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4 pointsTutoriel réalisé par Soft Ajouter l'aviation dans vos parties. Ajouter des avions dans vos parties est très simple, il faut juste connaître la marche à suivre. Tout d'abord, lancez votre Map Editor (Il se trouve dans le dossier Run du jeu ) Une fois que vous êtes sur votre carte, Regardez la barre d'outils et cliquez sur "Edit units creation info" Vous ouvrez une fenêtre comme celle ci : Ici, vous allez voir le nombre de joueurs disponibles sur votre carte : Player 0 --> Vous / Player 1 --> Votre ennemi Si vous voulez ajouter des équipes Cliquez sur le "+" du joueur où vous voulez ajouter des avions. Vous remarquez "Party Name". C'est le nom de l'armée du joueur que vous avez sélectionné. Par défaut, il est sur "URSS" Il y a aussi un onglet "Aviation" Cliquez dessus. Description de l'interface : 1 - L'escouade qui va être déployée de vos avions de parachutage 2 - Le nombre d'escouades qui vont être parachutées 3 - Le temps qu'il faudra attendre entre 2 appels de renforts aériens 4 - Le point d'apparition de / des avion(s) Ensuite, nous allons ajouter un point de départ pour nos avions : Double - cliquez sur no appear points puis sur Add. Vous aurez des coordonnés à entrer ( x et y ). Vous les trouverez en bas de fenêtre : Les coordonnées 0.00, 0.00 correspondent à l'angle gauche de la carte, quelque soit ses dimensions. Lorsque vous allez déplacer votre curseur, vous verrez que les coordonnées vont changer. A partir de là, vous pourrez, en plaçant votre curseur la où vous souhaitez faire apparaître l'aviation (le mieux étant évidemment de le faire en hors map afin d'obtenir les coordonnées qui vous intéressent.) ATTENTION, LES COORDONNES NE PEUVENT AVOIR DE VALEUR NEGATIVE Voici un schéma de la carte pour l'apparition d'avions : Désormais, cliquez sur le "+" devant "Aircrafts". Vous aurez le type d'avions à configurer (Cadre rouge) Une fois que vous avez paramétré tout vos avions, lancez la partie et testez vos avions ! Si vous ne souhaitez pas mettre un certain renfort aérien Merci à Mogwaii pour les images sur les appear points.
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4 points
Naval action
Tribal and 3 others reacted to Fricotin for a post in a topic
Ca peut-être utile à décrire pas mal de situations, comme celle-ci par exemple : naviguant par tribord amure dans le port d'Amsterdam, ma vigie me signale une jolie mouette de l'est toutes voiles dehors. Me laissant filer sur mon erre j'affale tout et à portée de voix lui propose un tour à la capitainerie . Séduite la mouette , me suit dans ma suite et après un festin bien arrosé la belle commence à prendre de la gite. Pas le moment de culer me dis-je, c'est l'instant propice pour l'embouquer mais alors qu'elle baisse culotte la dame s'avère être un damoiseau. Aussitôt mes voiles fasseyent , le mat s'écroule et je baisse pavillon . La navigation en eau trouble réserve parfois de ces Surprises ! -
3 pointsTutoriel réalisé par Soft Donner des instructions à des unités. Dans ce tutoriel, Nous allons apprendre à donner des instructions à des unités. Tout d'abord, lancez votre Map Editor (Il se trouve dans le dossier Run du jeu ) I - Donner une instruction Une fois sur votre carte, sélectionnez une unité. C'est celle-ci qui va effectuer les instructions. Pour l'exemple, je choisis un Panzer. Une fois que vous avez sélectionné votre unité, Regardez la barre d’outils et cliquez sur "Add start command to selected units" Une fois ceci fait, vous remarquez 2 choses : - Cette fenêtre s'est ouverte - Votre unité est reliée par un trait rouge à un cercle rouge ( Il se met par défaut dans le coin à gauche de la carte ) Commençons par examiner la fenêtre. Nous avons : Command --> Ce que va réaliser votre unité Units --> Le nombre d'unités qui vont réaliser l'instruction (Pour en ajouter, sélectionnez - les ensemble puis appuyez sur "Add start command to selected units", bouton cité auparavant. ) Position:x + Position:y --> Position où l'action va se réaliser (Par exemple, si on lui met la commande ROTATE_TO, il va se tourner vers cette position) Continuons avec le cercle rouge. C'est là ou l'action va se réaliser. Pour le bouger, il vous suffit de faire un clic gauche à l'endroit désiré. II - Modifier ou supprimer une instruction Pour modifier ou supprimer une instruction, il faut cliquer sur le bouton à droite de celui cité précédemment. ( En ayant sélectionné votre unité ) Une fois ceci fait, vous remarquez 2 choses : - Cette fenêtre s'est ouverte - Elle contient votre instruction ( Ici , " ROTATE_TO " ) Sur la droite de cette fenêtre, il y a : - Add --> Sert à ajouter des instructions - Edit --> Sert à modifier des instructions (Position x et y ect...) - Remove --> Sert à retirer des instructions ATTENTION ! N'OUBLIEZ PAS D'APPUYER SUR "OK" UNE FOIS VOS OPÉRATIONS TERMINÉES Précisions : Pour savoir ce que signifie chaque instruction, traduisez - la en anglais. Attention, certaines font crasher le jeu et si il y en a trop, même résultat. Cela fonctionne avec toutes les unités, même les neutres. J'utilise la version 1.4 de l'éditeur. Téléchargement : Téléchargez - ici !
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3 points
C.d.O fait le plein de nouveautés pour la rentrée !
Denis_48 and 2 others reacted to Atlantis for a post in a topic
Vous avez désormais sous les yeux la nouvelle maquette de notre site, qui nous permet d’aborder la rentrée avec une interface plus belle, plus ergonomique, et avec un contenu plus riche. Cette évolution signe le grand retour du portail d’informations du C.d.O et d’un nouveau bandeau de vignettes, en tête du forum, qui mets en exergue toute l’actualité du site et des jeux sur thème de seconde guerre mondiale. Autre source d’informations, notre revue de presse « L’actualité vue par le C.d.O » apporte un œil différent, et plus généraliste, sur l’univers du jeu vidéo. Il s’agit ici de relayer les dépêches qui intéressent notre lectorat même si elles n’ont pas directement trait à la thématique seconde guerre mondiale. La mise en valeur des chaînes Youtube et Twitch.tv de nos membres, avec des onglets directement accessibles à la droite de la page d’accueil du portail et du forum, vous plonge au cœur de nos parties et de la bataille. Ces diffusions permettent à tous de partager avec nous les émotions et les moments forts des sympathiques affrontements multi-joueurs du C.d.O ou d’autres groupes de joueurs amis. Le soutien que vous apportez au financement de notre infrastructure technique est désormais nettement simplifié grâce au menu « Boutique », et à son option « Boutique Amazon.fr ». La fastidieuse méthode, qui nécessitait de « rebondir » par un passage sur la boutique partenaire C.d.O-Amazon.fr, est désormais de l’histoire ancienne. Au travers de l’option « Fnac.com » de ce même menu nous proposons un accès identique vers notre nouveau partenaire Fnac.com. Ces liens permettent à nos partenaires d’identifier l’origine de l’internaute qui commande chez eux et de valoriser le C.d.O en tant qu’apporteur d’affaires. L’idée est de faire disparaître rapidement toute pollution visuelle, sous forme de bannière publicitaire, et toute méthode compliquée pour la prise en compte des commandes. Je tiens à remercier Mogwaii, pour son implication, et à saluer son énorme investissement sur ce projet, notamment sur le plan technique et artistique. Mogwaii est le véritable artisan de la nouvelle maquette sur laquelle vous naviguez à présent. Nous espérons que vous apprécierez notre nouvelle formule et qu’elle sera le décor d’encore plus d’échanges sur les jeux que nous aimons ! Enfin, comme dans tout nouvel édifice dont la peinture n’est pas encore tout à fait seiche, il est possible que certaines choses bougent encore, aussi ne vous étonnez pas de voir apparaître encore certains changements dans les prochaines semaines. Notre site est à l’image de notre communauté : en perpétuelle évolution et plein de vie ! -
3 pointsChevaleresque ? Tout le monde connaît les histoires de pilote, dont l'avion trop amoché par la DCA ou la chasse allemande, est incapable de retrouver son chemin en territoire ennemi. Voici l'histoire incroyable d'un esprit chevaleresque entre un pilote allemand et un équipage de B17. Nous sommes en fin 1943 quelques jours avant Noël, le groupe de bombardement 379 du célèbre 8th air force, est allé bombarder Brème. Le B17 "Ye Old Pub" a été touché à plusieurs reprises par la DCA et la chasse allemande, l'avant est défoncé, l'avion criblé d'impacts, la queue est quasiment inexistante, un trou béant s'ouvre au milieu de l'appareil et laisse voir l'équipage occupé à donner des soins aux blessés, 3 des 4 moteurs sont Down et le compas hors service. Ce qui explique pourquoi l'avion s'enfonce en territoire allemand au lieu de prendre la direction de l'Angleterre et passe malencontreusement au-dessus d'un terrain d'avions de chasse allemands. L'un des pilotes Franz STIEGLER reçoit l'ordre d'aller abattre ce B17 en perdition. Prend son envol et s'approche rapidement du bombardier, lorsqu'il est près de celui-ci Franz n'en crois pas ses yeux il n'a jamais vu un avion en si mauvais état. S'approche encore et voit l'équipage en proie aux plus grandes difficultés. Il croise le regard de Charles L. Brown en battant pour maintenir son appareil en vol à 70m d'altitude. Frantz comprend que le pilote adverse est perdu, il se met alors en vol de patrouille et fait signe à Charly de le suivre et le raccompagne jusqu'à la côte en direction de la mer du Nord et de l'Angleterre. Sauvant ainsi l'équipage du B17, il dira de retour à sa base avoir abattu l'avion au-dessus de la mer.Je vous laisse lire le récit complet ici par les deux protagonistes, bientôt une autre histoire étonnante…
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3 pointsSéquence Chuck Norris : - Savez-vous pourquoi on n'a jamais revu Dieu sur Terre ? Parce qu'il devait 10 euros à Chuck Norris. - Quand Chuck Norris épluche un oignon, c'est l'oignon qui pleure.
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3 points
La vie musicale de olaf
Scyooff and 2 others reacted to Olaf_-l-_ for a post in a topic
Voila je profite de la sortie d'un clip pour vous faire partager un de mes projets musicaux . Entre 2 marée rouge il m'arrive de faire de la musique . Je suis le zigoto a moustache qui joue de la basse (la grosse guitare qu'on entends pas) . Voila j’espère que cela va vous plaire . Si vous êtes dans les environs de Toulouse en juin on se verra peut être à la fête de la musique! -
3 points
Patchs pour Stand-alone réalisés avec moteur graphique de Blitzkrieg
Sukhoi and 2 others reacted to Scyooff for a post in a topic
Avant tout, ce sujet est créé afin d’aider les personnes n’arrivant pas à trouver les patchs des stand-alone basés sur le moteur graphique de Blitzkrieg (Enigma engine). Je recommande vivement de lire (dans la plupart des cas, à traduire) les fichiers readme présents dans les archives ou dans les fichiers auto-exécutables (.exe). La plupart des patchs fournis ci-dessous ont été mis en ligne par les éditeurs/concepteurs des stand-alone, lorsque ce n’est pas le cas il sera indiqué : Patchs non-officiels. J’ai testé la validité des liens de téléchargement. Puis l’extraction de tous les patchs avec Windows XP SP3, cependant il ne devrait avoir aucuns problèmes sous Windows XP SP2, Windows Vista* ou Windows Seven*. *A condition d’avoir installer votre jeu sur une autre Partition/Disque Dur que sur celle/celui où se trouve votre système. Si votre antivirus est réglé sur un niveau de protection élevée il pourrait soupçonner la présence de virus sur certains fichiers (.exe). Donc je certifie que tous les fichiers mis à disposition ne comportent aucuns virus, trojans, etc… Les serveurs du site d’hébergement que j’utilise (Mediafire) pouvant être en mode maintenance de temps à autre, je propose un lien miroir (sur Skydrive). En général les opérations de maintenance ne durent pas plus de quelques heures. Il y a deux fichiers qui peuvent être installés sur différents stand-alone : Blitzkrieg Dual Core Patch.exe Patch non-officiel créé par [bKP], compatible avec Blitzkrieg, Burning Horizon, Rolling Thunder, The Day After/Cuban Missile Crisis, Stalingrad et World War One/La première guerre mondiale Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/7drqfpc1o4dkq9q/Blitzkrieg_Dual_Core_Patch.exe Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!158 N’installez pas ce patch si vous ne rencontrez aucuns problèmes d’affichage pendant le jeu. Après avoir lancé le fichier .exe l’auto-exécutable va vous proposer de créer un dossier nommé Blitzkrieg Power Toys (par défaut dans C:Program files ce chemin peu être changé), une fois installé lancez le fichier Blitzkrieg Dual Core Patch.exe se trouvant dans le dossier Blitzkrieg Power Toys puis après avoir lu/traduit le readme cliquez sur Patch, sélectionnez le fichier game.exe à patcher se trouvant dans le dossier Run de votre stand-alone*. *Certains stand-alone n’ont pas de dossier Run donc il vous faudra trouver le fichier game.exe. Blitzkrieg_mapeditor_v1.4.zip Editeur de maps officiel créé par Nival Interactive, compatible avec Blitzkrieg, Burning Horizon, Rolling Thunder, Blitzkrieg Anthology Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/ctc4snamna7l405/Blitzkrieg_mapeditor_v1.4.zip Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!159 Extraire le fichier mapeditor.exe de l’archive Blitzkrieg_mapeditor_v1.4.zip dans : Le chemin par défaut est C:Program Files mais cela peut différer, si vous avez choisi un autre emplacement pour installer votre jeu. -pour Blitzkrieg : Nival InteractiveBlitzkriegRun -pour Burning Horizon : Blitzkrieg Burning HorizonRun -pour Rolling Thunder : Blitzkrieg Rolling ThunderRun -pour Blitzkrieg Anthology : Blitzkrieg AnthologyBlitzkriegRun Blitzkrieg AnthologyBH - RTRun Blitzkrieg 1.0 Blitzkrieg-Patch_1_2.exe Patch officiel créé par Nival Interactive, compatible avec Blitzkrieg v1.0 Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/2cdle64mqb3a5rw/Blitzkrieg-Patch_1_2.exe Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!161 Double-cliquez sur le fichier Blitzkrieg-Patch-1-2.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. Burning Horizon BH_patch_1_4a_with_installer.zip Patch non-officiel créé par La Plata Studios, compatible avec Burning Horizon Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/6gp5x9ztkaic5yb/BH_patch_1_4a_with_installer.zip Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!164 Extraire le fichier BH_patch_1_4_with installer.exe de l’archive BH_patch_1_4a_with_installer.zip puis double-cliquez sur le fichier BH_patch_1_4_with installer.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. Rolling Thunder Blitzkrieg_Rolling_Thunder_Patch_V_1_3_DE_EN_FR.exe Patch officiel créé par CDV, compatible avec Rolling Thunder Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/2zlilg2o2lujhuh/Blitzkrieg_Rolling_Thunder_Patch_V_1_3_DE_EN_FR.exe Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!166 Double-cliquez sur le fichier Blitzkrieg_Rolling_Thunder_Patch_V_1_3_DE_EN_FR.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. Blitzkrieg Anthology Anthology_Fix.exe Patch non-officiel créé par CorpBob, compatible avec Blitzkrieg Anthology Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/n87ix003cg20ukf/Anthology_Fix.exe Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!168 Double-cliquez sur le fichier Anthology_Fix.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. Panzerkrieg – Burning Horizon 2 patch11.zip Patch officiel créé par United Publishing Interactive LTD., compatible avec Panzerkrieg – Burning Horizon 2 Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/zuxw97bk2b802w8/patch11.zip Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!170 Extraire le fichier Panzerkrieg_Patch1_1_installer.exe de l’archive patch11.zip puis double-cliquez sur le fichier Panzerkrieg_Patch1_1_installer.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. Texture quality patch.exe Patch non-officiel créé par CorpBob, compatible avec Panzerkrieg – Burning Horizon 2 Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/1nivvllykl10esk/Texture_quality_patch.exe Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!171 Double-cliquez sur le fichier Texture quality patch.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. S’installe dans le dossier suivant : Panzerkrieg_&_Blitzkrieg_RTPanzerkrieg_and_Blitzkrieg_RTRun Bonus à l’origine disponible sur le site officiel de Panzerkrieg, le site étant “out” depuis longtemps, je les mets à dispositions : logos.zip Logos de La Plata et Panzerkrieg au format .psd Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/qm10y06mimf599e/logos.zip Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!172 Extraire les fichiers de l’archive logos.zip. icon.zip Icône de Panzerkrieg remplaçant celui de RT Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/pl6o55274bwa138/icon.zip Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!173 Extraire le fichier de l’archive icon.zip puis remplacez l’ancien icône par celui-ci. menue_screen_metal.zip Nouvelle image du menu de Panzerkrieg Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/v0zsmtsp9pvbv85/menue_screen_metal.zip Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!174 Extraire le fichier Panzerkrieg Bonus Menue Screen.exe de l’archive menue_screen_metal.zip puis double-cliquez sur le fichier Panzerkrieg Bonus Menue Screen.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. S’installe dans le dossier suivant : Panzerkrieg_&_Blitzkrieg_RTPanzerkrieg_and_Blitzkrieg_RTRundata menue_screen_panzers.zip Nouvelle image du menu de Panzerkrieg Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/e6srb99dwnjau0w/menue_screen_panzers.zip Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!175 Extraire le fichier Panzerkrieg Bonus Menue Screen.exe de l’archive menue_screen_panzers.zip puis double-cliquez sur le fichier Panzerkrieg Bonus Menue Screen.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. S’installe dans le dossier suivant : Panzerkrieg_&_Blitzkrieg_RTPanzerkrieg_and_Blitzkrieg_RTRundata Ne pas installer les deux images de menu ensemble : c’est soi l’une, soi l’autre Stalingrad Stalingrad_Tiger_Unload_Patch.pak Petit patch créé par CorpBob, permettant d’activer la commande permettant aux unités montées sur un Tigre de descendre. Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/3i5ematwiugtib8/Stalingrad_Tiger_Unload_Patch.pak Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!177 Placez le fichier Stalingrad_Tiger_Unload_Patch.pak dans le dossier suivant : Black beanGAMESSTALINGRADData StalingradCMPatch.pak Petit patch créé par CorpBob, permettant de jouer les missions solos disponible ici : http://www.39-45strategie.com/jeux-video/la-salle-des-cartes/ Dans le champ jeu cliquez sur Stalingrad dans la liste déroulante. Les traductions françaises sont d’AlbertMarcel. Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/neczcejepn9oz0p/StalingradCMPatch.pak Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!178 Placez le fichier StalingradCMPatch.pak dans le dossier suivant : Black beanGAMESSTALINGRADData Talvisota talvisota_eng_patch122.exe Patch officiel créé par Blitzfront, compatible avec Talvisota Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/ubv1lw3t3wz0727/talvisota_eng_patch122.exe Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!180 Double-cliquez sur le fichier talvisota_eng_patch122.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. S’installe dans le dossier suivant : Blitzfront Game StudioTalvisota - Icy Helldata La première guerre mondiale (version française) - World War 1 (version étrangère) Bien que les titres soient différents selon les pays où ils ont été commercialisés, ces stand-alone sont les mêmes jeux. WWI Mapeditor and Patch.rar Patch non-officiel créé par CorpBob, compatible avec World War 1 - La première guerre mondiale Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/4p18550zaiody83/WWI_Mapeditor_and_Patch.rar Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!182 Extraire le fichier WWI Mapeditor and Patch.exe de l’archive WWI Mapeditor and Patch.rar puis double-cliquez sur le fichier WWI Mapeditor and Patch.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. S’installe dans le dossier suivant : 1CFirst World War The Day After (version Européenne) - Cuban Missile Crisis (version Nord-Américaine) Bien que les titres soient différents selon les pays où ils ont été commercialisés, ces stand-alone sont les mêmes jeux. The Day After (version Européenne) the_day_after_patch_v1.2_anglais_14671.exe Patch officiel, compatible avec The Day After Lien Mediafire http://www.mediafire.com/download/ha0oiz6ed8i27b5/the_day_after_patch_v1.2_anglais_14671.exe: Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!184 Double-cliquez sur le fichier the_day_after_patch_v1.2_anglais_14671.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. Cuban Missile Crisis (version Nord-Américaine) cuban_missile_crysis_patch_1_2.exe Patch officiel, compatible avec Cuban Missile Crisis Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/vcf02iab4v4f4d4/cuban_missile_crysis_patch_1_2.exe Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!185 Double-cliquez sur le fichier cuban_missile_crysis_patch_1_2.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. -
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Ground Branch
Djmika50 and one other reacted to Tribal for a post in a topic
Dans la série « j’ai testé pour vous », j ai fait mes premiers pas dans Ground branch. C est du genre Rainbow six ou ghost recon. Des petites maps, des parties assez courtes (env. 45mn), avec de la reco, de l’infiltration,etc. c est pas tout neuf mais toujours en « pre alpha ». ce que je lui trouve : une ambiance sonore remarquable et des lumières très réussies. Et, mais là c est plus par goût, un jeu où on doit prendre le temps de réfléchir sinon une stratégie tout au moins un plan d attaque. On rush pas, on avance à pas compté le niveau de difficulté varie et pour ce premier test, c était une mission facile. bref, j aime bien . Et c est une réelle alternative à Arma dans notre contexte d’une team de taille réduite. -
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Tutoriel des bases de Post Scriptum: The Bloody Seventh
Amnesia and one other reacted to Djmika50 for a post in a topic
Tutoriel des bases de Post Scriptum. Tout d'abord, il faudra vérifier vos touches car par défaut le clavier utilisé dans le jeu est en qwerty. N'oubliez pas dans les commandes d'infanterie, les touches 1;2;3;..... au dessus de vos touches sont en anglais dans ce cas il faut refaire la saisie de ces touches les voir en &;é;";.... . Le panneau de choix des factions: Tout d'abord vous avez la carte utilisé, le scénario et le type de mission [1] Ensuite il y a le nombres de tickets (réapparitions) par factions ainsi que le temps restant [2] Il y a l'accès aux autres panneaux (Section; Loadout) [3] Et enfin le choix des factions [4], il faut savoir que la faction avec le mot "Active" est la faction dans laquelle vous êtes rataché actuellement. Le panneau de choix des sections: Je préciserais chaque rôle dans un autre post. Le panneau de choix des sections est divisé en 2 parties. La carte tactique à gauche [1] et les sections de votre faction à droite. La faction est rappelé en haut des sections [2] La première section [3] est le commandement, elle est seulement composé du commandant de la faction qui a pour rôle de diriger les différentes sections sur le terrain, de demander des frappes de l'aviation et des frappes de d'artillerie. La seconde section [4] est l'infanterie, elle est le corps principale de l'armée. Elle se compose d'un chef de section qui coordonne ses hommes (8 maximum) sur le champs de bataille suivant les indications de son commandant. Ces 8 hommes pourront choisir le rôle de fusilier de base, l'antichar, le machingunner, le snipeur, le médecin (2 par section max) et bien d'autres. Les slots dit "spécialisé" (hors fusilier et médecin) sont limités à 3 par section. Ils se débloquent dès la 3e personne dans la section, voici une représentation des sections suivants le nombre de membres: -1 membre: chef de section -2 membres: chef de section + 1 soldat ou médecin -3 membres: chef de section + 1 soldat ou médecin + 1 spécialiste -4 membres: chef de section + 1 soldat ou médecin + 2 spécialistes -5 membres: chef de section + 1 soldat ou médecin (limite de 2) + 3 spécialistes -6 membres: chef de section + 2 soldats ou médecin (limite de 2) + 3 spécialistes -7 membres: chef de section + 3 soldats ou médecin (limite de 2) + 3 spécialistes -8 membres: chef de section + 4 soldats ou médecin (limite de 2) + 3 spécialistes La troisième section [5] est la logistique, elle est très importante, elle est composé de 4 membres (le chef de section et 3 spécialistes (AT, AP, HE, medic)). Elle peut construire une FOB sur le terrain afin de permettre aux troupes de la faction de pouvoir réapparaitre directement sur le terrain, et au commandant de faire des appels de soutien. Elle peut également construire des défenses (murs de sacs de sable, mitrailleuses, mortiers, ......). Elle peut également construire des postes de réparations pour les véhicules, des caisses de munitions, ainsi que des tentes de respawn de véhicules de transport. Cette section permet aux troupes de ne manquer de rien pour accomplir leur objectifs. La quatrième section [6] est la blindée, elle permet l'utilisation de véhicules blindées pour appuyer l'infanterie. Elle est composée de chef de section de char et de 3 membres d'équipages. Pour Information: si il y a assez de joueurs sur la partie, une seconde section de blindée se libère. Le panneau de choix des rôles: Le rappel de la section actuelle [1] est en haut à gauche. Le panneau d'affectation des rôles permet de visualiser qui est quoi (médecin, mg support, ...), elle permet également au chef de section de promovoir un de ses hommes en chef ou d'en virer un de sa section. Elle permet aussi aux memebres de la section de voir qui est en état de se battre, à terre (un goutte jaune) ou mort (un tête de mort). La partie des rôles permet aux membres de la section de choisir (sous réserve de disponibilité) une spécialisation avec les armes associées à cette spécialisation. Le bouton pour quitter sa section [4] en haut à droite. L'indicateur [5] qui montre le taux de remplissage de la section. Les icônes de la carte tactique: [1] Objectifs non capturable [2] Objectifs capturable (actuel) [3] Mines de la faction [4] Camions de réapparition [5] Véhicules blindée léger [6] véhicules de transport de troupes armés [7] Chef de section (Vert: section actuel // Bleu: section allié // une étoile: le commandant) [8] Objectif non capturable pendant le temps indiquer au dessus. [9] FOB alliés (la tente bleu) avec centre de réparation (marteau et clé) et une caisse de munition (munitions sur la droite de l'icone). -
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[GZM 9.18] «Contre les ténèbres» Chapitre Personnalisé
Atlantis and one other reacted to AlexTheDacian for a post in a topic
Campagne de Voronej - 1944 - 8x8 carte - Le scénario est fait - une partie de GZM_ATD_Alpha01.zip Saranda - 1954 - 16x16 carte - en cours de retouche -fera partie de "En avant dans les ténèbres" Az-Zarqa - 1954 - 8x8 carte - Le scénario est fait - une partie de GZM_ATD_Alpha01.zip Nihil Sine Deo / Rien Sans Dieu - 1942 - 16x16 carte - Le scénario est fait - une partie de GZM_ATD_Alpha01.zip Sables perfides - 1954 - 16x16 carte - Scenario is done -- Le scénario est fait - une partie de GZM_ATD_TreacherousSands.pak - fera partie de "En avant dans les ténèbres" Liens de téléchargement: Chapitre encore en cours de travail (Alpha Test 0.1) , vous pouvez le tester. GZM_ATD_Alpha01.zip - Traduction anglaise GZM_ATD_Alpha01_ITA.zip - Traduction en italien GZM_ATD_Alpha01_RU.zip - Traduction en russe GZM_ATD_TreacherousSands.pak - Traduction anglaise GZM_ATD_TreacherousSands_RU.pak - Traduction en russe Ceci est tout pour le moment, si vous voulez vérifier mes pistes personnalisées que je fais pour ce chapitre, vous pouvez les écouter en utilisant l'addon ci-dessous. Si vous rencontrez des problèmes avec les cartes, les scripts ou la qualité générale des missions, veuillez laisser un message sur ce fil ou envoyez-moi un message. J'accepte toutes les critiques parce que je sais que cela m'aide à devenir meilleur dans la cartographie et l'écriture de scénarios. Tchin Tchin! -
2 points
AAR [CKII] Les Forestois (Brabant & Hollande, an 769)
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Prélude Les frères Chaumontois A la veille de l'an 769, Karl, roi des Francs, fils de Pépin, règne sur toute la Francia Occidentalis (en bleu). Son frère Karloman, roi des Francs, fils de Pépin, règne sur toute la Francia Media (en gris). Chaque roi franc est en marche de l'une des portes des Pyrénées, vers les Umayyad musulmans. Chacun a aussi d'autres grands royaumes turbulents à sa frontières. Mais nul n'ignore pourtant la rivalités entre les fils de Pépin III le Bref, roi des Francs sacré par le Pape. Je l'ai dit le premier Ca compte pas, le pape-a-pas-dit. Lors des festivités de ce nouvel an 769, le roi Karl récupère les terres d'Anselm Chaumontois, duc de Hollande et de Brabant pour un motif resté étonnement secret entre eux. Et s'acquittant d'une faveur promise et due à la maison Forestois, il octroie les deux duchés à celui qui sera dès lors Jérôme Ier, duc de Hollande et de Brabant, comte de Hollande, de Zeeland, de Frise Occidentale, de Brabant, de Hainaut, de Breda, seigneur de Sticht. Agé de 22 ans, marié à Bertilla et avec leur nouveau-né Trutgaud, tout l'avenir s'ouvre à ce jeune homme. Anselm Chaumontois avait deux frères. Agnerald Chaumontois, comte de Juliers (et de luxembourg) conservait son héritage. Et enfin Adalbert, le plus jeune et à qui aucune terre ne revenait, parti à l'aventure à travers la Francie et les royaumes chrétiens, acquérir ses propres terres et titre. Il rejoindra finalement le comté des Frisons, bastion indépendant de la francie, intercalé entre les côtes franques et saxonnes. Il aura le privilège d'y fonder sa propre maison, celle d'Adalbert de Friesland. Il demeure toutefois sans terres. Anselm avait refusé d'être réduit à courtiser son frère le comte Agnerald. Le renard n'a pas l'intention de contester la volonté du roi Karl pour récupérer ses duchés de Hollande et Brabant, non. En revanche il n'a pas abandonné l'idée de lorgner les comtés de son frère, qu'il désirais s’accaparer tôt ou tard. Le comte n'a pas d'enfants, Anselm est donc, en tant que frère, son héritier. Il cherche du soutient pour s'assurer l'affaire ou obtenir des terres. Le duc Jérôme émet une condition rigoureuse pour sa protection et son soutient aux ambitions d'Anselm; la soumission. Par ailleurs le chapelain se présente ensuite pour entendre les pieuses résolutions du duc afin d'accorder son âme et sa charge. N'est il pas vrai que la devise des Forestois est "Forestois, protège ta foi". Et le duc était de bonne humeur et convoqua son conseil, bien décidé à y mettre quand même nouvel ordre pour des perspectives plus que jamais prospères en cette nouvelle année de grâce. Une résolution ? Hmm. Remplacer mon chapelain peut être? -
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AAR [CKII] Les Forestois (Brabant & Hollande, an 769)
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Chapitre III En route pour la Gloire Première Croisade (duc Jérôme Ier de Hollande) (An 770) Je la sens bien cette guerre. Mars 770: Le grand chef Theodoric de Saxe retourne dans sa chefferie après avoir triomphé de ses ennemis en quelques 6 mois. Les Saxons auront conquis les Frisons et assujettis une grande tribu à l'Est de l'Elbe. Il décide finalement de poursuivre ses succès militaires. Il maintien ses guerriers en bataille et déclenche une invasion de la Sorbia (à l'Est de l'Elbe) pour le printemps. Mes fils, mes frères, au dela de ce fleuve se trouve hé ! Oh ! Mais attendez moi ! 4 avril 770: Le fort de Pampelune , aux portes des Pyrénées, tombe au main de l'armée du Roi Karl qui déferle en masse. La Route vers la Gloire était désormais ouverte. Au printemps, l'armée du roi Karl a passé les Pyrénées et achevé le siège du château de Pampelune, premier objectif des francs pour le contrôle de la Navarre. Le sultan Abd-al-rhaman a passé tout l'hivers à Saint-Jacques de Compostèle, attendant un ennemis qui ne venait pas. Le roi Aurelio d'Asturie ne s'est pas entêté à sauvegarder la ville sainte, comme l'attendait l'ennemis, et a plutôt mis le temps à profit pour avancer en territoire Umayyad dans la direction du palais du Sultan. Son armée menace bientôt la cour d'Abd-Al-Rhaman tout en faisant rempart entre les troupes musulmane et les armées conquérante de Karl opérant en Navarre. Le Sultan Abd-Al-Rhaman décide de ne pas aller au contact de l'ennemis. Il déchaine ses armées dans les Asturies laissées sans défenses par les armées chrétiennes. Concernant les guerres Franco-bavaroises, la situation stagne tout l'hivers. En été le roi Tassilo III de Bavière hérite du comté de Bade, en Francie Médiane. Pas de problème pour les accaparer, ses armées étaient justement de retour dans le coin après avoir chassé l'armée bohémienne qui sévissait dans son pays. Des guerriers francs du comté fuient alors le Bade pour rallier l'armée de Karloman. Après plus d'un an de travail, le Maréchal du roi, duc Jérôme a considérablement optimisé l'organisation militaire du Domaine Royal. Il reçoit les félicitations de Karl. Le Chancelier du roi, duc Huanoald d'Aquitaine, aux prises avec les troupes de ses propres vassaux et lassé des avertissement du roi Karl durant l'hivers, renouvelle finalement ses voeux de fidélités. Le brave duc Lope II de Gascogne se retrouve alors isolé face au roi et dissout sagement la faction indépendantiste pour se consacrer, plus humblement, à accroitre le pouvoir du Conseil. Pour renforcer l'emprise de Karl à l'intérieur du royaume, le Maitre-Espion du roi, duc Thuringus de Franconie est envoyé au comté d'Eu pour remettre au comte Baugulf le titre de duc de Normandie, étoffé des vassaux qui s'y attache. Le Maitre-Espion restera à ses côtés pour l'encadrer dans un premier temps. On s'excuse. Oui. Vive notre bon roi karl. Septembre 770: Le grand chef Theoderic de Saxe a triomphé une nouvelle fois à la guerre. Son royaume s'est conséquemment étendu en un an. Aout 769 octobre 770 Octobre 770: On signale des Incursions Saxones au comté de Gueldre, faisant partie du domaine personnel du roi Karl et composant la seule bande de terre entre le royaume de Saxe et le duché de Hollande. Une nouvelle fois les vassaux du grand chef des Saxons s'emballent et mènent leurs propres invasions, imitant leur roi. Pour la première fois les paysans Frisons (qui peuple le Duché de Hollande tandis que les francs peuplent le duché Brabant), abandonnent certaines coutumes et se disent des francs comme les autres. Il ne s'agit que des iles du comté de zeeland pour l'instant, mais la Francision est en marche. L'intendant Anselm Chaumontois de Sticht envoie un courrier confus à son seigneur duc Jérôme, qui officiait toujours au palais du roi à Rethel (comté de Vermandois). Son frère Adalbert de Friesland est rentré après la chute du bastion saxon et souhaite rejoindre la cour du duc. Le duc Jérôme fait envoyer Adalbert à son château ducal de Vlaardingen (comté de Hollande), tenir compagnie au maitre-espion Ricchar de Bruxelles, rappelé de sa mission en Juliers pour l'occasion. Peut être pourra t'on se débarrasser vite d'Adalbert, dit " De Friesland" Tandis que le roi de Bavière est toujours en conflit avec le roi Karloman de Francie Médiane, les bohémiens ont à nouveau fondu sur son pays et la capitale bavaroise, capturant de nombreux nobles dont la fille du roi Bavarois. En automne la nouvelle parvient au roi Karl que l'armée d'Aurélio est brusquement rentrée chez elle et a totalement surpris et vaincu l'armée musulmane dans les Asturies. Le roi Karl reste sur ses gardes. La nouvelle est trop belle. Pourtant les Eglise sonnent. Saint-Jacques-de-Compostelle est effectivement reprise, la Ville Sainte est libérée. Les terres du duc Jérôme ne sont pas à l'abris des saxons. Il fait donc lever le maigre Ost de ses vassaux et les envoient aider à repousser les envahisseurs en Gueldre. Il fait un malaise au cours d'une promenade. Les malaise du duc se sont répétés durant les semaines et la fièvre est monté. Il va bien falloir se résoudre à payer les services d'un astrologue pour trouver le mal et le soigner, et ça ne fera pas de mal au petit Trutgaud d'être suivi aussi, Les enfants sont si fragiles à 2 ans. Les troupes rassemblées par les vassaux du duc se préparaient à entrer en Gueldre mais rencontrent Grimald, commandant les troupes Franques et fuiant dans la direction opposée aux saxons. Le duc fait alors nommer Adalbert de Friesland comme commandant de l'Ost vassal contre les saxons, lui donnant ainsi l'opportunité de montrer sa valeur et son expérience contre ces germains. Il rentrera en Hollande vaincu par les saxons mais vivant. Une prouesse que n'espérait pas franchement le duc Jérôme. Cents hommes avaient disparus en vain. Pendant que le duc dispensait ses ordres, il recevait des offres pour trouver un soigneur. Il consenti à recruter un savant eunuque, Merogai le rusé, comme physicien personnel afin de se soigner. Selon les dires de Mérogai après avoir ausculté le malade, le duc Jérôme aurait contracté la rage. Heureusement il en connait les remèdes. Le duc promet de s'y soumettre et le physicien plante ensuite des oignons dans le jardin. En consultant leur pousse il prédira la suite du traitement. Le physicien Merogai avait vu juste, il est apparant pour tous que, brulant d'excitations incontrôlables et pris de violent cauchemards, le duc Jérôme a contracté la rage. Merogai leur dit que d'ici une semaine, il sera apparant pour tous que le duc est gueri, puis il oblige celui-ci a ingurgiter un petit poisson vivant. Et une semaine plus tard il sembla que le remède avait marché. Le duc était debout et prêt à affronter de nouveaux jours. Et à chaque fois qu'il pleut, mangez un oignon ou portez du bleu. Mais pas les deux. 20 Mars 771: Les armées du Sultan Abd-Al-Rhaman surgissent en Navarre dont les francs viennent de prendre toutes les villes. Cette fois la bataille sera pas évitable, Ni par les uns ni par les autres. Le roi Karl a hâte d'en découdre et lance son armée à la poursuite du Sultan. La Défaite de Taffala marquera un frein durable dans la croisade du roi Karl. Les francs sont amputés d'un tiers de leurs forces. L'armée désorganisée est contrainte de rentrer en Francie. Le Capitaine Clodion quant à lui a su préserver la majorité des hommes du duc Jérôme dans le carnage. Il est évident qu'il n'a pas du beaucoup s'illustrer. Voila un an qu'ils attendaient ce moment 28 Mars 771: Tandis qu'il semblait totalement guérit, le duc Jérôme apprend la nouvelle de la défaite de Karl et sera retrouvé le même jour, à sa table, mort et l'écume aux lèvres. Son fils Trutgaud Forestois, à peine agé de 2 ans lui succède. Bertilla la Bégue aura la tâche difficile de préserver les avoirs des Forestois au sein du Conseil de régence jusqu'à la majorité du duc Trutgaud. L'histoire retiendra peu de choses de lui, malgré qu'il soit parvenu à hérité de deux duchés, Hollande et Brabant, par faveur du Roi Karl. -
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AAR [CKII] Les Forestois (Brabant & Hollande, an 769)
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AAR [CKII] Les Forestois (Brabant & Hollande, an 769)
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Chapitre I Je règne enfin.. Chez moi (duc Jérôme Ier de Hollande) (début 769) Conseil du Duc: Présentation Tout ne vas pas si mal, les impots et les levées sont plus ou moin raisonnables mais les questeurs peinent à ratisser certaines contrées à cause du nombres de villes et des routes à parcourir, répète t'on. Mais il y a tant d'autres sujets à voir avec ces évêques, bourgmestres et barons de patelins qu'il serait hasardeux d'essayer de situer. "Nous éclaircirons ça". Trancha le duc. Jérôme, à l'issue du conseil, met en lumière des acquisitions potentielles à venir de ses barons sans héritiers. En particulier la baronnie d'Ijsselstein, propriété du chancelier Sicland. Acquise, elle permettrait au duc de déménager l'administration du comté de Sticht en dehors de l'évêché d'Utrecht dont le clergé réclame le contrôle. Aussi l'octroi d'un domaine à Anselm l'occuperait à l'écart et permettrait d’asseoir l'autorité du duc avant de possible acquisition pour son nom. Cela amortirait aussi le labeur des questeurs Forestois. Les discussions s'achèvent avant le soir, le duc souhaitant profiter de sa nouvelle demeure. La rencontre fût chaleureuse et chacun avait hâte et confiance pour la suite du conseil, le lendemain. Après la messe matinale, le conseil se réuni à nouveau au château de Vlaardingen, où habite le duc en sa capitale au comté de Hollande. Une mauvaise surprise attendait le chancelier Sicland, baron d'Ijsselstein, ainsi que l'intendant Niebelung, bourgmestre de Dorestad . Tous deux se virent refuser l'entrée et remercié de leurs bons services au conseil. Ainsi le duc allait avoir les mains libre sur le sort du comté de Sticht. Pour les remplacer, Anselm Chaumontois avait l'expérience idéale afin d'organiser l'intendance des duchés, et Jérôme lui apporta la marque de sa confiance à ce poste. Sur recommandations des autres, il honora Theoderic, bourgmestre de Bois-le-duc (comté de Breda) du poste de chancelier. Ainsi allait il avoir un exposé le plus avisé de la situation. Conseil du Duc: Compte-rendu Theoderic exposa la situation. Le duc possède un très respectable territoire du royaume de Karl, il est le seul à posséder deux duchés, mais il est aussi fort exposé. Le royaume des Saxons était son principal danger, ils étaient des ennemis de longues date des Francs, et ne se trouvent qu'à quelques lieues de Hollande. Un conflit verrait certainement les armées des uns ou des autres traverser nos campagnes, si ce n'est y mener bataille. Au sud, le roi Karl a installé son palais à Rethel, dans le Vermondois, fine bande de terres entre les terres de Brabant et le royaume de Karloman tout proche aussi, exposant la encore le duc aux ravages d'une guerre si elle advenait entre les deux rois francs. Les larges cotes, si elles peuvent rapporter des richesses, sont exposés aux royaumes anglo-saxons, christianisés mais retissant aux francs. Concernant les intention velléitaires du roi Karl elles sont une fois de plus, momentanément, tournées contre son frère le roi Karloman suite à de nouveaux outrages, semble t'il au cours d'une bataille où les renfort promis par Karloman contre des païens ont fort traîné le pied à lui parvenir, occasionnant des pertes dispensables chez les troupes de Karl. Le maréchal Siclevold, de Dordrecht, présenta les registres des effectifs à la disposition du duc. Environ 1200 hommes (infanterie lourde principalement) en ses propres baronnies et une centaine apportées des autres villes, des évêchés et des barons. Les forces du duc sont respectables pour le territoire représenté, elles sont vraisemblablement équivalentes aux forces du duc Roding de Flandre. Le nouvel intendant, Anselm Chaumontois confirme les difficultés engendrée par l'administration et le contrôle fiscal d'autant de comtés, et que cela prendra du temps pour y arriver et qu'il sera bien mieux aise que les questeurs soient soulagés de l'administration d'un comté, au moins. Néanmoins il faut relativiser, car en dépits des inefficacités évoquées, les recettes sont déjà fameuses et le trésor est largement positif. Il insiste que le problème des routes n'est pas financier, car ici simplement la dépense ne vaudrait pas le retour. L'exposé du maitre-espion est beaucoup moins éloquent. Il n'est au fait que des intrigues d'une cour déjà partie. Le peu qu'il sache ne pouvant aider, il sera remplacé par Ricchar, bourgmestre de Bruxelles (comté de Brabant) Le duc Jérôme, enfin, dispensa ses volontés afin d'organiser la perception et les levées, de se soulager des doléances des clercs et d'apporter au roi Karl l'assurance de sa loyauté. Enfin, il concède à la demande d'Anselm de soulager les questeurs, et lui confie à titre de domaine personnel le comté de Sticht, ainsi que la toge de prince-êveque pour que le clergé d'Utrecht ait enfin l'administration à laquelle il aspirait. Aussi les rancunes des conseillers démis allaient désormais être le soucis seulement de leur seigneur direct et remplaçant. Et l'intendant Anselm Chaumontois, prince-évêque de Sticht, aurait une petite revanche sur son destin. Le soir venu, le duc Jérôme sentait que son destin était bel et bien en marche car le conseil s'était conclu dans l'enthousiasme général et il plongea dans un sommeil somptueux après doux amour à Bertilla la Bègue, qui avait beaucoup d’appétit pour ces choses et voulait moultes enfants. -
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Soirée Organisée du jeudi 30 août 2018
Djmika50 and one other reacted to Amnesia for a post in a topic
J'ai rigolé tribal au moment où mika dit, il est mort celui la et moi juste derrière naaaan il est pas mort en stress mdr et tu entends la rafale de bren ? et partir dans les aigu oui lool. Mais tkt pas, je m'emballe tout autant que je sache ou non que je suis filmé lol, je vi la chose, parfois un peu trop ahahah -
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Soirée Organisée du jeudi 30 août 2018
Djmika50 and one other reacted to Tribal for a post in a topic
la petite vidéo de la soirée : -
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Le multi de blitzkrieg est de retour !
Egregoros and one other reacted to Olaf_-l-_ for a post in a topic
Depuis le temps ... Les serveurs rouvres mes amis ! Annonce officielle sur steam ! https://steamcommunity.com/games/313500/announcements/detail/1714068264236151170 On va revenir a nos premiers amours. Edit. Dixit Ray Jefferson : « Les possesseurs du jeu sur GoG n'ont pas besoin de l'acquérir sur Steam. Le service qui remplace Gamespy n'est autre que GoG Galaxy. » -
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Face à Discord, TeamSpeak organise sa riposte et annonce une nouvelle version
Denis_48 and one other reacted to leptitlulu for a post in a topic
Il y aura plus le push to talk ? -
2 pointsBonjour à toutes et à tous ! Depuis un certain moment, j'essaye de créer des cartes solo sous l'éditeur Blitzkrieg 1. Au fur et à mesure, j'ai appris ceci : Placer des unités, l'aviation, la "diplomacy", faire des hauteurs, Ajouter des camps, donner des instructions à des unités ect... ( Je précise que je ne sait utiliser que le MAP EDITOR mais pas le RESSOURCE EDITOR). Puis je découvre le site où je poste ce sujet en ce moment même (Super site au passage ?) Je me suis penché sur le mod OFFIKRIEG, qui est juste un bonheur et voilà : Je maîtrise à 70% le map editor alors pourquoi ne pas créer de map pour ce mod ? ( Afin de me faire bien voir ici ? ) Et bien bonne idée mais ... Je n'ai pas les connaissances requises (je pense) afin de créer une carte MULTIJOUEUR. Je me suis baladé sur le forum des moddeurs et des créateurs de cartes mais sur le sujet "Liens utiles pour les créateurs de cartes" (Quelque chose comme ça ), les liens sont HS. Je vous demande donc votre aide, vous qui êtes le plus au point sur le map editor. A bientôt ! SkrizzoW8
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2 points
Créations de cartes multijoueurs (Offikrieg)
Atlantis and one other reacted to Mogwaii for a post in a topic
Salutations SkrizzoW8, C'est avec vif intérêt que je lis ton message, surtout si tu envisages de réaliser quelques (pleins de ) scénarios solo avec le mod Offikrieg. Avec Fabrice et le reste de l'équipe, nous avions envisagé quelques projets de campagnes pour le mod. Il ne s'agissait là que d'évocations d'idées mais le désir était bien présent. Mais avant de commencer cela, nous avions souhaité finaliser la version 1.5Beta. Le temps consacré au développement du mod a diminué. En effet, la dure réalité du monde actif nous a rappelé que celui-ci n'était pas extensible. De plus, d'autres projets ont pris également le pas sur Offikrieg ou simplement le manque de motivation nous a conduit à ralentir, voir stopper nos travaux. Offikrieg reste cependant un bébé que l'on ne souhaite pas voir s'arrêter ou pire, disparaître. J'espère donc bien m'y replonger avec Fabrice et tous les copains d'antan. Oupss... Je me suis éloigné du sujet là ! En ce qui concerne le sujet des "Liens utiles pour les moddeurs et les créateurs de cartes", tu trouveras dans le second messages posté par Atlantis le lien qui te redirigera vers le «Legacy of Blitzkrieg» et la rubrique qui t'intéressera sera celle des tutoriaux. Tu devrais sans nuls doutes y trouver ton bonheur. Si tu as des questions ou des doutes sur certains principes d'édition, alors n'hésites pas à nous laisser un petit mot et nous essaierons de t'aider dans la mesure de nos connaissances. Sur BlitzSrbija, tu pourras également trouver auprès de la communauté, une grande aide de nos camarades mappeurs /moddeurs /joueurs de Blitzkrieg. En anglais certes, mais parfois, il faut passer par la langue de Shakespeare pour avoir les bonnes informations. Sur le forum, tu trouveras une rubriques francophone, probablement déserte de messages mais dans laquelle tu pourras toujours obtenir de l'aide (en fin, je le pense !). Scyooff te proposera peut-être d'autres liens pour des aides, didacticiels, etc... C'est un peu notre archiviste /Géo Trouvetou ici bas. Bon jeu, -
2 points
Crusader King 2 Gratuit sur Steam [Durée Limitée][Offre Terminée]
Atlantis and one other reacted to Mogwaii for a post in a topic
Comme le titre l'annonce, le jeu Crusader King est actuellement gratuit sur Steam. Alors, si vous ne le possédez toujours pas, et bien n'hésitez pas. L'offre est en effet à durée limitée ! -
2 points
Soirée fun du samedi 25 mars à 21H
Poslovitch and one other reacted to Mogwaii for a post in a topic
Merci Jo pour ce feedback. Je te confirme qu'il y avait bien des effets et sons d'ambiances... en plus du tir des IA et des joueurs. Pour le reste, disons que c'est plus la conception du scénario qui n'offrait que peu de matière à l'infanterie. Mais promis, je tacherais d'en tenir compte pour un prochain scénario qui serait similaire. -
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Tutoriel sommaire du ACE3 basique
Amnesia and one other reacted to Batouuu for a post in a topic
Dans ce tutoriel est expliqué les principales fonctionnalitées du ACE3, pour une prise en main rapide et simple. Rentrons vite dans le vif du sujet. Les menus d'interactions ACE3. Les menus d'interactions s'ouvrent en appuyant sur la touche "Windows" pour les interactions sur autruis ou un objet "Windows + Ctrl G" pour les interactions personnelles C'est à partir de ces menus que vont se jouer la plupart des fonctionnalités qui vous seront utiles. Le menu d'interaction personnelle. C'est le menu qui vous permettra d'interagir sur vous-même. Dans ce menu, 4 onglets apparaissent: "Equipement" "Gestion d'équipe" "Médical" "Gestes". Pour interagir avec ce menu, vous devrez rester appuyé sur les touches "Windows + Ctrl G" tout en pointant votre curseur sur l'onglet désiré. Pour commencer, nous allons ouvrir l'onglet équipement: Pour sélectionner une action dans cet onglet ouvert, déplacez le curseur vers l'action désirée. Les touches "Windows + Ctrl G" doivent toujours être enfoncées, relâchez les simplement lorsque votre curseur est sur l'élément souhaité pour exécuter l'action. L'action "Vérifier la température" vous donnera un indice de température de votre arme en haut à droite de l'écran. L'action "Attacher l'objet" vous permet d'accrocher sur vous une lumière ou une balise IR. Cette action nécessite une lumière ou une balise IR dans votre inventaire. L'action "Mettre les bouchons" réduira légèrement votre audition mais évitera les conséquences d'un feu nourri de votre part ou de vos camarades prêt de vous (acouphènes plus ou moins aigus, audition considérablement réduite voire surdité...). Cette action nécessite des bouchons d'oreilles dans votre inventaire. Il peut vous arriver qu'après un échange de coup de feu intense votre arme s'enraye, cette anomalie est dûe à une surchauffe du canon. Pour y remédier, il vous suffit d'ouvrir votre menu d'interaction personnelle, pointer l'onglet "Equipement" puis "Désenrayer l'arme". Le second onglet du menu, l'onglet "Gestion d'équipe", permet de vous attribuer une couleur dans votre groupe. Cela permet de mieux visualiser les différentes équipes dans le groupe, pour ceux possédant l'addons ShackTac Fireteam HUD de Dslyecxi. Si vous ne possédez pas l'addon, cette fonctionnalité n'aura pas d'utilité pour vous. https://dslyecxi.com/shacktac-fireteam-hud-for-arma-3/ Cet addons client optionnel de quelques kilo-octets est disponible sur le Workshop L'onglet "Gestes" permet de communiquer avec vos camarades lorsque la situation ne permet pas un échange vocal (ennemis proches, bruits importants, éloignement...). Une quinzaine de geste sont disponible. Ces actions sont peu utile pour les débutant car elles demandent une reconnaissance et une identification parfaite de chacun des gestes. Le menu d'interaction sur autrui Le principe est le même que pour le menu d'interaction personnelle mais en appuyant seulement sur la touche "Windows". En vous approchant d'un camarade et en appuyant sur la touche "Windows", les onglets suivant apparaitront: "Taper sur l'épaule" droite "Taper sur l'épaule" gauche "Arme" "Interactions". Et les différentes parties du corps L'onglet "Interactions", donne accès à 2 autres onglets intitulés: "Passer un chargeur" "Rejoindre le groupe" Dans le cas où votre camarade vient à manquer de munitions, vous avez la possibilité de donner des chargeurs de fusil ou de pistolet via cet onglets, qui ouvre l’accès aux actions: "Chargeur de l'arme principale" "Chargeur de pistolet" Vous pouvez rejoindre le groupe de votre camarade en pointant sur l'action "Rejoindre le groupe". Les traitements médicaux. L'onglet "Médical" se divise en 6 partie, correspondant aux 6 parties du corps: Tête, torse, bras droit, bras gauche, jambe droite et jambe gauche. Dans le mod ACE3, les Kits de premier secours sont remplacés par des bandages et des doses de morphines, les infirmiers/médecins se verront attribuer des doses d'épinéphrines et des poches de sang en plus. Pour traiter une blessure, ouvrez le menu d'interaction personnelle, allez dans "Médical" et la partie du corps touchée apparaitra d'une couleur soit jaune (blessure légère à grave, 1 bandage nécessaire) soit rouge (blessure critique, 2 bandages ou plus nécessaire). Placez votre curseur sur l'onglet correspondant à la partie du corps touchée et 1 à 2 actions apparaitrons: "Panser" (présent sur toutes les parties du corps) "Injecter morphine" (pour les membres) (à noté que le torse contient l'action "Carte de triage" qui n'a pas d'utilité pour nous). Il convient de bander complètement les blessures (répétez l'action si nécessaire) avant d'injecter la morphine. La morphine atténue la douleur simulée par un effet de vision troublée, injecter la morphine supprime donc cette effet. Le mod ACE3 prend en compte les hémorragies, l'importance de l’hémorragie dépend de la gravité des blessures. Donc en cas de blessure grave ou critique, pansez-vous rapidement ou demandez l'aide d'un camarade si vous n'avez plus de bandage. Si les couleurs disparaissent petit à petit à l'écran, c'est que vous avez perdu trop de sang et il est fortement recommandé de demander l'aide d'un médecin. Si vous perdez connaissance (blessure critique ou perte de sang importante), il vous est impossible de prévenir qui que ce soit à la radio ou à proximité (d'où l’intérêt de rester en binôme). Attendez patiemment qu'un médecin s'occupe de vous. Les traitements médicaux sur autrui. Les actions médicales sont les mêmes que dans le menu d'interaction personnelle à l'exceptions que les différents onglets correspondants aux parties du corps ne se retrouve plus dans un onglet "Médical" mais sur le corps lui-même. En pointant l'onglet "Torse", une action supplémentaire apparait: "Diagnostique". Cette action permet d'avoir des informations sur l'état de votre camarade. Cette action fera apparaitre un message en haut à droite de votre écran: Il est important de savoir déchiffrer ces informations: La première information nous donne l'état clinique: Conscient, inconscient ou mort. La seconde information nous donne la quantité de sang perdu. Si vous êtes médecin, vous avez la possibilité d'effectuer une transfusion sanguine (250ml, 500ml et 1000ml) en ouvrant le menu médical, pointant un membre du corps et en effectuant l'action "Administrer du sang en IV (xxxml)". Pour le cas, par exemple, de notre camarade Patterson Dorgan, une transfusion sanguine est nécessaire, mais non urgente. Pour le cas d'une personne inconsciente. Si vous n'êtes pas médecin: Dans un premier temps, il faut impérativement mettre à l’abri le blessé. Pour trainer ou porter, pointez vers la victime, ouvrez le menu d'interaction et glissez vers "Trainer" ou "Porter". Une fois à l’abri, bandez les blessures. Après quoi, vous devrez effectuer le RPC, jusqu'à l'arrivé du médecin. Pour cela, glissez le curseur vers l'onglet "Torse" et effectuez l'action "RPC". Répétez l'action sans cesse, jusqu'à ce que le médecin vous dise d'arrêter. En effet, le RPC permet de retarder le décès. Si vous êtes médecin: Une fois le patient à l’abri, bandez toutes ses blessures si ce n'est pas déjà fait. Faites un diagnostique, s'il a perdu du sang, effectuez une transfusion sanguine. Enfin injectez une dose d'épinéphrine au patient en sélectionnant un de ses membres et en effectuant l'action "Injecter épinéphrine" (à ce moment précis, il n'est plus nécessaire de pratiquer le RPC). Le patient devrait revenir à lui après cela. Les explosifs. Les démolisseurs et autres experts en explosifs se voient attribuer d'un nouvel onglet intitulé "Explosifs". Placer les explosifs par le menu d'interaction personnelle vous donne une grande précision dans le positionnement et la direction de l'explosif. Après avoir sélectionné votre explosif, un "fantôme" de votre explosif apparaitra devant vous, vous permettant de visualiser son emplacement. Son placement se fera simplement en pointant avec la souris et d'un clic gauche à l'endroit souhaité. Pour sélectionner un mode de déclenchement, approchez-vous et pointez la souris sur l'explosif, enfoncez la touche d'interaction "Windows" et allez vers l'onglet "Sélectionner une mise à feu". Le dispositif de mise à feu M57 nécessite le dispositif correspondant dans l'inventaire. Si vous souhaitez ramasser l'explosif, approchez-vous et pointez la souris sur l'explosif, enfoncez la touche "Windows" et pointez sur "Ramasser" tout simplement. Certains explosifs nécessitent un désamorçage pour les neutraliser ou les récupérer. Dans ce cas, assurez-vous de posséder un Kit de désamorçage dans votre inventaire, approchez-vous (Délicatement ! Couchez-vous si besoin...), pointez sur l’explosif puis enfoncez la touche "Windows" et pointez sur "Désamorcer". Fonctionnalités diverses. De nouvelles munitions sont ajoutées: Subsonique (pour le calibre 7,62mm), perforante, traçante-IR, EPR (pour les chargeurs de fusils de précision), et même perforante-incendiaire (pour le calibre 12,7mm) Une alternative au menu d'interaction pour désenrayer l'arme consiste à appuyer sur les touches "Shift + R". Cela aura le même effet, mais il faut noter que l'arme doit être enrayée pour effectuer cette combinaison de touche, sinon vous ne ferez que recharger votre arme. Le chiffre représentant le nombre de balles restantes dans votre chargeur n'est plus présent avec le ACE3. Si vous souhaitez savoir le nombre de balles restant dans votre chargeur, il vous faut effectuez la combinaison de touchez "Ctrl G + R", une jauge plus ou moins pleine de couleur allant de rouge à vert sous l'image d'un chargeur apparaitra en haut à droite de votre écran comme ceci: Si la mauvaise idée vous vient de passer derrière un tube lance-roquette/lance-missile lors du départ du coup, l'effet de souffle vous blessera et vous tomberez inconscient (dans le meilleur des cas). Donc spécialistes AC, signalez votre intention de tirer pour dégager vos arrières et éviter les accidents. En tant qu'assistant de spécialiste AC, vous avez la possibilité de recharger directement le tube de votre binôme en pointant son arme, pressant la touche "Windows", pointant vers "Recharger le lanceur" puis en sélectionnant le type de munitions. Vos grenades à fragmentation envoient maintenant des shrapnels jusqu'à plusieurs dizaines de mètres.Vous pouvez donc être gravement blessé suite à l'explosion d'une grenade, alors que vos camarades qui vous entourent sont en bonne santé. Le mod ACE3 remplace le système par incrémentation de 100 mètres par un système à cran, sur les lunettes de précision. Les touches restent inchangées pour la hausse mais à cela s'ajoute la dérive avec "Ctrl G + Page Up" et "Ctrl G + Page Down". Ce système de cran demande une connaissance parfaite de votre arme et vos munitions puisque l'indice métrique à disparus, dans la mesure ou vous n'utilisez pas les outils, complexes certes mais nécessaires, fournis avec le ACE3 et qui feront peut -être l'objet d'un tutoriel plus poussé sur le ACE3. Si vous touchez votre cible à telle distance avec telle arme avec une lunette réglée à tel cran, vous ne la toucherez pas avec une autre arme à la même lunette et au même cran. Voila, c'est à peu près tout ce qu'il faut savoir sur le ACE3. Si vous avez besoin de plus d'informations, un poste tutoriel a été créé sur le forum de la VF avec tout un tas de vidéos bien expliqués: Tuto Vidéo Ace 3 -
2 points
Joyeuses Fêtes de fin d'année à tous...
Atlantis and one other reacted to Mogwaii for a post in a topic
Je souhaite à tous les membres, partenaires et visiteurs du Clan Des Officiers, de très Joyeuses Fêtes de fin d'année. -
2 points
Les actualités
Denis_48 and one other reacted to Atlantis for a post in a topic
Comme à l’accoutumée, la mise à jour de ma version de CMBN pour Mac s’est faite dans la douleur après bien des recherches et des essais. Je n’ai eu aucune difficulté pour passer du moteur v3 à v4 sur Red Thunder, mais la Normandie nécessite toujours un débarquement houleux pour une installation propre, cela étant lié à l’accumulation de licences qu’utilise Battlefront.com. Comme j’ai initialement acheté la v1 du jeu, puis toutes les extensions et mises à jour, cela donne une usine à gaz à chaque nouveau changement. Pour atteindre l’objectif ci-dessous, il a fallu une heure d’essais et de réinstallations de patchs et de modules cumulatifs. Le pire, c’est que les développeurs ont bien conscience du problème, comme en témoigne ce message dans le forum officiel, en date d’aujourd’hui. Il ne semble même pas y avoir de solution technique universelle. La politique de licencing de Battlefront.com est une honte à mes yeux, et pas qu’au niveau des prix. La simplicité de mise à jour est partie intégrante de l’expérience de jeu. Les développeurs de Battlefront.com devraient prendre exemple sur ce que fait Steam en la matière. Lorsque la mise à jour v4 sera disponible pour CMFI je sais déjà que je vais encore « m’amuser », en tâtonnant, pour l'installation. Cela étant dit, indépendamment de ces problèmes de mise à jour, la série C.M rassemble des jeux de haute qualité que je vous invite à découvrir si vous ne les connaissez pas. -
2 points
Teamspeak et le Push to talk !
Batouuu and one other reacted to Hamtaror for a post in a topic
Salut à tous Un problème grave subsiste à ce jour sur Teamspeak : le Push to Talk !!! Je demande au gentil administrateur qui l'a imposé à tous , sans rien demander à personne ! , ( sauf sur le canal Arma3 ou Atlantis qui a vu rouge samedi soir l'a fait expressément sauté ) de le virer de tout les canaux une fois pour toute , sous peine de se mettre à dos 99,98% des joueurs du CDO !! Les personnes désirant réagir à ce sujet sont invitées à le faire à la suite . Merci à tous . -
2 points
Le 1/6 et le Push to Tallk
Batouuu and one other reacted to Hamtaror for a post in a topic
A lire avec l'accent des Têtes à Claques , c'est better ... ! Woola minute , la derrière le buisson , c'rait ti pas notre ami Ours Barbu qu'sessairait au Push to Talk .... !? Bin si , c'est bin lui , tssssssss ... c'est vrai zont pas ce problème avec le chanel Arma3 !! En effet , non loin de là ... Tabernacle ...!!!! Foutu Push to Talk , marche pas ... J'vais encore rater mon rendez-vous avec l'artillerie ...!!! -
2 points
Teamspeak et le Push to talk !
Tribal and one other reacted to Joarius for a post in a topic
Ce que je constate, c'est que le salon pour Arma 3 est plus que souvent occupé par des joueurs qui ne jouent pas à A3... ... -
2 points
Virtual Box sous W7 pour Debian
Ours Barbu and one other reacted to Crom for a post in a topic
Tu plaisantes ? T'es pas sensé préparer le DUT info ? Google tu connais ? La première recherche donne ça : Environ 431 000 résultats (0,46 secondes) -
2 points
la blague du jour
[=VF=]-Krieger and one other reacted to Iceman for a post in a topic
Ma femme s'est assise sur le sofa près de moi pendant que je zappais avec la télécommande... Elle m'a demandé : Qu'est-ce qu'il y a sur la télé ? J'ai répondu : De la poussière.. Et la dispute a commencé. Ma femme hésitait au sujet de ce qu'elle voulait pour notre prochain anniversaire de mariage. Elle dit : Je veux quelque chose qui a du punch et qui passe de 0 à 130 en l'espace de 3 secondes. Je lui ai acheté une balance. Et la dispute a commencé ------------------------------------------ La tondeuse à gazon est tombée en panne, ma femme n'arrêtait pas de me demander de la réparer. Mais, j'avais toujours autre chose à faire : ma voiture, la pêche, les copains... Un jour, pour me culpabiliser, elle s'est assise sur la pelouse et s'est mise à couper l'herbe avec des petits ciseaux de couture. J'ai alors pris une brosse à dents et je lui ai dit : Quand tu auras fini de couper la pelouse, tu pourras balayer l'entrée ? Et la dispute a commencé ... Ma femme se regardait dans un miroir. elle n'était pas très contente de ce qu'elle voyait. Elle me dit « Je me sens horrible ; j'ai l'air vieille, grosse et laide. J'ai vraiment besoin que tu me fasses un compliment sur ma personne ! » Je lui ai répondu : « Ta vision est excellente ! » Et la dispute a commencé ... ------------------------------------------ J'ai amené ma femme au restaurant. Je commande un steak saignant. Le serveur me dit : « Vous n'avez pas peur de la vache folle ? Je lui réponds: «Non, elle est capable de commander elle-même !» Et la dispute a commencé... ------------------------------------------ Ma femme et moi étions à une réunion d'anciens de son école. Il y avait un homme complètement saoul, buvant verre après verre. Je demande à ma femme « Tu le connais?» « Oui, dit-elle en soupirant, nous sommes sortis ensemble. Il a commencé à boire quand nous nous sommes séparés. Il n'a jamais cessé depuis » Je lui répondis « Qui aurait pu penser que l'on pouvait fêter ça si longtemps ?! » Et la dispute a commencé ... En arrivant à la maison hier soir, ma femme me demande de la sortir dans "un endroit cher". Je l'ai amenée à la station-service. Et la dispute a commencé ... Au supermarché, j'ai demandé à ma femme si nous pouvions prendre une caisse de bière à 25 euros.. Elle me dit non, et, sans me demander mon avis, elle se prit un pot de crème revitalisante pour la peau à 15 euros. Je lui fis remarquer que la caisse de bière m'aiderait plus à la trouver belle que son pot de crème. Et la dispute a commencé ... ------------------------------------------ L'autre jour, j'ai demandé à ma femme où elle désirait aller pour notre anniversaire de mariage. Elle me répond : "Quelque part où ça fait longtemps que je ne suis pas allée". Je lui ai proposer d'aller dans la cuisine. Et la dispute a commencé ... ------------------------------------------ Allez comprendre ça! Pour un rien, elles se fâchent.... ------------------------------------------ A+/Ice -
2 points
Naval action
Atlantis and one other reacted to verseaux for a post in a topic
Salut à tous, Bon Amnésia m'a demandé de passer un peu ici pour faire la promotion de NA et de son état de développement, sachant que le jeu va bientôt passer sur steam : Voici donc un petit résumé de son histoire et de ses possibilités actuelles : Développement : Naval Action est développée par l’équipe Ukrainienne de Gamelabs depuis Juin 2013. Opposant tout d’abord des joueurs dans des combats d’arène, il est devenu depuis Mars 2015 un monde persistant, ou s’ajoute la possibilité de faire du commerce et du craft pour créer ses propres navires. Le dernier patch a également intégré des batailles de port ainsi qu’un système de guildes optimisé, rendant le monde persistant dynamique. Actuellement en version Alpha, le jeu est déjà très avancé et propose de superbes graphismes : Fumée envahissant les ponts lors des bordées et son des canons faisant penser au tonnerre, l’immersion est totale lorsque la mer se couvre de navires de guerre. Les navires : Naval Action propose de prendre le commandement d’une quinzaine de navires allant du sloop aux énormes vaisseaux de ligne de 1er rang en passant par les frégates. S’y ajoute parallèlement un système de grades allant de l’aspirant à l’amiral afin de garder une cohérence par rapport au navire dirigé : Impossible donc d’espérer commander le Victory si l’on est que simple lieutenant de marine ! Chaque navire dispose de son propre armement historique et de ses propres caractéristiques, ce qui permet à chaque joueur de naviguer comme il l’entend : Rapide et maniable pour jouer en frégate et faire la chasse aux navires de commerce et aux pirates, ou lent mais lourdement armé pour participer à d’impressionnantes batailles de ligne. De nouveaux vaisseaux sont régulièrement ajoutés par les développeurs. Monde persistant : Monde persistant oblige, le jeu offre une multitude de possibilités et chacun peut y trouver son compte, soit en PVE, soit en PVP, soit en faisant le commerce d’une vingtaine de ressources ou en craftant ses propres navires et leurs améliorations. (Navires rapides, plus résistants, plus d’hommes pour aborder…) Les batailles de port venant d’être implémentées, cela permet aux joueurs de capturer les ports d’autres nations, apportant des avantages stratégiques et commerciaux aux guildes. Gameplay : Si le jeu se veut une simulation navale réaliste, il n’en demeure pas moins accessible pour les néophytes. Le skill et l’expérience ont une part importante dans la victoire ou la défaite d’un combat, et le fait de maitriser la visée vos canons et le maniement manuel de vos voiles vous apporteront un avantage décisif en duel. Les dommages étant également localisés, il est essentiel de savoir démâter son adversaire ou de viser son gouvernail pour réduire sa manœuvrabilité, ou encore de réduire son équipage à la mitraille avant de l’aborder. Les batailles de ligne apportent également une grande profondeur au gameplay, et la cohésion et l’expérience d’une équipe sont essentielles. Il est en effet bien plus compliqué qu’il n’y parait de gérer la vitesse de son navire, les distances entre les vaisseaux, les angles de tirs, cette difficulté apportant un vrai sentiment d’immersion et un plus gratifiant. Les stratégies qui peuvent être mise en place s’approchent de celles utilisées à l’époque, on se croirait vraiment à Trafalgar ! Prochaines évolutions : Si le jeu est déjà parfaitement jouable, il lui manque encore des menus plus ergonomiques et plus intuitifs afin de rendre le jeu plus agréable à l’œil, mais ces améliorations viendront par la suite et ne gâchent en aucun cas l’expérience de jeu actuelle. Il convient également de souligner que les développeurs sont très à l’écoute de la communauté, communiquant quotidiennement et mettant en place des sondages pour améliorer le gameplay et l’équilibrage du jeu. En conclusion : Pour conclure Naval Action est actuellement et de loin la simulation de voiliers de guerre la plus aboutie et la plus immersive depuis Age Of Sail ou Pirates of the burning Sea, dont beaucoup d’ancien se retrouvent ici. Avec une communauté de joueurs matures et respectueux et une équipe de développement aux petits soins pour leurs joueurs, cela laisse espérer de bien belles promesses pour l’avenir. Le jeu est de nouveau disponible à l’achat et devrait sortir en Early Acces sur Steam d’ici quelques semaines. A noter que la communauté Française est l’une des plus réduite, la Marine Royale attends donc de jeunes capitaines plein de fougues pour défendre et agrandir ses territoires ! En espérant en croiser certains d'entre vous sur les flots VerSeauX des EDR Pour découvrir plus en détail ce jeu : Lien vers le site officiel : http://www.navalaction.com/#ageofsail Lien vers le portail francophone du jeu, avec des guides, des vidéos tutoriels. http://navalaction-france.com/ Lien vers la Guilde des EDR pour rejoindre la communauté française http://navalaction-france.com/forum/ Lien vers des vidéos : https://www.youtube.com/watch?v=Xyf1q3R3rPU Ce message a été promu en article -
2 pointsEn mémoire de ceux de Charlie Hebdo Merci à eux de m'avoir fait rire bien des fois .
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2 points
[Tuto] Combinaison de brigades pour créer des divisions
Tambour De Bronze and one other reacted to Ours Barbu for a post in a topic
Combinaison de brigades pour créer des divisions Tutorial pour la version Their Finest Hour. La combinaison de brigades dans HOI3 est une des bases de la réussite. Savoir quoi mettre et avec qui n’est pourtant pas aussi limpide que ça puisse paraître. Et ce tutoriel est là pour vous aider à y voir un peu plus clair. Tout d’abord, il faut rappeler que tous les pays ne se jouent pas de la même façon : certaines combinaisons sont valables avec le Japon, mais plus discutables pour l’URSS par exemple. A vous de voir selon vos nécessites et possibilités. Toutes les unités peuvent se combiner, mais les résultats ne seront probablement pas heureux. L'organisation du combat terrestre dans HOI3 est en partie régie par le score d'étendue du front. De base, ce score est de 10, si vous attaquez depuis 2 provinces vers la même, il est de 15, et peut monter à 20 en cas d'encerclement. De ce fait, si vos divisions ont une aire de combat de 3, vous pourrez engager 4 divisions avec un front de 10, 6 avec un front de 15 et 7 avec un front de 20. Une pénalité d’empilement va apparaitre également si vous empilez plus de 5 divisions sur une province. Le malus appliqué est de -5% par divisions supplémentaires. Une division qui prend beaucoup d'aire de combat laissera donc moins de place aux autres divisions, ce qui peut être handicapant si le front est dense. Il est possible de voir ce que va donner votre combinaison en terme de bonus et malus liés aux différents terrains en plaçant votre curseur sur l’icône "terrain" du menu de construction. Voici donc une série de combinaisons types. I. Les brigades : Milice (Mil) C’est l’unité d’infanterie la moins chère mais aussi la moins efficace. Les pays ayant suffisamment de CI privilégions les unités d’infanterie classique. Garnison (Gar) Une unité d’infanterie peu coûteuse, mais qui n’est pas faite pour attaquer. Intéressante pour la défense de points stratégiques et de lignes fortifiés. Infanterie (Inf) L’unité de base du jeu, véritable clé de voûte de toute armée du jeu. La Garde Impériale japonaise est une amélioration de cette unité, apportant quelques bonus intéressants. Infanterie de Marine (Mar) Comme son nom l’indique, c’est une unité d’infanterie spécialement dédiée aux débarquement, mais aussi aux combats en zone humides, telle que les jungles. Sa faiblesse réside essentiellement à des capacités anti char réduites. Infanterie Alpine (Alp) Comme son nom l’indique là aussi, c’est une unité d’infanterie spécialisée dans les combats en zone montagneuse, mais aussi collines, un peu dans les bois et en arctique. Sa faiblesse réside là aussi dans une capacité anti char réduite. Les unités spéciales des Chasseurs Alpins français et Alpini italiens sont une amélioration de cette unité, leur conférant des bonus plus fort ainsi qu’une capacité anti char équivalente à une unité d’infanterie classique. Para C’est une unité d’infanterie parachutiste, et la seule à pouvoir le faire, avec l’unité spéciale des USA : les rangers. Là aussi, la faiblesse est dans la capacité anti char. Sauf pour les Ranger qui ont un niveau équivalent à une brigade d’infanterie normale. Cavalerie Une unité obsolète dès lors que les motorisées sont disponibles. Upgradez ! La recherche de leur technologie au delà de 1938 est inutile. Motorisée (Mot) C’est une unité d’infanterie qui va deux fois plus vite. Le score de faiblesse est réduit, mais elle dispose d’un certain nombre de malus selon les terrains difficiles. Cependant, c’est une unité très importante pour une grande armée, notamment pour aller vite, et pour accompagner vos unités blindés. L’unité spéciale allemande waffen est basée sur cette brigade, avec des bonus plus importants, mais aussi plus de CI à dépenser, et un score de répression important. Mécanisée (Méca) L’amélioration de la brigade motorisée. Nettement plus efficace, mais cher. Artillerie/Artillerie LR (Art/ArtLR = Art) L’unité de soutient par excellence, l’artillerie est disponible sous plusieurs formes. La classique est très efficace, mais a des malus pour le mouvement et l’attaque. Cela en fait de très bonne unités pour la défense. Cependant la classique commence à coûter cher en CI. L’autre forme est disponible après recherche en 1939 : l’artillerie Lance Roquette. Nettement moins chère et plus rapide à construire, elle dispose de malus moins importants mieux adaptés à l’attaque. Cependant, son efficacité sur le terrain est moindre. Anti Char (AC) C’est une unité de soutient extrêmement importante si les pays ennemis disposent de blindés. Vos brigades d’infanterie ne peuvent pas percer le blindage des brigades de char à technologie équivalente, et cette brigade va les y aider. Cependant, il faut garder en mémoire que cette unité ne pourra pas percer le blindage des brigades de char lourd et super lourd. Elle disposes de malus à l’attaque et au mouvement, mais ceux ci sont moins importants que pour l’artillerie, rendant cette brigade polyvalente. Anti Aérien/Anti Aerien Motorisé (AA/Mot AA) Une brigade utile si l’on n’a pas la maîtrise des airs au dessus de son front. A combiner avec des divisions qui défendent des points de victoires (Garnisons, Infanterie) ou pour défendre des HQ. La version motorisée peut être combinée avec une division de Blindés/Mot/Méca si le besoin s’en fait sentir, ou un HQ si on veut préserver la vitesse de celui ci. Véhicule blindé (VB) Une brigade extrêmement utile pour les division blindés. En plus de rajouter un peu de punch en attaque contre des cibles non blindées (soft attack), cette unité confère un certain nombres de bonus de mouvement (vitesse de déplacement de la division), et quelques malus. Mais le vrai intérêt réside dans son ajout conséquent au score de « capacité à ne pas être touché en attaquant », transformant vos divisions blindés en meilleures divisions pour attaquer. Ingénieurs (Ing) C’est une unité spéciale dont l’usage est très utile en combinaison avec d’autres unités d’infanterie, et plus spécialement les Inf Mar et Inf Alp. Bien que certaines divisions de blindés en 1936 en soit doté, il ne me semble pas que ce soit le meilleur à faire. Cette unité apporte de très gros bonus en défense, et en traversée de fleuve. Blindés Il existe plusieurs types de blindés : légers (Blg), moyens (B ), lourds (BL), super lourds(BSL). Les blindés légers sont rapides, économiques, avec des malus faibles. Leur puissance de feu n’est pas meilleure qu’une unité d’infanterie. Les blindés moyens sont relativement rapides, d’un coût raisonnable, mais les malus sont importants. Leur puissance de feu et leur blindage sont nettement supérieurs aux blindés légers. Les blindés lourds sont lents, cher, avec des malus impressionnants, mais leur puissance de feu et leur blindage les placent au dessus. Ce sont typiquement des chars de rupture. Les blindés super lourds (que je n’ai jamais créé, n’ayant pas envie de gaspiller du leadership dans leur recherche horriblement coûteuse) sont comme leur nom l’indique, super cher, super lent (comme une unité d’infanterie), super malus (si on enlève le -l-, ça fait sourie). A la différence des 3 précédents, cette brigade n’a pas une puissance de 3000, mais de 1000, et une aire de combat de 0 comme un support. A moins d’être un pays totalement désespéré au bord de la capitulation, je n’y vois aucun intérêt. Artillerie motorisée/ Artillerie motorisée lance roquette (SP Art/ SP Art LR = SP Art) Ces brigades se feront un plaisir d’accompagner vos blindés, conférant à vos division un bon coup de punch en attaque de cibles non blindés. Comme pour les versions non motorisées, la classique est plus chère, avec plus de malus, mais plus d’attaque de cibles non blindées, alors que la LR est moins chère, moins de malus mais le score d’attaque de cibles non blindées est plus faible. Tank Destroyer (TD) Une brigade de chasseur de char, reprenant les technos de la brigade AC et des blindés moyens. Cela donne une unité de soutient puissante, mais chère et un peu plus lente. Celle ci accompagnera vos divisions Motorisées/Méca au mieux. Police militaire (PM) Une unité à part, très utile si les territoires de vos conquêtes ne vous aiment pas. Cette brigade offre 3 possibilités de déploiement : - Avec des garnisons pour un point de victoire - Avec un HQ - Combinée avec d’autres unités de PM, histoire de donner un très gros score de répression bien efficace. II. Combinaisons d’infanterie : Inf x3 C’est la combinaison de base du jeu. Lorsque l’on commence une partie en 1936, c’est généralement ce dont est constitué majoritairement votre armée. Forces : un coût réduit et une efficacité sur tous les terrains, capable de combattre les autres divisions d’infanterie et de miliciens pendant toute la durée du jeu. Faiblesses : une des principales faiblesses réside dans son incapacité à arrêter des divisions de blindés, gênant si on doit combattre un pays qui en dispose. Inf x4 Une combinaison puissante particulièrement adaptée lorsqu’il s’agit de combattre d’autres divisions d’infanterie ou de miliciens. Recommandée pour le Japon lors de l’envahissement de la Chine. Forces : un rapport puissance/coût très favorable. Faiblesses : incapable d’arrêter une division blindée. Miliciens Peut importe le nombre de brigades, c’est la plus faible unité d’infanterie. A réserver aux pays ayant peu de Capacité Industrielle pour des conflits locaux. Est ce qu’en mode SPAM c’est utile (par exemple avec l’URSS) ? Je n’ai pas testé. Gar x3 Gar x3 + MP Gar x3 + AA Gar x3 + Art Une division de Garnison est utile pour garder un point de victoire, zone de ressources ou une ligne de forteresse pour pas cher. Lui ajouter une brigade en support est utile selon les besoins. MP : répression. AA : renforcer les défenses AA. Art : défense de forteresses. MP x3-x4 Répression ! Avec ce genre de division, vous ferez passer l'envie aux occupés de se révolter. Utile pour le Japon en Indochine et en Chine par exemple. Utilisation : disposer ces divisions sur les points de victoires et de ressources, la répression s'étendra aux territoires alentours. Il ne faut pas construire ces divisions avec l'option "en réserve" sous peine de dégrader l’efficacité de la répression. Inutile en combat ! Si la zone est trop sujette aux révoltes, penser à y laisser des divisions ou choisir plutôt des divisions Gar x3 + MP. Inf x3 + Art Une combinaison d’infanterie très puissante qui est utilisable pour une majorité de pays, y compris les plus puissants. Forces : Bonus défensif avec l’artillerie. Faiblesses : résistera mal à une division blindée. La brigade d’artillerie a des pénalités lors de l’attaque. L’artillerie engendre un surcoût de Capacité Industrielle. Inf x3 + AC Une combinaison d’infanterie qui comble une des principales lacunes : sa faiblesse anti-char. Forces : équilibrée, elle peut résister à une brigade d’infanterie ou une division blindée à condition que l’indice de pénétration de blindage soit équivalent ou supérieur à l’indice de blindage de la division ennemie. Variante : Inf x4 + AC Inf x3 + Ing Une division avec de gros bonus de défense, mais la capacité AC est faible. Inf x3 + AA Une combinaison inutile sauf si l’ennemi a la maîtrise des airs au dessus du champ de bataille. Inf x3 + VB Une combinaison qui peut être intéressante, notamment face à des divisons de miliciens. Le VB apporte un score de blindage et de capacité d’attaque, formant une division très offensive. Inf x3 + Art + AC Une combinaison puissante et équilibrée ! Et avec la variante Art LR Inf x3 + AC + Ing Une combinaison défensive puissante ! Inf x3 + Art + Ing Une combinaison défensive puissante dans une configuration où l’ennemi n’a pas de blindés. Inf x3 + Art + VB Inf x3 + AC + VB Mar x3 + Ing Une combinaison adaptée aux débarquements et aux combats dans la jungle. La brigade d’Ing apporte des bonus de défenses sur les autres terrains appréciables. Éventuellement : Mar x4 + Ing. Mais pour du combat purement en jungle ou en débarquement, la forme la plus adaptée est Mar x4. Les autres brigades ont des malus trop importants pour le combat en jungle ou pour le débarquement. Variante : Mar x4 + Ing Variante : Mar x4 Para x4 Cette combinaison n’est parachutable avec 1 seul avion qu’après 2 recherches spécifiques (soutes cargos des avions stratégiques et équipement para dans l’infanterie). C’est la meilleure possibilité pour cette excellent unité. Il ne sert à rien d’y rattacher d’autres brigades car elle n’ont pas l’aptitude parachutable. Alp x3 + Ing Une combinaison adaptée pour le combat en montagne et en colline, la brigade d’Ing apportant des bonus de défense intéressant. La plupart des autres brigades ayant des malus importants pour le combats en montagne, les combiner ici annulerait les bonus de la brigade Alp. Variante : Alp x4 + Ing III. Combinaison de cavalerie Ici, Mot est utilisé de façon générique pour les brigades Mot et Méca, ces dernières coûtant tout de même beaucoup plus cher. Les combinaisons de cavalerie sont celles qui peuvent tirer un maximum d’avantages des bonus des armes combinées. Ce bonus apparait dans la fenêtre de création de la division et indique un %. Pour fonctionner, il faut impérativement une brigade d'infanterie (Inf, Mot ou Méca). Chaque type de brigade ajouté va augmenter ce bonus de +5%. Les types de brigades sont les suivants, caractérisés par une couleur dans le menu : - AC, TD, AA et Mot AA (bleu) - Art et SP Art (rouge) - Ing et VB (vert) - Blindés (violet) Ainsi, une divisons de blindé type B x2 + Mot + VB à un bonus d'arme combiné de 5% (blindé) + 5% (VB) = 10%. Si le général de cette division à l'aptitude "panzer leader", cela rajoute +10% à ce bonus, soit +20%. La technologie "armes combinées" augmente de +10% le bonus si la combinaison comprends une unité blindée. Ce qui nous donne dans cet exemple : division de base 10% + 10% techno + 10% "panzer leader" = +30% de bonus ! Si on prend l'exemple d'une division avec les technologies "doctrine de la puissance de feu supérieure" et "armes combinées", cela nous donne : B x2 + Mot + SP Art + VB = 5% (Art) + 5% (VB) + 5% (B ) + 10% techno + 10% "panzer leader" = +35% de bonus sur une puissance de feu considérable ! Il est possible d'atteindre les +40% de bonus avec des combinaisons qui prennent chaque type d'unité. Exemple : B + Mot + Mot AA + SP Art + VB. Il y a 5 brigades différentes : 5% (B ) + 5% (Mot AA) + 5% (Sp Art) + 5% (VB) + 10% techno + 10% "panzer leader" = +40% de bonus ! Cependant, la puissance de la division sera de 9000 pour une aire de combat de 3 puis 2. Cav x2-3 Troll. Enfin, sauf si on est en 1936. Le Japon commence avec un certain nombre de ces divisions qui sont tout à fait efficaces contre les milices chinoises de rebelles notamment. Mot x3 + VB Une combinaison rapide, efficace et pas trop chère, à condition de ne pas avoir de blindés en face. Mot x3 + TD Une combinaison puissante, équilibrée, mais qui pâtis de la relative lenteur du TD. Mot x3 + TD + SP Art Une combinaison très puissante, équilibrée, mais qui pâtis de la relative lenteur du TD. Mot x3 + SP Art + VB Mot x3 + TD + VB Blg x2 + Mot + Ing C’est la division blindée de base pour l’Allemagne en 1936. Bien qu’efficace, et ses malus presque annulés par la brigade d’Ing, c’est une combinaison qui n’est pas extrêmement offensive. Aire de combat 5 puis 3. Blg x2 + Mot + VB L’amélioration de la précédente. Le VB apporte l’offensivité nécessaire et attendue d’une unité blindée de ce genre. Aire de combat 5 puis 3. Blg + Mot + SP Art + VB Une combinaison intéressante (bonus armes combinées), qui booste les capacités d’attaque de cibles non blindées. Aire de Combat 3 puis 2. Puissance de 8000 seulement. Blg + Mot + SP Art + TD + VB Blg x2 + Mot + SP Art + Ing B x2 + Mot + VB C’est la divison blindé moyenne que je recommanderais le plus avant le déblocage de la technologie « doctrine de la puissance de feu supérieure ». Puissante, rapide, équilibrée, elle a un score offensif impressionnant. Aire de combat 5 puis 3. B x2 + Mot + SP Art B + Mot + SP Art + VB Une combinaison intéressante (bonus armes combinées), amélioration en B de celle en Blg. Aire de combat 3 puis 2. Puissance de 8000 seulement. B + Mot + SP Art + TD + VB B x2 + Mot + SPArt + VB Lorsque la technologie « doctrine de la puissance de feu supérieure » est débloquée, cette combinaison est l’une des plus puissante à faire. Aire de combat 5 puis 3. BL x2 + Mot + VB Une division de rupture. Coûteuse et lente, mais efficace. Aire de combat 5 puis 3. BL x2 + Mot + Ing Est ce que la brigade d’Ing peut compenser les malus monstrueux des BL ? A tester... Aire de combat 5 puis 3. BL + Mot + SP Art + VB Une combinaison intéressante (bonus armes combinées), amélioration en BL de celles en B et Blg. Aire de combat 3 puis 2. Puissance de 8000 seulement. BL x2 + Mot + SP Art + VB Division de rupture de bourrin. Faite pour avancer tout droit et raser les obstacles. Mais cher ! Petit résumé : Si vous jouez un pays qui n'a pas à faire face au risque des blindés, votre infanterie sera la plus optimale sous les formes : - Inf x3 - Inf x4 - Inf x3 + Art - Inf x3 + Ing - Inf x3 + VB Et votre cavalerie (si votre CI et leadership le permettent) - Mot x3 + VB - Mot x3 + SP Art Éventuellement des blindés (le Japon en Chine par exemple) : - Blg x2 + Mot + VB - Blg + Mot + SP Art + VB Si vous jouez un pays qui va devoir faire face à des blindés, votre infanterie sera la plus optimale sous les formes : - Inf x3 + AC - Inf x4 + AC - Inf x3 + AC + Ing - Inf x3 + AC + Art - Inf x3 + Ac + VB Votre cavalerie (toujours si votre CI et leadership le permettent) - Mot x3 + TD - Mot x3 + TD + VB - Mot x3 + TD + SP Art Et vos blindés : Soit des divisions avec TD, soit des divisions avec des blindés équivalents ou supérieurs à ceux de l’ennemi (ça ne sert pas à grande chose d'envoyer des Blg contre des BL). Il faut toujours garder en mémoire que à technologies identiques, une division de BL ne pourra vraiment être stoppée que par une autre division de BL. Les unités spéciales (Alp, Mar, Para) s'utilisent en parallèle pour obtenir des victoires précises et localisées. Cependant, il n'est pas impensable d'avoir une armée majoritairement constitué de telles unités : l'Argentine nécessite une armée complète de division de montagne si le joueur souhaite conquérir les pays de la Cordillère des Andes. De même, le front Pacifique des USA sera plus facilement remporté avec des divisions d'infanterie de marine (Jungle et débarquements nombreux). D'autres images viendrons prochainement agrémenter le texte, et certaines combinaisons feront probablement l'objet d'études plus approfondies. -
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[Tuto] Composition des flottes de votre Marine de Guerre
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Composition des flottes de votre Marine de Guerre Tutorial pour la dernière version du jeu Their Finest Hour Comme sur terre, la composition de vos flottes est importante et ardue. Ici aussi, vos flottes vont varier d'un pays à l'autre et d'un ennemie à l'autre. L'Angleterre ne joue pas face à la Kriegsmarine et à la Régia Marina comme contre la Marine Impériale. Tous les pays n'ont pas besoin d'une flotte complète ou très grosse, et peuvent se focaliser sur seulement quelques classes, comme les sous marins, ou les destroyers pour faire la chasses aux précédents. Cependant, la création de flotte n'est pas une chose facile ni rapide. Les navires capitaux sont très long à construire (en moyenne 2 ans), et les escortes et sous marins ne sont pas franchement plus rapides (6 mois - 1 an). Ceci va vous demander une très grosse anticipation et une très grosse planification. Courage moussaillon ! I. Technologies et "points de pénalité de coque" Commençons par parler des technologies navales. Chaque classe de bateau dispose de son propre arbre de technologie technique : - armement principal : attaque navale et de convois. Pour les portes avions, cette technologie est remplacée par "hangars" qui abaisse la visibilité, et donc la détection du navire par l'ennemi. - armement AA - moteurs : chaque palier augmente la vitesse et le rayon d'action du navire - coque : c'est le blindage, sauf sur les sous marins où cette technologie abaisse la visibilité, et donc la détection du navire par l'ennemi. Et il y a 7 classes comme ça. Contrairement aux unités terrestres et aériennes, l'upgrade n'est pas systématique après la recherche d'une technologie supérieure : l'armement principal, la coque et les moteurs resterons identique à leur sortie de production. Seul l'armement AA s'améliorera une fois une nouvelle technologie recherchée. Une exception toutefois : les sous marins. Ceux ci ont la particularité d'avoir plus d'améliorations possibles. Seuls la coque et les moteurs ne s'upgradent pas. Vos navires peuvent également s'équiper de matériel électronique : radars et équipements de détections divers. Ceux ci s'améliorent dès qu'un niveau supérieur de recherche est atteint. Dernière spécificité du menu de construction de navires : chaque champ de technologie utilisée est modifiable. En clair : je souhaite construire un Cuirassé, et ma technologie Coque est au niveau 1940, je peux donc lancer la construction avec les niveaux technologiques de Coque 0, 1918, 1934, 1936, 1938 ou 1940 au choix. Il est parfaitement inutile de lancer la construction d'un navire en ayant abaissé un niveau technologique améliorable : ça va couter de la modernisation et rallonger les délais avant que votre navire soit pleinement efficace une fois sorti de production. Tout comme sur terre et dans les airs, les technologies de doctrines navales sont importantes Ce point rapide sur les technologie nous amène aux "points de pénalité de coque" et à son calcul. Dans le jeu, une flotte (et non l'intégralité de votre marine) ne doit pas excéder un score cumulé de 16. Le jeu additionne donc les valeurs de coque de tous les navires de votre flotte et vous inflige une pénalité de 4% par tranche de 1 point supérieur à 16 : un score de 16,05 = 4% de pénalité ! La valeur de coque est déterminée par la technologie coque utilisée pour la construction de votre navire, de ce fait, construire systématiquement des flottes avec les dernières technologies Coque peut s’avérer être un mauvais choix au delà des années 1940. Cependant, cette pénalité de coque peut être compensée par les technologies de positionnement et par la compétence de votre amiral. Les technologies de positionnement augmentent le bonus de +5% par niveau. Si vous avez recherché toutes les technologies de 1937, vos navires ont donc un bonus de positionnement de +5% chacun, ce qui peut masquer une pénalité de coque de 4% pour 1 point supplémentaire. En clair, cela peut vous permettre de monter à 16.99. Vos amiraux augmentent le bonus de positionnement de +10% par niveau. Il est donc préférable de nommer à la tête d'une grosse flotte avec des points de pénalités de coque un amiral dont le niveau donnera un bonus supérieur à la pénalité. Évidemment, il faut aussi tenir compte des technologies de positionnement. Exemples : - 8% de pénalité en 1938 peuvent être compensés par une technologie de positionnement des navires qui composent la flotte de niveau 1 (1937) soit +5% et par un amiral de niveau 1 soit +10%. Il en résulte un bonus de positionnement de seulement 2%, mais suffisant. - 8% de pénalité en 1940 peuvent être compensés par une technologie de positionnement des navires qui composent la flotte de niveau 2 (1937+1939) soit +10% de bonus. - 30% de pénalité en 1942 peuvent être compensés par une technologie de positionnement des navires qui composent la flotte de niveau 3 (1937+1939+1941) soit +15% et par un amiral de niveau 2 soit +20%. Il en résulte un bonus de positionnement de +5%. A vos calculs ! Exemple 1936 Exemple 1938 Exemple 1940 Exemple 1942 Pour finir, une remarque : ce n'est pas parce que votre marine en début de jeu est constitué de navires de 1918 qu'ils sont inutiles et à utiliser en kamikazes/à détruire ! II. Classes de navires Navires de transport (T) Il existe 3 classes de navires de transports : - Navires de transport. Ils sont basiques, lent et faibles. Pour faire simple, ce sont des cargo civils. Utiles cependant. - "Invasion ship" (ou landing ship) : plus grosse capacité d'emport (60), plus rapides, et plus résistants. - "Assault ship" : même capacité d'emport que les "invasion", même vitesse, mais résistance améliorée. Seuls, ces navires sont une proie très facile pour les autres navires ennemis, notamment les sous marins. Pensez à leur escorte ! Sous Marins (SM) Vous avez vu Das Boot ? Ce sont des navires qui excellent contre les convois de ressources, mais qui sont très fragiles une fois découverts. A utiliser de préférence avec des commandant ayant le trait "Loup de mer". Destroyers (DD) Ce sont de petits navires de guerre spécialisés dans l'escorte et la chasse au sous marins une fois les technologies développées. Extrêmement utiles pendant toute la durée de la guerre, il sont censés prendre les coups à la place des autres. Ainsi, assurez vous d'avoir un certain nombre de ces navires en réserve pour remplacer les pertes. Historiquement, cette classe de navire était quasiment dépourvue de blindage. Croiseur légers (CL) C'est l'amélioration des destroyers. Moins puissants contre les sous marins, ils gagnent énormément en capacité AA, assurant la couverture du reste de la flotte, et plus précisément des navires capitaux. Eux aussi, extrêmement utiles pendant toute la durée de la guerre, il sont censés prendre les coups à la place des autres. Ainsi, assurez vous d'avoir un certain nombre de ces navires en réserve pour remplacer les pertes. Croiseurs lourds (CA) Cette classe est la plus abordable des navires capitaux. Cependant, ils ne sont pas réservés aux pays pauvres ne pouvant se payer plus gros. Sa grosse capacité AA et sa vitesse en font un navire polyvalent intéressant dans une flotte. Croiseurs cuirassés (CB) Presque aussi cher à produire que des cuirassés, il sont un poil moins puissant et moins protégés, mais leur vitesse est très supérieure. Ils constituent de bon accompagnateurs d'une flotte de portes avions ou dans une task force anti convois/groupes de destroyers à la recherche de vos sous marins. Cuirassés (BB) De très bon navires de guerres, mais chers et lents. Ce sont des navires précieux qu'il faudra toujours bien entourer. Leur perte est très préjudiciable à votre flotte : 2 ans de construction... Cuirassés super lourds (BBH) L'évolution ultime de la course au plus gros. Cher, très résistant, mais aux amélioration limités aux équipements électroniques et à l'AA. La vrai question est : est-ce qu'ils valent le coup ? Si seulement les portes avions n’existaient pas... Porte avions d'escorte (CVE) Ce sont des petits portes avions, pas très chers et relativement rapides à construire, mais lents. Ils compléterons à merveille vos flottes de vieux cuirassés. Leur construction permettra d'améliorer votre score dans le domaine des porte avions et ainsi réduire les coûts et les délais. Leur puissance vient du groupe aérien embarqué : pensez à ses technologies aériennes ! Porte avion (CV) Les nouveaux maîtres des mers. Rapides, ils tirent leur puissance des 2 groupes aériens qu'il embarquent. Attention donc de bien développer ces technologies. Comme les cuirassés, ils sont très lents à construire. Eux aussi, il convient d'en prendre soin en les escortant de manière efficace, notamment avec des croiseurs légers. Les portes avions sont peut être les seuls dont il est utile de les construire avec des niveaux de technologie Coque au plus haut, du fait de leur relative faiblesse à ce niveau. III. Flottes types Ce ne sont que des flottes types, qui donnent une certaine orientation d'utilisation, rien ne vous empêche de les modifier ou d'en utiliser d'autres : venez les partager ici ! Vous remarquerez que toutes les flottes proposées ne dépassent rarement les 12 navires : c'est une des conséquences des "points de pénalité de coque pour des flottes sans pénalités. La constitution de flottes plus grosses pour des pays capables de compenser la pénalité de coque est bien évidemment possible. Pour toute constitution de flotte, il y a un principe basique à respecter quelle que soit la taille : il faut que les navires capitaux (PA, PAE, BBH, BB, CB, CA) soient protégés par un nombre égal ou supérieur d'escortes (CL et DD), sinon il y aura un malus important et un risque non négligeable de perdre un des navires capitaux. Meutes de sous marins - SM x3 Cela semble être la combinaison la plus efficace pour les sous marins. Hunter Killer - CVE + CL + DD x4 (ou plus) Pour traquer les meutes de sous marins ennemis. Malgré la faible vitesse du CVE, il ira toujours plus vite que les SM qu'il traque. - CL + DD x5 Rapide, mais sans couverture aérienne. Flottes pour pays pauvres qui veulent quand même jouer avec des bateaux - CA x2 + CL x2 + DD x2 et - CL + DD x5 Pour chasser le sous marin. Pour aller harceler les lignes de ravitaillement potentiellement défendues - CA + CVE + CL + DD x3 - CB + CV + CL x2 + DD x2 Task Force de débarquement - BB + CA + CVE + CL x3 + DD x2 + T x autant que nécessaire. La présence du cuirassé donne un gros bonus d'attaque terrestre (10). Un croiseur cuirassé peut également faire l'affaire, mais le bonus est moins élevé (7). Cela permet d'avoir une task force permanente et autonome qui permet de libérer les flottes principales. L'utilisation d'un cuirassé super lourd dans cette configuration se justifie par son gros bonus d'attaque vers la terre (14). Puissance cuirassée - BB x3 + CVE + CL x4 + DD x4 - BB x3 + CV + CL x4 + DD x4 Ces combinaisons sont très utiles avec les vieux cuirassés pour la composer. Très efficace contre des marines qui n'ont pas développé les portes avions (Allemagne et Italie par exemple). Calcul de la pénalité de cumul de coque BB x3 + CVE + CL x4 + DD x4 : - 1936 : 1.8 x3 + 1.04 + 1.15 x8 = 15.64 - 1938 : 1.9 x3 + 1.12 + 1.2 x8 = 16.42 /!\ Pénalité /!\ 4% - 1940 : 2 x3 + 1.2 + 1.25 x8 = 17.2 /!\ Pénalité /!\ 8% - Navires capitaux 1940 et escorte 1936 : 2 x3 + 1.2 + 1.15 x8 = 16.4 /!\ Pénalité /!\ 4% - Navires capitaux 1940, CL 1936 et DD 1934 : 2 x3 + 1.2 + 1.15 x4 + 1.1 x4 = 16.2 /!\ Pénalité /!\ 4% - BB 1938, CVE 1940 et escorte 1936 = 1.9 x3 + 1.2 + 1.15 x8 = 16.1 /!\ Pénalité /!\ 4% - BB 1938, CVE 1940, CL 1936 et DD 1934 = 1.9 x3 + 1.2 + 1.15 x4 + 1.1 x4 = 15.9 Calcul de la pénalité de cumul de coque BB x3 + CV + CL x4 + DD x4 : - 1936 : 1.8 x3 + 1.3 + 1.15 x8 = 15.9 - 1938 : 1.9 x3 + 1.4 + 1.2 x8 = 16.7 /!\ Pénalité /!\ 4% - 1940 : 2 x3 + 1.5 + 1.25 x8 = 17.5 /!\ Pénalité /!\ 8% Puissance aéronavale, pour les pays qui en ont. - CV x2 + BB x2 + CL x5 + DD x3 - CV x2 + BB x2 + CA + CL x5 + DD x2 - CV x3 + BB x2 + CL x5 + DD x2 - CV x3 + BB + CB + CL x5 + DD x2 - CV x3 + CB x2 + CL x5 + DD x2 - CV x3 + CB + CA + CL x5 + DD x2 Exemple historique : la Force H en 1941 - CV x2 + BB + CA + DD x8 La construction de telles flotte coute énormément de CI et de temps, mais le résultat en vaut la peine ! Calcul de la pénalité de cumul de coque CV x2 + BB x2 + CL x5 + DD x3 : - 1936 : 1.3 x2 + 1.8 x2 + 1.15 x8 = 15.4 - 1938 : 1.4 x2 + 1.9 x2 + 1.2 x8 = 16.2 /!\ Pénalité /!\ 4% - 1940 : 1.5 x2 + 2 x2 + 1.25 x8 = 17 /!\ Pénalité /!\ 8% - Navires capitaux 1940 et escorte 1936 : 1.5 x2 + 2 x2 + 1.15 x8 = 16.2 /!\ Pénalité /!\ 4% - CV 1940, BB 1938 et escorte 1936 : 1.5 x2 + 2 x1.9 + 1.15 x8 = 16 Calcul de la pénalité de cumul de coque CV x3 + BB x2 + CL x5 + DD x2 : - 1936 : 1.3 x3 + 1.8 x2 + 1.15 x7 = 15.55 - 1938 : 1.4 x3 + 1.9 x2 + 1.2 x7 = 16.4 /!\ Pénalité /!\ 4% - 1940 : 1.5 x3 + 2 x2 + 1.25 x7 = 17.25 /!\ Pénalité /!\ 8% - CV 1940, BB 1936 et escorte 1936 : 1.5 x3 + 1.8 x2 + 1.15 x7 = 16.15 /!\ Pénalité /!\ 4% Calcul de la pénalité de cumul de coque CV x3 + BB + CB + CL x5 + DD x2 : - 1936 : 1.3 x3 + 1.8 + 1.54 + 1.15 x7 = 15.29 - 1938 : 1.4 x3 + 1.9 + 1.62 + 1.2 x7 = 16.12 /!\ Pénalité /!\ 4% - 1940 : 1.5 x3 + 2 + 1.7 + 1.25 x7 = 16.95 /!\ Pénalité /!\ 4% - CV 1940, BB 1936, CB 1940 et escorte 1936 : 1.5 x3 + 1.8 + 1.7 + 1.15 x7 = 16.05 /!\ Pénalité /!\ 4% - CV 1940, BB 1936, CB 1940, CL 1936 et DD 1934 : 1.5 x3 + 1.8 + 1.7 + 1.15 x5 + 1.1 x2 = 15.95 Calcul de la pénalité de cumul de coque CV x3 + CB x2 + CL x5 + DD x2 : - 1936 : 1.3 x3 + 1.54 x2 + 1.15 x7 = 15.03 - 1938 : 1.4 x3 + 1.62 x2 + 1.2 x7 = 15.84 - 1940 : 1.5 x3 + 1.7 x2 + 1.25 x7 = 16.65 /!\ Pénalité /!\ 4% - Navires capitaux 1940 et escorte 1936 = 1.5 x3 + 1.7 x2 + 1.15 x7 = 15.95 Calcul de la pénalité de cumul de coque CV x3 + CB + CA + CL x5 + DD x2 : - 1936 : 1.3 x3 + 1.54 + 1.28 + 1.15 x7 = 14.77 - 1938 : 1.4 x3 + 1.62 + 1.34 + 1.2 x 7 = 15.56 - 1940 : 1.5 x3 + 1.7 + 1.4 + 1.25 x7 = 16.35 /!\ Pénalité /!\ 4% - Navires capitaux 1940 et escorte 1936 : 1.5 x3 + 1.7 + 1.4 + 1.15 x7 = 15.65 Grosses flottes Réservées aux pays qui peuvent les assumer (USA, UK, Japon principalement), leur rôle est de remporter les victoires. La pénalité de coque importera seulement si elle n'est plus compensable. Typiquement, ce genre de super flotte devra être dirigée par un amiral niveau 4 ou plus. Quelques propositions : - CV x4 + BB x4 + CA x2 + CL x8 + DD x4 - CV x4 + BBH + BB x2 + CA x2 + CL x8 + DD x4 Calcul de pénalité de coque CV x4 + BBH + BB x2 + CA x4 + CL x10 + DD x4 : - 1936 : 1.3 x4 + 2.5 + 1.8 x2 + 1.28 x2 + 1.15 x12 = 27.66 soit une pénalité de 48% Compensation possible 1937 : Tech +5% + amiral niveau 5. - 1938 : 1.4 x4 + 2.5 + 1.9 x2 + 1.34 x2 + 1.2 x12 = 28.98 soit une pénalité de 52% Compensation possible 1939 : Tech +10% + amiral niveau 5. - 1940 : 1.5 x4 + 2.5 + 2 x2 + 1.4 x2 + 1.25 x12 = 30.3 soit une pénalité de 60% Compensation possible 1941 : Tech +15% + amiral niveau 5. Conseils des choix de coques : Après ces petits calculs, il se dégage de manière évidente que toutes les combinaisons de navires sont possibles sans pénalités avec une technologie de coque de 1936. Cependant, s'arrêter à ce niveau technologique n'est peut être pas la solution. Certains de vos navires capitaux seront mieux avec un plus fort blindage que d'autres. Mes conseils sont les suivants : - La technologie de coque des cuirassé devient vraiment trop gourmande au delà de 1938. Un arrêt de développement en 1936 ou 1938 me semble opportun (il y a la possibilité de rétrograder lors du lancement de la production, je le rappelle). - La technologie de coque des portes avions me semble importante à continuer au moins jusqu'en 1940 (valeur 1.5 qui correspond à la valeur sans upgrade des cuirassés). De plus il influe sur les CVE dont la coque est très faible. - La technologie de coque pour les croiseurs cuirassés me semble également importante au moins jusqu'en 1940. Plus leurs technologies vont progresser, et plus ils remplacerons vos cuirassés, tout en allant nettement plus vite. - La technologie de coque des croiseurs lourds est à rechercher au delà de 1940. Si vous êtres un pays de marine, leur utilité en flotte de combat de 12 navires ou en raider dans un groupe de 6 seront appréciables. Si vous n’êtes pas un pays de grosse marine, ce sont vos navires capitaux principaux, et donc à améliorer car faible. - La technologie de coque des croiseurs légers est plus compliquée à appréhender : utilisés en tant qu'escorte dans une flotte de 12 navires, réduire leur coque est une solution pour éviter la pénalité. Et un CL est plus rapide à remplacer qu'un navire capital. Mais utilisés pour l'escorte de petits groupes (6 navires) ou la pénalité ne se pose pas, il peut être intéressant d'avoir une coque résistante. - La technologie de coque des destroyers est encore plus compliquée à appréhender : comme pour les CL, ils seront mieux avec une technologie de coque plus faible (0, 1918, 1934, 1936) dans une grosse flotte de 12 navires. En revanche, pour la constitution de groupes de Hunter Killer ou flottes de 6, une coque plus résistante peut être un bonus appréciable. Historiquement, le blindage de ce type de navire était quasiment inexistant (pas de ceinture blindée, etc). - Arrêter de développer la technologie de coque de ces navires passé un certain seuil ne doit pas vous pousser à arrêter le développement des autres ! La technologie des moteurs par exemple est très importante, tout comme l'armement AA (le seul qui s'upgrade via la modernisation). L'upgrade de l'AA rends vos navires plus résistant face à une attaque aérienne. L'armement principal est plus discutable, mais pas inutile. -
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GoPro : Une balade en F-15 Eagle
Valou-70 and one other reacted to Logarou for a post in a topic
imaginez un pilote de F-15 armé d'une caméra GoPro en vol, voila ce que cela donne : A mettre en plein écran et le son à fond ! Frissons garanties surtout la séquence en montagne ! -
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Un caillou dans la botte de Rommel !
Atlantis and one other reacted to Logarou for a post in a topic
Voici une série d'articles qui nous occupera durant les prochaines semaines et ayant comme thème l'ile de Malte point central dans la méditerranée, méconnue aujourd'hui c'est un lieu où se sont déroulés des combats titanesques où les enjeux géopolitiques seront conséquents pour la deuxième guerre mondiale et déterminants pour la victoire des alliés en 1945. Malte le caillou dans la botte de Rommel Située au large de la Sicile, Malte est un territoire de 316Km² soit une ile de très petite taille, 27 km de long sur 14 km de large. On devine au nord à l'horizon la côte sicilienne, la Tunisie est à 280 km à l'est et la Lybie à 350 km au sud. Sa position idéale au centre de la méditerranée a toujours fait d'elle un enjeu stratégique à travers les temps et l'histoire. Au mois de mai 1940, l'Allemagne attaque la France. En juin, vers la fin de la campagne de France, l'Italie lui déclare la guerre emboitant le pas à Hitler et espérant profiter à son tour de la situation en Europe, et par là même, déclenche les hostilités envers les Anglais. La population maltaise accueillit la déclaration de guerre avec joie en manifestant dans les rues de La Valette, se voyant déjà libérée du Joug Britannique alors maitre de l'ile depuis la défaite française de 1814. Un jeune Maltais Carmelo Borg Pisani pro-italien et sensible au rattachement de l'ile à l'Italie espionne les forces anglaises de l'ile et dévoile à Mussolini, le déploiement des forces aériennes Maltaises. Capturé il sera condamné et fusillé par les Anglais en 1942. Mais le mal est fait et l'Italie attaque Malte en la bombardant, le 11 juin 1940 (le lendemain de la déclaration de guerre) avec des bombardiers Savoia-Marchetti S.M.79 Sparviero. Les Anglais ont pour seules défenses aériennes à opposer à l'Italie, des appareils du Flight Corps 1435, douze Glosters sea gladiators (SS.37), dont trois nommés Charity, Hope et Faith, le commandement britannique voulait pouvoir garder quatre avions en ligne en permanence, les autres servant pour pièces ou remplacement. Formant ainsi, à eux seuls la couverture aérienne de l'ile. Les autres Glosters Gladiators sont encore dans leurs caisses en bois, sur le quai de déchargement, déposées par le Navire "PA Glorious" en route pour la Norvège ( le Glorious sera coulé quelques temps plus tard par les croiseurs de bataille allemands Scharnhorst et Gneisenau). Le Gloster Gladiator était le premier chasseur britannique avec un cockpit fermé et le dernier des biplans accepté en service actif de la RAF, il est largement obsolète au début de la guerre, mais fera encore preuve d'une certaine efficacité dans les combats aériens détruisant ou endommageant des bombardiers italiens lors des premiers raids. Un des 1ers radars de type Ames (Air Ministry Experimental Station) n°241 est installé sur la côte sud-ouest de l'ile le long des falaises à Dingli près de l'emplacement actuel du radar de l'aviation civile. C'est à l'époque une détection par triangulation, deux autres plots sont installés près de Marsaxlokk et l'autre vers Mosta. A savoir qu'en 1934 une série de cinq systèmes de miroirs acoustiques appelés "grandes Oreilles" fut installée autour de l'ile afin de prévenir les prétentions italiennes de l'époque dans le chanel entre Malte et la Sicile. Le radar AMES 241 aidera grandement les forces Maltaises dans le déclenchement des alertes, un système de drapeaux rouge ou blanc sur les hauteurs de l'ile indiquera aux habitants la venue des raids italiens, Malte est alors une ile où la majorité des habitants vivent dans les champs et/ou les sirènes d'avertissement ne s'entendent pas forcément. Des canons Bofors de 40 mm sont installés dans les ports où les dockers sont formés à l'utilisation des armes, ils joueront ce rôle durant toute la guerre avec un certain succès contre les bombardiers. C'est le début de la plus longue bataille aérienne de l'histoire. Les pauvres Glosters Gladiators vont faire ce qu'ils peuvent face aux chasseurs du leader fasciste, infligeant quelques revers aux bombardiers ennemis, mais durant les 1ers jours de combat c'est la seule opposition réelle que les Maltais verront. Les habitants seront très vite refroidis par l'intensité des attaques italiennes, pas du tout préparés à la guerre, les civils se réfugieront sous les escaliers, les rares caves ou les églises de l'ile très nombreuses. Le gouverneur de Malte commencera alors des travaux pour créer des refuges dans l'épaisseur des remparts des différentes villes, une milice sera créée et un semblant de protection civile mis en place. Le 15 juin les 5 premiers Hurricanes venus de Tunisie à la demande du gouverneur de Malte sont déployés en renfort. Durant deux mois près de 200 avions italiens bombarderont journellement l'ile. Des avions supplémentaires seront envoyés vers la base aérienne de Takali, le 12 aout, 12 Hurricanes arrivent suivis de sept autres quelques jours plus tard. Mussolini souhaite faire plier l'ile par des bombardements intensifs et répétés. La défense aérienne de Malte, quoique réduite au début, sera suffisante pour mettre fin au rêve de domination des Italiens sur l'Ile. Mussolini sollicite dès lors l'aide des Allemands qui se voient contraints d'intervenir en envoyant en Sicile du Xème Fliegerkorps. les Glosters Gladiators : La suite la semaine prochaine. -
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Présentation Antoine
Haruka and one other reacted to Djmika50 for a post in a topic
Bienvenue parmi nous et à bientôt sur le terrain -
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Carte d'officier Kharkov 1941
cellus and one other reacted to Major421 for a post in a topic
Bonjour à tous, J'ai arrêté, mis en pause serait plus correcte ... le militaria il y a 4-5 mois et ai donc pas mal liquidé ce que j'avais me recentrant essentiellement sur le matos Soviétique de la période 36-45 (oui j'ai bien dis 36) je ne brille pas beaucoup par ma participation sur le forum depuis un moment et le mumble je n'y suis pas retourné depuis quasiment deux ans (si ce n'est plus ) ... Je me suis donc dis que créer quelques sujets portant sur le militaria serait une bonne idée histoire de redonner un peu d'activité (on va finir par m'oublier ) et faire découvrir plus spécialement l'histoire sur une nation et donc son matériel finalement assez méconnu. Si ça vous intéresse, pourquoi pas même faire une sorte de petite rubrique/article ou dans la mesure du possible, je posterai un objet différent expliquant son histoire/utilisation mélangeant photo d'époque et celle de l’objet en question ? Atlantis si jamais tu le souhaite ... Donc pour commencer une pièce que j'aime beaucoup et que j'ai déniché totalement par hasard ... il s'agit d'une carte d'officier représentant la région de Kharkov avec également un aperçu de la ville, pour les personnes ne connaissant pas cette ville petite parenthèse historique Kharkov fut l'une des villes emblématiques du combat sur le front de l'Est, changeant pas moins de 4 fois de camps de 1941 à 1943 (année de sa libération) la ville fut non seulement marqués par les nombreux combats mais aussi par les crimes de guerre durant l'occupation Allemande pendaisons de civil considéré comme partisan, viols, pillages ... en mars 1943 lors de la reprise de la ville par les allemands des centaines de blessés militaires russes seront exécutés par la SS leibstandarte Adolf Hilter ... On dénombres 1,5 millions de personnes vivant dans la ville en Septembre 1941, en Aout 1943 date de sa libération on ne dénombrera plus que 180 000 personnes. Nous nous stopperons essentiellement sur l'année 1941, année de l'invasion Allemande dans le cadre de l'opération Barbarossa, les combats ce dérouleront du 20 Octobre 1941 au 24 Octobre 1941 avec pour résultat la victoire Allemande et la prise de la ville, certaines contre-attaque de petites envergures seront menés pour stabiliser le front dans la région et reprendre la ville mais faute de moyen et de communication ça sera un échec ... , la carte que je vous présente reprends totalement ces événements non seulement pour la date et le lieu mais aussi et surtout par les annotions manuscrites aux crayons présentant les trajets et la position des QG. L'unité à fait un sacré trajet, plus de 140km ! Elle part du petit village de Ilyukhin. L'unité arrive à son premier point à atteindre dans la région de Bilovods'k, il est possible de voir la première ligne de front au cours de ce contact (la ligne tirant sur le rose juste en dessous du cercle). (Le cercle rouge en pointillé indique dans la doctrine réglementaire de l'époque la zone à atteindre par l'infanterie) Первое издание 1941r = Première édition 1941 харьковская область = Région de Kharkov ХАРЬКОВ = Kharkov Au cours du trajet les lignes de front seront marqués, ici il est possible de voir un centre de commandement (le drapeau) (Les drapeaux indiquent dans la doctrine réglementaire de l'époque les QG / centre de commandement) Le deuxième point à atteindre pour l'infanterie est bien atteint à Svatove! Sur le trait rouge il est possible de voir l'ajout de deux traits pour représenter une flèche, cela indique une attaque effective de l'infanterie. Le trajet s’arrête à Kupyanskaya à environ 60km de Kharkov est ce la une simple ville à atteindre pour stabiliser la ligne de défense ? Ou alors dans la préparation d'une contre attaque ? Personne ne peut le dire mais ça s’arrête ici ... que sont devenu ces hommes ? L'Officier ayant tracé il y a 73 ans les inscriptions sur cette carte ? En tout les cas j'ai trouvé cette carte en Ukraine peut être qu'elle n'a jamais bougé de sa position ... Voila c'est une première petite présentation j’espère que vous avez appréciez -
2 points
XCOMCDO sur Ennemy Within
Tiger and one other reacted to SGT Major Ray Jefferson for a post in a topic
Salut je lance une campagne en classique sur XCOM ennemy within, dans ma campagne vous verrez des membres du CDO -Survivre -Mourrir -Changer de personnalité -D orientation -Devenir metal -être blessé et enfin sauver le monde j' espère des photos suivront très bientôt. -
2 points
2WW le saviez vous ?
Djmika50 and one other reacted to Logarou for a post in a topic
Pêcheur !On connaît tous, aujourd'hui, le rôle de la résistance dans l'élaboration des plans du débarquement souvent par de petites actions, qui, mises bout à bout, au final feront toute la différence lors du grand jour. Voici celle d'un simple pêcheur du nom de Thomime, qui sur toute la côte du Calvados, à vélo, récupère sur les panneaux d'affichage des mairies, les avis temporaires d'interdiction de navigation. Ceux-ci ont la particularité de coïncider avec les angles de tir des différentes batteries côtières du littoral. Ce type d'information a priori anodin pour la population se révèlera très utile pour les alliés le jour du débarquement. -
2 points
CSLA 2.0
Kevin120k and one other reacted to Albertmarcel for a post in a topic
Mod dispo en Français sur BKPE http://1drv.ms/1mxiVfb -
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2WW le saviez vous ?
Djmika50 and one other reacted to Logarou for a post in a topic
Murphy, simple soldat. Un homme de la 3e division d'infanterie Américaine s’est particulièrement illustré. le simple soldat Murphy, débarquât au Maroc au début de l'année 1943, puis participe, en unité de combat, à la campagne de Sicile, San Fratello, Messine, Salerne en septembre de la même année. Il fait toute la campagne d'Italie, Volturno, Monte Cassino, la ligne Barbara ou il se bat contre les vétérans de la 15e Panzer division. C'est Anzio qui vient ensuite et Cisterna di Littoria et la prise de Rome. Il termine la campagne d'Italie en tant de Sergeant Platoon. Aout 1944 il débarque en Provence et remonte la vallée du Rhône, son unité s'installe dans les Vosges durant les terribles combats où il est blessé fin 1944. C'est début 1945 que le sous-lieutenant Murphy rejoint son groupe de combat en Alsace. À la tête de sa compagnie, il combat à Holzwihr ou il se distingue particulièrement par son héroïsme, puis fonce vers les ponts du Rhin à Biesheim. La 3rd US Infantry Division avance ensuite vers la ligne Siegfried. Il finira la guerre comme Lieutenant et l'homme le plus titré de l'histoire avec 38 médailles, dont la Medal of Honor et la légion du mérite, il reçut également la Distinguished Service Cross de plus il recevra 5 médailles Françaises et une Belge. À la fin de la guerre en 1945 Audie Murphy n'avait pas encore 21 ans. par la suite il deviendra acteur à Hollywood. Sources : ici et là Bientôt la suite... -
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2WW le saviez vous ?
Djmika50 and one other reacted to Logarou for a post in a topic
Une épopée 1939, le Cuirassé de poche Admiral Craf Spee, utilise un bateau-nourrice du nom d'Altmark, ce pétrolier ravitailleur va vivre une aventure peu commune et sera le déclencheur de l'invasion de la Norvège par les Allemands l'année suivante. Le Craf Spee écumait L'atlantique sud depuis le début de la guerre. Il coula plusieurs navires de transport et de commerce le long des côtes africaines, s'attirant ainsi, toute l'attention de l'amirauté Britannique. Le 14 octobre 1939, ne sachant que faire de ses prisonniers anglais, le commandant du cuirassé les transborda à bord de l'Altmark, plus apte à les accueillir. L'Altmark se tenait près de l'ile de Tristan da Cuhna, au milieu de l'Atlantique sud. Régulièrement le Craf Spee venait se ravitailler et déposer sa cargaison humaine. Jusqu'au 6 décembre 1939, date de la dernière rencontre entre l'Altmark et le Craf Spee, 299 prisonniers Britanniques, pour la plupart simples matelots de la marchande, prirent ainsi place dans les soutes du pétrolier. Le 13 décembre L'Altmark reçu un télégramme l'informant du sabordage du Craf Spee dans le Rio del Plata en Argentine, touché par les Anglais, réfugié puis pris aux pièges dans le fjord Argentin. Les ordres du grand amiral Raeder au commandant Dau, de l'Altmark, étaient de rejoindre les eaux Allemandes, sans rompre le silence radio, et le plus rapidement possible. Les Britanniques, connaissant la nature de son transport, le cherchèrent à travers l'océan Atlantique, et mirent de gros moyens pour recouvrir ses marins prisonniers. Au lieu de suivre les ordres, le commandant de l'Altmark, dirige son bateau vers la ville du Cap, en Afrique du Sud. L'idée était d'émettre un message radio du port, certain qu'il serait capté par les Anglais, et les laisser croire que l'Altmark se rendait dans l'océan Indien. Au lieu de cela, le bateau prendrait le cap Nord-Est par l'atlantique sud et remonterait par les côtes Brésiliennes à pleine vitesse vers Allemagne. Arrivé à la ville du Cap, fin décembre et suite à une avarie du moteur il dut faire réellement halte jusqu'à la mi-janvier 1940. Remontant ensuite très au Nord jusqu'à l'Island en louvoyant, il évita les navires lancés à sa recherche le 7 février, il faillit être repéré, le commandant Dau prit la décision de se rapprocher de la côte Norvégienne, alors neutre. Le 14 janvier, ayant reçu l'autorisation de naviguer dans les eaux nordiques, l'Altmark est à la hauteur de la ville de Trondheim. Quelques heures plus tard sur son arrière apparut le Torpilleur Britannique "Trigg" qui lui intima l'ordre de stopper les moteurs et envoya un officier à bord. Celui-ci ne remarquant rien de particulier, et visiblement pas au courant de la recherche à l'encontre du pétrolier, le laissa repartir. Repéré par la RAF le 16 février et prit en chasse par les navires britanniques, il se réfugia dans le Fjord Norvégien "Jøssingfjord" et s'échoua en essayant d'éperonner un destroyer anglais. Le bateau anglais aborda l'Altmark et une équipe de fusillés marins montèrent à bord, suite à un bref combat, faisant 7 morts côté Allemands, ils libérèrent les prisonniers. Cette attaque se fit au mépris de l'interdiction des norvégiens à intervenir dans leurs eaux. Cet incident fut pour les Allemands, la preuve que les Norvégiens étaient incapables de préserver leur Neutralité, et servi de prétexte à Hitler pour ordonner l'invasion du pays et faire main basse sur le minerai de fer tant convoité. Sources ici et là ou encore là ! -
2 points
2WW le saviez vous ?
Djmika50 and one other reacted to Logarou for a post in a topic
Imaginaire ? Au tout début de la Seconde Guerre mondiale, les habitants de la ville de Québec au Canada, signalèrent la présence d'un sous-marin allemand dans les eaux du fleuve Saint-Laurent. Les autorités prises de cours montèrent une expédition avec des soldats du 22e régiment royal, armés de simple carabine… Aucun sous-marin ne fut repéré, car aucun sous-marin ne remonta le fleuve si vite aux premiers jours de la guerre. Cet incident démontre combien il était nécessaire de protéger l'accès au fleuve, artère vitale, pour le transport de troupe et de marchandise. -
2 pointsJe l'ai retrouvé (suis-là est de 1960), maintenant il est rangé avec d'autres livres tout aussi intéressants. En voici deux que je recommande aussi :
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Bonne et heureuse année 2014 !
Scyooff and one other reacted to Mogwaii for a post in a topic
Je vous souhaite à tous une très Bonne Année. Mes meilleurs vœux de santé (surtout) et de bonheur à vous et à vos proches. -
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Inscription à la soirée IFL 44 du samedi 31 aout : la marche du Colonel Camarade Joutov
Tiger and one other reacted to Mogwaii for a post in a topic
Bonjour à tous, Voici la vidéo réalisée à l'occasion de la soirée... Je n'ai pas réellement travaillé le montage, en dehors de quelques scènes coupées simplement pour gagner quelques octets. Du "brut de décoffrage" d'une heure vingt-six donc... -
2 points
Nous allons pouvoir faire les para dans IFL44
WolfZone51 and one other reacted to Amnesia for a post in a topic
http://youtu.be/ngBHzK4gHtE