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Classement


Contenu populaire

Affichage du contenu avec la meilleure réputation depuis le 05/01/2013 dans Messages

  1. 4 points
    Soft

    Tutoriel - Ajouter l'aviation dans vos parties

    Tutoriel réalisé par Soft Ajouter l'aviation dans vos parties. Ajouter des avions dans vos parties est très simple, il faut juste connaître la marche à suivre. Tout d'abord, lancez votre Map Editor (Il se trouve dans le dossier Run du jeu ) Une fois que vous êtes sur votre carte, Regardez la barre d'outils et cliquez sur "Edit units creation info" Vous ouvrez une fenêtre comme celle ci : Ici, vous allez voir le nombre de joueurs disponibles sur votre carte : Player 0 --> Vous / Player 1 --> Votre ennemi Si vous voulez ajouter des équipes Cliquez sur le "+" du joueur où vous voulez ajouter des avions. Vous remarquez "Party Name". C'est le nom de l'armée du joueur que vous avez sélectionné. Par défaut, il est sur "URSS" Il y a aussi un onglet "Aviation" Cliquez dessus. Description de l'interface : 1 - L'escouade qui va être déployée de vos avions de parachutage 2 - Le nombre d'escouades qui vont être parachutées 3 - Le temps qu'il faudra attendre entre 2 appels de renforts aériens 4 - Le point d'apparition de / des avion(s) Ensuite, nous allons ajouter un point de départ pour nos avions : Double - cliquez sur no appear points puis sur Add. Vous aurez des coordonnés à entrer ( x et y ). Vous les trouverez en bas de fenêtre : Les coordonnées 0.00, 0.00 correspondent à l'angle gauche de la carte, quelque soit ses dimensions. Lorsque vous allez déplacer votre curseur, vous verrez que les coordonnées vont changer. A partir de là, vous pourrez, en plaçant votre curseur la où vous souhaitez faire apparaître l'aviation (le mieux étant évidemment de le faire en hors map afin d'obtenir les coordonnées qui vous intéressent.) ATTENTION, LES COORDONNES NE PEUVENT AVOIR DE VALEUR NEGATIVE Voici un schéma de la carte pour l'apparition d'avions : Désormais, cliquez sur le "+" devant "Aircrafts". Vous aurez le type d'avions à configurer (Cadre rouge) Une fois que vous avez paramétré tout vos avions, lancez la partie et testez vos avions ! Si vous ne souhaitez pas mettre un certain renfort aérien Merci à Mogwaii pour les images sur les appear points.
  2. 4 points
    Fricotin

    Naval action

    Ca peut-être utile à décrire pas mal de situations, comme celle-ci par exemple : naviguant par tribord amure dans le port d'Amsterdam, ma vigie me signale une jolie mouette de l'est toutes voiles dehors. Me laissant filer sur mon erre j'affale tout et à portée de voix lui propose un tour à la capitainerie . Séduite la mouette , me suit dans ma suite et après un festin bien arrosé la belle commence à prendre de la gite. Pas le moment de culer me dis-je, c'est l'instant propice pour l'embouquer mais alors qu'elle baisse culotte la dame s'avère être un damoiseau. Aussitôt mes voiles fasseyent , le mat s'écroule et je baisse pavillon . La navigation en eau trouble réserve parfois de ces Surprises !
  3. 3 points
    Soft

    Tutoriel - Donner des instructions à des unités

    Tutoriel réalisé par Soft Donner des instructions à des unités. Dans ce tutoriel, Nous allons apprendre à donner des instructions à des unités. Tout d'abord, lancez votre Map Editor (Il se trouve dans le dossier Run du jeu ) I - Donner une instruction Une fois sur votre carte, sélectionnez une unité. C'est celle-ci qui va effectuer les instructions. Pour l'exemple, je choisis un Panzer. Une fois que vous avez sélectionné votre unité, Regardez la barre d’outils et cliquez sur "Add start command to selected units" Une fois ceci fait, vous remarquez 2 choses : - Cette fenêtre s'est ouverte - Votre unité est reliée par un trait rouge à un cercle rouge ( Il se met par défaut dans le coin à gauche de la carte ) Commençons par examiner la fenêtre. Nous avons : Command --> Ce que va réaliser votre unité Units --> Le nombre d'unités qui vont réaliser l'instruction (Pour en ajouter, sélectionnez - les ensemble puis appuyez sur "Add start command to selected units", bouton cité auparavant. ) Position:x + Position:y --> Position où l'action va se réaliser (Par exemple, si on lui met la commande ROTATE_TO, il va se tourner vers cette position) Continuons avec le cercle rouge. C'est là ou l'action va se réaliser. Pour le bouger, il vous suffit de faire un clic gauche à l'endroit désiré. II - Modifier ou supprimer une instruction Pour modifier ou supprimer une instruction, il faut cliquer sur le bouton à droite de celui cité précédemment. ( En ayant sélectionné votre unité ) Une fois ceci fait, vous remarquez 2 choses : - Cette fenêtre s'est ouverte - Elle contient votre instruction ( Ici , " ROTATE_TO " ) Sur la droite de cette fenêtre, il y a : - Add --> Sert à ajouter des instructions - Edit --> Sert à modifier des instructions (Position x et y ect...) - Remove --> Sert à retirer des instructions ATTENTION ! N'OUBLIEZ PAS D'APPUYER SUR "OK" UNE FOIS VOS OPÉRATIONS TERMINÉES Précisions : Pour savoir ce que signifie chaque instruction, traduisez - la en anglais. Attention, certaines font crasher le jeu et si il y en a trop, même résultat. Cela fonctionne avec toutes les unités, même les neutres. J'utilise la version 1.4 de l'éditeur. Téléchargement : Téléchargez - ici !
  4. 3 points
    Vous avez désormais sous les yeux la nouvelle maquette de notre site, qui nous permet d’aborder la rentrée avec une interface plus belle, plus ergonomique, et avec un contenu plus riche. Cette évolution signe le grand retour du portail d’informations du C.d.O et d’un nouveau bandeau de vignettes, en tête du forum, qui mets en exergue toute l’actualité du site et des jeux sur thème de seconde guerre mondiale. Autre source d’informations, notre revue de presse « L’actualité vue par le C.d.O » apporte un œil différent, et plus généraliste, sur l’univers du jeu vidéo. Il s’agit ici de relayer les dépêches qui intéressent notre lectorat même si elles n’ont pas directement trait à la thématique seconde guerre mondiale. La mise en valeur des chaînes Youtube et Twitch.tv de nos membres, avec des onglets directement accessibles à la droite de la page d’accueil du portail et du forum, vous plonge au cœur de nos parties et de la bataille. Ces diffusions permettent à tous de partager avec nous les émotions et les moments forts des sympathiques affrontements multi-joueurs du C.d.O ou d’autres groupes de joueurs amis. Le soutien que vous apportez au financement de notre infrastructure technique est désormais nettement simplifié grâce au menu « Boutique », et à son option « Boutique Amazon.fr ». La fastidieuse méthode, qui nécessitait de « rebondir » par un passage sur la boutique partenaire C.d.O-Amazon.fr, est désormais de l’histoire ancienne. Au travers de l’option « Fnac.com » de ce même menu nous proposons un accès identique vers notre nouveau partenaire Fnac.com. Ces liens permettent à nos partenaires d’identifier l’origine de l’internaute qui commande chez eux et de valoriser le C.d.O en tant qu’apporteur d’affaires. L’idée est de faire disparaître rapidement toute pollution visuelle, sous forme de bannière publicitaire, et toute méthode compliquée pour la prise en compte des commandes. Je tiens à remercier Mogwaii, pour son implication, et à saluer son énorme investissement sur ce projet, notamment sur le plan technique et artistique. Mogwaii est le véritable artisan de la nouvelle maquette sur laquelle vous naviguez à présent. Nous espérons que vous apprécierez notre nouvelle formule et qu’elle sera le décor d’encore plus d’échanges sur les jeux que nous aimons ! Enfin, comme dans tout nouvel édifice dont la peinture n’est pas encore tout à fait seiche, il est possible que certaines choses bougent encore, aussi ne vous étonnez pas de voir apparaître encore certains changements dans les prochaines semaines. Notre site est à l’image de notre communauté : en perpétuelle évolution et plein de vie !
  5. 3 points
    Logarou

    2WW le saviez vous ?

    Chevaleresque ? Tout le monde connaît les histoires de pilote, dont l'avion trop amoché par la DCA ou la chasse allemande, est incapable de retrouver son chemin en territoire ennemi. Voici l'histoire incroyable d'un esprit chevaleresque entre un pilote allemand et un équipage de B17. Nous sommes en fin 1943 quelques jours avant Noël, le groupe de bombardement 379 du célèbre 8th air force, est allé bombarder Brème. Le B17 "Ye Old Pub" a été touché à plusieurs reprises par la DCA et la chasse allemande, l'avant est défoncé, l'avion criblé d'impacts, la queue est quasiment inexistante, un trou béant s'ouvre au milieu de l'appareil et laisse voir l'équipage occupé à donner des soins aux blessés, 3 des 4 moteurs sont Down et le compas hors service. Ce qui explique pourquoi l'avion s'enfonce en territoire allemand au lieu de prendre la direction de l'Angleterre et passe malencontreusement au-dessus d'un terrain d'avions de chasse allemands. L'un des pilotes Franz STIEGLER reçoit l'ordre d'aller abattre ce B17 en perdition. Prend son envol et s'approche rapidement du bombardier, lorsqu'il est près de celui-ci Franz n'en crois pas ses yeux il n'a jamais vu un avion en si mauvais état. S'approche encore et voit l'équipage en proie aux plus grandes difficultés. Il croise le regard de Charles L. Brown en battant pour maintenir son appareil en vol à 70m d'altitude. Frantz comprend que le pilote adverse est perdu, il se met alors en vol de patrouille et fait signe à Charly de le suivre et le raccompagne jusqu'à la côte en direction de la mer du Nord et de l'Angleterre. Sauvant ainsi l'équipage du B17, il dira de retour à sa base avoir abattu l'avion au-dessus de la mer.Je vous laisse lire le récit complet ici par les deux protagonistes, bientôt une autre histoire étonnante…
  6. 3 points
    Rem

    la blague du jour

    Séquence Chuck Norris : - Savez-vous pourquoi on n'a jamais revu Dieu sur Terre ? Parce qu'il devait 10 euros à Chuck Norris. - Quand Chuck Norris épluche un oignon, c'est l'oignon qui pleure.
  7. 3 points
    Olaf_-l-_

    La vie musicale de olaf

    Voila je profite de la sortie d'un clip pour vous faire partager un de mes projets musicaux . Entre 2 marée rouge il m'arrive de faire de la musique . Je suis le zigoto a moustache qui joue de la basse (la grosse guitare qu'on entends pas) . Voila j’espère que cela va vous plaire . Si vous êtes dans les environs de Toulouse en juin on se verra peut être à la fête de la musique!
  8. 3 points
    Avant tout, ce sujet est créé afin d’aider les personnes n’arrivant pas à trouver les patchs des stand-alone basés sur le moteur graphique de Blitzkrieg (Enigma engine). Je recommande vivement de lire (dans la plupart des cas, à traduire) les fichiers readme présents dans les archives ou dans les fichiers auto-exécutables (.exe). La plupart des patchs fournis ci-dessous ont été mis en ligne par les éditeurs/concepteurs des stand-alone, lorsque ce n’est pas le cas il sera indiqué : Patchs non-officiels. J’ai testé la validité des liens de téléchargement. Puis l’extraction de tous les patchs avec Windows XP SP3, cependant il ne devrait avoir aucuns problèmes sous Windows XP SP2, Windows Vista* ou Windows Seven*. *A condition d’avoir installer votre jeu sur une autre Partition/Disque Dur que sur celle/celui où se trouve votre système. Si votre antivirus est réglé sur un niveau de protection élevée il pourrait soupçonner la présence de virus sur certains fichiers (.exe). Donc je certifie que tous les fichiers mis à disposition ne comportent aucuns virus, trojans, etc… Les serveurs du site d’hébergement que j’utilise (Mediafire) pouvant être en mode maintenance de temps à autre, je propose un lien miroir (sur Skydrive). En général les opérations de maintenance ne durent pas plus de quelques heures. Il y a deux fichiers qui peuvent être installés sur différents stand-alone : Blitzkrieg Dual Core Patch.exe Patch non-officiel créé par [bKP], compatible avec Blitzkrieg, Burning Horizon, Rolling Thunder, The Day After/Cuban Missile Crisis, Stalingrad et World War One/La première guerre mondiale Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/7drqfpc1o4dkq9q/Blitzkrieg_Dual_Core_Patch.exe Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!158 N’installez pas ce patch si vous ne rencontrez aucuns problèmes d’affichage pendant le jeu. Après avoir lancé le fichier .exe l’auto-exécutable va vous proposer de créer un dossier nommé Blitzkrieg Power Toys (par défaut dans C:Program files ce chemin peu être changé), une fois installé lancez le fichier Blitzkrieg Dual Core Patch.exe se trouvant dans le dossier Blitzkrieg Power Toys puis après avoir lu/traduit le readme cliquez sur Patch, sélectionnez le fichier game.exe à patcher se trouvant dans le dossier Run de votre stand-alone*. *Certains stand-alone n’ont pas de dossier Run donc il vous faudra trouver le fichier game.exe. Blitzkrieg_mapeditor_v1.4.zip Editeur de maps officiel créé par Nival Interactive, compatible avec Blitzkrieg, Burning Horizon, Rolling Thunder, Blitzkrieg Anthology Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/ctc4snamna7l405/Blitzkrieg_mapeditor_v1.4.zip Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!159 Extraire le fichier mapeditor.exe de l’archive Blitzkrieg_mapeditor_v1.4.zip dans : Le chemin par défaut est C:Program Files mais cela peut différer, si vous avez choisi un autre emplacement pour installer votre jeu. -pour Blitzkrieg : Nival InteractiveBlitzkriegRun -pour Burning Horizon : Blitzkrieg Burning HorizonRun -pour Rolling Thunder : Blitzkrieg Rolling ThunderRun -pour Blitzkrieg Anthology : Blitzkrieg AnthologyBlitzkriegRun Blitzkrieg AnthologyBH - RTRun Blitzkrieg 1.0 Blitzkrieg-Patch_1_2.exe Patch officiel créé par Nival Interactive, compatible avec Blitzkrieg v1.0 Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/2cdle64mqb3a5rw/Blitzkrieg-Patch_1_2.exe Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!161 Double-cliquez sur le fichier Blitzkrieg-Patch-1-2.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. Burning Horizon BH_patch_1_4a_with_installer.zip Patch non-officiel créé par La Plata Studios, compatible avec Burning Horizon Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/6gp5x9ztkaic5yb/BH_patch_1_4a_with_installer.zip Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!164 Extraire le fichier BH_patch_1_4_with installer.exe de l’archive BH_patch_1_4a_with_installer.zip puis double-cliquez sur le fichier BH_patch_1_4_with installer.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. Rolling Thunder Blitzkrieg_Rolling_Thunder_Patch_V_1_3_DE_EN_FR.exe Patch officiel créé par CDV, compatible avec Rolling Thunder Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/2zlilg2o2lujhuh/Blitzkrieg_Rolling_Thunder_Patch_V_1_3_DE_EN_FR.exe Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!166 Double-cliquez sur le fichier Blitzkrieg_Rolling_Thunder_Patch_V_1_3_DE_EN_FR.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. Blitzkrieg Anthology Anthology_Fix.exe Patch non-officiel créé par CorpBob, compatible avec Blitzkrieg Anthology Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/n87ix003cg20ukf/Anthology_Fix.exe Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!168 Double-cliquez sur le fichier Anthology_Fix.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. Panzerkrieg – Burning Horizon 2 patch11.zip Patch officiel créé par United Publishing Interactive LTD., compatible avec Panzerkrieg – Burning Horizon 2 Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/zuxw97bk2b802w8/patch11.zip Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!170 Extraire le fichier Panzerkrieg_Patch1_1_installer.exe de l’archive patch11.zip puis double-cliquez sur le fichier Panzerkrieg_Patch1_1_installer.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. Texture quality patch.exe Patch non-officiel créé par CorpBob, compatible avec Panzerkrieg – Burning Horizon 2 Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/1nivvllykl10esk/Texture_quality_patch.exe Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!171 Double-cliquez sur le fichier Texture quality patch.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. S’installe dans le dossier suivant : Panzerkrieg_&_Blitzkrieg_RTPanzerkrieg_and_Blitzkrieg_RTRun Bonus à l’origine disponible sur le site officiel de Panzerkrieg, le site étant “out” depuis longtemps, je les mets à dispositions : logos.zip Logos de La Plata et Panzerkrieg au format .psd Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/qm10y06mimf599e/logos.zip Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!172 Extraire les fichiers de l’archive logos.zip. icon.zip Icône de Panzerkrieg remplaçant celui de RT Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/pl6o55274bwa138/icon.zip Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!173 Extraire le fichier de l’archive icon.zip puis remplacez l’ancien icône par celui-ci. menue_screen_metal.zip Nouvelle image du menu de Panzerkrieg Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/v0zsmtsp9pvbv85/menue_screen_metal.zip Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!174 Extraire le fichier Panzerkrieg Bonus Menue Screen.exe de l’archive menue_screen_metal.zip puis double-cliquez sur le fichier Panzerkrieg Bonus Menue Screen.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. S’installe dans le dossier suivant : Panzerkrieg_&_Blitzkrieg_RTPanzerkrieg_and_Blitzkrieg_RTRundata menue_screen_panzers.zip Nouvelle image du menu de Panzerkrieg Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/e6srb99dwnjau0w/menue_screen_panzers.zip Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!175 Extraire le fichier Panzerkrieg Bonus Menue Screen.exe de l’archive menue_screen_panzers.zip puis double-cliquez sur le fichier Panzerkrieg Bonus Menue Screen.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. S’installe dans le dossier suivant : Panzerkrieg_&_Blitzkrieg_RTPanzerkrieg_and_Blitzkrieg_RTRundata Ne pas installer les deux images de menu ensemble : c’est soi l’une, soi l’autre Stalingrad Stalingrad_Tiger_Unload_Patch.pak Petit patch créé par CorpBob, permettant d’activer la commande permettant aux unités montées sur un Tigre de descendre. Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/3i5ematwiugtib8/Stalingrad_Tiger_Unload_Patch.pak Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!177 Placez le fichier Stalingrad_Tiger_Unload_Patch.pak dans le dossier suivant : Black beanGAMESSTALINGRADData StalingradCMPatch.pak Petit patch créé par CorpBob, permettant de jouer les missions solos disponible ici : http://www.39-45strategie.com/jeux-video/la-salle-des-cartes/ Dans le champ jeu cliquez sur Stalingrad dans la liste déroulante. Les traductions françaises sont d’AlbertMarcel. Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/neczcejepn9oz0p/StalingradCMPatch.pak Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!178 Placez le fichier StalingradCMPatch.pak dans le dossier suivant : Black beanGAMESSTALINGRADData Talvisota talvisota_eng_patch122.exe Patch officiel créé par Blitzfront, compatible avec Talvisota Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/ubv1lw3t3wz0727/talvisota_eng_patch122.exe Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!180 Double-cliquez sur le fichier talvisota_eng_patch122.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. S’installe dans le dossier suivant : Blitzfront Game StudioTalvisota - Icy Helldata La première guerre mondiale (version française) - World War 1 (version étrangère) Bien que les titres soient différents selon les pays où ils ont été commercialisés, ces stand-alone sont les mêmes jeux. WWI Mapeditor and Patch.rar Patch non-officiel créé par CorpBob, compatible avec World War 1 - La première guerre mondiale Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/4p18550zaiody83/WWI_Mapeditor_and_Patch.rar Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!182 Extraire le fichier WWI Mapeditor and Patch.exe de l’archive WWI Mapeditor and Patch.rar puis double-cliquez sur le fichier WWI Mapeditor and Patch.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. S’installe dans le dossier suivant : 1CFirst World War The Day After (version Européenne) - Cuban Missile Crisis (version Nord-Américaine) Bien que les titres soient différents selon les pays où ils ont été commercialisés, ces stand-alone sont les mêmes jeux. The Day After (version Européenne) the_day_after_patch_v1.2_anglais_14671.exe Patch officiel, compatible avec The Day After Lien Mediafire http://www.mediafire.com/download/ha0oiz6ed8i27b5/the_day_after_patch_v1.2_anglais_14671.exe: Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!184 Double-cliquez sur le fichier the_day_after_patch_v1.2_anglais_14671.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. Cuban Missile Crisis (version Nord-Américaine) cuban_missile_crysis_patch_1_2.exe Patch officiel, compatible avec Cuban Missile Crisis Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/vcf02iab4v4f4d4/cuban_missile_crysis_patch_1_2.exe Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!185 Double-cliquez sur le fichier cuban_missile_crysis_patch_1_2.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran.
  9. 2 points
    Tribal

    Ground Branch

    Dans la série « j’ai testé pour vous », j ai fait mes premiers pas dans Ground branch. C est du genre Rainbow six ou ghost recon. Des petites maps, des parties assez courtes (env. 45mn), avec de la reco, de l’infiltration,etc. c est pas tout neuf mais toujours en « pre alpha ». ce que je lui trouve : une ambiance sonore remarquable et des lumières très réussies. Et, mais là c est plus par goût, un jeu où on doit prendre le temps de réfléchir sinon une stratégie tout au moins un plan d attaque. On rush pas, on avance à pas compté le niveau de difficulté varie et pour ce premier test, c était une mission facile. bref, j aime bien . Et c est une réelle alternative à Arma dans notre contexte d’une team de taille réduite.
  10. 2 points
    Tutoriel des bases de Post Scriptum. Tout d'abord, il faudra vérifier vos touches car par défaut le clavier utilisé dans le jeu est en qwerty. N'oubliez pas dans les commandes d'infanterie, les touches 1;2;3;..... au dessus de vos touches sont en anglais dans ce cas il faut refaire la saisie de ces touches les voir en &;é;";.... . Le panneau de choix des factions: Tout d'abord vous avez la carte utilisé, le scénario et le type de mission [1] Ensuite il y a le nombres de tickets (réapparitions) par factions ainsi que le temps restant [2] Il y a l'accès aux autres panneaux (Section; Loadout) [3] Et enfin le choix des factions [4], il faut savoir que la faction avec le mot "Active" est la faction dans laquelle vous êtes rataché actuellement. Le panneau de choix des sections: Je préciserais chaque rôle dans un autre post. Le panneau de choix des sections est divisé en 2 parties. La carte tactique à gauche [1] et les sections de votre faction à droite. La faction est rappelé en haut des sections [2] La première section [3] est le commandement, elle est seulement composé du commandant de la faction qui a pour rôle de diriger les différentes sections sur le terrain, de demander des frappes de l'aviation et des frappes de d'artillerie. La seconde section [4] est l'infanterie, elle est le corps principale de l'armée. Elle se compose d'un chef de section qui coordonne ses hommes (8 maximum) sur le champs de bataille suivant les indications de son commandant. Ces 8 hommes pourront choisir le rôle de fusilier de base, l'antichar, le machingunner, le snipeur, le médecin (2 par section max) et bien d'autres. Les slots dit "spécialisé" (hors fusilier et médecin) sont limités à 3 par section. Ils se débloquent dès la 3e personne dans la section, voici une représentation des sections suivants le nombre de membres: -1 membre: chef de section -2 membres: chef de section + 1 soldat ou médecin -3 membres: chef de section + 1 soldat ou médecin + 1 spécialiste -4 membres: chef de section + 1 soldat ou médecin + 2 spécialistes -5 membres: chef de section + 1 soldat ou médecin (limite de 2) + 3 spécialistes -6 membres: chef de section + 2 soldats ou médecin (limite de 2) + 3 spécialistes -7 membres: chef de section + 3 soldats ou médecin (limite de 2) + 3 spécialistes -8 membres: chef de section + 4 soldats ou médecin (limite de 2) + 3 spécialistes La troisième section [5] est la logistique, elle est très importante, elle est composé de 4 membres (le chef de section et 3 spécialistes (AT, AP, HE, medic)). Elle peut construire une FOB sur le terrain afin de permettre aux troupes de la faction de pouvoir réapparaitre directement sur le terrain, et au commandant de faire des appels de soutien. Elle peut également construire des défenses (murs de sacs de sable, mitrailleuses, mortiers, ......). Elle peut également construire des postes de réparations pour les véhicules, des caisses de munitions, ainsi que des tentes de respawn de véhicules de transport. Cette section permet aux troupes de ne manquer de rien pour accomplir leur objectifs. La quatrième section [6] est la blindée, elle permet l'utilisation de véhicules blindées pour appuyer l'infanterie. Elle est composée de chef de section de char et de 3 membres d'équipages. Pour Information: si il y a assez de joueurs sur la partie, une seconde section de blindée se libère. Le panneau de choix des rôles: Le rappel de la section actuelle [1] est en haut à gauche. Le panneau d'affectation des rôles permet de visualiser qui est quoi (médecin, mg support, ...), elle permet également au chef de section de promovoir un de ses hommes en chef ou d'en virer un de sa section. Elle permet aussi aux memebres de la section de voir qui est en état de se battre, à terre (un goutte jaune) ou mort (un tête de mort). La partie des rôles permet aux membres de la section de choisir (sous réserve de disponibilité) une spécialisation avec les armes associées à cette spécialisation. Le bouton pour quitter sa section [4] en haut à droite. L'indicateur [5] qui montre le taux de remplissage de la section. Les icônes de la carte tactique: [1] Objectifs non capturable [2] Objectifs capturable (actuel) [3] Mines de la faction [4] Camions de réapparition [5] Véhicules blindée léger [6] véhicules de transport de troupes armés [7] Chef de section (Vert: section actuel // Bleu: section allié // une étoile: le commandant) [8] Objectif non capturable pendant le temps indiquer au dessus. [9] FOB alliés (la tente bleu) avec centre de réparation (marteau et clé) et une caisse de munition (munitions sur la droite de l'icone).
  11. 2 points
    Olaf_-l-_

    Salle des cartes

    Oyez oyez ! j'ai profité du confinement pour faire une compilation de quasi toute nos cartes multi 65 cartes au total Voici le lien pour les télécharger : https://mega.nz/file/GYQiAS4C#2ztcsGjNZ6MNndxSExgBNvxpvHETTR2h7nhUjO1UkBU
  12. 2 points
    Campagne de Voronej - 1944 - 8x8 carte - Le scénario est fait - une partie de GZM_ATD_Alpha01.zip Saranda - 1954 - 16x16 carte - en cours de retouche -fera partie de "En avant dans les ténèbres" Az-Zarqa - 1954 - 8x8 carte - Le scénario est fait - une partie de GZM_ATD_Alpha01.zip Nihil Sine Deo / Rien Sans Dieu - 1942 - 16x16 carte - Le scénario est fait - une partie de GZM_ATD_Alpha01.zip Sables perfides - 1954 - 16x16 carte - Scenario is done -- Le scénario est fait - une partie de GZM_ATD_TreacherousSands.pak - fera partie de "En avant dans les ténèbres" Liens de téléchargement: Chapitre encore en cours de travail (Alpha Test 0.1) , vous pouvez le tester. GZM_ATD_Alpha01.zip - Traduction anglaise GZM_ATD_Alpha01_ITA.zip - Traduction en italien GZM_ATD_Alpha01_RU.zip - Traduction en russe GZM_ATD_TreacherousSands.pak - Traduction anglaise GZM_ATD_TreacherousSands_RU.pak - Traduction en russe Ceci est tout pour le moment, si vous voulez vérifier mes pistes personnalisées que je fais pour ce chapitre, vous pouvez les écouter en utilisant l'addon ci-dessous. Si vous rencontrez des problèmes avec les cartes, les scripts ou la qualité générale des missions, veuillez laisser un message sur ce fil ou envoyez-moi un message. J'accepte toutes les critiques parce que je sais que cela m'aide à devenir meilleur dans la cartographie et l'écriture de scénarios. Tchin Tchin!
  13. 2 points
    leptitlulu

    Chaîne YouTube sur les tactiques militaires

    Bonjour, je me permet de vous partager une chaîne YouTube que j'ai suivis durant les dernières semaines. Il s'agit de : Sur le Champs. Lien : https://www.youtube.com/channel/UCiWrr_SnP8eK-_9yJWFzbEA/videos Il s'agit de petites vidéos (souvent moins de 10 min) expliquant certains mécanismes tactiques et/ou stratégiques en utilisant une bataille historique. Cela va du marteau et l'enclume d’Alexandre le Grand à Issos au tir de suppression et de couverture lors de l'invasion de l’Afghanistan par les anglais dans les années 1800. Il y a également quelques épisodes hors série sur le lien entre les batailles militaires et l'art. Bon visionnement.
  14. 2 points
    Donjiji

    AAR [CKII] Les Forestois (Brabant & Hollande, an 769)

    Prélude Les frères Chaumontois A la veille de l'an 769, Karl, roi des Francs, fils de Pépin, règne sur toute la Francia Occidentalis (en bleu). Son frère Karloman, roi des Francs, fils de Pépin, règne sur toute la Francia Media (en gris). Chaque roi franc est en marche de l'une des portes des Pyrénées, vers les Umayyad musulmans. Chacun a aussi d'autres grands royaumes turbulents à sa frontières. Mais nul n'ignore pourtant la rivalités entre les fils de Pépin III le Bref, roi des Francs sacré par le Pape. Je l'ai dit le premier Ca compte pas, le pape-a-pas-dit. Lors des festivités de ce nouvel an 769, le roi Karl récupère les terres d'Anselm Chaumontois, duc de Hollande et de Brabant pour un motif resté étonnement secret entre eux. Et s'acquittant d'une faveur promise et due à la maison Forestois, il octroie les deux duchés à celui qui sera dès lors Jérôme Ier, duc de Hollande et de Brabant, comte de Hollande, de Zeeland, de Frise Occidentale, de Brabant, de Hainaut, de Breda, seigneur de Sticht. Agé de 22 ans, marié à Bertilla et avec leur nouveau-né Trutgaud, tout l'avenir s'ouvre à ce jeune homme. Anselm Chaumontois avait deux frères. Agnerald Chaumontois, comte de Juliers (et de luxembourg) conservait son héritage. Et enfin Adalbert, le plus jeune et à qui aucune terre ne revenait, parti à l'aventure à travers la Francie et les royaumes chrétiens, acquérir ses propres terres et titre. Il rejoindra finalement le comté des Frisons, bastion indépendant de la francie, intercalé entre les côtes franques et saxonnes. Il aura le privilège d'y fonder sa propre maison, celle d'Adalbert de Friesland. Il demeure toutefois sans terres. Anselm avait refusé d'être réduit à courtiser son frère le comte Agnerald. Le renard n'a pas l'intention de contester la volonté du roi Karl pour récupérer ses duchés de Hollande et Brabant, non. En revanche il n'a pas abandonné l'idée de lorgner les comtés de son frère, qu'il désirais s’accaparer tôt ou tard. Le comte n'a pas d'enfants, Anselm est donc, en tant que frère, son héritier. Il cherche du soutient pour s'assurer l'affaire ou obtenir des terres. Le duc Jérôme émet une condition rigoureuse pour sa protection et son soutient aux ambitions d'Anselm; la soumission. Par ailleurs le chapelain se présente ensuite pour entendre les pieuses résolutions du duc afin d'accorder son âme et sa charge. N'est il pas vrai que la devise des Forestois est "Forestois, protège ta foi". Et le duc était de bonne humeur et convoqua son conseil, bien décidé à y mettre quand même nouvel ordre pour des perspectives plus que jamais prospères en cette nouvelle année de grâce. Une résolution ? Hmm. Remplacer mon chapelain peut être?
  15. 2 points
    Chapitre III En route pour la Gloire Première Croisade (duc Jérôme Ier de Hollande) (An 770) Je la sens bien cette guerre. Mars 770: Le grand chef Theodoric de Saxe retourne dans sa chefferie après avoir triomphé de ses ennemis en quelques 6 mois. Les Saxons auront conquis les Frisons et assujettis une grande tribu à l'Est de l'Elbe. Il décide finalement de poursuivre ses succès militaires. Il maintien ses guerriers en bataille et déclenche une invasion de la Sorbia (à l'Est de l'Elbe) pour le printemps. Mes fils, mes frères, au dela de ce fleuve se trouve hé ! Oh ! Mais attendez moi ! 4 avril 770: Le fort de Pampelune , aux portes des Pyrénées, tombe au main de l'armée du Roi Karl qui déferle en masse. La Route vers la Gloire était désormais ouverte. Au printemps, l'armée du roi Karl a passé les Pyrénées et achevé le siège du château de Pampelune, premier objectif des francs pour le contrôle de la Navarre. Le sultan Abd-al-rhaman a passé tout l'hivers à Saint-Jacques de Compostèle, attendant un ennemis qui ne venait pas. Le roi Aurelio d'Asturie ne s'est pas entêté à sauvegarder la ville sainte, comme l'attendait l'ennemis, et a plutôt mis le temps à profit pour avancer en territoire Umayyad dans la direction du palais du Sultan. Son armée menace bientôt la cour d'Abd-Al-Rhaman tout en faisant rempart entre les troupes musulmane et les armées conquérante de Karl opérant en Navarre. Le Sultan Abd-Al-Rhaman décide de ne pas aller au contact de l'ennemis. Il déchaine ses armées dans les Asturies laissées sans défenses par les armées chrétiennes. Concernant les guerres Franco-bavaroises, la situation stagne tout l'hivers. En été le roi Tassilo III de Bavière hérite du comté de Bade, en Francie Médiane. Pas de problème pour les accaparer, ses armées étaient justement de retour dans le coin après avoir chassé l'armée bohémienne qui sévissait dans son pays. Des guerriers francs du comté fuient alors le Bade pour rallier l'armée de Karloman. Après plus d'un an de travail, le Maréchal du roi, duc Jérôme a considérablement optimisé l'organisation militaire du Domaine Royal. Il reçoit les félicitations de Karl. Le Chancelier du roi, duc Huanoald d'Aquitaine, aux prises avec les troupes de ses propres vassaux et lassé des avertissement du roi Karl durant l'hivers, renouvelle finalement ses voeux de fidélités. Le brave duc Lope II de Gascogne se retrouve alors isolé face au roi et dissout sagement la faction indépendantiste pour se consacrer, plus humblement, à accroitre le pouvoir du Conseil. Pour renforcer l'emprise de Karl à l'intérieur du royaume, le Maitre-Espion du roi, duc Thuringus de Franconie est envoyé au comté d'Eu pour remettre au comte Baugulf le titre de duc de Normandie, étoffé des vassaux qui s'y attache. Le Maitre-Espion restera à ses côtés pour l'encadrer dans un premier temps. On s'excuse. Oui. Vive notre bon roi karl. Septembre 770: Le grand chef Theoderic de Saxe a triomphé une nouvelle fois à la guerre. Son royaume s'est conséquemment étendu en un an. Aout 769 octobre 770 Octobre 770: On signale des Incursions Saxones au comté de Gueldre, faisant partie du domaine personnel du roi Karl et composant la seule bande de terre entre le royaume de Saxe et le duché de Hollande. Une nouvelle fois les vassaux du grand chef des Saxons s'emballent et mènent leurs propres invasions, imitant leur roi. Pour la première fois les paysans Frisons (qui peuple le Duché de Hollande tandis que les francs peuplent le duché Brabant), abandonnent certaines coutumes et se disent des francs comme les autres. Il ne s'agit que des iles du comté de zeeland pour l'instant, mais la Francision est en marche. L'intendant Anselm Chaumontois de Sticht envoie un courrier confus à son seigneur duc Jérôme, qui officiait toujours au palais du roi à Rethel (comté de Vermandois). Son frère Adalbert de Friesland est rentré après la chute du bastion saxon et souhaite rejoindre la cour du duc. Le duc Jérôme fait envoyer Adalbert à son château ducal de Vlaardingen (comté de Hollande), tenir compagnie au maitre-espion Ricchar de Bruxelles, rappelé de sa mission en Juliers pour l'occasion. Peut être pourra t'on se débarrasser vite d'Adalbert, dit " De Friesland" Tandis que le roi de Bavière est toujours en conflit avec le roi Karloman de Francie Médiane, les bohémiens ont à nouveau fondu sur son pays et la capitale bavaroise, capturant de nombreux nobles dont la fille du roi Bavarois. En automne la nouvelle parvient au roi Karl que l'armée d'Aurélio est brusquement rentrée chez elle et a totalement surpris et vaincu l'armée musulmane dans les Asturies. Le roi Karl reste sur ses gardes. La nouvelle est trop belle. Pourtant les Eglise sonnent. Saint-Jacques-de-Compostelle est effectivement reprise, la Ville Sainte est libérée. Les terres du duc Jérôme ne sont pas à l'abris des saxons. Il fait donc lever le maigre Ost de ses vassaux et les envoient aider à repousser les envahisseurs en Gueldre. Il fait un malaise au cours d'une promenade. Les malaise du duc se sont répétés durant les semaines et la fièvre est monté. Il va bien falloir se résoudre à payer les services d'un astrologue pour trouver le mal et le soigner, et ça ne fera pas de mal au petit Trutgaud d'être suivi aussi, Les enfants sont si fragiles à 2 ans. Les troupes rassemblées par les vassaux du duc se préparaient à entrer en Gueldre mais rencontrent Grimald, commandant les troupes Franques et fuiant dans la direction opposée aux saxons. Le duc fait alors nommer Adalbert de Friesland comme commandant de l'Ost vassal contre les saxons, lui donnant ainsi l'opportunité de montrer sa valeur et son expérience contre ces germains. Il rentrera en Hollande vaincu par les saxons mais vivant. Une prouesse que n'espérait pas franchement le duc Jérôme. Cents hommes avaient disparus en vain. Pendant que le duc dispensait ses ordres, il recevait des offres pour trouver un soigneur. Il consenti à recruter un savant eunuque, Merogai le rusé, comme physicien personnel afin de se soigner. Selon les dires de Mérogai après avoir ausculté le malade, le duc Jérôme aurait contracté la rage. Heureusement il en connait les remèdes. Le duc promet de s'y soumettre et le physicien plante ensuite des oignons dans le jardin. En consultant leur pousse il prédira la suite du traitement. Le physicien Merogai avait vu juste, il est apparant pour tous que, brulant d'excitations incontrôlables et pris de violent cauchemards, le duc Jérôme a contracté la rage. Merogai leur dit que d'ici une semaine, il sera apparant pour tous que le duc est gueri, puis il oblige celui-ci a ingurgiter un petit poisson vivant. Et une semaine plus tard il sembla que le remède avait marché. Le duc était debout et prêt à affronter de nouveaux jours. Et à chaque fois qu'il pleut, mangez un oignon ou portez du bleu. Mais pas les deux. 20 Mars 771: Les armées du Sultan Abd-Al-Rhaman surgissent en Navarre dont les francs viennent de prendre toutes les villes. Cette fois la bataille sera pas évitable, Ni par les uns ni par les autres. Le roi Karl a hâte d'en découdre et lance son armée à la poursuite du Sultan. La Défaite de Taffala marquera un frein durable dans la croisade du roi Karl. Les francs sont amputés d'un tiers de leurs forces. L'armée désorganisée est contrainte de rentrer en Francie. Le Capitaine Clodion quant à lui a su préserver la majorité des hommes du duc Jérôme dans le carnage. Il est évident qu'il n'a pas du beaucoup s'illustrer. Voila un an qu'ils attendaient ce moment 28 Mars 771: Tandis qu'il semblait totalement guérit, le duc Jérôme apprend la nouvelle de la défaite de Karl et sera retrouvé le même jour, à sa table, mort et l'écume aux lèvres. Son fils Trutgaud Forestois, à peine agé de 2 ans lui succède. Bertilla la Bégue aura la tâche difficile de préserver les avoirs des Forestois au sein du Conseil de régence jusqu'à la majorité du duc Trutgaud. L'histoire retiendra peu de choses de lui, malgré qu'il soit parvenu à hérité de deux duchés, Hollande et Brabant, par faveur du Roi Karl.
  16. 2 points
    Chapitre I Je règne enfin.. Chez moi (duc Jérôme Ier de Hollande) (début 769) Conseil du Duc: Présentation Tout ne vas pas si mal, les impots et les levées sont plus ou moin raisonnables mais les questeurs peinent à ratisser certaines contrées à cause du nombres de villes et des routes à parcourir, répète t'on. Mais il y a tant d'autres sujets à voir avec ces évêques, bourgmestres et barons de patelins qu'il serait hasardeux d'essayer de situer. "Nous éclaircirons ça". Trancha le duc. Jérôme, à l'issue du conseil, met en lumière des acquisitions potentielles à venir de ses barons sans héritiers. En particulier la baronnie d'Ijsselstein, propriété du chancelier Sicland. Acquise, elle permettrait au duc de déménager l'administration du comté de Sticht en dehors de l'évêché d'Utrecht dont le clergé réclame le contrôle. Aussi l'octroi d'un domaine à Anselm l'occuperait à l'écart et permettrait d’asseoir l'autorité du duc avant de possible acquisition pour son nom. Cela amortirait aussi le labeur des questeurs Forestois. Les discussions s'achèvent avant le soir, le duc souhaitant profiter de sa nouvelle demeure. La rencontre fût chaleureuse et chacun avait hâte et confiance pour la suite du conseil, le lendemain. Après la messe matinale, le conseil se réuni à nouveau au château de Vlaardingen, où habite le duc en sa capitale au comté de Hollande. Une mauvaise surprise attendait le chancelier Sicland, baron d'Ijsselstein, ainsi que l'intendant Niebelung, bourgmestre de Dorestad . Tous deux se virent refuser l'entrée et remercié de leurs bons services au conseil. Ainsi le duc allait avoir les mains libre sur le sort du comté de Sticht. Pour les remplacer, Anselm Chaumontois avait l'expérience idéale afin d'organiser l'intendance des duchés, et Jérôme lui apporta la marque de sa confiance à ce poste. Sur recommandations des autres, il honora Theoderic, bourgmestre de Bois-le-duc (comté de Breda) du poste de chancelier. Ainsi allait il avoir un exposé le plus avisé de la situation. Conseil du Duc: Compte-rendu Theoderic exposa la situation. Le duc possède un très respectable territoire du royaume de Karl, il est le seul à posséder deux duchés, mais il est aussi fort exposé. Le royaume des Saxons était son principal danger, ils étaient des ennemis de longues date des Francs, et ne se trouvent qu'à quelques lieues de Hollande. Un conflit verrait certainement les armées des uns ou des autres traverser nos campagnes, si ce n'est y mener bataille. Au sud, le roi Karl a installé son palais à Rethel, dans le Vermondois, fine bande de terres entre les terres de Brabant et le royaume de Karloman tout proche aussi, exposant la encore le duc aux ravages d'une guerre si elle advenait entre les deux rois francs. Les larges cotes, si elles peuvent rapporter des richesses, sont exposés aux royaumes anglo-saxons, christianisés mais retissant aux francs. Concernant les intention velléitaires du roi Karl elles sont une fois de plus, momentanément, tournées contre son frère le roi Karloman suite à de nouveaux outrages, semble t'il au cours d'une bataille où les renfort promis par Karloman contre des païens ont fort traîné le pied à lui parvenir, occasionnant des pertes dispensables chez les troupes de Karl. Le maréchal Siclevold, de Dordrecht, présenta les registres des effectifs à la disposition du duc. Environ 1200 hommes (infanterie lourde principalement) en ses propres baronnies et une centaine apportées des autres villes, des évêchés et des barons. Les forces du duc sont respectables pour le territoire représenté, elles sont vraisemblablement équivalentes aux forces du duc Roding de Flandre. Le nouvel intendant, Anselm Chaumontois confirme les difficultés engendrée par l'administration et le contrôle fiscal d'autant de comtés, et que cela prendra du temps pour y arriver et qu'il sera bien mieux aise que les questeurs soient soulagés de l'administration d'un comté, au moins. Néanmoins il faut relativiser, car en dépits des inefficacités évoquées, les recettes sont déjà fameuses et le trésor est largement positif. Il insiste que le problème des routes n'est pas financier, car ici simplement la dépense ne vaudrait pas le retour. L'exposé du maitre-espion est beaucoup moins éloquent. Il n'est au fait que des intrigues d'une cour déjà partie. Le peu qu'il sache ne pouvant aider, il sera remplacé par Ricchar, bourgmestre de Bruxelles (comté de Brabant) Le duc Jérôme, enfin, dispensa ses volontés afin d'organiser la perception et les levées, de se soulager des doléances des clercs et d'apporter au roi Karl l'assurance de sa loyauté. Enfin, il concède à la demande d'Anselm de soulager les questeurs, et lui confie à titre de domaine personnel le comté de Sticht, ainsi que la toge de prince-êveque pour que le clergé d'Utrecht ait enfin l'administration à laquelle il aspirait. Aussi les rancunes des conseillers démis allaient désormais être le soucis seulement de leur seigneur direct et remplaçant. Et l'intendant Anselm Chaumontois, prince-évêque de Sticht, aurait une petite revanche sur son destin. Le soir venu, le duc Jérôme sentait que son destin était bel et bien en marche car le conseil s'était conclu dans l'enthousiasme général et il plongea dans un sommeil somptueux après doux amour à Bertilla la Bègue, qui avait beaucoup d’appétit pour ces choses et voulait moultes enfants.
  17. 2 points
    Amnesia

    Soirée Organisée du jeudi 30 août 2018

    J'ai rigolé tribal au moment où mika dit, il est mort celui la et moi juste derrière naaaan il est pas mort en stress mdr et tu entends la rafale de bren ? et partir dans les aigu oui lool. Mais tkt pas, je m'emballe tout autant que je sache ou non que je suis filmé lol, je vi la chose, parfois un peu trop ahahah
  18. 2 points
    Tribal

    Soirée Organisée du jeudi 30 août 2018

    la petite vidéo de la soirée :
  19. 2 points
    Olaf_-l-_

    Le multi de blitzkrieg est de retour !

    Depuis le temps ... Les serveurs rouvres mes amis ! Annonce officielle sur steam ! https://steamcommunity.com/games/313500/announcements/detail/1714068264236151170 On va revenir a nos premiers amours. Edit. Dixit Ray Jefferson : « Les possesseurs du jeu sur GoG n'ont pas besoin de l'acquérir sur Steam. Le service qui remplace Gamespy n'est autre que GoG Galaxy. »
  20. 2 points
    Susio

    Le forum est vide...

    salut de ma part, c'est pas tellement le "push to talk" qui a ralentis ma presence (perso je l'ai toujours utilisé car je suis rarement tout seul à la maison et j'avais pas envie de partager avec les copains du CDO mes galères familiales ) . C'est tout simplement que la vie autour des jeux prends plus de place et que j'ai beaucoup moins de temps à dédier aux jeux videos. ` mais ca va repartir, la petite escarmouche de dimanche dernière ca a été excellente!! ciao susio
  21. 2 points
    Il y aura plus le push to talk ?
  22. 2 points
    Soft

    Créations de cartes multijoueurs (Offikrieg)

    Bonjour à toutes et à tous ! Depuis un certain moment, j'essaye de créer des cartes solo sous l'éditeur Blitzkrieg 1. Au fur et à mesure, j'ai appris ceci : Placer des unités, l'aviation, la "diplomacy", faire des hauteurs, Ajouter des camps, donner des instructions à des unités ect... ( Je précise que je ne sait utiliser que le MAP EDITOR mais pas le RESSOURCE EDITOR). Puis je découvre le site où je poste ce sujet en ce moment même (Super site au passage ?) Je me suis penché sur le mod OFFIKRIEG, qui est juste un bonheur et voilà : Je maîtrise à 70% le map editor alors pourquoi ne pas créer de map pour ce mod ? ( Afin de me faire bien voir ici ? ) Et bien bonne idée mais ... Je n'ai pas les connaissances requises (je pense) afin de créer une carte MULTIJOUEUR. Je me suis baladé sur le forum des moddeurs et des créateurs de cartes mais sur le sujet "Liens utiles pour les créateurs de cartes" (Quelque chose comme ça ), les liens sont HS. Je vous demande donc votre aide, vous qui êtes le plus au point sur le map editor. A bientôt ! SkrizzoW8
  23. 2 points
    Mogwaii

    Ajouter des unités perdues en mission

    Arff, placer une unité sur carte en mettant directement ses points de vie à zéro ne change rien. Cette manipulation serait trop facile à mon sens pour l'avoir oublié... En fait, l'unité se voit simplement perdre 0.99 de points de vie. Une fois en jeu, on se retrouve avec un véhicule presque détruit mais pas tout à fait. Les unités détruites que l'on peut voir parfois sur les différentes maps sont en fait des objets, certainement créés à partir d'une image de véhicule détruit prise en cours de jeu. Simple et efficace. Maintenant, comme le précise Scyooff, la modification de la valeur à zéro est tout à fait possible mais cela ne se fait qu'à partir du fichier xml et pas besoin de mettre l'unité en question en neutre. En bref et pour t'essayer à la manipulation, je t'invite à : Créer une carte complètement vide aux dimensions 1x1. Y placer deux unités sans rien toucher à leur valeur, ou plutôt si, sur l'une d'entre-elle, amène la valeur des points de vie à 0. Cela t'aidera à l'identifier et tu verras par la même qu'elle n'est pas complètement détruite une fois in-game. Sauvegarder ta map au format .xml (:excl: Pas en .bzm). Ouvrir le fichier .xml ainsi créé. Puisque tu n'auras placé que deux unités, recherches simplement leur nom dans le code. Pour t'aider, descends directement à la ligne débutant par <Objects>. Unités ou objets de ta map se retrouveront entre ces balises. (...) <Objects> La liste en ligne de code xml, avec tout plein de balises, de mes unités et objets placés sur ma belle map ! </Objects> (...) Rechercher la valeur qui t'intéressera. Elle se trouve dans la balise item, placée normalement juste avant /au dessus du nom de l'unité. Une fois identifiée, modifies la valeur HP qui doit, pour l'une de tes unités être à 0.01 (qui n'est autre que l'unité pour laquelle tu as modifié la valeur des points de santé directement dans l'éditeur) et pour l'autre à 1. Changes la valeur de 1 à 0 et laisses celle à 0.01 telle qu'elle est ! Sauvegarder. Lancer ta map. Tu découvriras, une fois en jeu que l'une de tes unités est quasi détruite mais pas complètement (celle pour laquelle tu es intervenu dans l'éditeur et ayant donc pour valeur 0.01) et que l'autre est une carcasse (celle à laquelle tu as mis la valeur HP=0 directement dans le fichier .xml) En espérant t'avoir répondu. Bon jeu à tous,
  24. 2 points
    Mogwaii

    Créations de cartes multijoueurs (Offikrieg)

    Salutations SkrizzoW8, C'est avec vif intérêt que je lis ton message, surtout si tu envisages de réaliser quelques (pleins de ) scénarios solo avec le mod Offikrieg. Avec Fabrice et le reste de l'équipe, nous avions envisagé quelques projets de campagnes pour le mod. Il ne s'agissait là que d'évocations d'idées mais le désir était bien présent. Mais avant de commencer cela, nous avions souhaité finaliser la version 1.5Beta. Le temps consacré au développement du mod a diminué. En effet, la dure réalité du monde actif nous a rappelé que celui-ci n'était pas extensible. De plus, d'autres projets ont pris également le pas sur Offikrieg ou simplement le manque de motivation nous a conduit à ralentir, voir stopper nos travaux. Offikrieg reste cependant un bébé que l'on ne souhaite pas voir s'arrêter ou pire, disparaître. J'espère donc bien m'y replonger avec Fabrice et tous les copains d'antan. Oupss... Je me suis éloigné du sujet là ! En ce qui concerne le sujet des "Liens utiles pour les moddeurs et les créateurs de cartes", tu trouveras dans le second messages posté par Atlantis le lien qui te redirigera vers le «Legacy of Blitzkrieg» et la rubrique qui t'intéressera sera celle des tutoriaux. Tu devrais sans nuls doutes y trouver ton bonheur. Si tu as des questions ou des doutes sur certains principes d'édition, alors n'hésites pas à nous laisser un petit mot et nous essaierons de t'aider dans la mesure de nos connaissances. Sur BlitzSrbija, tu pourras également trouver auprès de la communauté, une grande aide de nos camarades mappeurs /moddeurs /joueurs de Blitzkrieg. En anglais certes, mais parfois, il faut passer par la langue de Shakespeare pour avoir les bonnes informations. Sur le forum, tu trouveras une rubriques francophone, probablement déserte de messages mais dans laquelle tu pourras toujours obtenir de l'aide (en fin, je le pense !). Scyooff te proposera peut-être d'autres liens pour des aides, didacticiels, etc... C'est un peu notre archiviste /Géo Trouvetou ici bas. Bon jeu,
  25. 2 points
    Comme le titre l'annonce, le jeu Crusader King est actuellement gratuit sur Steam. Alors, si vous ne le possédez toujours pas, et bien n'hésitez pas. L'offre est en effet à durée limitée !
  26. 2 points
    J ai rechargé, rof fonctionne. Par contre j ai bouffé le gazon deux fois et j ai perdu les ailes de mon Se5 .....
  27. 2 points
    Atlantis

    Nouvelle config

    De mon côté, je pense que je vais rapidement monter un partenariat avec Materiel.net.
  28. 2 points
    the-killian

    Soirée Fun du samedi 03 juin 2017

    Voici la vidéo de Samedi ! Régalez-vous ! (Je vous poste la chronologie en bas afin que vous puissiez voir les moments qui vous intéresse ) Soirée au TOP ! Comme a chaque fois! -----Chronologie----- 00:00:15 - Spot et premiers engagements au niveau de la plage. 00:07:00 - Véhicuuuuuule ! 00:12:02 - Arrivée lieu d'extraction, Hélico ennemi repérés! 00:13:05 - Trajet en bateau jusqu'à Aphrodite ! 00:16:00 - En route pour du combat blindé !! 00:27:35 - Arrivée au poste avancée, briefing du CDG et TL 00:31:20 - Krieger est un Junkie. +Arrivée en hélico zone aérodrome ennemi. 00:33:20 - Riposte et avancée! 00:40:25 - Tous au silo ! (Sécurisation CQB hangars..+documents) 00:45:08 - Arrivée sur dernière zone, trouvaille armes bactériologique CSAT 00:46:34 - Dernière défense avant extraction! 00:50:27 - Extraction sur l'USS Freedom et fin d'Opération.
  29. 2 points
    Mogwaii

    Soirée fun du samedi 25 mars à 21H

    Merci Jo pour ce feedback. Je te confirme qu'il y avait bien des effets et sons d'ambiances... en plus du tir des IA et des joueurs. Pour le reste, disons que c'est plus la conception du scénario qui n'offrait que peu de matière à l'infanterie. Mais promis, je tacherais d'en tenir compte pour un prochain scénario qui serait similaire.
  30. 2 points
    Batouuu

    Tutoriel sommaire du ACE3 basique

    Dans ce tutoriel est expliqué les principales fonctionnalitées du ACE3, pour une prise en main rapide et simple. Rentrons vite dans le vif du sujet. Les menus d'interactions ACE3. Les menus d'interactions s'ouvrent en appuyant sur la touche "Windows" pour les interactions sur autruis ou un objet "Windows + Ctrl G" pour les interactions personnelles C'est à partir de ces menus que vont se jouer la plupart des fonctionnalités qui vous seront utiles. Le menu d'interaction personnelle. C'est le menu qui vous permettra d'interagir sur vous-même. Dans ce menu, 4 onglets apparaissent: "Equipement" "Gestion d'équipe" "Médical" "Gestes". Pour interagir avec ce menu, vous devrez rester appuyé sur les touches "Windows + Ctrl G" tout en pointant votre curseur sur l'onglet désiré. Pour commencer, nous allons ouvrir l'onglet équipement: Pour sélectionner une action dans cet onglet ouvert, déplacez le curseur vers l'action désirée. Les touches "Windows + Ctrl G" doivent toujours être enfoncées, relâchez les simplement lorsque votre curseur est sur l'élément souhaité pour exécuter l'action. L'action "Vérifier la température" vous donnera un indice de température de votre arme en haut à droite de l'écran. L'action "Attacher l'objet" vous permet d'accrocher sur vous une lumière ou une balise IR. Cette action nécessite une lumière ou une balise IR dans votre inventaire. L'action "Mettre les bouchons" réduira légèrement votre audition mais évitera les conséquences d'un feu nourri de votre part ou de vos camarades prêt de vous (acouphènes plus ou moins aigus, audition considérablement réduite voire surdité...). Cette action nécessite des bouchons d'oreilles dans votre inventaire. Il peut vous arriver qu'après un échange de coup de feu intense votre arme s'enraye, cette anomalie est dûe à une surchauffe du canon. Pour y remédier, il vous suffit d'ouvrir votre menu d'interaction personnelle, pointer l'onglet "Equipement" puis "Désenrayer l'arme". Le second onglet du menu, l'onglet "Gestion d'équipe", permet de vous attribuer une couleur dans votre groupe. Cela permet de mieux visualiser les différentes équipes dans le groupe, pour ceux possédant l'addons ShackTac Fireteam HUD de Dslyecxi. Si vous ne possédez pas l'addon, cette fonctionnalité n'aura pas d'utilité pour vous. https://dslyecxi.com/shacktac-fireteam-hud-for-arma-3/ Cet addons client optionnel de quelques kilo-octets est disponible sur le Workshop L'onglet "Gestes" permet de communiquer avec vos camarades lorsque la situation ne permet pas un échange vocal (ennemis proches, bruits importants, éloignement...). Une quinzaine de geste sont disponible. Ces actions sont peu utile pour les débutant car elles demandent une reconnaissance et une identification parfaite de chacun des gestes. Le menu d'interaction sur autrui Le principe est le même que pour le menu d'interaction personnelle mais en appuyant seulement sur la touche "Windows". En vous approchant d'un camarade et en appuyant sur la touche "Windows", les onglets suivant apparaitront: "Taper sur l'épaule" droite "Taper sur l'épaule" gauche "Arme" "Interactions". Et les différentes parties du corps L'onglet "Interactions", donne accès à 2 autres onglets intitulés: "Passer un chargeur" "Rejoindre le groupe" Dans le cas où votre camarade vient à manquer de munitions, vous avez la possibilité de donner des chargeurs de fusil ou de pistolet via cet onglets, qui ouvre l’accès aux actions: "Chargeur de l'arme principale" "Chargeur de pistolet" Vous pouvez rejoindre le groupe de votre camarade en pointant sur l'action "Rejoindre le groupe". Les traitements médicaux. L'onglet "Médical" se divise en 6 partie, correspondant aux 6 parties du corps: Tête, torse, bras droit, bras gauche, jambe droite et jambe gauche. Dans le mod ACE3, les Kits de premier secours sont remplacés par des bandages et des doses de morphines, les infirmiers/médecins se verront attribuer des doses d'épinéphrines et des poches de sang en plus. Pour traiter une blessure, ouvrez le menu d'interaction personnelle, allez dans "Médical" et la partie du corps touchée apparaitra d'une couleur soit jaune (blessure légère à grave, 1 bandage nécessaire) soit rouge (blessure critique, 2 bandages ou plus nécessaire). Placez votre curseur sur l'onglet correspondant à la partie du corps touchée et 1 à 2 actions apparaitrons: "Panser" (présent sur toutes les parties du corps) "Injecter morphine" (pour les membres) (à noté que le torse contient l'action "Carte de triage" qui n'a pas d'utilité pour nous). Il convient de bander complètement les blessures (répétez l'action si nécessaire) avant d'injecter la morphine. La morphine atténue la douleur simulée par un effet de vision troublée, injecter la morphine supprime donc cette effet. Le mod ACE3 prend en compte les hémorragies, l'importance de l’hémorragie dépend de la gravité des blessures. Donc en cas de blessure grave ou critique, pansez-vous rapidement ou demandez l'aide d'un camarade si vous n'avez plus de bandage. Si les couleurs disparaissent petit à petit à l'écran, c'est que vous avez perdu trop de sang et il est fortement recommandé de demander l'aide d'un médecin. Si vous perdez connaissance (blessure critique ou perte de sang importante), il vous est impossible de prévenir qui que ce soit à la radio ou à proximité (d'où l’intérêt de rester en binôme). Attendez patiemment qu'un médecin s'occupe de vous. Les traitements médicaux sur autrui. Les actions médicales sont les mêmes que dans le menu d'interaction personnelle à l'exceptions que les différents onglets correspondants aux parties du corps ne se retrouve plus dans un onglet "Médical" mais sur le corps lui-même. En pointant l'onglet "Torse", une action supplémentaire apparait: "Diagnostique". Cette action permet d'avoir des informations sur l'état de votre camarade. Cette action fera apparaitre un message en haut à droite de votre écran: Il est important de savoir déchiffrer ces informations: La première information nous donne l'état clinique: Conscient, inconscient ou mort. La seconde information nous donne la quantité de sang perdu. Si vous êtes médecin, vous avez la possibilité d'effectuer une transfusion sanguine (250ml, 500ml et 1000ml) en ouvrant le menu médical, pointant un membre du corps et en effectuant l'action "Administrer du sang en IV (xxxml)". Pour le cas, par exemple, de notre camarade Patterson Dorgan, une transfusion sanguine est nécessaire, mais non urgente. Pour le cas d'une personne inconsciente. Si vous n'êtes pas médecin: Dans un premier temps, il faut impérativement mettre à l’abri le blessé. Pour trainer ou porter, pointez vers la victime, ouvrez le menu d'interaction et glissez vers "Trainer" ou "Porter". Une fois à l’abri, bandez les blessures. Après quoi, vous devrez effectuer le RPC, jusqu'à l'arrivé du médecin. Pour cela, glissez le curseur vers l'onglet "Torse" et effectuez l'action "RPC". Répétez l'action sans cesse, jusqu'à ce que le médecin vous dise d'arrêter. En effet, le RPC permet de retarder le décès. Si vous êtes médecin: Une fois le patient à l’abri, bandez toutes ses blessures si ce n'est pas déjà fait. Faites un diagnostique, s'il a perdu du sang, effectuez une transfusion sanguine. Enfin injectez une dose d'épinéphrine au patient en sélectionnant un de ses membres et en effectuant l'action "Injecter épinéphrine" (à ce moment précis, il n'est plus nécessaire de pratiquer le RPC). Le patient devrait revenir à lui après cela. Les explosifs. Les démolisseurs et autres experts en explosifs se voient attribuer d'un nouvel onglet intitulé "Explosifs". Placer les explosifs par le menu d'interaction personnelle vous donne une grande précision dans le positionnement et la direction de l'explosif. Après avoir sélectionné votre explosif, un "fantôme" de votre explosif apparaitra devant vous, vous permettant de visualiser son emplacement. Son placement se fera simplement en pointant avec la souris et d'un clic gauche à l'endroit souhaité. Pour sélectionner un mode de déclenchement, approchez-vous et pointez la souris sur l'explosif, enfoncez la touche d'interaction "Windows" et allez vers l'onglet "Sélectionner une mise à feu". Le dispositif de mise à feu M57 nécessite le dispositif correspondant dans l'inventaire. Si vous souhaitez ramasser l'explosif, approchez-vous et pointez la souris sur l'explosif, enfoncez la touche "Windows" et pointez sur "Ramasser" tout simplement. Certains explosifs nécessitent un désamorçage pour les neutraliser ou les récupérer. Dans ce cas, assurez-vous de posséder un Kit de désamorçage dans votre inventaire, approchez-vous (Délicatement ! Couchez-vous si besoin...), pointez sur l’explosif puis enfoncez la touche "Windows" et pointez sur "Désamorcer". Fonctionnalités diverses. De nouvelles munitions sont ajoutées: Subsonique (pour le calibre 7,62mm), perforante, traçante-IR, EPR (pour les chargeurs de fusils de précision), et même perforante-incendiaire (pour le calibre 12,7mm) Une alternative au menu d'interaction pour désenrayer l'arme consiste à appuyer sur les touches "Shift + R". Cela aura le même effet, mais il faut noter que l'arme doit être enrayée pour effectuer cette combinaison de touche, sinon vous ne ferez que recharger votre arme. Le chiffre représentant le nombre de balles restantes dans votre chargeur n'est plus présent avec le ACE3. Si vous souhaitez savoir le nombre de balles restant dans votre chargeur, il vous faut effectuez la combinaison de touchez "Ctrl G + R", une jauge plus ou moins pleine de couleur allant de rouge à vert sous l'image d'un chargeur apparaitra en haut à droite de votre écran comme ceci: Si la mauvaise idée vous vient de passer derrière un tube lance-roquette/lance-missile lors du départ du coup, l'effet de souffle vous blessera et vous tomberez inconscient (dans le meilleur des cas). Donc spécialistes AC, signalez votre intention de tirer pour dégager vos arrières et éviter les accidents. En tant qu'assistant de spécialiste AC, vous avez la possibilité de recharger directement le tube de votre binôme en pointant son arme, pressant la touche "Windows", pointant vers "Recharger le lanceur" puis en sélectionnant le type de munitions. Vos grenades à fragmentation envoient maintenant des shrapnels jusqu'à plusieurs dizaines de mètres.Vous pouvez donc être gravement blessé suite à l'explosion d'une grenade, alors que vos camarades qui vous entourent sont en bonne santé. Le mod ACE3 remplace le système par incrémentation de 100 mètres par un système à cran, sur les lunettes de précision. Les touches restent inchangées pour la hausse mais à cela s'ajoute la dérive avec "Ctrl G + Page Up" et "Ctrl G + Page Down". Ce système de cran demande une connaissance parfaite de votre arme et vos munitions puisque l'indice métrique à disparus, dans la mesure ou vous n'utilisez pas les outils, complexes certes mais nécessaires, fournis avec le ACE3 et qui feront peut -être l'objet d'un tutoriel plus poussé sur le ACE3. Si vous touchez votre cible à telle distance avec telle arme avec une lunette réglée à tel cran, vous ne la toucherez pas avec une autre arme à la même lunette et au même cran. Voila, c'est à peu près tout ce qu'il faut savoir sur le ACE3. Si vous avez besoin de plus d'informations, un poste tutoriel a été créé sur le forum de la VF avec tout un tas de vidéos bien expliqués: Tuto Vidéo Ace 3
  31. 2 points
    Mogwaii

    Joyeuses Fêtes de fin d'année à tous...

    Je souhaite à tous les membres, partenaires et visiteurs du Clan Des Officiers, de très Joyeuses Fêtes de fin d'année.
  32. 2 points
    Hamtaror

    Teamspeak et le Push to talk !

    Salut à tous Un problème grave subsiste à ce jour sur Teamspeak : le Push to Talk !!! Je demande au gentil administrateur qui l'a imposé à tous , sans rien demander à personne ! , ( sauf sur le canal Arma3 ou Atlantis qui a vu rouge samedi soir l'a fait expressément sauté ) de le virer de tout les canaux une fois pour toute , sous peine de se mettre à dos 99,98% des joueurs du CDO !! Les personnes désirant réagir à ce sujet sont invitées à le faire à la suite . Merci à tous .
  33. 2 points
    Atlantis

    Naval action

    Superbe présentation du jeu ! Tellement bonne que je viens de transformer ce sujet du forum en article sur notre portail pour que le maximum de personne puisse le voir.
  34. 2 points
    Si vous payez avec Paypal, vérifiez votre historique de paiement. A tout hasard...
  35. 2 points
    Logarou

    Je suis Charlie

    En mémoire de ceux de Charlie Hebdo Merci à eux de m'avoir fait rire bien des fois .
  36. 2 points
    Combinaison de brigades pour créer des divisions Tutorial pour la version Their Finest Hour. La combinaison de brigades dans HOI3 est une des bases de la réussite. Savoir quoi mettre et avec qui n’est pourtant pas aussi limpide que ça puisse paraître. Et ce tutoriel est là pour vous aider à y voir un peu plus clair. Tout d’abord, il faut rappeler que tous les pays ne se jouent pas de la même façon : certaines combinaisons sont valables avec le Japon, mais plus discutables pour l’URSS par exemple. A vous de voir selon vos nécessites et possibilités. Toutes les unités peuvent se combiner, mais les résultats ne seront probablement pas heureux. L'organisation du combat terrestre dans HOI3 est en partie régie par le score d'étendue du front. De base, ce score est de 10, si vous attaquez depuis 2 provinces vers la même, il est de 15, et peut monter à 20 en cas d'encerclement. De ce fait, si vos divisions ont une aire de combat de 3, vous pourrez engager 4 divisions avec un front de 10, 6 avec un front de 15 et 7 avec un front de 20. Une pénalité d’empilement va apparaitre également si vous empilez plus de 5 divisions sur une province. Le malus appliqué est de -5% par divisions supplémentaires. Une division qui prend beaucoup d'aire de combat laissera donc moins de place aux autres divisions, ce qui peut être handicapant si le front est dense. Il est possible de voir ce que va donner votre combinaison en terme de bonus et malus liés aux différents terrains en plaçant votre curseur sur l’icône "terrain" du menu de construction. Voici donc une série de combinaisons types. I. Les brigades : Milice (Mil) C’est l’unité d’infanterie la moins chère mais aussi la moins efficace. Les pays ayant suffisamment de CI privilégions les unités d’infanterie classique. Garnison (Gar) Une unité d’infanterie peu coûteuse, mais qui n’est pas faite pour attaquer. Intéressante pour la défense de points stratégiques et de lignes fortifiés. Infanterie (Inf) L’unité de base du jeu, véritable clé de voûte de toute armée du jeu. La Garde Impériale japonaise est une amélioration de cette unité, apportant quelques bonus intéressants. Infanterie de Marine (Mar) Comme son nom l’indique, c’est une unité d’infanterie spécialement dédiée aux débarquement, mais aussi aux combats en zone humides, telle que les jungles. Sa faiblesse réside essentiellement à des capacités anti char réduites. Infanterie Alpine (Alp) Comme son nom l’indique là aussi, c’est une unité d’infanterie spécialisée dans les combats en zone montagneuse, mais aussi collines, un peu dans les bois et en arctique. Sa faiblesse réside là aussi dans une capacité anti char réduite. Les unités spéciales des Chasseurs Alpins français et Alpini italiens sont une amélioration de cette unité, leur conférant des bonus plus fort ainsi qu’une capacité anti char équivalente à une unité d’infanterie classique. Para C’est une unité d’infanterie parachutiste, et la seule à pouvoir le faire, avec l’unité spéciale des USA : les rangers. Là aussi, la faiblesse est dans la capacité anti char. Sauf pour les Ranger qui ont un niveau équivalent à une brigade d’infanterie normale. Cavalerie Une unité obsolète dès lors que les motorisées sont disponibles. Upgradez ! La recherche de leur technologie au delà de 1938 est inutile. Motorisée (Mot) C’est une unité d’infanterie qui va deux fois plus vite. Le score de faiblesse est réduit, mais elle dispose d’un certain nombre de malus selon les terrains difficiles. Cependant, c’est une unité très importante pour une grande armée, notamment pour aller vite, et pour accompagner vos unités blindés. L’unité spéciale allemande waffen est basée sur cette brigade, avec des bonus plus importants, mais aussi plus de CI à dépenser, et un score de répression important. Mécanisée (Méca) L’amélioration de la brigade motorisée. Nettement plus efficace, mais cher. Artillerie/Artillerie LR (Art/ArtLR = Art) L’unité de soutient par excellence, l’artillerie est disponible sous plusieurs formes. La classique est très efficace, mais a des malus pour le mouvement et l’attaque. Cela en fait de très bonne unités pour la défense. Cependant la classique commence à coûter cher en CI. L’autre forme est disponible après recherche en 1939 : l’artillerie Lance Roquette. Nettement moins chère et plus rapide à construire, elle dispose de malus moins importants mieux adaptés à l’attaque. Cependant, son efficacité sur le terrain est moindre. Anti Char (AC) C’est une unité de soutient extrêmement importante si les pays ennemis disposent de blindés. Vos brigades d’infanterie ne peuvent pas percer le blindage des brigades de char à technologie équivalente, et cette brigade va les y aider. Cependant, il faut garder en mémoire que cette unité ne pourra pas percer le blindage des brigades de char lourd et super lourd. Elle disposes de malus à l’attaque et au mouvement, mais ceux ci sont moins importants que pour l’artillerie, rendant cette brigade polyvalente. Anti Aérien/Anti Aerien Motorisé (AA/Mot AA) Une brigade utile si l’on n’a pas la maîtrise des airs au dessus de son front. A combiner avec des divisions qui défendent des points de victoires (Garnisons, Infanterie) ou pour défendre des HQ. La version motorisée peut être combinée avec une division de Blindés/Mot/Méca si le besoin s’en fait sentir, ou un HQ si on veut préserver la vitesse de celui ci. Véhicule blindé (VB) Une brigade extrêmement utile pour les division blindés. En plus de rajouter un peu de punch en attaque contre des cibles non blindées (soft attack), cette unité confère un certain nombres de bonus de mouvement (vitesse de déplacement de la division), et quelques malus. Mais le vrai intérêt réside dans son ajout conséquent au score de « capacité à ne pas être touché en attaquant », transformant vos divisions blindés en meilleures divisions pour attaquer. Ingénieurs (Ing) C’est une unité spéciale dont l’usage est très utile en combinaison avec d’autres unités d’infanterie, et plus spécialement les Inf Mar et Inf Alp. Bien que certaines divisions de blindés en 1936 en soit doté, il ne me semble pas que ce soit le meilleur à faire. Cette unité apporte de très gros bonus en défense, et en traversée de fleuve. Blindés Il existe plusieurs types de blindés : légers (Blg), moyens (B ), lourds (BL), super lourds(BSL). Les blindés légers sont rapides, économiques, avec des malus faibles. Leur puissance de feu n’est pas meilleure qu’une unité d’infanterie. Les blindés moyens sont relativement rapides, d’un coût raisonnable, mais les malus sont importants. Leur puissance de feu et leur blindage sont nettement supérieurs aux blindés légers. Les blindés lourds sont lents, cher, avec des malus impressionnants, mais leur puissance de feu et leur blindage les placent au dessus. Ce sont typiquement des chars de rupture. Les blindés super lourds (que je n’ai jamais créé, n’ayant pas envie de gaspiller du leadership dans leur recherche horriblement coûteuse) sont comme leur nom l’indique, super cher, super lent (comme une unité d’infanterie), super malus (si on enlève le -l-, ça fait sourie). A la différence des 3 précédents, cette brigade n’a pas une puissance de 3000, mais de 1000, et une aire de combat de 0 comme un support. A moins d’être un pays totalement désespéré au bord de la capitulation, je n’y vois aucun intérêt. Artillerie motorisée/ Artillerie motorisée lance roquette (SP Art/ SP Art LR = SP Art) Ces brigades se feront un plaisir d’accompagner vos blindés, conférant à vos division un bon coup de punch en attaque de cibles non blindés. Comme pour les versions non motorisées, la classique est plus chère, avec plus de malus, mais plus d’attaque de cibles non blindées, alors que la LR est moins chère, moins de malus mais le score d’attaque de cibles non blindées est plus faible. Tank Destroyer (TD) Une brigade de chasseur de char, reprenant les technos de la brigade AC et des blindés moyens. Cela donne une unité de soutient puissante, mais chère et un peu plus lente. Celle ci accompagnera vos divisions Motorisées/Méca au mieux. Police militaire (PM) Une unité à part, très utile si les territoires de vos conquêtes ne vous aiment pas. Cette brigade offre 3 possibilités de déploiement : - Avec des garnisons pour un point de victoire - Avec un HQ - Combinée avec d’autres unités de PM, histoire de donner un très gros score de répression bien efficace. II. Combinaisons d’infanterie : Inf x3 C’est la combinaison de base du jeu. Lorsque l’on commence une partie en 1936, c’est généralement ce dont est constitué majoritairement votre armée. Forces : un coût réduit et une efficacité sur tous les terrains, capable de combattre les autres divisions d’infanterie et de miliciens pendant toute la durée du jeu. Faiblesses : une des principales faiblesses réside dans son incapacité à arrêter des divisions de blindés, gênant si on doit combattre un pays qui en dispose. Inf x4 Une combinaison puissante particulièrement adaptée lorsqu’il s’agit de combattre d’autres divisions d’infanterie ou de miliciens. Recommandée pour le Japon lors de l’envahissement de la Chine. Forces : un rapport puissance/coût très favorable. Faiblesses : incapable d’arrêter une division blindée. Miliciens Peut importe le nombre de brigades, c’est la plus faible unité d’infanterie. A réserver aux pays ayant peu de Capacité Industrielle pour des conflits locaux. Est ce qu’en mode SPAM c’est utile (par exemple avec l’URSS) ? Je n’ai pas testé. Gar x3 Gar x3 + MP Gar x3 + AA Gar x3 + Art Une division de Garnison est utile pour garder un point de victoire, zone de ressources ou une ligne de forteresse pour pas cher. Lui ajouter une brigade en support est utile selon les besoins. MP : répression. AA : renforcer les défenses AA. Art : défense de forteresses. MP x3-x4 Répression ! Avec ce genre de division, vous ferez passer l'envie aux occupés de se révolter. Utile pour le Japon en Indochine et en Chine par exemple. Utilisation : disposer ces divisions sur les points de victoires et de ressources, la répression s'étendra aux territoires alentours. Il ne faut pas construire ces divisions avec l'option "en réserve" sous peine de dégrader l’efficacité de la répression. Inutile en combat ! Si la zone est trop sujette aux révoltes, penser à y laisser des divisions ou choisir plutôt des divisions Gar x3 + MP. Inf x3 + Art Une combinaison d’infanterie très puissante qui est utilisable pour une majorité de pays, y compris les plus puissants. Forces : Bonus défensif avec l’artillerie. Faiblesses : résistera mal à une division blindée. La brigade d’artillerie a des pénalités lors de l’attaque. L’artillerie engendre un surcoût de Capacité Industrielle. Inf x3 + AC Une combinaison d’infanterie qui comble une des principales lacunes : sa faiblesse anti-char. Forces : équilibrée, elle peut résister à une brigade d’infanterie ou une division blindée à condition que l’indice de pénétration de blindage soit équivalent ou supérieur à l’indice de blindage de la division ennemie. Variante : Inf x4 + AC Inf x3 + Ing Une division avec de gros bonus de défense, mais la capacité AC est faible. Inf x3 + AA Une combinaison inutile sauf si l’ennemi a la maîtrise des airs au dessus du champ de bataille. Inf x3 + VB Une combinaison qui peut être intéressante, notamment face à des divisons de miliciens. Le VB apporte un score de blindage et de capacité d’attaque, formant une division très offensive. Inf x3 + Art + AC Une combinaison puissante et équilibrée ! Et avec la variante Art LR Inf x3 + AC + Ing Une combinaison défensive puissante ! Inf x3 + Art + Ing Une combinaison défensive puissante dans une configuration où l’ennemi n’a pas de blindés. Inf x3 + Art + VB Inf x3 + AC + VB Mar x3 + Ing Une combinaison adaptée aux débarquements et aux combats dans la jungle. La brigade d’Ing apporte des bonus de défenses sur les autres terrains appréciables. Éventuellement : Mar x4 + Ing. Mais pour du combat purement en jungle ou en débarquement, la forme la plus adaptée est Mar x4. Les autres brigades ont des malus trop importants pour le combat en jungle ou pour le débarquement. Variante : Mar x4 + Ing Variante : Mar x4 Para x4 Cette combinaison n’est parachutable avec 1 seul avion qu’après 2 recherches spécifiques (soutes cargos des avions stratégiques et équipement para dans l’infanterie). C’est la meilleure possibilité pour cette excellent unité. Il ne sert à rien d’y rattacher d’autres brigades car elle n’ont pas l’aptitude parachutable. Alp x3 + Ing Une combinaison adaptée pour le combat en montagne et en colline, la brigade d’Ing apportant des bonus de défense intéressant. La plupart des autres brigades ayant des malus importants pour le combats en montagne, les combiner ici annulerait les bonus de la brigade Alp. Variante : Alp x4 + Ing III. Combinaison de cavalerie Ici, Mot est utilisé de façon générique pour les brigades Mot et Méca, ces dernières coûtant tout de même beaucoup plus cher. Les combinaisons de cavalerie sont celles qui peuvent tirer un maximum d’avantages des bonus des armes combinées. Ce bonus apparait dans la fenêtre de création de la division et indique un %. Pour fonctionner, il faut impérativement une brigade d'infanterie (Inf, Mot ou Méca). Chaque type de brigade ajouté va augmenter ce bonus de +5%. Les types de brigades sont les suivants, caractérisés par une couleur dans le menu : - AC, TD, AA et Mot AA (bleu) - Art et SP Art (rouge) - Ing et VB (vert) - Blindés (violet) Ainsi, une divisons de blindé type B x2 + Mot + VB à un bonus d'arme combiné de 5% (blindé) + 5% (VB) = 10%. Si le général de cette division à l'aptitude "panzer leader", cela rajoute +10% à ce bonus, soit +20%. La technologie "armes combinées" augmente de +10% le bonus si la combinaison comprends une unité blindée. Ce qui nous donne dans cet exemple : division de base 10% + 10% techno + 10% "panzer leader" = +30% de bonus ! Si on prend l'exemple d'une division avec les technologies "doctrine de la puissance de feu supérieure" et "armes combinées", cela nous donne : B x2 + Mot + SP Art + VB = 5% (Art) + 5% (VB) + 5% (B ) + 10% techno + 10% "panzer leader" = +35% de bonus sur une puissance de feu considérable ! Il est possible d'atteindre les +40% de bonus avec des combinaisons qui prennent chaque type d'unité. Exemple : B + Mot + Mot AA + SP Art + VB. Il y a 5 brigades différentes : 5% (B ) + 5% (Mot AA) + 5% (Sp Art) + 5% (VB) + 10% techno + 10% "panzer leader" = +40% de bonus ! Cependant, la puissance de la division sera de 9000 pour une aire de combat de 3 puis 2. Cav x2-3 Troll. Enfin, sauf si on est en 1936. Le Japon commence avec un certain nombre de ces divisions qui sont tout à fait efficaces contre les milices chinoises de rebelles notamment. Mot x3 + VB Une combinaison rapide, efficace et pas trop chère, à condition de ne pas avoir de blindés en face. Mot x3 + TD Une combinaison puissante, équilibrée, mais qui pâtis de la relative lenteur du TD. Mot x3 + TD + SP Art Une combinaison très puissante, équilibrée, mais qui pâtis de la relative lenteur du TD. Mot x3 + SP Art + VB Mot x3 + TD + VB Blg x2 + Mot + Ing C’est la division blindée de base pour l’Allemagne en 1936. Bien qu’efficace, et ses malus presque annulés par la brigade d’Ing, c’est une combinaison qui n’est pas extrêmement offensive. Aire de combat 5 puis 3. Blg x2 + Mot + VB L’amélioration de la précédente. Le VB apporte l’offensivité nécessaire et attendue d’une unité blindée de ce genre. Aire de combat 5 puis 3. Blg + Mot + SP Art + VB Une combinaison intéressante (bonus armes combinées), qui booste les capacités d’attaque de cibles non blindées. Aire de Combat 3 puis 2. Puissance de 8000 seulement. Blg + Mot + SP Art + TD + VB Blg x2 + Mot + SP Art + Ing B x2 + Mot + VB C’est la divison blindé moyenne que je recommanderais le plus avant le déblocage de la technologie « doctrine de la puissance de feu supérieure ». Puissante, rapide, équilibrée, elle a un score offensif impressionnant. Aire de combat 5 puis 3. B x2 + Mot + SP Art B + Mot + SP Art + VB Une combinaison intéressante (bonus armes combinées), amélioration en B de celle en Blg. Aire de combat 3 puis 2. Puissance de 8000 seulement. B + Mot + SP Art + TD + VB B x2 + Mot + SPArt + VB Lorsque la technologie « doctrine de la puissance de feu supérieure » est débloquée, cette combinaison est l’une des plus puissante à faire. Aire de combat 5 puis 3. BL x2 + Mot + VB Une division de rupture. Coûteuse et lente, mais efficace. Aire de combat 5 puis 3. BL x2 + Mot + Ing Est ce que la brigade d’Ing peut compenser les malus monstrueux des BL ? A tester... Aire de combat 5 puis 3. BL + Mot + SP Art + VB Une combinaison intéressante (bonus armes combinées), amélioration en BL de celles en B et Blg. Aire de combat 3 puis 2. Puissance de 8000 seulement. BL x2 + Mot + SP Art + VB Division de rupture de bourrin. Faite pour avancer tout droit et raser les obstacles. Mais cher ! Petit résumé : Si vous jouez un pays qui n'a pas à faire face au risque des blindés, votre infanterie sera la plus optimale sous les formes : - Inf x3 - Inf x4 - Inf x3 + Art - Inf x3 + Ing - Inf x3 + VB Et votre cavalerie (si votre CI et leadership le permettent) - Mot x3 + VB - Mot x3 + SP Art Éventuellement des blindés (le Japon en Chine par exemple) : - Blg x2 + Mot + VB - Blg + Mot + SP Art + VB Si vous jouez un pays qui va devoir faire face à des blindés, votre infanterie sera la plus optimale sous les formes : - Inf x3 + AC - Inf x4 + AC - Inf x3 + AC + Ing - Inf x3 + AC + Art - Inf x3 + Ac + VB Votre cavalerie (toujours si votre CI et leadership le permettent) - Mot x3 + TD - Mot x3 + TD + VB - Mot x3 + TD + SP Art Et vos blindés : Soit des divisions avec TD, soit des divisions avec des blindés équivalents ou supérieurs à ceux de l’ennemi (ça ne sert pas à grande chose d'envoyer des Blg contre des BL). Il faut toujours garder en mémoire que à technologies identiques, une division de BL ne pourra vraiment être stoppée que par une autre division de BL. Les unités spéciales (Alp, Mar, Para) s'utilisent en parallèle pour obtenir des victoires précises et localisées. Cependant, il n'est pas impensable d'avoir une armée majoritairement constitué de telles unités : l'Argentine nécessite une armée complète de division de montagne si le joueur souhaite conquérir les pays de la Cordillère des Andes. De même, le front Pacifique des USA sera plus facilement remporté avec des divisions d'infanterie de marine (Jungle et débarquements nombreux). D'autres images viendrons prochainement agrémenter le texte, et certaines combinaisons feront probablement l'objet d'études plus approfondies.
  37. 2 points
    Logarou

    GoPro : Une balade en F-15 Eagle

    imaginez un pilote de F-15 armé d'une caméra GoPro en vol, voila ce que cela donne : A mettre en plein écran et le son à fond ! Frissons garanties surtout la séquence en montagne !
  38. 2 points
    Djmika50

    Présentation Antoine

    Bienvenue parmi nous et à bientôt sur le terrain
  39. 2 points
    Ours Barbu

    [Tuto] Comment utiliser le leadership ?

    Comment utiliser le leadership ? Ce tutorial est conçu pour la dernière version du jeu : their finest hour. La répartition du leadership est une chose essentielle de votre pays puisque cela détermine votre capacité de recherche, votre taux d’officiers, vos points diplomatiques et votre capacité d’espionnage/contre-espionnage. I. Répartition du leadership Vos points de leadership sont donnés par un score de base et par des points répartis sur votre territoire et le territoire que vous contrôlez (avec des malus lors d’une occupation de régions ennemies). Le total est répartissable en quatre onglets : - Recherche : détermine le nombre de recherches possibles (1pt = 1 recherche) - Espionnage : détermine la création de vos espions. Construire 1 espion par jour est extrêmement coûteux en leadership (rare et précieux), et sera inutile dans la plupart des cas. - Diplomatie : détermine la création des points de diplomatie utilisés pour chaque action diplomatique ( accord commercial, etc) - Officiers : détermine la création du nombre d’officiers. Le taux idéal est supérieur à 100 % (max 140%). Le leadership peut être augmenté de plusieurs moyens : - la recherche « éducation » qui augmente le leadership de +5 % par niveau - un politicien avec le caractère « Homme du peuple » comme ministre de l’intérieur. Ceci n’est pas forcément le meilleur choix, et dépend beaucoup de la situation dans laquelle votre pays se trouve. - valider certains objectifs « bonus stratégiques » qui impliquent la possession de nombreux territoires. Exemple : Répartition du leadership avec la France en 1937 II. Le leadership nécessaire pour les recherches et les officiers Les recherches constituent le principal poste de dépense de votre leadership, mais elles ne doivent pas vous empêcher d’avoir un niveau convenable dans les autres onglets. Les recherches Le nombre de recherches possibles va dépendre évidemment du score total de leadership disponible. Il faut déterminer dès le début de la partie quelle sera votre stratégie et les technologie prioritaires à développer. D’une manière générale les technologies prioritaires sont les technologies « techniques » et « doctrines » de l’infanterie. Ensuite, développer seulement les technologies utiles ou que vous allez utiliser. Cela ne sert à rien de développer les technologies de chars (techniques et doctrines) si vous jouez l’Argentine et que n’allez faire que des divisions d’infanterie alpine. Pour les technologies navales, voir selon vos besoins (cf http://leclandesofficiers.com/Forum/index.php/topic/8466-tuto-composition-des-flottes-de-votre-marine-de-guerre/ ) Pareillement pour les technologies aériennes (cf http://leclandesofficiers.com/Forum/index.php/topic/8473-tuto-composition-des-divisions-aeriennes/ ) Les recherches n'ont pas toute le même délais de réalisation. Une technologie très facile aura le chiffe 0 indiquée dans le rond noir à gauche de l'année. La gradation monte jusqu'à 14, mais une technologie d'une difficulté de 5 pourra déjà mettre presque 8 mois à être recherchée. Cependant, plusieurs facteurs jouent sur la durée de la recherche. Pour commencer, mener une recherche avant l'année de référence (exemple : vous êtes en 1939 et votre recherche est 1940) donnera un malus important et votre recherche trainera généralement jusqu'à la bonne année. Un autre élément important qui agit sur le délais, c'est votre niveau de technologie déjà détenu sur laquelle repose votre recherche en cours. Certaines technologie ne vont reposer que sur un seul niveau technologique , d'autres sur 2, mais la majorité repose sur 3. Ce sont les petits icônes situés à gauche sous le nom de le technologie. Lorsqu'il y a plusieurs niveau technologiques qui influencent la recherches, ceux ci ne sont pas répartis également. D'une manière générale, la répartition est la suivante : 10% pour la technologie générale, 70% pour la maitrise pratique de la technologie et 20% pour la maitrise théorique. ces niveaux de maitrise technologique, qu'ils soient théorique ou pratique augmentent de plusieurs façon : - la théorie augmente avec l'accomplissement de recherches sur le sujet, ou avec des recherches théoriques de l'onglet théorie - la pratique augmente soit avec la construction d'unités en rapport (construire une unité de blindé augmentera la connaissance pratique du blindage) soit avec les combats. Plus votre pays construira, plus les recherches seront rapides. Mais ces niveaux de maitrise technologique se dégradent petit à petit. Il est possible de limiter cela soit en recherchant des technologies théoriques qui vont faire baisser le taux de dégradation, soit en nommant des ministres dont le caractère limitera également la baisse. Les officiers Maintenir un taux d’officiers supérieur à 100 % est très recommandé. En deçà de 90 %, des pénalités sur le taux d’organisation rendent vos divisions plus faibles et plus susceptibles de perdre les batailles voire de battre en retraite. Je préconise une répartition de leadership suffisante pour la création de 10 officiers par jour. Dès 1936, cela permettra d’avoir une grosse réserve d’officiers un moment où vous allez créer massivement des divisions et de ne pas descendre sous les 100 %. III. Utilisation des points pour l’espionnage/contre-espionnage et la diplomatie Gestion des priorités Chaque niveau va définir le nombre d’espions qui pourrons être affectés à la tâche dans les menus « espions actifs sur le territoire » et dans liste des pays : - 0 lorsque rien n’est mis - 4 lorsqu’un point est mis (orange foncé) - 5-8 lorsque deux points sont mis (orange foncé + jaune) - 10, le maximum, lorsque trois points sont mis (orange foncé + jaune + vert) Évidemment, cela dépendra de votre production d’espions. Chaque action est priorisable selon 4 niveau : - 0 : aucun point n’est mis dans l’action, et vos espions affectés ailleurs ne travaillerons pas à ce sujet. - 1 (orange foncé) : les espions travaillerons au minimum dessus - 2 (orange foncé + jaune) : les espions travaillerons à 50 % sur le sujet - 3 (orange foncé + jaune + vert) : les espions travaillerons à 100 % sur le sujet. Il faut noter cependant que mettre des priorités 3 partout ne sert à rien puisque ça va éparpiller le travail de vos espions. Si on schématise, on peut avoir ceci : 10 espions sur un pays = 100 % Si seule une action est demandé à puissance 3, alors celle ci avancera à 100 % Si une action A est demandée à puissance 3, et une B puissance 1, alors la A progressera à 75 % et l’autre à 25 %. Etc. Multiplier les actions est donc contre-productif. Il ne faut pas oublier non plus que le pays adverse va se défendre également, ce qui peut coûter très cher en espions. L’espionnage et contre-espionnage En interne - Contre-espionnage : rechercher et éliminer les espions ennemis dans votre pays. - Soutien du parti dirigeant : augmente l’organisation du parti au pouvoir dans votre pays. - Augmenter l’unité nationale : assez explicite, non ? En externe - Contre-espionnage : rechercher et éliminer les espions du contre-espionnage du pays cible. - Espionnage militaire : obtenir des renseignement sur la position et composition des divisions ennemies - Espionnage technologique : permet de voler des technologies du pays cible. - Soutien du parti dirigeant : augmente l’organisation du parti au pouvoir du pays cible. - Soutenir notre parti : augmente l’organisation du parti équivalent au votre au pouvoir dans votre pays. - Diminuer l’unité nationale : explicite, non ? - Accroître la menace : augmente la menace du pays cible envers les autres pays. - Spymission covert ops : crée des unités pour mener certaines opérations comme les coups d’états. Mes conseils : - En interne Mettre 10 espions en interne avec les priorités suivantes : niv3 en contre-espionnage, niv1 en soutien du parti dirigeant et niv1 pour l’augmentation de l’unité nationale. Cependant, bien que cela fonctionne avec la majorité des pays, d’autres pays ou situations exigerons un ajustement de ces valeurs. Par exemple lors d’une partie avec la France en 1936, la priorité niv3 est à mettre sur l’augmentation de l’unité nationale et une priorité niv2 sur le soutien au parti au pouvoir, le contre-espionnage étant niv1 voire niv0. - En externe Mettre 10 espions (niv3) sur les pays cibles principaux si une action est planifiée, et se focaliser au maximum sur une action niv3 avec maximum 2 autres actions niv1 en parallèle. Pour avoir juste quelques infos sur le pays, une priorité niv1 ou niv2 est suffisante, sans sélectionner d’actions (évite le contre espionnage ennemis). Mais plus il y aura d’espions, plus l’info sera fiable. A moins d’être une grosse puissance et d’avoir beaucoup de leadership, il ne faut pas multiplier les pays cibles. Il est possible de changer le cours de l’Histoire avec les espions ! Faire élire un gouvernement favorable à l’axe aux USA en 1940 est parfaitement possible mais requiert de la patience et du leadership. Pour la répartition du leadership concernant l’espionnage, je conseille un minimum de 0,15 espions créés par jour. Ceci couvera les besoins internes. Pour les pays plus ambitieux sur ce domaine, la création de 0,25 espions par jours permettra de mener des actions d’envergure dans au moins 2 pays Pour les pays extrêmement ambitieux, la création de 0,5 espions par jour permettra de couvrir de gros besoins en espions pour de nombreux pays. Les USA ont la possibilité de monter à 1 espion créé par jour sans que ce ne soit trop handicapant. La diplomatie Les points de diplomatie se dépensent lors des actions diplomatiques : - Proposer un accord commercial : 3pts - Garantir l’indépendance d’un pays : 5pts - Embargo : 5pts - Acheter une licence de production : 1pt - Signer une alliance : 5pts - Signer un pacte de non-agression : 5pts - Demander des droits de passage : 1pt - Influencer un pays : 2pts PAR JOUR - Quitter une alliance : 1pt - Annuler la garantie d’un pays : 1pt - Demander de pouvoir s’endetter auprès du pays : 1pt Je conseille donc d’affecter des points de leadership pour créer au minimum 0,10 pts de diplomatie par jour. Chaque pays sous influence coûtera environ 2pts de leadership chacun. Pour résumer La majorité des points de leadership soit être affecté à la recherche technologique. Un minimum de 0,10 points de diplomatie et 0,15 espions doivent être créés par jour pour assurer le minimum vital dans ces domaines. Le taux d’officiers est à conserver au dessus de 100 %. Pour cela il faut créer suffisamment d’officiers par jour pour conserver le taux lorsque les divisions seront construites. Je conseille 10 officiers/jour pour les pays principaux. Les autres pays s’adapteront aux besoins, mais il me semble qu’un minimum de 5 officiers/jours est le mieux.
  40. 2 points
    Crom

    il était une fois Play WithSix

    Installation de mods et missions dans la galaxie BIS avec Play Withsix (PWS). Le cas Arma 3 Play WithSix Play WithSix (abrégé PWS pour les intimes) est un programme développé par une équipe dirigée par Sickboy. Ce software est à la fois un launcheur (lanceur), un téléchargeur de contenu ainsi qu’un navigateur de serveurs. Pour simplifier, il permet, pour les différents jeux développés par Bohemia Interactive Software, de référencer ce que vous avez installé sur votre PC, de récupérer des mods et des missions, ainsi que de vous connecter directement à vos serveurs multi préférés. Un beau couteau suisse qui s’est fort amélioré avec le temps. Et qui continue. Ce programme est entièrement en anglais mais facilement abordable pour qui a déjà configuré son Arma. Sachez que son utilisation est optionnelle, la méthode habituelle via la ligne de raccourci de l’exécutable du jeu étant toujours fonctionnelle. Et puis BIS s’est aussi lancé dans la mise à disposition d’un launcheur maison pour Arma 3. Ceci dit, passons au vif du sujet : installer et paramétrer PWS. Installation de PWS : 1) TELECHARGEMENT DE PWS Récupérez PWS à cette adresse : http://withsix.com/download 2) INSTALLATION DE PWS Une fois l’archive récupérée (nommée withSIX-Play.exe et pesant environ 14 Mo), double cliquez dessus. Acceptez les conditions d’utilisation et au final vous obtenez cette fenêtre. 3) DECOMPACTAGE ET SCAN En bas à gauche, vous verrez un message vous signalant que le programme décompacte ses fichiers. Laissez le faire et attendez qu'il affiche : Ready. En même temps PWS va chercher vos jeux BIS sur votre PC. Et visionner toutes vos vidéos de Poneys par la même occasion. Bandes de petits coquins. ;-) S’il n’y arrive pas, il va falloir lui indiquer le bon chemin. Et comme ça nous pourrons également préciser l’emplacement où nous souhaitons stocker nos mods. Par défaut PWS active son dossier de mods dans le répertoire Mes Documents de votre PC. Si vous voulez un autre dossier que le répertoire Mes Documents, nous allons voir comment changer cela. 4) RENSEIGNONS PWS Nous partons du principe qu’il n’a pas trouvé votre jeu Arma 3. Cliquez sur le bouton rouge en bas à gauche intitulé Game not found (flèche rouge). Une fenêtre s’ouvre : Game settings. Dans la ligne nommée Game Directory (suivez la flèche rouge), cliquez sur les trois petits points au bout de la ligne. Dans la nouvelle fenêtre ouverte, naviguez dans les répertoires de votre PC pour indiquer le dossier d’installation d’Arma 3 (par exemple pour une installation par défaut : C:Program Files (x86) SteamsteamappscommonArma 3). Faites la même chose pour vos dossiers de mods. Le dossier de Synq devra également pointer vers la même destination que le dossier de mods. Du coup dans notre exemple par défaut et si vous souhaiter installer vos mods dans le répertoire de Arma 3, les trois lignes du Game Settings devront indiquer le même chemin soit : C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonArma 3 Ensuite descendez dans le menu jusqu’à la ligne Startup Parameters (suivez la flèche bleue claire dans l’image du dessus). A droite se trouve un bouton gris nommé Editor. Cliquez dessus. La fenêtre change comme ci-dessous : Dans le nouveau menu, cochez les cases suivantes (certaines le sont déjà) : - NoSplash - SkipIntro - NoFilePatching Vous pouvez aussi entrer le nom de votre profil dans le jeu au niveau de la ligne name (suivez la flèche bleue). Une fois terminé, cliquez sur le bouton gris clair tout en bas de la fenêtre à droite et nommé Back to Game settings (suivez la flèche orange). De retour dans la fenêtre des réglages de jeu, si tout est conforme, cliquez sur le chevron gris en haut à gauche (une vignette d’information indiquant Close s’affiche si vous laissez votre curseur dessus). Revenu dans la fenêtre principale le bouton en bas à gauche doit désormais être vert. Et indiquer Launch. Fermer PWS (la croix en haut à droite de la fenêtre principale) pour enregistrer vos changements. Voilà. Quittez PWS et relancez le pour enregistrer vos changements. Maintenant nous allons installer les mods. Installation des mods dans PWS : 1) LA COLLECTION L’installation des mods peut vite devenir problématique quand leur nombre enfle rapidement. De plus certains ne seront pas forcément adaptés ou compatibles avec telle ou telle mission/partie. Du coup PWS nous propose d’installer les mods au travers de collections qui les récapituleront. Il sera ainsi plus facile de lancer une collection précise pour tel scénario ou pour tel serveur. Nous allons donc voir comment créer notre première collection avec les mods nécessaires pour jouer sur le serveur VF-CDO. 2) CREATION DE LA COLLECTION Vous venez de lancer PWS et dans la fenêtre principale cliquez sur le bouton gris nommé MODS en haut à gauche (celui encadré en rouge). Dans la fenêtre principale, déroulez le menu COLLECTION (encadré en rouge). Puis cliquez sur la ligne new collection (suivez la flèche rouge). Dans la partie droite de la fenêtre, nommez votre collection (suivez la flèche orange). Une fois fait, nous allons chercher les mods qui nous intéressent. 3) RECHERCHE DE MODS Il existe plusieurs façons d’y arriver. - Soit par le menu Browse (flèche verte) ; - Soit par la barre de recherche (Search) en haut de la fenêtre principale (flèche rouge) ; Par souci de facilité et de rapidité nous utiliserons la seconde méthode. Commençons donc par le mod indispensable à tous les autres : le CBA. 4) RECHERCHONS ET DECLARONS LE MOD CBA Vous allez taper le terme CBA dans la ligne de recherche et appuyer sur Entrée (flèche rouge). La liste située dans la partie droite de la fenêtre de PWS a actualisé la liste des mods et porté en première position (au dessus du trait bleu) le mod recherché : le CBA. Puis vous passerez votre curseur sur le dossier vert agrémenté d’un signe +. Cela fera apparaitre une vignette indiquant : Add to active collection La fenêtre qui s’ouvre va vous proposer de choisir la collection qui contiendra ce mod. Cochez la case souhaitée (flèche rouge). Puis validez (flèche verte). Une fois le choix fait, le mod va se télécharger et s’installer dans le dossier MODS. Et apparaitre dans la collection. Vous venez d’installer votre premier mod. Bravo. 5) ACTIVONS NOTRE COLLECTION Pour éviter cette méthode assez contraignante, nous allons activez la collection nouvellement créée et y ajouter facilement les autres mods. J’ai nommé ma collection Arma 3 Full. C’est donc ce nom que nous utiliserons. Un point c’est tout. Faites un clic droit sur le nom de votre collection dans le menu COLLECTION de la fenêtre principale (cadre rouge). Un menu contextuel apparait et vous propose plusieurs choix. Cliquez sur le premier : Activate Collection. Voilà c’est fait. Son nom doit désormais apparaitre sous le bouton gris MODS en haut à gauche (flèche rouge). 6) PASSONS AUX AUTRES MODS Nous allons installer AGM. Faisons une recherche avec la zone de saisie (flèche rouge) et cliquons sur le terme Install dans la ligne du mod. (cadre rouge). Ensuite PWS télécharge (cadre rouge) et installe ce mod. Allez ensuite dans le menu LOCAL et cliquez sur le titre Arma 3 Game folder (le dossier du jeu quoi) en suivant la flèche rouge. Dans la partie droite de la fenêtre cliquez sur l’icône avec un signe + (cadre rouge) et ajoutez ce mod à votre collection. Pour vérifier que le mod est bien installé et activé dans votre collection, allez sélectionner votre collection (ici Arma 3 Full), et regardez que la case à gauche de la ligne du mod soit bien cochée (cadre rouge). Voilà . Vous avez installé votre second mod avec la méthode d’activation rapide. Reste plus qu’à installer tous les autres…. Ci-dessous se trouve des captures d’écran des mods installés sur mon PC pour jouer sur le serveur commun. Ce sont les principaux et indispensables. Certains sont obligatoires au risque de ne pas pouvoir rejoindre. Deux listes vous seront indiquées : une obligatoire et l’autre optionnelle. Après rien de nous empêche de rajouter d’autres mods mais il faudra vérifier leur compatibilité avec les missions du serveur. (Première partie) (seconde partie) L’icône gris à droite représentant un ordinateur indique que le mod est installé dans votre jeu mais pas par l’intermédiaire de PWS. Vous trouverez ensuite la configuration du Task Force Radio et le paramétrage du serveur pour le rejoindre directement depuis PWS.
  41. 2 points
    Major421

    Carte d'officier Kharkov 1941

    Bonjour à tous, J'ai arrêté, mis en pause serait plus correcte ... le militaria il y a 4-5 mois et ai donc pas mal liquidé ce que j'avais me recentrant essentiellement sur le matos Soviétique de la période 36-45 (oui j'ai bien dis 36) je ne brille pas beaucoup par ma participation sur le forum depuis un moment et le mumble je n'y suis pas retourné depuis quasiment deux ans (si ce n'est plus ) ... Je me suis donc dis que créer quelques sujets portant sur le militaria serait une bonne idée histoire de redonner un peu d'activité (on va finir par m'oublier ) et faire découvrir plus spécialement l'histoire sur une nation et donc son matériel finalement assez méconnu. Si ça vous intéresse, pourquoi pas même faire une sorte de petite rubrique/article ou dans la mesure du possible, je posterai un objet différent expliquant son histoire/utilisation mélangeant photo d'époque et celle de l’objet en question ? Atlantis si jamais tu le souhaite ... Donc pour commencer une pièce que j'aime beaucoup et que j'ai déniché totalement par hasard ... il s'agit d'une carte d'officier représentant la région de Kharkov avec également un aperçu de la ville, pour les personnes ne connaissant pas cette ville petite parenthèse historique Kharkov fut l'une des villes emblématiques du combat sur le front de l'Est, changeant pas moins de 4 fois de camps de 1941 à 1943 (année de sa libération) la ville fut non seulement marqués par les nombreux combats mais aussi par les crimes de guerre durant l'occupation Allemande pendaisons de civil considéré comme partisan, viols, pillages ... en mars 1943 lors de la reprise de la ville par les allemands des centaines de blessés militaires russes seront exécutés par la SS leibstandarte Adolf Hilter ... On dénombres 1,5 millions de personnes vivant dans la ville en Septembre 1941, en Aout 1943 date de sa libération on ne dénombrera plus que 180 000 personnes. Nous nous stopperons essentiellement sur l'année 1941, année de l'invasion Allemande dans le cadre de l'opération Barbarossa, les combats ce dérouleront du 20 Octobre 1941 au 24 Octobre 1941 avec pour résultat la victoire Allemande et la prise de la ville, certaines contre-attaque de petites envergures seront menés pour stabiliser le front dans la région et reprendre la ville mais faute de moyen et de communication ça sera un échec ... , la carte que je vous présente reprends totalement ces événements non seulement pour la date et le lieu mais aussi et surtout par les annotions manuscrites aux crayons présentant les trajets et la position des QG. L'unité à fait un sacré trajet, plus de 140km ! Elle part du petit village de Ilyukhin. L'unité arrive à son premier point à atteindre dans la région de Bilovods'k, il est possible de voir la première ligne de front au cours de ce contact (la ligne tirant sur le rose juste en dessous du cercle). (Le cercle rouge en pointillé indique dans la doctrine réglementaire de l'époque la zone à atteindre par l'infanterie) Первое издание 1941r = Première édition 1941 харьковская область = Région de Kharkov ХАРЬКОВ = Kharkov Au cours du trajet les lignes de front seront marqués, ici il est possible de voir un centre de commandement (le drapeau) (Les drapeaux indiquent dans la doctrine réglementaire de l'époque les QG / centre de commandement) Le deuxième point à atteindre pour l'infanterie est bien atteint à Svatove! Sur le trait rouge il est possible de voir l'ajout de deux traits pour représenter une flèche, cela indique une attaque effective de l'infanterie. Le trajet s’arrête à Kupyanskaya à environ 60km de Kharkov est ce la une simple ville à atteindre pour stabiliser la ligne de défense ? Ou alors dans la préparation d'une contre attaque ? Personne ne peut le dire mais ça s’arrête ici ... que sont devenu ces hommes ? L'Officier ayant tracé il y a 73 ans les inscriptions sur cette carte ? En tout les cas j'ai trouvé cette carte en Ukraine peut être qu'elle n'a jamais bougé de sa position ... Voila c'est une première petite présentation j’espère que vous avez appréciez
  42. 2 points
    Logarou

    2WW le saviez vous ?

    Une épopée 1939, le Cuirassé de poche Admiral Craf Spee, utilise un bateau-nourrice du nom d'Altmark, ce pétrolier ravitailleur va vivre une aventure peu commune et sera le déclencheur de l'invasion de la Norvège par les Allemands l'année suivante. Le Craf Spee écumait L'atlantique sud depuis le début de la guerre. Il coula plusieurs navires de transport et de commerce le long des côtes africaines, s'attirant ainsi, toute l'attention de l'amirauté Britannique. Le 14 octobre 1939, ne sachant que faire de ses prisonniers anglais, le commandant du cuirassé les transborda à bord de l'Altmark, plus apte à les accueillir. L'Altmark se tenait près de l'ile de Tristan da Cuhna, au milieu de l'Atlantique sud. Régulièrement le Craf Spee venait se ravitailler et déposer sa cargaison humaine. Jusqu'au 6 décembre 1939, date de la dernière rencontre entre l'Altmark et le Craf Spee, 299 prisonniers Britanniques, pour la plupart simples matelots de la marchande, prirent ainsi place dans les soutes du pétrolier. Le 13 décembre L'Altmark reçu un télégramme l'informant du sabordage du Craf Spee dans le Rio del Plata en Argentine, touché par les Anglais, réfugié puis pris aux pièges dans le fjord Argentin. Les ordres du grand amiral Raeder au commandant Dau, de l'Altmark, étaient de rejoindre les eaux Allemandes, sans rompre le silence radio, et le plus rapidement possible. Les Britanniques, connaissant la nature de son transport, le cherchèrent à travers l'océan Atlantique, et mirent de gros moyens pour recouvrir ses marins prisonniers. Au lieu de suivre les ordres, le commandant de l'Altmark, dirige son bateau vers la ville du Cap, en Afrique du Sud. L'idée était d'émettre un message radio du port, certain qu'il serait capté par les Anglais, et les laisser croire que l'Altmark se rendait dans l'océan Indien. Au lieu de cela, le bateau prendrait le cap Nord-Est par l'atlantique sud et remonterait par les côtes Brésiliennes à pleine vitesse vers Allemagne. Arrivé à la ville du Cap, fin décembre et suite à une avarie du moteur il dut faire réellement halte jusqu'à la mi-janvier 1940. Remontant ensuite très au Nord jusqu'à l'Island en louvoyant, il évita les navires lancés à sa recherche le 7 février, il faillit être repéré, le commandant Dau prit la décision de se rapprocher de la côte Norvégienne, alors neutre. Le 14 janvier, ayant reçu l'autorisation de naviguer dans les eaux nordiques, l'Altmark est à la hauteur de la ville de Trondheim. Quelques heures plus tard sur son arrière apparut le Torpilleur Britannique "Trigg" qui lui intima l'ordre de stopper les moteurs et envoya un officier à bord. Celui-ci ne remarquant rien de particulier, et visiblement pas au courant de la recherche à l'encontre du pétrolier, le laissa repartir. Repéré par la RAF le 16 février et prit en chasse par les navires britanniques, il se réfugia dans le Fjord Norvégien "Jøssingfjord" et s'échoua en essayant d'éperonner un destroyer anglais. Le bateau anglais aborda l'Altmark et une équipe de fusillés marins montèrent à bord, suite à un bref combat, faisant 7 morts côté Allemands, ils libérèrent les prisonniers. Cette attaque se fit au mépris de l'interdiction des norvégiens à intervenir dans leurs eaux. Cet incident fut pour les Allemands, la preuve que les Norvégiens étaient incapables de préserver leur Neutralité, et servi de prétexte à Hitler pour ordonner l'invasion du pays et faire main basse sur le minerai de fer tant convoité. Sources ici et là ou encore là !
  43. 2 points
    Logarou

    2WW le saviez vous ?

    Imaginaire ? Au tout début de la Seconde Guerre mondiale, les habitants de la ville de Québec au Canada, signalèrent la présence d'un sous-marin allemand dans les eaux du fleuve Saint-Laurent. Les autorités prises de cours montèrent une expédition avec des soldats du 22e régiment royal, armés de simple carabine… Aucun sous-marin ne fut repéré, car aucun sous-marin ne remonta le fleuve si vite aux premiers jours de la guerre. Cet incident démontre combien il était nécessaire de protéger l'accès au fleuve, artère vitale, pour le transport de troupe et de marchandise.
  44. 2 points
    Bonjour à tous ! Je suis on ne peut plus ravi d'ouvrir à cette discussion aujourd'hui pour vous annoncer une nouvelle que certains attendaient depuis longtemps et que d'autres seront ravis d'apprendre. En effet, aujourd'hui a eu lieu la fin de la bêta de DAYZ Mod. Pour ceux qui ne connaissent pas ce mode, celui-ci se base sur le jeu arma 2 et propose un mode gratuit de Survival Horror dans un monde rempli de zombies. Dit comme ça ça va pas l'air si folichon que ça. Mais, parce qu'il y a un "mais", ce mode de va chercher beaucoup plus loin que le simple jeu on se contente de tirer sur les zombies, tout d'abord parce que au début vous n'aurez même pas d'armes, il vous faudra donc vous en procurer une, puis il faudra survivre et cela signifie pas uniquement dézinguer tout ce qui bouge. En effet il vous faudra trouver de la nourriture, de l'eau ou des boissons mais aussi des médicaments au cas où, et enfin plus que tout un abri. Il s'agit donc bien d'une simulation de survie dans un monde post apocalyptique où l'instinct de survie devient aussi nécessaire que de recharger son arme. Les créateurs de ce mode avait jusqu'à présent échafaudé une bêta qui avait été ouverte au public depuis maintenant plusieurs années et qui n'avait cessé de s'améliorer au fil du temps. Mais enfin c'est arrivé, la bêta a été récemment clôturé et le mode de publier. Jusqu'à maintenant ce mode était considéré plus ou moins comme une espèce de défibrillateurs pour les gens qui commençait à se lasser du jeu ARMA 2. Personnellement je n'ai jamais partagé cette vision car je me suis très rapidement mis à adorer ce mode pour sa richesse et ses différentes maps à explorer. Mais après avoir fait le tour des maps je me suis dit que faire une simulation seul c'était bien mais que faire une simulation à plusieurs c'était mieux. C'est avec cette idée en tête que je suis parti sur le Mumble du CDO voir si je ne connaissais pas quelqu'un susceptible de s'intéresser à ce mode. Et c'est là que j'ai découvert que certains d'entre nous avait déjà joué à ce mode et l'avait trouvé très intéressant et extrêmement fun en multijoueurs. j'ai eu le plaisir de partager quelques parties de ce mode avec Amnesia et Za Radino et je ne peux que confirmer que ce mode est excellent quand on y joue à plusieurs. C'est fort de ce constat que je vous écris aujourd'hui pour vous demander à vous tous membres du clan des officiers et joueurs d'ARMA 2 si vous souhaitez nous rejoindre pour faire des parties en ligne et partager des moments inoubliables et des soirées épiques. D'autre part, j'ai discuté auparavant avec Amnesia qui m'a annoncé que dans un futur proche nous pourrions envisager de développer un serveur privé afin de partager cette expérience entre nous loin de tous ces kikou. Je ne vous cache pas que cela faisait un moment que j'attendais la sortie de ce mode au combien attractif à mes yeux et que cela m'a donné de nombreuses idées, parmi lesquels l'idée d'organiser des soirées spéciales pour ce mode afin que nous puissions tous ensemble partager cette expérience unique. Je vous invite donc dès à présent si vous êtes intéressés par ce mode et que vous avez Arma 2 sur Steam, à voter dans la rubrique ci-jointe pour faire savoir que vous êtes intéressés par ce projet et créer un groupe de joueurs ainsi que des soirées spéciales pour jouer à Arma 2 : Dayz mod. Pour ceux qui souhaitent se renseigner un peu sur les origines du mode voici un lien hypertexte qui vous permettra d'accéder au site officiel de la bêta du mode, Vous y trouverez les différentes cartes disponibles, les armes que vous trouverez dans le jeu, les véhicules mis à disposition, les différentes intelligences artificielles (IA) et bien d'autres informations encore : (notez que la version téléchargeable sur ce site correspond à celle de la bêta et donc est actuellement inutilisable en raison de la clôture de celle-ci. Pour obtenir la mode il vous faut utiliser la plate-forme de jeu Steam qui vous permettra de télécharger gratuitement ce mode) http://dayzmod.com/ Notez que le téléchargement de ce mode sur la plate-forme de jeu Steam est extrêmement rapide et qu'il est régulièrement mis à jour automatiquement contrairement à la version bêta test. Pour ma part j'espère que lorsque vous lirez ces lignes j'aurais réussi à susciter chez vous l'envie de jouer à ce mode et que nous nous retrouverons bientôt sur le Mumble du CDO pour pouvoir partager des moments de franche rigolade. N'oubliez pas de poster ci-dessous vos commentaires afin de montrer que vous êtes intéressés et que vous souhaitez participer à ce projet et n'oubliez pas de voter dans la rubrique ci-jointe. Stratégiquement votre GHOST-LEADER Voici le Trailer officiel du mode ARMA 2 : DAYZ ENJOY !!!
  45. 2 points
    Mogwaii

    Bonne et heureuse année 2014 !

    Je vous souhaite à tous une très Bonne Année. Mes meilleurs vœux de santé (surtout) et de bonheur à vous et à vos proches.
  46. 2 points
    Mogwaii

    Bon anniversaire Cepu

    Joyeux Anniversaire Cepu !
  47. 2 points
    Bonjour à tous, Voici la vidéo réalisée à l'occasion de la soirée... Je n'ai pas réellement travaillé le montage, en dehors de quelques scènes coupées simplement pour gagner quelques octets. Du "brut de décoffrage" d'une heure vingt-six donc...
  48. 2 points
    Atlantis

    Blitzkrieg 3 : deux images inédites !

    En exclusivité pour C.D.O, Nival propose aux fans de sa série Blitzkrieg deux captures d'écrans originales. Celles-ci permettent de découvrir les environnements joliment modélisés du prochain opus : Blitzkrieg 3. Les décors naturels, les bâtiments et les véhicules, dont un train à vapeur, témoignent de la qualité visuelle de ce futur RTS WWII. Les graphistes sont à l'origine d'un travail réussi auquel ne devrait pas être insensible les fans du premier épisode. Les teintes rappellent celles de Blitzkrieg premier du nom. Cliquer sur chaque image pour l'agrandir. Découvrir toute l'actualité de Blitzkrieg 3 sur notre portail et sur notre forum.Cliquer ici pour voir le/la/l' article
  49. 2 points
    Joarius

    [@GEIST] Installation & Téléchargement

    = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = INSTALLATION Le différents éléments du mod GEIST sont regroupés dans un dossier nommés @GEIST qui est localisé dans la racine du jeu Iron Front - Libération 1944 : L'Addon de Mogwaii (GEIST - Addon MOG -) rajoute des textures supplémentaires de camos et de casques. Ne tentez pas de déclarer GEIST en tant qu'extension du jeu IRON FRONT - Liberation 1944 ; n'étant pas un addon adapté par AWAR, GEIST ne possède donc pas de fichier de signature. Une fois le dossier installé, vous pouvez lancer une mission appelant des textures de GEIST, ou bien réaliser des missions intégrant des textures de GEIST. = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = TÉLÉCHARGEMENTS en "parties" GEIST v2.0 : @GEIST_-_Part1.rar : 285 Mo @GEIST_-_Part2.rar : 220 Mo GEIST Patch v2.1 : @GEIST_Patch_v2-1-Part1.rar : 49 Mo @GEIST_Patch_v2-1-Part2.rar : 362 Mo = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  50. 2 points
    Amnesia

    Nous allons pouvoir faire les para dans IFL44

    http://youtu.be/ngBHzK4gHtE
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