérable et incontournable site Appui-feu. S'il conserve une communauté encore importante et attachée, composée de nombre de spécialistes. Si c'est toujours une plateforme irremplaçable à ce jour pour trouver un partenaire de jeu, Appui-feu à mangé son pain blanc sur un certains nombres d'aspects. Au royaume des Aveugles, les Borgnes sont rois.Le fait est qu'au delà des immenses avantages du site Appui-feu, il y a une nette apathie sur la production de contenu relatif aux derniers opus. Je crois que depuis "Shock Force", il y a eu un net décrochage et une grosse partie de la communauté auprès de laquelle CMX2 n'a/ n'aura jamais les faveurs. Le fait que le dernier article de fond sur le portail d'appui-feu remonte à presque un an est tout de même significatif, bien qu'on trouve de temps à autres des choses intéressantes sur le forum.Bref, je ne m'y retrouvais pas en terme de ton, et ne voyais pas l'intérêt par ailleurs de marcher sur les plates bandes d'Appui-feu.C'est pour cette raison qu'après avoir songé (sans vraiment y réfléchir) à un espace blog+forum, j'ai finalement opté pour le blog seul, organisé plutôt comme un site qu'un journal d'ailleurs. Je fais le pari (risqué) qu'on peut nourrir un espace interactif autour de contenus par le biais des commentaires intégrés dans le concept "Blog". Ainsi, un contenu peut amener une discussion, et soulever un nouveau sujet qui amène un contenu, qui soulève une nouvelle discussion ect...Nous verrons bien. Mais l'idée est de mettre le contenu en point de départ, et non bâtir comme trop souvent un forum et puis se demander après ce qu'il va produire (sachant que sans une "masse critique" de membre) c'est souvent pas grand chose.Du coup, le pari n'est tenable pour l'instant que sous l'impulsion de ma seule "ferveur", en imaginant toutefois que des auteurs réguliers ou occasionnels soient intéressés pour y poser leur pierre. C'est un souhait, mais je sais que par les temps qui courent mieux vaut partir dans sa tête sur l'hypothèse qu'on sera seul à gratter pendant un moment. Encore une fois, nous verrons bien.Il n'empêche que dans le futur proche, entre les choses anciennes issues d'esprits.net et les choses nouvelles (AAR non publié, traductions, billets...), j'ai de quoi apporter du neuf à un rythme très soutenu dans un premier temps...et puis viendra ensuite la prise d'un "rythme de croisière"...seul ou à plusieurs. :)Hop, j'ai pu m'épancher sur l'épaule d'un officier, ça m'a fait plaisir, je rajoute le clan dans mes liens :P

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Je pense qu'A.F est « le temple francophone » des fans de la série C.M. La communauté lui doit historiquement beaucoup mais j'ai le sentiment que le site est aujourd'hui un peu moins actif qu'il y a quelques années. En ce sens, je te rejoint.Et puis, tu as le droit de publier tes A.A.R et tes articles de fond ou tu l'entend, alors, pourquoi pas sur ton propre site ? Au moins, chez toi, tu maîtrise non seulement le contenu mais aussi la mise en forme du contenant. Appui Feu est un site exceptionnel mais sa mise en forme et sa maquette me semblent esthétiquement « d'un autre âge ». Une plateforme moderne et ergonomique en terme de navigation est forcément plus plaisante à consultée pour le joueur internaute.Je vais ajouter ton site à la liste des partenaires C.D.O qui figure sur notre portail d'informations.

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Tiens, tiens, d’ailleurs, ça me rappelle quelque chose Combat Mission Battle for Nomandy.Mais je n'arrive plus à retrouver dans mes tablettes de quoi il s'agit....peut-être une partie d'apprentissage en multi... :P;)

Oui. Si tu es disponible samedi soir prochain, si tu veux, ont se programme ça.

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Comment ça, Monsieur Atlantis n'a pas été initié à Combat Mission ? :armata_PDT_05:

Pour ma part, dispo aussi pour l'initiation de qui veut, en rappelant que les démo de Battle For Normandy et Fortress Italy sont en téléchargement libre chez Battlefront, et qu'elles sont assez conséquentes.

Chacune propose trois scénarios complets sans limite, jouables indéfiniment, donnant du coup une bonne représentation du jeu complet :)

Tant qu'à faire, vous devriez essayer Fortress Italy ;)

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L'échange me donne une idée alors. Pourquoi ne pas programmer un événement commun Gazetta.fr/C.D.O "Soirée d'initiation Combat Mission Battle for Nomandy", à l'image de ce qui a été fait il y a quelques jours sur Darkest Hour ? Après tout, il n'y a peut-être pas que moi que cela intéresse et autant élargir à tout les joueurs curieux de découvrir la série de Battlefront.com.Si vous êtes partant, il faut trouver une date qui laisse un peu de temps pour avertir les joueurs. Je propose le samedi 17 novembre ou le samedi 24 novembre à 21 heures. Sauf si Carlos a un autre lieu d'échange à proposer, le serveur audio Mumble C.D.O peut être le point de ralliement.

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Moui, enfin...d'une part, tu sembles omettre dans l'équation que "Gazzetta.fr", ce n'est pour l'heure que moi :armata_PDT_28:Vous me faites pas peur hein ! pour le peu que vous ayez des cheveux de Hippies, je peux bien en attraper quatre ou cinq de la main gauche et distribuer des bourre-pifs de la main droite. Mais à un moment donné, je crains de manquer de pieds pour tanner toutes les fesses.Ensuite, je suis un féru de jeu en PBEM, mode pantouflard et au long cours qui ne se prête pas trop aux soirée. Le temps réél est techniquement possible, mais je ne crois pas qu'il valorise les atouts du jeu (Qui, justement, tire une grande partie de sa richesse dans le système WEGO). De plus, je dois avouer que je n'ai jamais joué en temps réel. Ni en solo, ni en multi. Je ne saurais donc dire si techniquement, ça marche fastoche en multi. :biggrin 2:

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En fait, je ne parle pas d'une soirée multi-joueurs en temps réel. Le but d'une soirée d'initiation est d'expliquer "en live" (c'est à dire en audio) les principes d'un jeu à des joueurs néophytes curieux. Le tour par tour peut très bien se prêter à l'exercice. L'audio apporte "un plus" dans l’interactivité car les joueurs peuvent posés leurs question en direct aux joueurs chevronnés. Par définition, lors d'une soirée d’initiation, le "rythme" de jeu est très lent dans la mesure où il y a beaucoup de questions et d'explications.

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Pas opposé sur le principe si je suis capable de faire fonctionner ce soir là un micro (techniquement, je suis sou vent à la ramasse, un coup ça va et un coup non) :DOn peut lancer une date sur celle que tu as proposé :)

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C'est une bonne initiative à laquelle j'adhère totalement. De plus pour les dates données ça nous laisse un peu de temps pour racoler.Ce serait une bonne opportunité pour attirer quelques joueurs de B......G vers Combat Mission. Ou du moins qu'ils puissent y goûter pour le futur.

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Je vais lancer un sondage dans notre forum C.M en demandant qui serait intéressé pour avoir une idée du nombre de joueurs.Carlos, je vais te faire parvenir, via message privé du forum, tes paramètres d'accès à notre serveur audio Mumble. Tu pourras essayer ton matériel ainsi si tu le souhaites. :)

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