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Classement


Contenu populaire

Affichage du contenu avec la meilleure réputation depuis le 05/01/2013 dans toutes les zones

  1. 4 points
    Soft

    Tutoriel - Ajouter l'aviation dans vos parties

    Tutoriel réalisé par Soft Ajouter l'aviation dans vos parties. Ajouter des avions dans vos parties est très simple, il faut juste connaître la marche à suivre. Tout d'abord, lancez votre Map Editor (Il se trouve dans le dossier Run du jeu ) Une fois que vous êtes sur votre carte, Regardez la barre d'outils et cliquez sur "Edit units creation info" Vous ouvrez une fenêtre comme celle ci : Ici, vous allez voir le nombre de joueurs disponibles sur votre carte : Player 0 --> Vous / Player 1 --> Votre ennemi Si vous voulez ajouter des équipes Cliquez sur le "+" du joueur où vous voulez ajouter des avions. Vous remarquez "Party Name". C'est le nom de l'armée du joueur que vous avez sélectionné. Par défaut, il est sur "URSS" Il y a aussi un onglet "Aviation" Cliquez dessus. Description de l'interface : 1 - L'escouade qui va être déployée de vos avions de parachutage 2 - Le nombre d'escouades qui vont être parachutées 3 - Le temps qu'il faudra attendre entre 2 appels de renforts aériens 4 - Le point d'apparition de / des avion(s) Ensuite, nous allons ajouter un point de départ pour nos avions : Double - cliquez sur no appear points puis sur Add. Vous aurez des coordonnés à entrer ( x et y ). Vous les trouverez en bas de fenêtre : Les coordonnées 0.00, 0.00 correspondent à l'angle gauche de la carte, quelque soit ses dimensions. Lorsque vous allez déplacer votre curseur, vous verrez que les coordonnées vont changer. A partir de là, vous pourrez, en plaçant votre curseur la où vous souhaitez faire apparaître l'aviation (le mieux étant évidemment de le faire en hors map afin d'obtenir les coordonnées qui vous intéressent.) ATTENTION, LES COORDONNES NE PEUVENT AVOIR DE VALEUR NEGATIVE Voici un schéma de la carte pour l'apparition d'avions : Désormais, cliquez sur le "+" devant "Aircrafts". Vous aurez le type d'avions à configurer (Cadre rouge) Une fois que vous avez paramétré tout vos avions, lancez la partie et testez vos avions ! Si vous ne souhaitez pas mettre un certain renfort aérien Merci à Mogwaii pour les images sur les appear points.
  2. 4 points
    Fricotin

    Naval action

    Ca peut-être utile à décrire pas mal de situations, comme celle-ci par exemple : naviguant par tribord amure dans le port d'Amsterdam, ma vigie me signale une jolie mouette de l'est toutes voiles dehors. Me laissant filer sur mon erre j'affale tout et à portée de voix lui propose un tour à la capitainerie . Séduite la mouette , me suit dans ma suite et après un festin bien arrosé la belle commence à prendre de la gite. Pas le moment de culer me dis-je, c'est l'instant propice pour l'embouquer mais alors qu'elle baisse culotte la dame s'avère être un damoiseau. Aussitôt mes voiles fasseyent , le mat s'écroule et je baisse pavillon . La navigation en eau trouble réserve parfois de ces Surprises !
  3. 3 points
    Soft

    Tutoriel - Donner des instructions à des unités

    Tutoriel réalisé par Soft Donner des instructions à des unités. Dans ce tutoriel, Nous allons apprendre à donner des instructions à des unités. Tout d'abord, lancez votre Map Editor (Il se trouve dans le dossier Run du jeu ) I - Donner une instruction Une fois sur votre carte, sélectionnez une unité. C'est celle-ci qui va effectuer les instructions. Pour l'exemple, je choisis un Panzer. Une fois que vous avez sélectionné votre unité, Regardez la barre d’outils et cliquez sur "Add start command to selected units" Une fois ceci fait, vous remarquez 2 choses : - Cette fenêtre s'est ouverte - Votre unité est reliée par un trait rouge à un cercle rouge ( Il se met par défaut dans le coin à gauche de la carte ) Commençons par examiner la fenêtre. Nous avons : Command --> Ce que va réaliser votre unité Units --> Le nombre d'unités qui vont réaliser l'instruction (Pour en ajouter, sélectionnez - les ensemble puis appuyez sur "Add start command to selected units", bouton cité auparavant. ) Position:x + Position:y --> Position où l'action va se réaliser (Par exemple, si on lui met la commande ROTATE_TO, il va se tourner vers cette position) Continuons avec le cercle rouge. C'est là ou l'action va se réaliser. Pour le bouger, il vous suffit de faire un clic gauche à l'endroit désiré. II - Modifier ou supprimer une instruction Pour modifier ou supprimer une instruction, il faut cliquer sur le bouton à droite de celui cité précédemment. ( En ayant sélectionné votre unité ) Une fois ceci fait, vous remarquez 2 choses : - Cette fenêtre s'est ouverte - Elle contient votre instruction ( Ici , " ROTATE_TO " ) Sur la droite de cette fenêtre, il y a : - Add --> Sert à ajouter des instructions - Edit --> Sert à modifier des instructions (Position x et y ect...) - Remove --> Sert à retirer des instructions ATTENTION ! N'OUBLIEZ PAS D'APPUYER SUR "OK" UNE FOIS VOS OPÉRATIONS TERMINÉES Précisions : Pour savoir ce que signifie chaque instruction, traduisez - la en anglais. Attention, certaines font crasher le jeu et si il y en a trop, même résultat. Cela fonctionne avec toutes les unités, même les neutres. J'utilise la version 1.4 de l'éditeur. Téléchargement : Téléchargez - ici !
  4. 3 points
    Vous avez désormais sous les yeux la nouvelle maquette de notre site, qui nous permet d’aborder la rentrée avec une interface plus belle, plus ergonomique, et avec un contenu plus riche. Cette évolution signe le grand retour du portail d’informations du C.d.O et d’un nouveau bandeau de vignettes, en tête du forum, qui mets en exergue toute l’actualité du site et des jeux sur thème de seconde guerre mondiale. Autre source d’informations, notre revue de presse « L’actualité vue par le C.d.O » apporte un œil différent, et plus généraliste, sur l’univers du jeu vidéo. Il s’agit ici de relayer les dépêches qui intéressent notre lectorat même si elles n’ont pas directement trait à la thématique seconde guerre mondiale. La mise en valeur des chaînes Youtube et Twitch.tv de nos membres, avec des onglets directement accessibles à la droite de la page d’accueil du portail et du forum, vous plonge au cœur de nos parties et de la bataille. Ces diffusions permettent à tous de partager avec nous les émotions et les moments forts des sympathiques affrontements multi-joueurs du C.d.O ou d’autres groupes de joueurs amis. Le soutien que vous apportez au financement de notre infrastructure technique est désormais nettement simplifié grâce au menu « Boutique », et à son option « Boutique Amazon.fr ». La fastidieuse méthode, qui nécessitait de « rebondir » par un passage sur la boutique partenaire C.d.O-Amazon.fr, est désormais de l’histoire ancienne. Au travers de l’option « Fnac.com » de ce même menu nous proposons un accès identique vers notre nouveau partenaire Fnac.com. Ces liens permettent à nos partenaires d’identifier l’origine de l’internaute qui commande chez eux et de valoriser le C.d.O en tant qu’apporteur d’affaires. L’idée est de faire disparaître rapidement toute pollution visuelle, sous forme de bannière publicitaire, et toute méthode compliquée pour la prise en compte des commandes. Je tiens à remercier Mogwaii, pour son implication, et à saluer son énorme investissement sur ce projet, notamment sur le plan technique et artistique. Mogwaii est le véritable artisan de la nouvelle maquette sur laquelle vous naviguez à présent. Nous espérons que vous apprécierez notre nouvelle formule et qu’elle sera le décor d’encore plus d’échanges sur les jeux que nous aimons ! Enfin, comme dans tout nouvel édifice dont la peinture n’est pas encore tout à fait seiche, il est possible que certaines choses bougent encore, aussi ne vous étonnez pas de voir apparaître encore certains changements dans les prochaines semaines. Notre site est à l’image de notre communauté : en perpétuelle évolution et plein de vie !
  5. 3 points
    Logarou

    2WW le saviez vous ?

    Chevaleresque ? Tout le monde connaît les histoires de pilote, dont l'avion trop amoché par la DCA ou la chasse allemande, est incapable de retrouver son chemin en territoire ennemi. Voici l'histoire incroyable d'un esprit chevaleresque entre un pilote allemand et un équipage de B17. Nous sommes en fin 1943 quelques jours avant Noël, le groupe de bombardement 379 du célèbre 8th air force, est allé bombarder Brème. Le B17 "Ye Old Pub" a été touché à plusieurs reprises par la DCA et la chasse allemande, l'avant est défoncé, l'avion criblé d'impacts, la queue est quasiment inexistante, un trou béant s'ouvre au milieu de l'appareil et laisse voir l'équipage occupé à donner des soins aux blessés, 3 des 4 moteurs sont Down et le compas hors service. Ce qui explique pourquoi l'avion s'enfonce en territoire allemand au lieu de prendre la direction de l'Angleterre et passe malencontreusement au-dessus d'un terrain d'avions de chasse allemands. L'un des pilotes Franz STIEGLER reçoit l'ordre d'aller abattre ce B17 en perdition. Prend son envol et s'approche rapidement du bombardier, lorsqu'il est près de celui-ci Franz n'en crois pas ses yeux il n'a jamais vu un avion en si mauvais état. S'approche encore et voit l'équipage en proie aux plus grandes difficultés. Il croise le regard de Charles L. Brown en battant pour maintenir son appareil en vol à 70m d'altitude. Frantz comprend que le pilote adverse est perdu, il se met alors en vol de patrouille et fait signe à Charly de le suivre et le raccompagne jusqu'à la côte en direction de la mer du Nord et de l'Angleterre. Sauvant ainsi l'équipage du B17, il dira de retour à sa base avoir abattu l'avion au-dessus de la mer.Je vous laisse lire le récit complet ici par les deux protagonistes, bientôt une autre histoire étonnante…
  6. 3 points
    Rem

    la blague du jour

    Séquence Chuck Norris : - Savez-vous pourquoi on n'a jamais revu Dieu sur Terre ? Parce qu'il devait 10 euros à Chuck Norris. - Quand Chuck Norris épluche un oignon, c'est l'oignon qui pleure.
  7. 3 points
    Olaf_-l-_

    La vie musicale de olaf

    Voila je profite de la sortie d'un clip pour vous faire partager un de mes projets musicaux . Entre 2 marée rouge il m'arrive de faire de la musique . Je suis le zigoto a moustache qui joue de la basse (la grosse guitare qu'on entends pas) . Voila j’espère que cela va vous plaire . Si vous êtes dans les environs de Toulouse en juin on se verra peut être à la fête de la musique!
  8. 3 points
    Avant tout, ce sujet est créé afin d’aider les personnes n’arrivant pas à trouver les patchs des stand-alone basés sur le moteur graphique de Blitzkrieg (Enigma engine). Je recommande vivement de lire (dans la plupart des cas, à traduire) les fichiers readme présents dans les archives ou dans les fichiers auto-exécutables (.exe). La plupart des patchs fournis ci-dessous ont été mis en ligne par les éditeurs/concepteurs des stand-alone, lorsque ce n’est pas le cas il sera indiqué : Patchs non-officiels. J’ai testé la validité des liens de téléchargement. Puis l’extraction de tous les patchs avec Windows XP SP3, cependant il ne devrait avoir aucuns problèmes sous Windows XP SP2, Windows Vista* ou Windows Seven*. *A condition d’avoir installer votre jeu sur une autre Partition/Disque Dur que sur celle/celui où se trouve votre système. Si votre antivirus est réglé sur un niveau de protection élevée il pourrait soupçonner la présence de virus sur certains fichiers (.exe). Donc je certifie que tous les fichiers mis à disposition ne comportent aucuns virus, trojans, etc… Les serveurs du site d’hébergement que j’utilise (Mediafire) pouvant être en mode maintenance de temps à autre, je propose un lien miroir (sur Skydrive). En général les opérations de maintenance ne durent pas plus de quelques heures. Il y a deux fichiers qui peuvent être installés sur différents stand-alone : Blitzkrieg Dual Core Patch.exe Patch non-officiel créé par [bKP], compatible avec Blitzkrieg, Burning Horizon, Rolling Thunder, The Day After/Cuban Missile Crisis, Stalingrad et World War One/La première guerre mondiale Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/7drqfpc1o4dkq9q/Blitzkrieg_Dual_Core_Patch.exe Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!158 N’installez pas ce patch si vous ne rencontrez aucuns problèmes d’affichage pendant le jeu. Après avoir lancé le fichier .exe l’auto-exécutable va vous proposer de créer un dossier nommé Blitzkrieg Power Toys (par défaut dans C:Program files ce chemin peu être changé), une fois installé lancez le fichier Blitzkrieg Dual Core Patch.exe se trouvant dans le dossier Blitzkrieg Power Toys puis après avoir lu/traduit le readme cliquez sur Patch, sélectionnez le fichier game.exe à patcher se trouvant dans le dossier Run de votre stand-alone*. *Certains stand-alone n’ont pas de dossier Run donc il vous faudra trouver le fichier game.exe. Blitzkrieg_mapeditor_v1.4.zip Editeur de maps officiel créé par Nival Interactive, compatible avec Blitzkrieg, Burning Horizon, Rolling Thunder, Blitzkrieg Anthology Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/ctc4snamna7l405/Blitzkrieg_mapeditor_v1.4.zip Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!159 Extraire le fichier mapeditor.exe de l’archive Blitzkrieg_mapeditor_v1.4.zip dans : Le chemin par défaut est C:Program Files mais cela peut différer, si vous avez choisi un autre emplacement pour installer votre jeu. -pour Blitzkrieg : Nival InteractiveBlitzkriegRun -pour Burning Horizon : Blitzkrieg Burning HorizonRun -pour Rolling Thunder : Blitzkrieg Rolling ThunderRun -pour Blitzkrieg Anthology : Blitzkrieg AnthologyBlitzkriegRun Blitzkrieg AnthologyBH - RTRun Blitzkrieg 1.0 Blitzkrieg-Patch_1_2.exe Patch officiel créé par Nival Interactive, compatible avec Blitzkrieg v1.0 Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/2cdle64mqb3a5rw/Blitzkrieg-Patch_1_2.exe Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!161 Double-cliquez sur le fichier Blitzkrieg-Patch-1-2.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. Burning Horizon BH_patch_1_4a_with_installer.zip Patch non-officiel créé par La Plata Studios, compatible avec Burning Horizon Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/6gp5x9ztkaic5yb/BH_patch_1_4a_with_installer.zip Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!164 Extraire le fichier BH_patch_1_4_with installer.exe de l’archive BH_patch_1_4a_with_installer.zip puis double-cliquez sur le fichier BH_patch_1_4_with installer.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. Rolling Thunder Blitzkrieg_Rolling_Thunder_Patch_V_1_3_DE_EN_FR.exe Patch officiel créé par CDV, compatible avec Rolling Thunder Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/2zlilg2o2lujhuh/Blitzkrieg_Rolling_Thunder_Patch_V_1_3_DE_EN_FR.exe Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!166 Double-cliquez sur le fichier Blitzkrieg_Rolling_Thunder_Patch_V_1_3_DE_EN_FR.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. Blitzkrieg Anthology Anthology_Fix.exe Patch non-officiel créé par CorpBob, compatible avec Blitzkrieg Anthology Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/n87ix003cg20ukf/Anthology_Fix.exe Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!168 Double-cliquez sur le fichier Anthology_Fix.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. Panzerkrieg – Burning Horizon 2 patch11.zip Patch officiel créé par United Publishing Interactive LTD., compatible avec Panzerkrieg – Burning Horizon 2 Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/zuxw97bk2b802w8/patch11.zip Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!170 Extraire le fichier Panzerkrieg_Patch1_1_installer.exe de l’archive patch11.zip puis double-cliquez sur le fichier Panzerkrieg_Patch1_1_installer.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. Texture quality patch.exe Patch non-officiel créé par CorpBob, compatible avec Panzerkrieg – Burning Horizon 2 Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/1nivvllykl10esk/Texture_quality_patch.exe Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!171 Double-cliquez sur le fichier Texture quality patch.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. S’installe dans le dossier suivant : Panzerkrieg_&_Blitzkrieg_RTPanzerkrieg_and_Blitzkrieg_RTRun Bonus à l’origine disponible sur le site officiel de Panzerkrieg, le site étant “out” depuis longtemps, je les mets à dispositions : logos.zip Logos de La Plata et Panzerkrieg au format .psd Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/qm10y06mimf599e/logos.zip Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!172 Extraire les fichiers de l’archive logos.zip. icon.zip Icône de Panzerkrieg remplaçant celui de RT Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/pl6o55274bwa138/icon.zip Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!173 Extraire le fichier de l’archive icon.zip puis remplacez l’ancien icône par celui-ci. menue_screen_metal.zip Nouvelle image du menu de Panzerkrieg Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/v0zsmtsp9pvbv85/menue_screen_metal.zip Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!174 Extraire le fichier Panzerkrieg Bonus Menue Screen.exe de l’archive menue_screen_metal.zip puis double-cliquez sur le fichier Panzerkrieg Bonus Menue Screen.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. S’installe dans le dossier suivant : Panzerkrieg_&_Blitzkrieg_RTPanzerkrieg_and_Blitzkrieg_RTRundata menue_screen_panzers.zip Nouvelle image du menu de Panzerkrieg Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/e6srb99dwnjau0w/menue_screen_panzers.zip Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!175 Extraire le fichier Panzerkrieg Bonus Menue Screen.exe de l’archive menue_screen_panzers.zip puis double-cliquez sur le fichier Panzerkrieg Bonus Menue Screen.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. S’installe dans le dossier suivant : Panzerkrieg_&_Blitzkrieg_RTPanzerkrieg_and_Blitzkrieg_RTRundata Ne pas installer les deux images de menu ensemble : c’est soi l’une, soi l’autre Stalingrad Stalingrad_Tiger_Unload_Patch.pak Petit patch créé par CorpBob, permettant d’activer la commande permettant aux unités montées sur un Tigre de descendre. Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/3i5ematwiugtib8/Stalingrad_Tiger_Unload_Patch.pak Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!177 Placez le fichier Stalingrad_Tiger_Unload_Patch.pak dans le dossier suivant : Black beanGAMESSTALINGRADData StalingradCMPatch.pak Petit patch créé par CorpBob, permettant de jouer les missions solos disponible ici : http://www.39-45strategie.com/jeux-video/la-salle-des-cartes/ Dans le champ jeu cliquez sur Stalingrad dans la liste déroulante. Les traductions françaises sont d’AlbertMarcel. Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/neczcejepn9oz0p/StalingradCMPatch.pak Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!178 Placez le fichier StalingradCMPatch.pak dans le dossier suivant : Black beanGAMESSTALINGRADData Talvisota talvisota_eng_patch122.exe Patch officiel créé par Blitzfront, compatible avec Talvisota Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/ubv1lw3t3wz0727/talvisota_eng_patch122.exe Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!180 Double-cliquez sur le fichier talvisota_eng_patch122.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. S’installe dans le dossier suivant : Blitzfront Game StudioTalvisota - Icy Helldata La première guerre mondiale (version française) - World War 1 (version étrangère) Bien que les titres soient différents selon les pays où ils ont été commercialisés, ces stand-alone sont les mêmes jeux. WWI Mapeditor and Patch.rar Patch non-officiel créé par CorpBob, compatible avec World War 1 - La première guerre mondiale Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/4p18550zaiody83/WWI_Mapeditor_and_Patch.rar Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!182 Extraire le fichier WWI Mapeditor and Patch.exe de l’archive WWI Mapeditor and Patch.rar puis double-cliquez sur le fichier WWI Mapeditor and Patch.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. S’installe dans le dossier suivant : 1CFirst World War The Day After (version Européenne) - Cuban Missile Crisis (version Nord-Américaine) Bien que les titres soient différents selon les pays où ils ont été commercialisés, ces stand-alone sont les mêmes jeux. The Day After (version Européenne) the_day_after_patch_v1.2_anglais_14671.exe Patch officiel, compatible avec The Day After Lien Mediafire http://www.mediafire.com/download/ha0oiz6ed8i27b5/the_day_after_patch_v1.2_anglais_14671.exe: Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!184 Double-cliquez sur le fichier the_day_after_patch_v1.2_anglais_14671.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran. Cuban Missile Crisis (version Nord-Américaine) cuban_missile_crysis_patch_1_2.exe Patch officiel, compatible avec Cuban Missile Crisis Lien Mediafire : http://www.mediafire.com/download/vcf02iab4v4f4d4/cuban_missile_crysis_patch_1_2.exe Lien Skydrive : https://skydrive.live.com/redir?resid=4DAB59573B96871E!185 Double-cliquez sur le fichier cuban_missile_crysis_patch_1_2.exe, suivez ensuite les instructions à l'écran.
  9. 3 points
    Sukhoi

    Far Cry 3 - La grande mascarade

    Pour être franc, la première fois que j'ai lancé Far Cry 3, je m'attendais à vivre l'enfer. Entre les personnages psychopathes des trailers et l'encyclopédie du jeu sobrement intitulée Guide de Survie, l'expérience promettait d'être intense. Toutefois, prenant mon courage à deux mains, je cliquais quand même sur le mode de difficulté le plus élevé et fermais les yeux. Ça y est, me voici dans la peau de Jason, jeune californien venu avec ses amis chercher adrénaline et autres plaisirs de la vie sur une île paradisiaque. Vu que cette dernière foisonne de vendeurs d'esclaves et de kalachnikov, on se dit qu'ils ont dû passer par une agence de voyage un peu spéciale mais mettons. Ce qui rend Jason sympathique c'est qu'il n'a rien d'exceptionnel. Il n'a jamais tenu une arme de sa vie, il n'a jamais fait d'opérations commandos en Afghanistan bref un vrai touriste lambda. Je sentais du coup qu'Ubisoft miserait sur un gameplay original avec un héros peureux voire maladroit. Mais les années passent et je reste un grand naïf. En effet, après s'être échappé de sa prison en bambous au moyen de QTE passionants, notre bleusaille rencontre un autochtone qui lui explique qu'un guerrier sommeille en lui et qu'il doit combattre puisque c'est son destin. Bon, quand c'est génétique, on ne peut que s'incliner. De fait en dix minutes montre en main, Jason maîtrise la machette, les fusils d'assaut et enchaîne les massacres de masse sans problème. A côté quand on voit le pauvre Jason Bourne passer des années de formation pour devenir un tueur ultime, on se dit que c'est un sacré rigolo. Bref, vous voilà parti pour une vendetta sanglante afin de libérer vos potes et offrir la victoire à la guérilla locale qui se bat depuis des années pour éliminer le méchant Vaas et ses sbires. C'est quand même autre chose que de partir en vacances avec le Club Med ! Ubisoft n'a pas été avare en promesses pour cet opus de Far Cry. Pour être clair, on est censé disposer d'un véritable bac à sable pour adulte. Monde ouvert, graphismes au top et thèmes matures devaient ainsi coexister dans ce FPS. Malheureusement, en dehors de la technique, le résultat est loin d'être à la hauteur. Il faut reconnaître que, pour peu qu'on ait une config un peu musclée, le jeu est très beau. Bien que le moteur physique ne fasse pas de prouesses, les textures sont propres, la jungle est superbe et la gestion des cycles jour / nuit est totalement maîtrisée. Ajoutez à cela une carte vaste et sans chargement et vous avez tous les ingrédients pour affirmer que ce titre a dû demander beaucoup de travail. Mais un beau jeu dans lequel on s'ennuie reste un jeu moyen. Ce fameux monde ouvert nous propose évidemment son lot de quêtes secondaires répétitives à souhait. Libérer un avant-poste, faire des courses contre-la-montre en jet-ski, assassiner un chef de bande, autant de mini-jeux qu'on a l'impression d'avoir fait des centaines fois dans d'autres jeux. Le pire c'est que tout ça nuit à l'ambiance globale du jeu. Car livrer une caisse de médicaments en Jeep en traversant à fond de 5e des paysages enchanteurs s'accorde très mal avec la pseudo folie censée régner sur l'île. Celle-ci n'apparaît d'ailleurs furtivement qu'à travers les cinématiques de la quête principale. Le monde déchiré, violent voire glauque qu'on attendait n'est qu'un fantasme du marketing pour le coup. A aucun moment on ne se sent mal à l'aise et on finit par trouver la cohérence de l'ensemble très discutable. Ce Far Cry souffre d'un manque d'identité évident et on remarque rapidement que ce jeu est plus un pot-pourri d'autres FPS / jeux d'action qu'un projet pensé de A à Z. J'en veux pour preuve le système de la carte qu'on dévoile en escaladant les antennes de communication des méchants (on peut les appeler comme ça vu le manichéisme du jeu). Si ça ne vous rappelle pas Assassin's Creed ça (et non je ne parlerai pas du deltaplane qui est aussi un avatar d'AC2)... Cela dit je reconnais volontiers qu'on joue rarement à un Far Cry pour son scénario mais plus pour l'expérience de shoot. Une fois de plus, attendez-vous à être déçu pour deux raisons majeurs : les armes ne procurent aucun feeling et l'IA est une catastrophe. On combat en permanence des pirates cumulant stupidité et cessité. En effet les ennemis ne vous détectent pas à plus de 5m et ce, quelle que soit la luminosité! Comme ils n'ont aucune technique de combat et n'utilisent jamais leur avantage du nombre, on enchaîne les kills comme un dieu. Je n'ose même pas imaginer à quoi ressemblent les combats dans les autres modes de difficulté... Le seul avantage c'est qu'on peut jouer à Far Cry 3 tout en étant au téléphone ou en train de consulter sa boîte mail, on remplira quand même les missions. C'est peut être ça finalement le FPS du XXIe siècle, un défouloir auquel on consacre juste un oeil et une demi-oreille. Bref déprimé par ces méchants sans doute trop imbibés d'alcool et de somnifères pour mener des guerres sérieuses, je m'en remets à la terrible faune locale pour trouver enfin du challenge. Mais le mal est plus profond que je ne le pensais sur l'île car nos amis tigres et requins sont tout aussi inoffensifs que leurs homologues humains. Deux cartouches de fusil à pompe, un coup de machette et me voilà devenu une nouvelle cible pour Brigitte Bardot. Il faudrait qu'ils se décident à envoyer un biologiste sur cette île pour comprendre le mal qui la frappe. Peut-être que la consanguinité est à l'origine de cette molesse et de cette stupidité ambiante, je ne sais pas... J'en profite pour préciser qu'évidemment la version PC n'a bénéficié d'aucun soin. Checkpoints, inventaire et compétence accessibles via la touche Echap, Ubisoft Montréal prouve une fois de plus qu'ils n'ont aucun développeur habitué à jouer avec une souris et en clavier. Sans surprise, le gameplay console s'accorde bien avec un multijoueur console. Le versus est notamment un superbe hommage à Call of Duty donc si vous aimez les petites cartes, les perks, le camping et faire vos kills en tuant l'adversaire par derrière, Far Cry 3 devrait vous satisfaire! Quant au mode coopératif, il semble être plaqué là comme une obligation. Aucun rapport avec l'histoire principale, une fois de plus aucun challenge ou presque, on s'ennuie ferme. Mais comment vendre un jeu sans coop me direz-vous... Arrive la fameuse question : est-ce que c'était mieux avant ? Comme je n'ai jamais vraiment accroché à cette licence, j'aurais du mal à l'affirmer. Far Cry 1 était plus révolutionnaire techniquement, le 2 plus travaillé au niveau de l'ambiance mais ce volet semble plus complet dans ce qu'il offre. Il reste à fuir malgré tout à moins d'aimer les jeux qui vous offrent la toute-puissance divine. Quand je vois que ce titre est unanimement salué par la presse dite spécialisée, j'en viens à citer pour la première fois de ma vie Call of Duty : The Future is Black mes amis... A vous lire si vous avez eu l'occasion d'y jouer !
  10. 2 points
    Tribal

    Ground Branch

    Dans la série « j’ai testé pour vous », j ai fait mes premiers pas dans Ground branch. C est du genre Rainbow six ou ghost recon. Des petites maps, des parties assez courtes (env. 45mn), avec de la reco, de l’infiltration,etc. c est pas tout neuf mais toujours en « pre alpha ». ce que je lui trouve : une ambiance sonore remarquable et des lumières très réussies. Et, mais là c est plus par goût, un jeu où on doit prendre le temps de réfléchir sinon une stratégie tout au moins un plan d attaque. On rush pas, on avance à pas compté le niveau de difficulté varie et pour ce premier test, c était une mission facile. bref, j aime bien . Et c est une réelle alternative à Arma dans notre contexte d’une team de taille réduite.
  11. 2 points
    Olaf_-l-_

    Salle des cartes

    Oyez oyez ! j'ai profité du confinement pour faire une compilation de quasi toute nos cartes multi 65 cartes au total Voici le lien pour les télécharger : https://mega.nz/file/GYQiAS4C#2ztcsGjNZ6MNndxSExgBNvxpvHETTR2h7nhUjO1UkBU
  12. 2 points
    leptitlulu

    Chaîne YouTube sur les tactiques militaires

    Bonjour, je me permet de vous partager une chaîne YouTube que j'ai suivis durant les dernières semaines. Il s'agit de : Sur le Champs. Lien : https://www.youtube.com/channel/UCiWrr_SnP8eK-_9yJWFzbEA/videos Il s'agit de petites vidéos (souvent moins de 10 min) expliquant certains mécanismes tactiques et/ou stratégiques en utilisant une bataille historique. Cela va du marteau et l'enclume d’Alexandre le Grand à Issos au tir de suppression et de couverture lors de l'invasion de l’Afghanistan par les anglais dans les années 1800. Il y a également quelques épisodes hors série sur le lien entre les batailles militaires et l'art. Bon visionnement.
  13. 2 points
    Donjiji

    AAR [CKII] Les Forestois (Brabant & Hollande, an 769)

    Prélude Les frères Chaumontois A la veille de l'an 769, Karl, roi des Francs, fils de Pépin, règne sur toute la Francia Occidentalis (en bleu). Son frère Karloman, roi des Francs, fils de Pépin, règne sur toute la Francia Media (en gris). Chaque roi franc est en marche de l'une des portes des Pyrénées, vers les Umayyad musulmans. Chacun a aussi d'autres grands royaumes turbulents à sa frontières. Mais nul n'ignore pourtant la rivalités entre les fils de Pépin III le Bref, roi des Francs sacré par le Pape. Je l'ai dit le premier Ca compte pas, le pape-a-pas-dit. Lors des festivités de ce nouvel an 769, le roi Karl récupère les terres d'Anselm Chaumontois, duc de Hollande et de Brabant pour un motif resté étonnement secret entre eux. Et s'acquittant d'une faveur promise et due à la maison Forestois, il octroie les deux duchés à celui qui sera dès lors Jérôme Ier, duc de Hollande et de Brabant, comte de Hollande, de Zeeland, de Frise Occidentale, de Brabant, de Hainaut, de Breda, seigneur de Sticht. Agé de 22 ans, marié à Bertilla et avec leur nouveau-né Trutgaud, tout l'avenir s'ouvre à ce jeune homme. Anselm Chaumontois avait deux frères. Agnerald Chaumontois, comte de Juliers (et de luxembourg) conservait son héritage. Et enfin Adalbert, le plus jeune et à qui aucune terre ne revenait, parti à l'aventure à travers la Francie et les royaumes chrétiens, acquérir ses propres terres et titre. Il rejoindra finalement le comté des Frisons, bastion indépendant de la francie, intercalé entre les côtes franques et saxonnes. Il aura le privilège d'y fonder sa propre maison, celle d'Adalbert de Friesland. Il demeure toutefois sans terres. Anselm avait refusé d'être réduit à courtiser son frère le comte Agnerald. Le renard n'a pas l'intention de contester la volonté du roi Karl pour récupérer ses duchés de Hollande et Brabant, non. En revanche il n'a pas abandonné l'idée de lorgner les comtés de son frère, qu'il désirais s’accaparer tôt ou tard. Le comte n'a pas d'enfants, Anselm est donc, en tant que frère, son héritier. Il cherche du soutient pour s'assurer l'affaire ou obtenir des terres. Le duc Jérôme émet une condition rigoureuse pour sa protection et son soutient aux ambitions d'Anselm; la soumission. Par ailleurs le chapelain se présente ensuite pour entendre les pieuses résolutions du duc afin d'accorder son âme et sa charge. N'est il pas vrai que la devise des Forestois est "Forestois, protège ta foi". Et le duc était de bonne humeur et convoqua son conseil, bien décidé à y mettre quand même nouvel ordre pour des perspectives plus que jamais prospères en cette nouvelle année de grâce. Une résolution ? Hmm. Remplacer mon chapelain peut être?
  14. 2 points
  15. 2 points
    Amnesia

    Soirée Organisée du jeudi 30 août 2018

    J'ai rigolé tribal au moment où mika dit, il est mort celui la et moi juste derrière naaaan il est pas mort en stress mdr et tu entends la rafale de bren ? et partir dans les aigu oui lool. Mais tkt pas, je m'emballe tout autant que je sache ou non que je suis filmé lol, je vi la chose, parfois un peu trop ahahah
  16. 2 points
    Tribal

    Soirée Organisée du jeudi 30 août 2018

    la petite vidéo de la soirée :
  17. 2 points
    Susio

    Le forum est vide...

    salut de ma part, c'est pas tellement le "push to talk" qui a ralentis ma presence (perso je l'ai toujours utilisé car je suis rarement tout seul à la maison et j'avais pas envie de partager avec les copains du CDO mes galères familiales ) . C'est tout simplement que la vie autour des jeux prends plus de place et que j'ai beaucoup moins de temps à dédier aux jeux videos. ` mais ca va repartir, la petite escarmouche de dimanche dernière ca a été excellente!! ciao susio
  18. 2 points
    Soft

    Une chaîne YouTube en projet !

    Hello ! Depuis plusieurs mois j'envisage de créer une chaîne YT sur le thème historique XXe siècle, Je maîtrise déjà le montage ect ... Mais je n'ai pas trouvé comment " Présenter " le sujet ect ... Je m'explique : Je ne sais pas si je fais en facecam, voix off ect ... Mais j'ai déjà plusieurs concepts tel que : Garde à vous ! : Un format de vidéo sur une armée, ses batailles, sa création ect... ( 5 à 10mn ) Aux Armes ! : Un format de vidéo sur les armes utilisées durant une guerre 1GM ou 2GM ( 5 a 10mn ) Qui est - ce ? : Un format de vidéo sur les dirigeants, commandants ect ... ( 10mn ) Chargez ! : Un format de vidéo sur une bataille ( 20mn ) Et un petit hors - série sur les jeux vidéo sur le thème historique ( Petite pub - si possible - pour le CDO ) En ce qui concerne le nom, j'ai : Histoires du XXe Je n'arrive pas trop à me décider mais je pense que cela viendra avec le temps.
  19. 2 points
    Soft

    Créations de cartes multijoueurs (Offikrieg)

    Bonjour à toutes et à tous ! Depuis un certain moment, j'essaye de créer des cartes solo sous l'éditeur Blitzkrieg 1. Au fur et à mesure, j'ai appris ceci : Placer des unités, l'aviation, la "diplomacy", faire des hauteurs, Ajouter des camps, donner des instructions à des unités ect... ( Je précise que je ne sait utiliser que le MAP EDITOR mais pas le RESSOURCE EDITOR). Puis je découvre le site où je poste ce sujet en ce moment même (Super site au passage ?) Je me suis penché sur le mod OFFIKRIEG, qui est juste un bonheur et voilà : Je maîtrise à 70% le map editor alors pourquoi ne pas créer de map pour ce mod ? ( Afin de me faire bien voir ici ? ) Et bien bonne idée mais ... Je n'ai pas les connaissances requises (je pense) afin de créer une carte MULTIJOUEUR. Je me suis baladé sur le forum des moddeurs et des créateurs de cartes mais sur le sujet "Liens utiles pour les créateurs de cartes" (Quelque chose comme ça ), les liens sont HS. Je vous demande donc votre aide, vous qui êtes le plus au point sur le map editor. A bientôt ! SkrizzoW8
  20. 2 points
    Mogwaii

    Créations de cartes multijoueurs (Offikrieg)

    Salutations SkrizzoW8, C'est avec vif intérêt que je lis ton message, surtout si tu envisages de réaliser quelques (pleins de ) scénarios solo avec le mod Offikrieg. Avec Fabrice et le reste de l'équipe, nous avions envisagé quelques projets de campagnes pour le mod. Il ne s'agissait là que d'évocations d'idées mais le désir était bien présent. Mais avant de commencer cela, nous avions souhaité finaliser la version 1.5Beta. Le temps consacré au développement du mod a diminué. En effet, la dure réalité du monde actif nous a rappelé que celui-ci n'était pas extensible. De plus, d'autres projets ont pris également le pas sur Offikrieg ou simplement le manque de motivation nous a conduit à ralentir, voir stopper nos travaux. Offikrieg reste cependant un bébé que l'on ne souhaite pas voir s'arrêter ou pire, disparaître. J'espère donc bien m'y replonger avec Fabrice et tous les copains d'antan. Oupss... Je me suis éloigné du sujet là ! En ce qui concerne le sujet des "Liens utiles pour les moddeurs et les créateurs de cartes", tu trouveras dans le second messages posté par Atlantis le lien qui te redirigera vers le «Legacy of Blitzkrieg» et la rubrique qui t'intéressera sera celle des tutoriaux. Tu devrais sans nuls doutes y trouver ton bonheur. Si tu as des questions ou des doutes sur certains principes d'édition, alors n'hésites pas à nous laisser un petit mot et nous essaierons de t'aider dans la mesure de nos connaissances. Sur BlitzSrbija, tu pourras également trouver auprès de la communauté, une grande aide de nos camarades mappeurs /moddeurs /joueurs de Blitzkrieg. En anglais certes, mais parfois, il faut passer par la langue de Shakespeare pour avoir les bonnes informations. Sur le forum, tu trouveras une rubriques francophone, probablement déserte de messages mais dans laquelle tu pourras toujours obtenir de l'aide (en fin, je le pense !). Scyooff te proposera peut-être d'autres liens pour des aides, didacticiels, etc... C'est un peu notre archiviste /Géo Trouvetou ici bas. Bon jeu,
  21. 2 points
    J ai rechargé, rof fonctionne. Par contre j ai bouffé le gazon deux fois et j ai perdu les ailes de mon Se5 .....
  22. 2 points
    Atlantis

    Nouvelle config

    De mon côté, je pense que je vais rapidement monter un partenariat avec Materiel.net.
  23. 2 points
    Batouuu

    Tutoriel sommaire du ACE3 basique

    Dans ce tutoriel est expliqué les principales fonctionnalitées du ACE3, pour une prise en main rapide et simple. Rentrons vite dans le vif du sujet. Les menus d'interactions ACE3. Les menus d'interactions s'ouvrent en appuyant sur la touche "Windows" pour les interactions sur autruis ou un objet "Windows + Ctrl G" pour les interactions personnelles C'est à partir de ces menus que vont se jouer la plupart des fonctionnalités qui vous seront utiles. Le menu d'interaction personnelle. C'est le menu qui vous permettra d'interagir sur vous-même. Dans ce menu, 4 onglets apparaissent: "Equipement" "Gestion d'équipe" "Médical" "Gestes". Pour interagir avec ce menu, vous devrez rester appuyé sur les touches "Windows + Ctrl G" tout en pointant votre curseur sur l'onglet désiré. Pour commencer, nous allons ouvrir l'onglet équipement: Pour sélectionner une action dans cet onglet ouvert, déplacez le curseur vers l'action désirée. Les touches "Windows + Ctrl G" doivent toujours être enfoncées, relâchez les simplement lorsque votre curseur est sur l'élément souhaité pour exécuter l'action. L'action "Vérifier la température" vous donnera un indice de température de votre arme en haut à droite de l'écran. L'action "Attacher l'objet" vous permet d'accrocher sur vous une lumière ou une balise IR. Cette action nécessite une lumière ou une balise IR dans votre inventaire. L'action "Mettre les bouchons" réduira légèrement votre audition mais évitera les conséquences d'un feu nourri de votre part ou de vos camarades prêt de vous (acouphènes plus ou moins aigus, audition considérablement réduite voire surdité...). Cette action nécessite des bouchons d'oreilles dans votre inventaire. Il peut vous arriver qu'après un échange de coup de feu intense votre arme s'enraye, cette anomalie est dûe à une surchauffe du canon. Pour y remédier, il vous suffit d'ouvrir votre menu d'interaction personnelle, pointer l'onglet "Equipement" puis "Désenrayer l'arme". Le second onglet du menu, l'onglet "Gestion d'équipe", permet de vous attribuer une couleur dans votre groupe. Cela permet de mieux visualiser les différentes équipes dans le groupe, pour ceux possédant l'addons ShackTac Fireteam HUD de Dslyecxi. Si vous ne possédez pas l'addon, cette fonctionnalité n'aura pas d'utilité pour vous. https://dslyecxi.com/shacktac-fireteam-hud-for-arma-3/ Cet addons client optionnel de quelques kilo-octets est disponible sur le Workshop L'onglet "Gestes" permet de communiquer avec vos camarades lorsque la situation ne permet pas un échange vocal (ennemis proches, bruits importants, éloignement...). Une quinzaine de geste sont disponible. Ces actions sont peu utile pour les débutant car elles demandent une reconnaissance et une identification parfaite de chacun des gestes. Le menu d'interaction sur autrui Le principe est le même que pour le menu d'interaction personnelle mais en appuyant seulement sur la touche "Windows". En vous approchant d'un camarade et en appuyant sur la touche "Windows", les onglets suivant apparaitront: "Taper sur l'épaule" droite "Taper sur l'épaule" gauche "Arme" "Interactions". Et les différentes parties du corps L'onglet "Interactions", donne accès à 2 autres onglets intitulés: "Passer un chargeur" "Rejoindre le groupe" Dans le cas où votre camarade vient à manquer de munitions, vous avez la possibilité de donner des chargeurs de fusil ou de pistolet via cet onglets, qui ouvre l’accès aux actions: "Chargeur de l'arme principale" "Chargeur de pistolet" Vous pouvez rejoindre le groupe de votre camarade en pointant sur l'action "Rejoindre le groupe". Les traitements médicaux. L'onglet "Médical" se divise en 6 partie, correspondant aux 6 parties du corps: Tête, torse, bras droit, bras gauche, jambe droite et jambe gauche. Dans le mod ACE3, les Kits de premier secours sont remplacés par des bandages et des doses de morphines, les infirmiers/médecins se verront attribuer des doses d'épinéphrines et des poches de sang en plus. Pour traiter une blessure, ouvrez le menu d'interaction personnelle, allez dans "Médical" et la partie du corps touchée apparaitra d'une couleur soit jaune (blessure légère à grave, 1 bandage nécessaire) soit rouge (blessure critique, 2 bandages ou plus nécessaire). Placez votre curseur sur l'onglet correspondant à la partie du corps touchée et 1 à 2 actions apparaitrons: "Panser" (présent sur toutes les parties du corps) "Injecter morphine" (pour les membres) (à noté que le torse contient l'action "Carte de triage" qui n'a pas d'utilité pour nous). Il convient de bander complètement les blessures (répétez l'action si nécessaire) avant d'injecter la morphine. La morphine atténue la douleur simulée par un effet de vision troublée, injecter la morphine supprime donc cette effet. Le mod ACE3 prend en compte les hémorragies, l'importance de l’hémorragie dépend de la gravité des blessures. Donc en cas de blessure grave ou critique, pansez-vous rapidement ou demandez l'aide d'un camarade si vous n'avez plus de bandage. Si les couleurs disparaissent petit à petit à l'écran, c'est que vous avez perdu trop de sang et il est fortement recommandé de demander l'aide d'un médecin. Si vous perdez connaissance (blessure critique ou perte de sang importante), il vous est impossible de prévenir qui que ce soit à la radio ou à proximité (d'où l’intérêt de rester en binôme). Attendez patiemment qu'un médecin s'occupe de vous. Les traitements médicaux sur autrui. Les actions médicales sont les mêmes que dans le menu d'interaction personnelle à l'exceptions que les différents onglets correspondants aux parties du corps ne se retrouve plus dans un onglet "Médical" mais sur le corps lui-même. En pointant l'onglet "Torse", une action supplémentaire apparait: "Diagnostique". Cette action permet d'avoir des informations sur l'état de votre camarade. Cette action fera apparaitre un message en haut à droite de votre écran: Il est important de savoir déchiffrer ces informations: La première information nous donne l'état clinique: Conscient, inconscient ou mort. La seconde information nous donne la quantité de sang perdu. Si vous êtes médecin, vous avez la possibilité d'effectuer une transfusion sanguine (250ml, 500ml et 1000ml) en ouvrant le menu médical, pointant un membre du corps et en effectuant l'action "Administrer du sang en IV (xxxml)". Pour le cas, par exemple, de notre camarade Patterson Dorgan, une transfusion sanguine est nécessaire, mais non urgente. Pour le cas d'une personne inconsciente. Si vous n'êtes pas médecin: Dans un premier temps, il faut impérativement mettre à l’abri le blessé. Pour trainer ou porter, pointez vers la victime, ouvrez le menu d'interaction et glissez vers "Trainer" ou "Porter". Une fois à l’abri, bandez les blessures. Après quoi, vous devrez effectuer le RPC, jusqu'à l'arrivé du médecin. Pour cela, glissez le curseur vers l'onglet "Torse" et effectuez l'action "RPC". Répétez l'action sans cesse, jusqu'à ce que le médecin vous dise d'arrêter. En effet, le RPC permet de retarder le décès. Si vous êtes médecin: Une fois le patient à l’abri, bandez toutes ses blessures si ce n'est pas déjà fait. Faites un diagnostique, s'il a perdu du sang, effectuez une transfusion sanguine. Enfin injectez une dose d'épinéphrine au patient en sélectionnant un de ses membres et en effectuant l'action "Injecter épinéphrine" (à ce moment précis, il n'est plus nécessaire de pratiquer le RPC). Le patient devrait revenir à lui après cela. Les explosifs. Les démolisseurs et autres experts en explosifs se voient attribuer d'un nouvel onglet intitulé "Explosifs". Placer les explosifs par le menu d'interaction personnelle vous donne une grande précision dans le positionnement et la direction de l'explosif. Après avoir sélectionné votre explosif, un "fantôme" de votre explosif apparaitra devant vous, vous permettant de visualiser son emplacement. Son placement se fera simplement en pointant avec la souris et d'un clic gauche à l'endroit souhaité. Pour sélectionner un mode de déclenchement, approchez-vous et pointez la souris sur l'explosif, enfoncez la touche d'interaction "Windows" et allez vers l'onglet "Sélectionner une mise à feu". Le dispositif de mise à feu M57 nécessite le dispositif correspondant dans l'inventaire. Si vous souhaitez ramasser l'explosif, approchez-vous et pointez la souris sur l'explosif, enfoncez la touche "Windows" et pointez sur "Ramasser" tout simplement. Certains explosifs nécessitent un désamorçage pour les neutraliser ou les récupérer. Dans ce cas, assurez-vous de posséder un Kit de désamorçage dans votre inventaire, approchez-vous (Délicatement ! Couchez-vous si besoin...), pointez sur l’explosif puis enfoncez la touche "Windows" et pointez sur "Désamorcer". Fonctionnalités diverses. De nouvelles munitions sont ajoutées: Subsonique (pour le calibre 7,62mm), perforante, traçante-IR, EPR (pour les chargeurs de fusils de précision), et même perforante-incendiaire (pour le calibre 12,7mm) Une alternative au menu d'interaction pour désenrayer l'arme consiste à appuyer sur les touches "Shift + R". Cela aura le même effet, mais il faut noter que l'arme doit être enrayée pour effectuer cette combinaison de touche, sinon vous ne ferez que recharger votre arme. Le chiffre représentant le nombre de balles restantes dans votre chargeur n'est plus présent avec le ACE3. Si vous souhaitez savoir le nombre de balles restant dans votre chargeur, il vous faut effectuez la combinaison de touchez "Ctrl G + R", une jauge plus ou moins pleine de couleur allant de rouge à vert sous l'image d'un chargeur apparaitra en haut à droite de votre écran comme ceci: Si la mauvaise idée vous vient de passer derrière un tube lance-roquette/lance-missile lors du départ du coup, l'effet de souffle vous blessera et vous tomberez inconscient (dans le meilleur des cas). Donc spécialistes AC, signalez votre intention de tirer pour dégager vos arrières et éviter les accidents. En tant qu'assistant de spécialiste AC, vous avez la possibilité de recharger directement le tube de votre binôme en pointant son arme, pressant la touche "Windows", pointant vers "Recharger le lanceur" puis en sélectionnant le type de munitions. Vos grenades à fragmentation envoient maintenant des shrapnels jusqu'à plusieurs dizaines de mètres.Vous pouvez donc être gravement blessé suite à l'explosion d'une grenade, alors que vos camarades qui vous entourent sont en bonne santé. Le mod ACE3 remplace le système par incrémentation de 100 mètres par un système à cran, sur les lunettes de précision. Les touches restent inchangées pour la hausse mais à cela s'ajoute la dérive avec "Ctrl G + Page Up" et "Ctrl G + Page Down". Ce système de cran demande une connaissance parfaite de votre arme et vos munitions puisque l'indice métrique à disparus, dans la mesure ou vous n'utilisez pas les outils, complexes certes mais nécessaires, fournis avec le ACE3 et qui feront peut -être l'objet d'un tutoriel plus poussé sur le ACE3. Si vous touchez votre cible à telle distance avec telle arme avec une lunette réglée à tel cran, vous ne la toucherez pas avec une autre arme à la même lunette et au même cran. Voila, c'est à peu près tout ce qu'il faut savoir sur le ACE3. Si vous avez besoin de plus d'informations, un poste tutoriel a été créé sur le forum de la VF avec tout un tas de vidéos bien expliqués: Tuto Vidéo Ace 3
  24. 2 points
    Mogwaii

    Joyeuses Fêtes de fin d'année à tous...

    Je souhaite à tous les membres, partenaires et visiteurs du Clan Des Officiers, de très Joyeuses Fêtes de fin d'année.
  25. 2 points
    Atlantis

    Les actualités

    Comme à l’accoutumée, la mise à jour de ma version de CMBN pour Mac s’est faite dans la douleur après bien des recherches et des essais. Je n’ai eu aucune difficulté pour passer du moteur v3 à v4 sur Red Thunder, mais la Normandie nécessite toujours un débarquement houleux pour une installation propre, cela étant lié à l’accumulation de licences qu’utilise Battlefront.com. Comme j’ai initialement acheté la v1 du jeu, puis toutes les extensions et mises à jour, cela donne une usine à gaz à chaque nouveau changement. Pour atteindre l’objectif ci-dessous, il a fallu une heure d’essais et de réinstallations de patchs et de modules cumulatifs. Le pire, c’est que les développeurs ont bien conscience du problème, comme en témoigne ce message dans le forum officiel, en date d’aujourd’hui. Il ne semble même pas y avoir de solution technique universelle. La politique de licencing de Battlefront.com est une honte à mes yeux, et pas qu’au niveau des prix. La simplicité de mise à jour est partie intégrante de l’expérience de jeu. Les développeurs de Battlefront.com devraient prendre exemple sur ce que fait Steam en la matière. Lorsque la mise à jour v4 sera disponible pour CMFI je sais déjà que je vais encore « m’amuser », en tâtonnant, pour l'installation. Cela étant dit, indépendamment de ces problèmes de mise à jour, la série C.M rassemble des jeux de haute qualité que je vous invite à découvrir si vous ne les connaissez pas.
  26. 2 points
    Hamtaror

    Teamspeak et le Push to talk !

    Salut à tous Un problème grave subsiste à ce jour sur Teamspeak : le Push to Talk !!! Je demande au gentil administrateur qui l'a imposé à tous , sans rien demander à personne ! , ( sauf sur le canal Arma3 ou Atlantis qui a vu rouge samedi soir l'a fait expressément sauté ) de le virer de tout les canaux une fois pour toute , sous peine de se mettre à dos 99,98% des joueurs du CDO !! Les personnes désirant réagir à ce sujet sont invitées à le faire à la suite . Merci à tous .
  27. 2 points
    Hamtaror

    Le 1/6 et le Push to Tallk

    A lire avec l'accent des Têtes à Claques , c'est better ... ! Woola minute , la derrière le buisson , c'rait ti pas notre ami Ours Barbu qu'sessairait au Push to Talk .... !? Bin si , c'est bin lui , tssssssss ... c'est vrai zont pas ce problème avec le chanel Arma3 !! En effet , non loin de là ... Tabernacle ...!!!! Foutu Push to Talk , marche pas ... J'vais encore rater mon rendez-vous avec l'artillerie ...!!!
  28. 2 points
    Crom

    Virtual Box sous W7 pour Debian

    Tu plaisantes ? T'es pas sensé préparer le DUT info ? Google tu connais ? La première recherche donne ça : Environ 431 000 résultats (0,46 secondes)
  29. 2 points
    Iceman

    la blague du jour

    Ma femme s'est assise sur le sofa près de moi pendant que je zappais avec la télécommande... Elle m'a demandé : Qu'est-ce qu'il y a sur la télé ? J'ai répondu : De la poussière.. Et la dispute a commencé. Ma femme hésitait au sujet de ce qu'elle voulait pour notre prochain anniversaire de mariage. Elle dit : Je veux quelque chose qui a du punch et qui passe de 0 à 130 en l'espace de 3 secondes. Je lui ai acheté une balance. Et la dispute a commencé ------------------------------------------ La tondeuse à gazon est tombée en panne, ma femme n'arrêtait pas de me demander de la réparer. Mais, j'avais toujours autre chose à faire : ma voiture, la pêche, les copains... Un jour, pour me culpabiliser, elle s'est assise sur la pelouse et s'est mise à couper l'herbe avec des petits ciseaux de couture. J'ai alors pris une brosse à dents et je lui ai dit : Quand tu auras fini de couper la pelouse, tu pourras balayer l'entrée ? Et la dispute a commencé ... Ma femme se regardait dans un miroir. elle n'était pas très contente de ce qu'elle voyait. Elle me dit « Je me sens horrible ; j'ai l'air vieille, grosse et laide. J'ai vraiment besoin que tu me fasses un compliment sur ma personne ! » Je lui ai répondu : « Ta vision est excellente ! » Et la dispute a commencé ... ------------------------------------------ J'ai amené ma femme au restaurant. Je commande un steak saignant. Le serveur me dit : « Vous n'avez pas peur de la vache folle ? Je lui réponds: «Non, elle est capable de commander elle-même !» Et la dispute a commencé... ------------------------------------------ Ma femme et moi étions à une réunion d'anciens de son école. Il y avait un homme complètement saoul, buvant verre après verre. Je demande à ma femme « Tu le connais?» « Oui, dit-elle en soupirant, nous sommes sortis ensemble. Il a commencé à boire quand nous nous sommes séparés. Il n'a jamais cessé depuis » Je lui répondis « Qui aurait pu penser que l'on pouvait fêter ça si longtemps ?! » Et la dispute a commencé ... En arrivant à la maison hier soir, ma femme me demande de la sortir dans "un endroit cher". Je l'ai amenée à la station-service. Et la dispute a commencé ... Au supermarché, j'ai demandé à ma femme si nous pouvions prendre une caisse de bière à 25 euros.. Elle me dit non, et, sans me demander mon avis, elle se prit un pot de crème revitalisante pour la peau à 15 euros. Je lui fis remarquer que la caisse de bière m'aiderait plus à la trouver belle que son pot de crème. Et la dispute a commencé ... ------------------------------------------ L'autre jour, j'ai demandé à ma femme où elle désirait aller pour notre anniversaire de mariage. Elle me répond : "Quelque part où ça fait longtemps que je ne suis pas allée". Je lui ai proposer d'aller dans la cuisine. Et la dispute a commencé ... ------------------------------------------ Allez comprendre ça! Pour un rien, elles se fâchent.... ------------------------------------------ A+/Ice
  30. 2 points
    Atlantis

    Naval action

    Superbe présentation du jeu ! Tellement bonne que je viens de transformer ce sujet du forum en article sur notre portail pour que le maximum de personne puisse le voir.
  31. 2 points
    Combinaison de brigades pour créer des divisions Tutorial pour la version Their Finest Hour. La combinaison de brigades dans HOI3 est une des bases de la réussite. Savoir quoi mettre et avec qui n’est pourtant pas aussi limpide que ça puisse paraître. Et ce tutoriel est là pour vous aider à y voir un peu plus clair. Tout d’abord, il faut rappeler que tous les pays ne se jouent pas de la même façon : certaines combinaisons sont valables avec le Japon, mais plus discutables pour l’URSS par exemple. A vous de voir selon vos nécessites et possibilités. Toutes les unités peuvent se combiner, mais les résultats ne seront probablement pas heureux. L'organisation du combat terrestre dans HOI3 est en partie régie par le score d'étendue du front. De base, ce score est de 10, si vous attaquez depuis 2 provinces vers la même, il est de 15, et peut monter à 20 en cas d'encerclement. De ce fait, si vos divisions ont une aire de combat de 3, vous pourrez engager 4 divisions avec un front de 10, 6 avec un front de 15 et 7 avec un front de 20. Une pénalité d’empilement va apparaitre également si vous empilez plus de 5 divisions sur une province. Le malus appliqué est de -5% par divisions supplémentaires. Une division qui prend beaucoup d'aire de combat laissera donc moins de place aux autres divisions, ce qui peut être handicapant si le front est dense. Il est possible de voir ce que va donner votre combinaison en terme de bonus et malus liés aux différents terrains en plaçant votre curseur sur l’icône "terrain" du menu de construction. Voici donc une série de combinaisons types. I. Les brigades : Milice (Mil) C’est l’unité d’infanterie la moins chère mais aussi la moins efficace. Les pays ayant suffisamment de CI privilégions les unités d’infanterie classique. Garnison (Gar) Une unité d’infanterie peu coûteuse, mais qui n’est pas faite pour attaquer. Intéressante pour la défense de points stratégiques et de lignes fortifiés. Infanterie (Inf) L’unité de base du jeu, véritable clé de voûte de toute armée du jeu. La Garde Impériale japonaise est une amélioration de cette unité, apportant quelques bonus intéressants. Infanterie de Marine (Mar) Comme son nom l’indique, c’est une unité d’infanterie spécialement dédiée aux débarquement, mais aussi aux combats en zone humides, telle que les jungles. Sa faiblesse réside essentiellement à des capacités anti char réduites. Infanterie Alpine (Alp) Comme son nom l’indique là aussi, c’est une unité d’infanterie spécialisée dans les combats en zone montagneuse, mais aussi collines, un peu dans les bois et en arctique. Sa faiblesse réside là aussi dans une capacité anti char réduite. Les unités spéciales des Chasseurs Alpins français et Alpini italiens sont une amélioration de cette unité, leur conférant des bonus plus fort ainsi qu’une capacité anti char équivalente à une unité d’infanterie classique. Para C’est une unité d’infanterie parachutiste, et la seule à pouvoir le faire, avec l’unité spéciale des USA : les rangers. Là aussi, la faiblesse est dans la capacité anti char. Sauf pour les Ranger qui ont un niveau équivalent à une brigade d’infanterie normale. Cavalerie Une unité obsolète dès lors que les motorisées sont disponibles. Upgradez ! La recherche de leur technologie au delà de 1938 est inutile. Motorisée (Mot) C’est une unité d’infanterie qui va deux fois plus vite. Le score de faiblesse est réduit, mais elle dispose d’un certain nombre de malus selon les terrains difficiles. Cependant, c’est une unité très importante pour une grande armée, notamment pour aller vite, et pour accompagner vos unités blindés. L’unité spéciale allemande waffen est basée sur cette brigade, avec des bonus plus importants, mais aussi plus de CI à dépenser, et un score de répression important. Mécanisée (Méca) L’amélioration de la brigade motorisée. Nettement plus efficace, mais cher. Artillerie/Artillerie LR (Art/ArtLR = Art) L’unité de soutient par excellence, l’artillerie est disponible sous plusieurs formes. La classique est très efficace, mais a des malus pour le mouvement et l’attaque. Cela en fait de très bonne unités pour la défense. Cependant la classique commence à coûter cher en CI. L’autre forme est disponible après recherche en 1939 : l’artillerie Lance Roquette. Nettement moins chère et plus rapide à construire, elle dispose de malus moins importants mieux adaptés à l’attaque. Cependant, son efficacité sur le terrain est moindre. Anti Char (AC) C’est une unité de soutient extrêmement importante si les pays ennemis disposent de blindés. Vos brigades d’infanterie ne peuvent pas percer le blindage des brigades de char à technologie équivalente, et cette brigade va les y aider. Cependant, il faut garder en mémoire que cette unité ne pourra pas percer le blindage des brigades de char lourd et super lourd. Elle disposes de malus à l’attaque et au mouvement, mais ceux ci sont moins importants que pour l’artillerie, rendant cette brigade polyvalente. Anti Aérien/Anti Aerien Motorisé (AA/Mot AA) Une brigade utile si l’on n’a pas la maîtrise des airs au dessus de son front. A combiner avec des divisions qui défendent des points de victoires (Garnisons, Infanterie) ou pour défendre des HQ. La version motorisée peut être combinée avec une division de Blindés/Mot/Méca si le besoin s’en fait sentir, ou un HQ si on veut préserver la vitesse de celui ci. Véhicule blindé (VB) Une brigade extrêmement utile pour les division blindés. En plus de rajouter un peu de punch en attaque contre des cibles non blindées (soft attack), cette unité confère un certain nombres de bonus de mouvement (vitesse de déplacement de la division), et quelques malus. Mais le vrai intérêt réside dans son ajout conséquent au score de « capacité à ne pas être touché en attaquant », transformant vos divisions blindés en meilleures divisions pour attaquer. Ingénieurs (Ing) C’est une unité spéciale dont l’usage est très utile en combinaison avec d’autres unités d’infanterie, et plus spécialement les Inf Mar et Inf Alp. Bien que certaines divisions de blindés en 1936 en soit doté, il ne me semble pas que ce soit le meilleur à faire. Cette unité apporte de très gros bonus en défense, et en traversée de fleuve. Blindés Il existe plusieurs types de blindés : légers (Blg), moyens (B ), lourds (BL), super lourds(BSL). Les blindés légers sont rapides, économiques, avec des malus faibles. Leur puissance de feu n’est pas meilleure qu’une unité d’infanterie. Les blindés moyens sont relativement rapides, d’un coût raisonnable, mais les malus sont importants. Leur puissance de feu et leur blindage sont nettement supérieurs aux blindés légers. Les blindés lourds sont lents, cher, avec des malus impressionnants, mais leur puissance de feu et leur blindage les placent au dessus. Ce sont typiquement des chars de rupture. Les blindés super lourds (que je n’ai jamais créé, n’ayant pas envie de gaspiller du leadership dans leur recherche horriblement coûteuse) sont comme leur nom l’indique, super cher, super lent (comme une unité d’infanterie), super malus (si on enlève le -l-, ça fait sourie). A la différence des 3 précédents, cette brigade n’a pas une puissance de 3000, mais de 1000, et une aire de combat de 0 comme un support. A moins d’être un pays totalement désespéré au bord de la capitulation, je n’y vois aucun intérêt. Artillerie motorisée/ Artillerie motorisée lance roquette (SP Art/ SP Art LR = SP Art) Ces brigades se feront un plaisir d’accompagner vos blindés, conférant à vos division un bon coup de punch en attaque de cibles non blindés. Comme pour les versions non motorisées, la classique est plus chère, avec plus de malus, mais plus d’attaque de cibles non blindées, alors que la LR est moins chère, moins de malus mais le score d’attaque de cibles non blindées est plus faible. Tank Destroyer (TD) Une brigade de chasseur de char, reprenant les technos de la brigade AC et des blindés moyens. Cela donne une unité de soutient puissante, mais chère et un peu plus lente. Celle ci accompagnera vos divisions Motorisées/Méca au mieux. Police militaire (PM) Une unité à part, très utile si les territoires de vos conquêtes ne vous aiment pas. Cette brigade offre 3 possibilités de déploiement : - Avec des garnisons pour un point de victoire - Avec un HQ - Combinée avec d’autres unités de PM, histoire de donner un très gros score de répression bien efficace. II. Combinaisons d’infanterie : Inf x3 C’est la combinaison de base du jeu. Lorsque l’on commence une partie en 1936, c’est généralement ce dont est constitué majoritairement votre armée. Forces : un coût réduit et une efficacité sur tous les terrains, capable de combattre les autres divisions d’infanterie et de miliciens pendant toute la durée du jeu. Faiblesses : une des principales faiblesses réside dans son incapacité à arrêter des divisions de blindés, gênant si on doit combattre un pays qui en dispose. Inf x4 Une combinaison puissante particulièrement adaptée lorsqu’il s’agit de combattre d’autres divisions d’infanterie ou de miliciens. Recommandée pour le Japon lors de l’envahissement de la Chine. Forces : un rapport puissance/coût très favorable. Faiblesses : incapable d’arrêter une division blindée. Miliciens Peut importe le nombre de brigades, c’est la plus faible unité d’infanterie. A réserver aux pays ayant peu de Capacité Industrielle pour des conflits locaux. Est ce qu’en mode SPAM c’est utile (par exemple avec l’URSS) ? Je n’ai pas testé. Gar x3 Gar x3 + MP Gar x3 + AA Gar x3 + Art Une division de Garnison est utile pour garder un point de victoire, zone de ressources ou une ligne de forteresse pour pas cher. Lui ajouter une brigade en support est utile selon les besoins. MP : répression. AA : renforcer les défenses AA. Art : défense de forteresses. MP x3-x4 Répression ! Avec ce genre de division, vous ferez passer l'envie aux occupés de se révolter. Utile pour le Japon en Indochine et en Chine par exemple. Utilisation : disposer ces divisions sur les points de victoires et de ressources, la répression s'étendra aux territoires alentours. Il ne faut pas construire ces divisions avec l'option "en réserve" sous peine de dégrader l’efficacité de la répression. Inutile en combat ! Si la zone est trop sujette aux révoltes, penser à y laisser des divisions ou choisir plutôt des divisions Gar x3 + MP. Inf x3 + Art Une combinaison d’infanterie très puissante qui est utilisable pour une majorité de pays, y compris les plus puissants. Forces : Bonus défensif avec l’artillerie. Faiblesses : résistera mal à une division blindée. La brigade d’artillerie a des pénalités lors de l’attaque. L’artillerie engendre un surcoût de Capacité Industrielle. Inf x3 + AC Une combinaison d’infanterie qui comble une des principales lacunes : sa faiblesse anti-char. Forces : équilibrée, elle peut résister à une brigade d’infanterie ou une division blindée à condition que l’indice de pénétration de blindage soit équivalent ou supérieur à l’indice de blindage de la division ennemie. Variante : Inf x4 + AC Inf x3 + Ing Une division avec de gros bonus de défense, mais la capacité AC est faible. Inf x3 + AA Une combinaison inutile sauf si l’ennemi a la maîtrise des airs au dessus du champ de bataille. Inf x3 + VB Une combinaison qui peut être intéressante, notamment face à des divisons de miliciens. Le VB apporte un score de blindage et de capacité d’attaque, formant une division très offensive. Inf x3 + Art + AC Une combinaison puissante et équilibrée ! Et avec la variante Art LR Inf x3 + AC + Ing Une combinaison défensive puissante ! Inf x3 + Art + Ing Une combinaison défensive puissante dans une configuration où l’ennemi n’a pas de blindés. Inf x3 + Art + VB Inf x3 + AC + VB Mar x3 + Ing Une combinaison adaptée aux débarquements et aux combats dans la jungle. La brigade d’Ing apporte des bonus de défenses sur les autres terrains appréciables. Éventuellement : Mar x4 + Ing. Mais pour du combat purement en jungle ou en débarquement, la forme la plus adaptée est Mar x4. Les autres brigades ont des malus trop importants pour le combat en jungle ou pour le débarquement. Variante : Mar x4 + Ing Variante : Mar x4 Para x4 Cette combinaison n’est parachutable avec 1 seul avion qu’après 2 recherches spécifiques (soutes cargos des avions stratégiques et équipement para dans l’infanterie). C’est la meilleure possibilité pour cette excellent unité. Il ne sert à rien d’y rattacher d’autres brigades car elle n’ont pas l’aptitude parachutable. Alp x3 + Ing Une combinaison adaptée pour le combat en montagne et en colline, la brigade d’Ing apportant des bonus de défense intéressant. La plupart des autres brigades ayant des malus importants pour le combats en montagne, les combiner ici annulerait les bonus de la brigade Alp. Variante : Alp x4 + Ing III. Combinaison de cavalerie Ici, Mot est utilisé de façon générique pour les brigades Mot et Méca, ces dernières coûtant tout de même beaucoup plus cher. Les combinaisons de cavalerie sont celles qui peuvent tirer un maximum d’avantages des bonus des armes combinées. Ce bonus apparait dans la fenêtre de création de la division et indique un %. Pour fonctionner, il faut impérativement une brigade d'infanterie (Inf, Mot ou Méca). Chaque type de brigade ajouté va augmenter ce bonus de +5%. Les types de brigades sont les suivants, caractérisés par une couleur dans le menu : - AC, TD, AA et Mot AA (bleu) - Art et SP Art (rouge) - Ing et VB (vert) - Blindés (violet) Ainsi, une divisons de blindé type B x2 + Mot + VB à un bonus d'arme combiné de 5% (blindé) + 5% (VB) = 10%. Si le général de cette division à l'aptitude "panzer leader", cela rajoute +10% à ce bonus, soit +20%. La technologie "armes combinées" augmente de +10% le bonus si la combinaison comprends une unité blindée. Ce qui nous donne dans cet exemple : division de base 10% + 10% techno + 10% "panzer leader" = +30% de bonus ! Si on prend l'exemple d'une division avec les technologies "doctrine de la puissance de feu supérieure" et "armes combinées", cela nous donne : B x2 + Mot + SP Art + VB = 5% (Art) + 5% (VB) + 5% (B ) + 10% techno + 10% "panzer leader" = +35% de bonus sur une puissance de feu considérable ! Il est possible d'atteindre les +40% de bonus avec des combinaisons qui prennent chaque type d'unité. Exemple : B + Mot + Mot AA + SP Art + VB. Il y a 5 brigades différentes : 5% (B ) + 5% (Mot AA) + 5% (Sp Art) + 5% (VB) + 10% techno + 10% "panzer leader" = +40% de bonus ! Cependant, la puissance de la division sera de 9000 pour une aire de combat de 3 puis 2. Cav x2-3 Troll. Enfin, sauf si on est en 1936. Le Japon commence avec un certain nombre de ces divisions qui sont tout à fait efficaces contre les milices chinoises de rebelles notamment. Mot x3 + VB Une combinaison rapide, efficace et pas trop chère, à condition de ne pas avoir de blindés en face. Mot x3 + TD Une combinaison puissante, équilibrée, mais qui pâtis de la relative lenteur du TD. Mot x3 + TD + SP Art Une combinaison très puissante, équilibrée, mais qui pâtis de la relative lenteur du TD. Mot x3 + SP Art + VB Mot x3 + TD + VB Blg x2 + Mot + Ing C’est la division blindée de base pour l’Allemagne en 1936. Bien qu’efficace, et ses malus presque annulés par la brigade d’Ing, c’est une combinaison qui n’est pas extrêmement offensive. Aire de combat 5 puis 3. Blg x2 + Mot + VB L’amélioration de la précédente. Le VB apporte l’offensivité nécessaire et attendue d’une unité blindée de ce genre. Aire de combat 5 puis 3. Blg + Mot + SP Art + VB Une combinaison intéressante (bonus armes combinées), qui booste les capacités d’attaque de cibles non blindées. Aire de Combat 3 puis 2. Puissance de 8000 seulement. Blg + Mot + SP Art + TD + VB Blg x2 + Mot + SP Art + Ing B x2 + Mot + VB C’est la divison blindé moyenne que je recommanderais le plus avant le déblocage de la technologie « doctrine de la puissance de feu supérieure ». Puissante, rapide, équilibrée, elle a un score offensif impressionnant. Aire de combat 5 puis 3. B x2 + Mot + SP Art B + Mot + SP Art + VB Une combinaison intéressante (bonus armes combinées), amélioration en B de celle en Blg. Aire de combat 3 puis 2. Puissance de 8000 seulement. B + Mot + SP Art + TD + VB B x2 + Mot + SPArt + VB Lorsque la technologie « doctrine de la puissance de feu supérieure » est débloquée, cette combinaison est l’une des plus puissante à faire. Aire de combat 5 puis 3. BL x2 + Mot + VB Une division de rupture. Coûteuse et lente, mais efficace. Aire de combat 5 puis 3. BL x2 + Mot + Ing Est ce que la brigade d’Ing peut compenser les malus monstrueux des BL ? A tester... Aire de combat 5 puis 3. BL + Mot + SP Art + VB Une combinaison intéressante (bonus armes combinées), amélioration en BL de celles en B et Blg. Aire de combat 3 puis 2. Puissance de 8000 seulement. BL x2 + Mot + SP Art + VB Division de rupture de bourrin. Faite pour avancer tout droit et raser les obstacles. Mais cher ! Petit résumé : Si vous jouez un pays qui n'a pas à faire face au risque des blindés, votre infanterie sera la plus optimale sous les formes : - Inf x3 - Inf x4 - Inf x3 + Art - Inf x3 + Ing - Inf x3 + VB Et votre cavalerie (si votre CI et leadership le permettent) - Mot x3 + VB - Mot x3 + SP Art Éventuellement des blindés (le Japon en Chine par exemple) : - Blg x2 + Mot + VB - Blg + Mot + SP Art + VB Si vous jouez un pays qui va devoir faire face à des blindés, votre infanterie sera la plus optimale sous les formes : - Inf x3 + AC - Inf x4 + AC - Inf x3 + AC + Ing - Inf x3 + AC + Art - Inf x3 + Ac + VB Votre cavalerie (toujours si votre CI et leadership le permettent) - Mot x3 + TD - Mot x3 + TD + VB - Mot x3 + TD + SP Art Et vos blindés : Soit des divisions avec TD, soit des divisions avec des blindés équivalents ou supérieurs à ceux de l’ennemi (ça ne sert pas à grande chose d'envoyer des Blg contre des BL). Il faut toujours garder en mémoire que à technologies identiques, une division de BL ne pourra vraiment être stoppée que par une autre division de BL. Les unités spéciales (Alp, Mar, Para) s'utilisent en parallèle pour obtenir des victoires précises et localisées. Cependant, il n'est pas impensable d'avoir une armée majoritairement constitué de telles unités : l'Argentine nécessite une armée complète de division de montagne si le joueur souhaite conquérir les pays de la Cordillère des Andes. De même, le front Pacifique des USA sera plus facilement remporté avec des divisions d'infanterie de marine (Jungle et débarquements nombreux). D'autres images viendrons prochainement agrémenter le texte, et certaines combinaisons feront probablement l'objet d'études plus approfondies.
  32. 2 points
    Composition des flottes de votre Marine de Guerre Tutorial pour la dernière version du jeu Their Finest Hour Comme sur terre, la composition de vos flottes est importante et ardue. Ici aussi, vos flottes vont varier d'un pays à l'autre et d'un ennemie à l'autre. L'Angleterre ne joue pas face à la Kriegsmarine et à la Régia Marina comme contre la Marine Impériale. Tous les pays n'ont pas besoin d'une flotte complète ou très grosse, et peuvent se focaliser sur seulement quelques classes, comme les sous marins, ou les destroyers pour faire la chasses aux précédents. Cependant, la création de flotte n'est pas une chose facile ni rapide. Les navires capitaux sont très long à construire (en moyenne 2 ans), et les escortes et sous marins ne sont pas franchement plus rapides (6 mois - 1 an). Ceci va vous demander une très grosse anticipation et une très grosse planification. Courage moussaillon ! I. Technologies et "points de pénalité de coque" Commençons par parler des technologies navales. Chaque classe de bateau dispose de son propre arbre de technologie technique : - armement principal : attaque navale et de convois. Pour les portes avions, cette technologie est remplacée par "hangars" qui abaisse la visibilité, et donc la détection du navire par l'ennemi. - armement AA - moteurs : chaque palier augmente la vitesse et le rayon d'action du navire - coque : c'est le blindage, sauf sur les sous marins où cette technologie abaisse la visibilité, et donc la détection du navire par l'ennemi. Et il y a 7 classes comme ça. Contrairement aux unités terrestres et aériennes, l'upgrade n'est pas systématique après la recherche d'une technologie supérieure : l'armement principal, la coque et les moteurs resterons identique à leur sortie de production. Seul l'armement AA s'améliorera une fois une nouvelle technologie recherchée. Une exception toutefois : les sous marins. Ceux ci ont la particularité d'avoir plus d'améliorations possibles. Seuls la coque et les moteurs ne s'upgradent pas. Vos navires peuvent également s'équiper de matériel électronique : radars et équipements de détections divers. Ceux ci s'améliorent dès qu'un niveau supérieur de recherche est atteint. Dernière spécificité du menu de construction de navires : chaque champ de technologie utilisée est modifiable. En clair : je souhaite construire un Cuirassé, et ma technologie Coque est au niveau 1940, je peux donc lancer la construction avec les niveaux technologiques de Coque 0, 1918, 1934, 1936, 1938 ou 1940 au choix. Il est parfaitement inutile de lancer la construction d'un navire en ayant abaissé un niveau technologique améliorable : ça va couter de la modernisation et rallonger les délais avant que votre navire soit pleinement efficace une fois sorti de production. Tout comme sur terre et dans les airs, les technologies de doctrines navales sont importantes Ce point rapide sur les technologie nous amène aux "points de pénalité de coque" et à son calcul. Dans le jeu, une flotte (et non l'intégralité de votre marine) ne doit pas excéder un score cumulé de 16. Le jeu additionne donc les valeurs de coque de tous les navires de votre flotte et vous inflige une pénalité de 4% par tranche de 1 point supérieur à 16 : un score de 16,05 = 4% de pénalité ! La valeur de coque est déterminée par la technologie coque utilisée pour la construction de votre navire, de ce fait, construire systématiquement des flottes avec les dernières technologies Coque peut s’avérer être un mauvais choix au delà des années 1940. Cependant, cette pénalité de coque peut être compensée par les technologies de positionnement et par la compétence de votre amiral. Les technologies de positionnement augmentent le bonus de +5% par niveau. Si vous avez recherché toutes les technologies de 1937, vos navires ont donc un bonus de positionnement de +5% chacun, ce qui peut masquer une pénalité de coque de 4% pour 1 point supplémentaire. En clair, cela peut vous permettre de monter à 16.99. Vos amiraux augmentent le bonus de positionnement de +10% par niveau. Il est donc préférable de nommer à la tête d'une grosse flotte avec des points de pénalités de coque un amiral dont le niveau donnera un bonus supérieur à la pénalité. Évidemment, il faut aussi tenir compte des technologies de positionnement. Exemples : - 8% de pénalité en 1938 peuvent être compensés par une technologie de positionnement des navires qui composent la flotte de niveau 1 (1937) soit +5% et par un amiral de niveau 1 soit +10%. Il en résulte un bonus de positionnement de seulement 2%, mais suffisant. - 8% de pénalité en 1940 peuvent être compensés par une technologie de positionnement des navires qui composent la flotte de niveau 2 (1937+1939) soit +10% de bonus. - 30% de pénalité en 1942 peuvent être compensés par une technologie de positionnement des navires qui composent la flotte de niveau 3 (1937+1939+1941) soit +15% et par un amiral de niveau 2 soit +20%. Il en résulte un bonus de positionnement de +5%. A vos calculs ! Exemple 1936 Exemple 1938 Exemple 1940 Exemple 1942 Pour finir, une remarque : ce n'est pas parce que votre marine en début de jeu est constitué de navires de 1918 qu'ils sont inutiles et à utiliser en kamikazes/à détruire ! II. Classes de navires Navires de transport (T) Il existe 3 classes de navires de transports : - Navires de transport. Ils sont basiques, lent et faibles. Pour faire simple, ce sont des cargo civils. Utiles cependant. - "Invasion ship" (ou landing ship) : plus grosse capacité d'emport (60), plus rapides, et plus résistants. - "Assault ship" : même capacité d'emport que les "invasion", même vitesse, mais résistance améliorée. Seuls, ces navires sont une proie très facile pour les autres navires ennemis, notamment les sous marins. Pensez à leur escorte ! Sous Marins (SM) Vous avez vu Das Boot ? Ce sont des navires qui excellent contre les convois de ressources, mais qui sont très fragiles une fois découverts. A utiliser de préférence avec des commandant ayant le trait "Loup de mer". Destroyers (DD) Ce sont de petits navires de guerre spécialisés dans l'escorte et la chasse au sous marins une fois les technologies développées. Extrêmement utiles pendant toute la durée de la guerre, il sont censés prendre les coups à la place des autres. Ainsi, assurez vous d'avoir un certain nombre de ces navires en réserve pour remplacer les pertes. Historiquement, cette classe de navire était quasiment dépourvue de blindage. Croiseur légers (CL) C'est l'amélioration des destroyers. Moins puissants contre les sous marins, ils gagnent énormément en capacité AA, assurant la couverture du reste de la flotte, et plus précisément des navires capitaux. Eux aussi, extrêmement utiles pendant toute la durée de la guerre, il sont censés prendre les coups à la place des autres. Ainsi, assurez vous d'avoir un certain nombre de ces navires en réserve pour remplacer les pertes. Croiseurs lourds (CA) Cette classe est la plus abordable des navires capitaux. Cependant, ils ne sont pas réservés aux pays pauvres ne pouvant se payer plus gros. Sa grosse capacité AA et sa vitesse en font un navire polyvalent intéressant dans une flotte. Croiseurs cuirassés (CB) Presque aussi cher à produire que des cuirassés, il sont un poil moins puissant et moins protégés, mais leur vitesse est très supérieure. Ils constituent de bon accompagnateurs d'une flotte de portes avions ou dans une task force anti convois/groupes de destroyers à la recherche de vos sous marins. Cuirassés (BB) De très bon navires de guerres, mais chers et lents. Ce sont des navires précieux qu'il faudra toujours bien entourer. Leur perte est très préjudiciable à votre flotte : 2 ans de construction... Cuirassés super lourds (BBH) L'évolution ultime de la course au plus gros. Cher, très résistant, mais aux amélioration limités aux équipements électroniques et à l'AA. La vrai question est : est-ce qu'ils valent le coup ? Si seulement les portes avions n’existaient pas... Porte avions d'escorte (CVE) Ce sont des petits portes avions, pas très chers et relativement rapides à construire, mais lents. Ils compléterons à merveille vos flottes de vieux cuirassés. Leur construction permettra d'améliorer votre score dans le domaine des porte avions et ainsi réduire les coûts et les délais. Leur puissance vient du groupe aérien embarqué : pensez à ses technologies aériennes ! Porte avion (CV) Les nouveaux maîtres des mers. Rapides, ils tirent leur puissance des 2 groupes aériens qu'il embarquent. Attention donc de bien développer ces technologies. Comme les cuirassés, ils sont très lents à construire. Eux aussi, il convient d'en prendre soin en les escortant de manière efficace, notamment avec des croiseurs légers. Les portes avions sont peut être les seuls dont il est utile de les construire avec des niveaux de technologie Coque au plus haut, du fait de leur relative faiblesse à ce niveau. III. Flottes types Ce ne sont que des flottes types, qui donnent une certaine orientation d'utilisation, rien ne vous empêche de les modifier ou d'en utiliser d'autres : venez les partager ici ! Vous remarquerez que toutes les flottes proposées ne dépassent rarement les 12 navires : c'est une des conséquences des "points de pénalité de coque pour des flottes sans pénalités. La constitution de flottes plus grosses pour des pays capables de compenser la pénalité de coque est bien évidemment possible. Pour toute constitution de flotte, il y a un principe basique à respecter quelle que soit la taille : il faut que les navires capitaux (PA, PAE, BBH, BB, CB, CA) soient protégés par un nombre égal ou supérieur d'escortes (CL et DD), sinon il y aura un malus important et un risque non négligeable de perdre un des navires capitaux. Meutes de sous marins - SM x3 Cela semble être la combinaison la plus efficace pour les sous marins. Hunter Killer - CVE + CL + DD x4 (ou plus) Pour traquer les meutes de sous marins ennemis. Malgré la faible vitesse du CVE, il ira toujours plus vite que les SM qu'il traque. - CL + DD x5 Rapide, mais sans couverture aérienne. Flottes pour pays pauvres qui veulent quand même jouer avec des bateaux - CA x2 + CL x2 + DD x2 et - CL + DD x5 Pour chasser le sous marin. Pour aller harceler les lignes de ravitaillement potentiellement défendues - CA + CVE + CL + DD x3 - CB + CV + CL x2 + DD x2 Task Force de débarquement - BB + CA + CVE + CL x3 + DD x2 + T x autant que nécessaire. La présence du cuirassé donne un gros bonus d'attaque terrestre (10). Un croiseur cuirassé peut également faire l'affaire, mais le bonus est moins élevé (7). Cela permet d'avoir une task force permanente et autonome qui permet de libérer les flottes principales. L'utilisation d'un cuirassé super lourd dans cette configuration se justifie par son gros bonus d'attaque vers la terre (14). Puissance cuirassée - BB x3 + CVE + CL x4 + DD x4 - BB x3 + CV + CL x4 + DD x4 Ces combinaisons sont très utiles avec les vieux cuirassés pour la composer. Très efficace contre des marines qui n'ont pas développé les portes avions (Allemagne et Italie par exemple). Calcul de la pénalité de cumul de coque BB x3 + CVE + CL x4 + DD x4 : - 1936 : 1.8 x3 + 1.04 + 1.15 x8 = 15.64 - 1938 : 1.9 x3 + 1.12 + 1.2 x8 = 16.42 /!\ Pénalité /!\ 4% - 1940 : 2 x3 + 1.2 + 1.25 x8 = 17.2 /!\ Pénalité /!\ 8% - Navires capitaux 1940 et escorte 1936 : 2 x3 + 1.2 + 1.15 x8 = 16.4 /!\ Pénalité /!\ 4% - Navires capitaux 1940, CL 1936 et DD 1934 : 2 x3 + 1.2 + 1.15 x4 + 1.1 x4 = 16.2 /!\ Pénalité /!\ 4% - BB 1938, CVE 1940 et escorte 1936 = 1.9 x3 + 1.2 + 1.15 x8 = 16.1 /!\ Pénalité /!\ 4% - BB 1938, CVE 1940, CL 1936 et DD 1934 = 1.9 x3 + 1.2 + 1.15 x4 + 1.1 x4 = 15.9 Calcul de la pénalité de cumul de coque BB x3 + CV + CL x4 + DD x4 : - 1936 : 1.8 x3 + 1.3 + 1.15 x8 = 15.9 - 1938 : 1.9 x3 + 1.4 + 1.2 x8 = 16.7 /!\ Pénalité /!\ 4% - 1940 : 2 x3 + 1.5 + 1.25 x8 = 17.5 /!\ Pénalité /!\ 8% Puissance aéronavale, pour les pays qui en ont. - CV x2 + BB x2 + CL x5 + DD x3 - CV x2 + BB x2 + CA + CL x5 + DD x2 - CV x3 + BB x2 + CL x5 + DD x2 - CV x3 + BB + CB + CL x5 + DD x2 - CV x3 + CB x2 + CL x5 + DD x2 - CV x3 + CB + CA + CL x5 + DD x2 Exemple historique : la Force H en 1941 - CV x2 + BB + CA + DD x8 La construction de telles flotte coute énormément de CI et de temps, mais le résultat en vaut la peine ! Calcul de la pénalité de cumul de coque CV x2 + BB x2 + CL x5 + DD x3 : - 1936 : 1.3 x2 + 1.8 x2 + 1.15 x8 = 15.4 - 1938 : 1.4 x2 + 1.9 x2 + 1.2 x8 = 16.2 /!\ Pénalité /!\ 4% - 1940 : 1.5 x2 + 2 x2 + 1.25 x8 = 17 /!\ Pénalité /!\ 8% - Navires capitaux 1940 et escorte 1936 : 1.5 x2 + 2 x2 + 1.15 x8 = 16.2 /!\ Pénalité /!\ 4% - CV 1940, BB 1938 et escorte 1936 : 1.5 x2 + 2 x1.9 + 1.15 x8 = 16 Calcul de la pénalité de cumul de coque CV x3 + BB x2 + CL x5 + DD x2 : - 1936 : 1.3 x3 + 1.8 x2 + 1.15 x7 = 15.55 - 1938 : 1.4 x3 + 1.9 x2 + 1.2 x7 = 16.4 /!\ Pénalité /!\ 4% - 1940 : 1.5 x3 + 2 x2 + 1.25 x7 = 17.25 /!\ Pénalité /!\ 8% - CV 1940, BB 1936 et escorte 1936 : 1.5 x3 + 1.8 x2 + 1.15 x7 = 16.15 /!\ Pénalité /!\ 4% Calcul de la pénalité de cumul de coque CV x3 + BB + CB + CL x5 + DD x2 : - 1936 : 1.3 x3 + 1.8 + 1.54 + 1.15 x7 = 15.29 - 1938 : 1.4 x3 + 1.9 + 1.62 + 1.2 x7 = 16.12 /!\ Pénalité /!\ 4% - 1940 : 1.5 x3 + 2 + 1.7 + 1.25 x7 = 16.95 /!\ Pénalité /!\ 4% - CV 1940, BB 1936, CB 1940 et escorte 1936 : 1.5 x3 + 1.8 + 1.7 + 1.15 x7 = 16.05 /!\ Pénalité /!\ 4% - CV 1940, BB 1936, CB 1940, CL 1936 et DD 1934 : 1.5 x3 + 1.8 + 1.7 + 1.15 x5 + 1.1 x2 = 15.95 Calcul de la pénalité de cumul de coque CV x3 + CB x2 + CL x5 + DD x2 : - 1936 : 1.3 x3 + 1.54 x2 + 1.15 x7 = 15.03 - 1938 : 1.4 x3 + 1.62 x2 + 1.2 x7 = 15.84 - 1940 : 1.5 x3 + 1.7 x2 + 1.25 x7 = 16.65 /!\ Pénalité /!\ 4% - Navires capitaux 1940 et escorte 1936 = 1.5 x3 + 1.7 x2 + 1.15 x7 = 15.95 Calcul de la pénalité de cumul de coque CV x3 + CB + CA + CL x5 + DD x2 : - 1936 : 1.3 x3 + 1.54 + 1.28 + 1.15 x7 = 14.77 - 1938 : 1.4 x3 + 1.62 + 1.34 + 1.2 x 7 = 15.56 - 1940 : 1.5 x3 + 1.7 + 1.4 + 1.25 x7 = 16.35 /!\ Pénalité /!\ 4% - Navires capitaux 1940 et escorte 1936 : 1.5 x3 + 1.7 + 1.4 + 1.15 x7 = 15.65 Grosses flottes Réservées aux pays qui peuvent les assumer (USA, UK, Japon principalement), leur rôle est de remporter les victoires. La pénalité de coque importera seulement si elle n'est plus compensable. Typiquement, ce genre de super flotte devra être dirigée par un amiral niveau 4 ou plus. Quelques propositions : - CV x4 + BB x4 + CA x2 + CL x8 + DD x4 - CV x4 + BBH + BB x2 + CA x2 + CL x8 + DD x4 Calcul de pénalité de coque CV x4 + BBH + BB x2 + CA x4 + CL x10 + DD x4 : - 1936 : 1.3 x4 + 2.5 + 1.8 x2 + 1.28 x2 + 1.15 x12 = 27.66 soit une pénalité de 48% Compensation possible 1937 : Tech +5% + amiral niveau 5. - 1938 : 1.4 x4 + 2.5 + 1.9 x2 + 1.34 x2 + 1.2 x12 = 28.98 soit une pénalité de 52% Compensation possible 1939 : Tech +10% + amiral niveau 5. - 1940 : 1.5 x4 + 2.5 + 2 x2 + 1.4 x2 + 1.25 x12 = 30.3 soit une pénalité de 60% Compensation possible 1941 : Tech +15% + amiral niveau 5. Conseils des choix de coques : Après ces petits calculs, il se dégage de manière évidente que toutes les combinaisons de navires sont possibles sans pénalités avec une technologie de coque de 1936. Cependant, s'arrêter à ce niveau technologique n'est peut être pas la solution. Certains de vos navires capitaux seront mieux avec un plus fort blindage que d'autres. Mes conseils sont les suivants : - La technologie de coque des cuirassé devient vraiment trop gourmande au delà de 1938. Un arrêt de développement en 1936 ou 1938 me semble opportun (il y a la possibilité de rétrograder lors du lancement de la production, je le rappelle). - La technologie de coque des portes avions me semble importante à continuer au moins jusqu'en 1940 (valeur 1.5 qui correspond à la valeur sans upgrade des cuirassés). De plus il influe sur les CVE dont la coque est très faible. - La technologie de coque pour les croiseurs cuirassés me semble également importante au moins jusqu'en 1940. Plus leurs technologies vont progresser, et plus ils remplacerons vos cuirassés, tout en allant nettement plus vite. - La technologie de coque des croiseurs lourds est à rechercher au delà de 1940. Si vous êtres un pays de marine, leur utilité en flotte de combat de 12 navires ou en raider dans un groupe de 6 seront appréciables. Si vous n’êtes pas un pays de grosse marine, ce sont vos navires capitaux principaux, et donc à améliorer car faible. - La technologie de coque des croiseurs légers est plus compliquée à appréhender : utilisés en tant qu'escorte dans une flotte de 12 navires, réduire leur coque est une solution pour éviter la pénalité. Et un CL est plus rapide à remplacer qu'un navire capital. Mais utilisés pour l'escorte de petits groupes (6 navires) ou la pénalité ne se pose pas, il peut être intéressant d'avoir une coque résistante. - La technologie de coque des destroyers est encore plus compliquée à appréhender : comme pour les CL, ils seront mieux avec une technologie de coque plus faible (0, 1918, 1934, 1936) dans une grosse flotte de 12 navires. En revanche, pour la constitution de groupes de Hunter Killer ou flottes de 6, une coque plus résistante peut être un bonus appréciable. Historiquement, le blindage de ce type de navire était quasiment inexistant (pas de ceinture blindée, etc). - Arrêter de développer la technologie de coque de ces navires passé un certain seuil ne doit pas vous pousser à arrêter le développement des autres ! La technologie des moteurs par exemple est très importante, tout comme l'armement AA (le seul qui s'upgrade via la modernisation). L'upgrade de l'AA rends vos navires plus résistant face à une attaque aérienne. L'armement principal est plus discutable, mais pas inutile.
  33. 2 points
    Logarou

    Un caillou dans la botte de Rommel !

    Voici une série d'articles qui nous occupera durant les prochaines semaines et ayant comme thème l'ile de Malte point central dans la méditerranée, méconnue aujourd'hui c'est un lieu où se sont déroulés des combats titanesques où les enjeux géopolitiques seront conséquents pour la deuxième guerre mondiale et déterminants pour la victoire des alliés en 1945. Malte le caillou dans la botte de Rommel Située au large de la Sicile, Malte est un territoire de 316Km² soit une ile de très petite taille, 27 km de long sur 14 km de large. On devine au nord à l'horizon la côte sicilienne, la Tunisie est à 280 km à l'est et la Lybie à 350 km au sud. Sa position idéale au centre de la méditerranée a toujours fait d'elle un enjeu stratégique à travers les temps et l'histoire. Au mois de mai 1940, l'Allemagne attaque la France. En juin, vers la fin de la campagne de France, l'Italie lui déclare la guerre emboitant le pas à Hitler et espérant profiter à son tour de la situation en Europe, et par là même, déclenche les hostilités envers les Anglais. La population maltaise accueillit la déclaration de guerre avec joie en manifestant dans les rues de La Valette, se voyant déjà libérée du Joug Britannique alors maitre de l'ile depuis la défaite française de 1814. Un jeune Maltais Carmelo Borg Pisani pro-italien et sensible au rattachement de l'ile à l'Italie espionne les forces anglaises de l'ile et dévoile à Mussolini, le déploiement des forces aériennes Maltaises. Capturé il sera condamné et fusillé par les Anglais en 1942. Mais le mal est fait et l'Italie attaque Malte en la bombardant, le 11 juin 1940 (le lendemain de la déclaration de guerre) avec des bombardiers Savoia-Marchetti S.M.79 Sparviero. Les Anglais ont pour seules défenses aériennes à opposer à l'Italie, des appareils du Flight Corps 1435, douze Glosters sea gladiators (SS.37), dont trois nommés Charity, Hope et Faith, le commandement britannique voulait pouvoir garder quatre avions en ligne en permanence, les autres servant pour pièces ou remplacement. Formant ainsi, à eux seuls la couverture aérienne de l'ile. Les autres Glosters Gladiators sont encore dans leurs caisses en bois, sur le quai de déchargement, déposées par le Navire "PA Glorious" en route pour la Norvège ( le Glorious sera coulé quelques temps plus tard par les croiseurs de bataille allemands Scharnhorst et Gneisenau). Le Gloster Gladiator était le premier chasseur britannique avec un cockpit fermé et le dernier des biplans accepté en service actif de la RAF, il est largement obsolète au début de la guerre, mais fera encore preuve d'une certaine efficacité dans les combats aériens détruisant ou endommageant des bombardiers italiens lors des premiers raids. Un des 1ers radars de type Ames (Air Ministry Experimental Station) n°241 est installé sur la côte sud-ouest de l'ile le long des falaises à Dingli près de l'emplacement actuel du radar de l'aviation civile. C'est à l'époque une détection par triangulation, deux autres plots sont installés près de Marsaxlokk et l'autre vers Mosta. A savoir qu'en 1934 une série de cinq systèmes de miroirs acoustiques appelés "grandes Oreilles" fut installée autour de l'ile afin de prévenir les prétentions italiennes de l'époque dans le chanel entre Malte et la Sicile. Le radar AMES 241 aidera grandement les forces Maltaises dans le déclenchement des alertes, un système de drapeaux rouge ou blanc sur les hauteurs de l'ile indiquera aux habitants la venue des raids italiens, Malte est alors une ile où la majorité des habitants vivent dans les champs et/ou les sirènes d'avertissement ne s'entendent pas forcément. Des canons Bofors de 40 mm sont installés dans les ports où les dockers sont formés à l'utilisation des armes, ils joueront ce rôle durant toute la guerre avec un certain succès contre les bombardiers. C'est le début de la plus longue bataille aérienne de l'histoire. Les pauvres Glosters Gladiators vont faire ce qu'ils peuvent face aux chasseurs du leader fasciste, infligeant quelques revers aux bombardiers ennemis, mais durant les 1ers jours de combat c'est la seule opposition réelle que les Maltais verront. Les habitants seront très vite refroidis par l'intensité des attaques italiennes, pas du tout préparés à la guerre, les civils se réfugieront sous les escaliers, les rares caves ou les églises de l'ile très nombreuses. Le gouverneur de Malte commencera alors des travaux pour créer des refuges dans l'épaisseur des remparts des différentes villes, une milice sera créée et un semblant de protection civile mis en place. Le 15 juin les 5 premiers Hurricanes venus de Tunisie à la demande du gouverneur de Malte sont déployés en renfort. Durant deux mois près de 200 avions italiens bombarderont journellement l'ile. Des avions supplémentaires seront envoyés vers la base aérienne de Takali, le 12 aout, 12 Hurricanes arrivent suivis de sept autres quelques jours plus tard. Mussolini souhaite faire plier l'ile par des bombardements intensifs et répétés. La défense aérienne de Malte, quoique réduite au début, sera suffisante pour mettre fin au rêve de domination des Italiens sur l'Ile. Mussolini sollicite dès lors l'aide des Allemands qui se voient contraints d'intervenir en envoyant en Sicile du Xème Fliegerkorps. les Glosters Gladiators : La suite la semaine prochaine.
  34. 2 points
    Djmika50

    Présentation Antoine

    Bienvenue parmi nous et à bientôt sur le terrain
  35. 2 points
    Tiger

    Capture

    Depuis l’album : DIVERS

  36. 2 points
    Ours Barbu

    [Tuto] Comment utiliser le leadership ?

    Comment utiliser le leadership ? Ce tutorial est conçu pour la dernière version du jeu : their finest hour. La répartition du leadership est une chose essentielle de votre pays puisque cela détermine votre capacité de recherche, votre taux d’officiers, vos points diplomatiques et votre capacité d’espionnage/contre-espionnage. I. Répartition du leadership Vos points de leadership sont donnés par un score de base et par des points répartis sur votre territoire et le territoire que vous contrôlez (avec des malus lors d’une occupation de régions ennemies). Le total est répartissable en quatre onglets : - Recherche : détermine le nombre de recherches possibles (1pt = 1 recherche) - Espionnage : détermine la création de vos espions. Construire 1 espion par jour est extrêmement coûteux en leadership (rare et précieux), et sera inutile dans la plupart des cas. - Diplomatie : détermine la création des points de diplomatie utilisés pour chaque action diplomatique ( accord commercial, etc) - Officiers : détermine la création du nombre d’officiers. Le taux idéal est supérieur à 100 % (max 140%). Le leadership peut être augmenté de plusieurs moyens : - la recherche « éducation » qui augmente le leadership de +5 % par niveau - un politicien avec le caractère « Homme du peuple » comme ministre de l’intérieur. Ceci n’est pas forcément le meilleur choix, et dépend beaucoup de la situation dans laquelle votre pays se trouve. - valider certains objectifs « bonus stratégiques » qui impliquent la possession de nombreux territoires. Exemple : Répartition du leadership avec la France en 1937 II. Le leadership nécessaire pour les recherches et les officiers Les recherches constituent le principal poste de dépense de votre leadership, mais elles ne doivent pas vous empêcher d’avoir un niveau convenable dans les autres onglets. Les recherches Le nombre de recherches possibles va dépendre évidemment du score total de leadership disponible. Il faut déterminer dès le début de la partie quelle sera votre stratégie et les technologie prioritaires à développer. D’une manière générale les technologies prioritaires sont les technologies « techniques » et « doctrines » de l’infanterie. Ensuite, développer seulement les technologies utiles ou que vous allez utiliser. Cela ne sert à rien de développer les technologies de chars (techniques et doctrines) si vous jouez l’Argentine et que n’allez faire que des divisions d’infanterie alpine. Pour les technologies navales, voir selon vos besoins (cf http://leclandesofficiers.com/Forum/index.php/topic/8466-tuto-composition-des-flottes-de-votre-marine-de-guerre/ ) Pareillement pour les technologies aériennes (cf http://leclandesofficiers.com/Forum/index.php/topic/8473-tuto-composition-des-divisions-aeriennes/ ) Les recherches n'ont pas toute le même délais de réalisation. Une technologie très facile aura le chiffe 0 indiquée dans le rond noir à gauche de l'année. La gradation monte jusqu'à 14, mais une technologie d'une difficulté de 5 pourra déjà mettre presque 8 mois à être recherchée. Cependant, plusieurs facteurs jouent sur la durée de la recherche. Pour commencer, mener une recherche avant l'année de référence (exemple : vous êtes en 1939 et votre recherche est 1940) donnera un malus important et votre recherche trainera généralement jusqu'à la bonne année. Un autre élément important qui agit sur le délais, c'est votre niveau de technologie déjà détenu sur laquelle repose votre recherche en cours. Certaines technologie ne vont reposer que sur un seul niveau technologique , d'autres sur 2, mais la majorité repose sur 3. Ce sont les petits icônes situés à gauche sous le nom de le technologie. Lorsqu'il y a plusieurs niveau technologiques qui influencent la recherches, ceux ci ne sont pas répartis également. D'une manière générale, la répartition est la suivante : 10% pour la technologie générale, 70% pour la maitrise pratique de la technologie et 20% pour la maitrise théorique. ces niveaux de maitrise technologique, qu'ils soient théorique ou pratique augmentent de plusieurs façon : - la théorie augmente avec l'accomplissement de recherches sur le sujet, ou avec des recherches théoriques de l'onglet théorie - la pratique augmente soit avec la construction d'unités en rapport (construire une unité de blindé augmentera la connaissance pratique du blindage) soit avec les combats. Plus votre pays construira, plus les recherches seront rapides. Mais ces niveaux de maitrise technologique se dégradent petit à petit. Il est possible de limiter cela soit en recherchant des technologies théoriques qui vont faire baisser le taux de dégradation, soit en nommant des ministres dont le caractère limitera également la baisse. Les officiers Maintenir un taux d’officiers supérieur à 100 % est très recommandé. En deçà de 90 %, des pénalités sur le taux d’organisation rendent vos divisions plus faibles et plus susceptibles de perdre les batailles voire de battre en retraite. Je préconise une répartition de leadership suffisante pour la création de 10 officiers par jour. Dès 1936, cela permettra d’avoir une grosse réserve d’officiers un moment où vous allez créer massivement des divisions et de ne pas descendre sous les 100 %. III. Utilisation des points pour l’espionnage/contre-espionnage et la diplomatie Gestion des priorités Chaque niveau va définir le nombre d’espions qui pourrons être affectés à la tâche dans les menus « espions actifs sur le territoire » et dans liste des pays : - 0 lorsque rien n’est mis - 4 lorsqu’un point est mis (orange foncé) - 5-8 lorsque deux points sont mis (orange foncé + jaune) - 10, le maximum, lorsque trois points sont mis (orange foncé + jaune + vert) Évidemment, cela dépendra de votre production d’espions. Chaque action est priorisable selon 4 niveau : - 0 : aucun point n’est mis dans l’action, et vos espions affectés ailleurs ne travaillerons pas à ce sujet. - 1 (orange foncé) : les espions travaillerons au minimum dessus - 2 (orange foncé + jaune) : les espions travaillerons à 50 % sur le sujet - 3 (orange foncé + jaune + vert) : les espions travaillerons à 100 % sur le sujet. Il faut noter cependant que mettre des priorités 3 partout ne sert à rien puisque ça va éparpiller le travail de vos espions. Si on schématise, on peut avoir ceci : 10 espions sur un pays = 100 % Si seule une action est demandé à puissance 3, alors celle ci avancera à 100 % Si une action A est demandée à puissance 3, et une B puissance 1, alors la A progressera à 75 % et l’autre à 25 %. Etc. Multiplier les actions est donc contre-productif. Il ne faut pas oublier non plus que le pays adverse va se défendre également, ce qui peut coûter très cher en espions. L’espionnage et contre-espionnage En interne - Contre-espionnage : rechercher et éliminer les espions ennemis dans votre pays. - Soutien du parti dirigeant : augmente l’organisation du parti au pouvoir dans votre pays. - Augmenter l’unité nationale : assez explicite, non ? En externe - Contre-espionnage : rechercher et éliminer les espions du contre-espionnage du pays cible. - Espionnage militaire : obtenir des renseignement sur la position et composition des divisions ennemies - Espionnage technologique : permet de voler des technologies du pays cible. - Soutien du parti dirigeant : augmente l’organisation du parti au pouvoir du pays cible. - Soutenir notre parti : augmente l’organisation du parti équivalent au votre au pouvoir dans votre pays. - Diminuer l’unité nationale : explicite, non ? - Accroître la menace : augmente la menace du pays cible envers les autres pays. - Spymission covert ops : crée des unités pour mener certaines opérations comme les coups d’états. Mes conseils : - En interne Mettre 10 espions en interne avec les priorités suivantes : niv3 en contre-espionnage, niv1 en soutien du parti dirigeant et niv1 pour l’augmentation de l’unité nationale. Cependant, bien que cela fonctionne avec la majorité des pays, d’autres pays ou situations exigerons un ajustement de ces valeurs. Par exemple lors d’une partie avec la France en 1936, la priorité niv3 est à mettre sur l’augmentation de l’unité nationale et une priorité niv2 sur le soutien au parti au pouvoir, le contre-espionnage étant niv1 voire niv0. - En externe Mettre 10 espions (niv3) sur les pays cibles principaux si une action est planifiée, et se focaliser au maximum sur une action niv3 avec maximum 2 autres actions niv1 en parallèle. Pour avoir juste quelques infos sur le pays, une priorité niv1 ou niv2 est suffisante, sans sélectionner d’actions (évite le contre espionnage ennemis). Mais plus il y aura d’espions, plus l’info sera fiable. A moins d’être une grosse puissance et d’avoir beaucoup de leadership, il ne faut pas multiplier les pays cibles. Il est possible de changer le cours de l’Histoire avec les espions ! Faire élire un gouvernement favorable à l’axe aux USA en 1940 est parfaitement possible mais requiert de la patience et du leadership. Pour la répartition du leadership concernant l’espionnage, je conseille un minimum de 0,15 espions créés par jour. Ceci couvera les besoins internes. Pour les pays plus ambitieux sur ce domaine, la création de 0,25 espions par jours permettra de mener des actions d’envergure dans au moins 2 pays Pour les pays extrêmement ambitieux, la création de 0,5 espions par jour permettra de couvrir de gros besoins en espions pour de nombreux pays. Les USA ont la possibilité de monter à 1 espion créé par jour sans que ce ne soit trop handicapant. La diplomatie Les points de diplomatie se dépensent lors des actions diplomatiques : - Proposer un accord commercial : 3pts - Garantir l’indépendance d’un pays : 5pts - Embargo : 5pts - Acheter une licence de production : 1pt - Signer une alliance : 5pts - Signer un pacte de non-agression : 5pts - Demander des droits de passage : 1pt - Influencer un pays : 2pts PAR JOUR - Quitter une alliance : 1pt - Annuler la garantie d’un pays : 1pt - Demander de pouvoir s’endetter auprès du pays : 1pt Je conseille donc d’affecter des points de leadership pour créer au minimum 0,10 pts de diplomatie par jour. Chaque pays sous influence coûtera environ 2pts de leadership chacun. Pour résumer La majorité des points de leadership soit être affecté à la recherche technologique. Un minimum de 0,10 points de diplomatie et 0,15 espions doivent être créés par jour pour assurer le minimum vital dans ces domaines. Le taux d’officiers est à conserver au dessus de 100 %. Pour cela il faut créer suffisamment d’officiers par jour pour conserver le taux lorsque les divisions seront construites. Je conseille 10 officiers/jour pour les pays principaux. Les autres pays s’adapteront aux besoins, mais il me semble qu’un minimum de 5 officiers/jours est le mieux.
  37. 2 points
    Crom

    il était une fois Play WithSix

    Installation de mods et missions dans la galaxie BIS avec Play Withsix (PWS). Le cas Arma 3 Play WithSix Play WithSix (abrégé PWS pour les intimes) est un programme développé par une équipe dirigée par Sickboy. Ce software est à la fois un launcheur (lanceur), un téléchargeur de contenu ainsi qu’un navigateur de serveurs. Pour simplifier, il permet, pour les différents jeux développés par Bohemia Interactive Software, de référencer ce que vous avez installé sur votre PC, de récupérer des mods et des missions, ainsi que de vous connecter directement à vos serveurs multi préférés. Un beau couteau suisse qui s’est fort amélioré avec le temps. Et qui continue. Ce programme est entièrement en anglais mais facilement abordable pour qui a déjà configuré son Arma. Sachez que son utilisation est optionnelle, la méthode habituelle via la ligne de raccourci de l’exécutable du jeu étant toujours fonctionnelle. Et puis BIS s’est aussi lancé dans la mise à disposition d’un launcheur maison pour Arma 3. Ceci dit, passons au vif du sujet : installer et paramétrer PWS. Installation de PWS : 1) TELECHARGEMENT DE PWS Récupérez PWS à cette adresse : http://withsix.com/download 2) INSTALLATION DE PWS Une fois l’archive récupérée (nommée withSIX-Play.exe et pesant environ 14 Mo), double cliquez dessus. Acceptez les conditions d’utilisation et au final vous obtenez cette fenêtre. 3) DECOMPACTAGE ET SCAN En bas à gauche, vous verrez un message vous signalant que le programme décompacte ses fichiers. Laissez le faire et attendez qu'il affiche : Ready. En même temps PWS va chercher vos jeux BIS sur votre PC. Et visionner toutes vos vidéos de Poneys par la même occasion. Bandes de petits coquins. ;-) S’il n’y arrive pas, il va falloir lui indiquer le bon chemin. Et comme ça nous pourrons également préciser l’emplacement où nous souhaitons stocker nos mods. Par défaut PWS active son dossier de mods dans le répertoire Mes Documents de votre PC. Si vous voulez un autre dossier que le répertoire Mes Documents, nous allons voir comment changer cela. 4) RENSEIGNONS PWS Nous partons du principe qu’il n’a pas trouvé votre jeu Arma 3. Cliquez sur le bouton rouge en bas à gauche intitulé Game not found (flèche rouge). Une fenêtre s’ouvre : Game settings. Dans la ligne nommée Game Directory (suivez la flèche rouge), cliquez sur les trois petits points au bout de la ligne. Dans la nouvelle fenêtre ouverte, naviguez dans les répertoires de votre PC pour indiquer le dossier d’installation d’Arma 3 (par exemple pour une installation par défaut : C:Program Files (x86) SteamsteamappscommonArma 3). Faites la même chose pour vos dossiers de mods. Le dossier de Synq devra également pointer vers la même destination que le dossier de mods. Du coup dans notre exemple par défaut et si vous souhaiter installer vos mods dans le répertoire de Arma 3, les trois lignes du Game Settings devront indiquer le même chemin soit : C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonArma 3 Ensuite descendez dans le menu jusqu’à la ligne Startup Parameters (suivez la flèche bleue claire dans l’image du dessus). A droite se trouve un bouton gris nommé Editor. Cliquez dessus. La fenêtre change comme ci-dessous : Dans le nouveau menu, cochez les cases suivantes (certaines le sont déjà) : - NoSplash - SkipIntro - NoFilePatching Vous pouvez aussi entrer le nom de votre profil dans le jeu au niveau de la ligne name (suivez la flèche bleue). Une fois terminé, cliquez sur le bouton gris clair tout en bas de la fenêtre à droite et nommé Back to Game settings (suivez la flèche orange). De retour dans la fenêtre des réglages de jeu, si tout est conforme, cliquez sur le chevron gris en haut à gauche (une vignette d’information indiquant Close s’affiche si vous laissez votre curseur dessus). Revenu dans la fenêtre principale le bouton en bas à gauche doit désormais être vert. Et indiquer Launch. Fermer PWS (la croix en haut à droite de la fenêtre principale) pour enregistrer vos changements. Voilà. Quittez PWS et relancez le pour enregistrer vos changements. Maintenant nous allons installer les mods. Installation des mods dans PWS : 1) LA COLLECTION L’installation des mods peut vite devenir problématique quand leur nombre enfle rapidement. De plus certains ne seront pas forcément adaptés ou compatibles avec telle ou telle mission/partie. Du coup PWS nous propose d’installer les mods au travers de collections qui les récapituleront. Il sera ainsi plus facile de lancer une collection précise pour tel scénario ou pour tel serveur. Nous allons donc voir comment créer notre première collection avec les mods nécessaires pour jouer sur le serveur VF-CDO. 2) CREATION DE LA COLLECTION Vous venez de lancer PWS et dans la fenêtre principale cliquez sur le bouton gris nommé MODS en haut à gauche (celui encadré en rouge). Dans la fenêtre principale, déroulez le menu COLLECTION (encadré en rouge). Puis cliquez sur la ligne new collection (suivez la flèche rouge). Dans la partie droite de la fenêtre, nommez votre collection (suivez la flèche orange). Une fois fait, nous allons chercher les mods qui nous intéressent. 3) RECHERCHE DE MODS Il existe plusieurs façons d’y arriver. - Soit par le menu Browse (flèche verte) ; - Soit par la barre de recherche (Search) en haut de la fenêtre principale (flèche rouge) ; Par souci de facilité et de rapidité nous utiliserons la seconde méthode. Commençons donc par le mod indispensable à tous les autres : le CBA. 4) RECHERCHONS ET DECLARONS LE MOD CBA Vous allez taper le terme CBA dans la ligne de recherche et appuyer sur Entrée (flèche rouge). La liste située dans la partie droite de la fenêtre de PWS a actualisé la liste des mods et porté en première position (au dessus du trait bleu) le mod recherché : le CBA. Puis vous passerez votre curseur sur le dossier vert agrémenté d’un signe +. Cela fera apparaitre une vignette indiquant : Add to active collection La fenêtre qui s’ouvre va vous proposer de choisir la collection qui contiendra ce mod. Cochez la case souhaitée (flèche rouge). Puis validez (flèche verte). Une fois le choix fait, le mod va se télécharger et s’installer dans le dossier MODS. Et apparaitre dans la collection. Vous venez d’installer votre premier mod. Bravo. 5) ACTIVONS NOTRE COLLECTION Pour éviter cette méthode assez contraignante, nous allons activez la collection nouvellement créée et y ajouter facilement les autres mods. J’ai nommé ma collection Arma 3 Full. C’est donc ce nom que nous utiliserons. Un point c’est tout. Faites un clic droit sur le nom de votre collection dans le menu COLLECTION de la fenêtre principale (cadre rouge). Un menu contextuel apparait et vous propose plusieurs choix. Cliquez sur le premier : Activate Collection. Voilà c’est fait. Son nom doit désormais apparaitre sous le bouton gris MODS en haut à gauche (flèche rouge). 6) PASSONS AUX AUTRES MODS Nous allons installer AGM. Faisons une recherche avec la zone de saisie (flèche rouge) et cliquons sur le terme Install dans la ligne du mod. (cadre rouge). Ensuite PWS télécharge (cadre rouge) et installe ce mod. Allez ensuite dans le menu LOCAL et cliquez sur le titre Arma 3 Game folder (le dossier du jeu quoi) en suivant la flèche rouge. Dans la partie droite de la fenêtre cliquez sur l’icône avec un signe + (cadre rouge) et ajoutez ce mod à votre collection. Pour vérifier que le mod est bien installé et activé dans votre collection, allez sélectionner votre collection (ici Arma 3 Full), et regardez que la case à gauche de la ligne du mod soit bien cochée (cadre rouge). Voilà . Vous avez installé votre second mod avec la méthode d’activation rapide. Reste plus qu’à installer tous les autres…. Ci-dessous se trouve des captures d’écran des mods installés sur mon PC pour jouer sur le serveur commun. Ce sont les principaux et indispensables. Certains sont obligatoires au risque de ne pas pouvoir rejoindre. Deux listes vous seront indiquées : une obligatoire et l’autre optionnelle. Après rien de nous empêche de rajouter d’autres mods mais il faudra vérifier leur compatibilité avec les missions du serveur. (Première partie) (seconde partie) L’icône gris à droite représentant un ordinateur indique que le mod est installé dans votre jeu mais pas par l’intermédiaire de PWS. Vous trouverez ensuite la configuration du Task Force Radio et le paramétrage du serveur pour le rejoindre directement depuis PWS.
  38. 2 points
    Major421

    Carte d'officier Kharkov 1941

    Bonjour à tous, J'ai arrêté, mis en pause serait plus correcte ... le militaria il y a 4-5 mois et ai donc pas mal liquidé ce que j'avais me recentrant essentiellement sur le matos Soviétique de la période 36-45 (oui j'ai bien dis 36) je ne brille pas beaucoup par ma participation sur le forum depuis un moment et le mumble je n'y suis pas retourné depuis quasiment deux ans (si ce n'est plus ) ... Je me suis donc dis que créer quelques sujets portant sur le militaria serait une bonne idée histoire de redonner un peu d'activité (on va finir par m'oublier ) et faire découvrir plus spécialement l'histoire sur une nation et donc son matériel finalement assez méconnu. Si ça vous intéresse, pourquoi pas même faire une sorte de petite rubrique/article ou dans la mesure du possible, je posterai un objet différent expliquant son histoire/utilisation mélangeant photo d'époque et celle de l’objet en question ? Atlantis si jamais tu le souhaite ... Donc pour commencer une pièce que j'aime beaucoup et que j'ai déniché totalement par hasard ... il s'agit d'une carte d'officier représentant la région de Kharkov avec également un aperçu de la ville, pour les personnes ne connaissant pas cette ville petite parenthèse historique Kharkov fut l'une des villes emblématiques du combat sur le front de l'Est, changeant pas moins de 4 fois de camps de 1941 à 1943 (année de sa libération) la ville fut non seulement marqués par les nombreux combats mais aussi par les crimes de guerre durant l'occupation Allemande pendaisons de civil considéré comme partisan, viols, pillages ... en mars 1943 lors de la reprise de la ville par les allemands des centaines de blessés militaires russes seront exécutés par la SS leibstandarte Adolf Hilter ... On dénombres 1,5 millions de personnes vivant dans la ville en Septembre 1941, en Aout 1943 date de sa libération on ne dénombrera plus que 180 000 personnes. Nous nous stopperons essentiellement sur l'année 1941, année de l'invasion Allemande dans le cadre de l'opération Barbarossa, les combats ce dérouleront du 20 Octobre 1941 au 24 Octobre 1941 avec pour résultat la victoire Allemande et la prise de la ville, certaines contre-attaque de petites envergures seront menés pour stabiliser le front dans la région et reprendre la ville mais faute de moyen et de communication ça sera un échec ... , la carte que je vous présente reprends totalement ces événements non seulement pour la date et le lieu mais aussi et surtout par les annotions manuscrites aux crayons présentant les trajets et la position des QG. L'unité à fait un sacré trajet, plus de 140km ! Elle part du petit village de Ilyukhin. L'unité arrive à son premier point à atteindre dans la région de Bilovods'k, il est possible de voir la première ligne de front au cours de ce contact (la ligne tirant sur le rose juste en dessous du cercle). (Le cercle rouge en pointillé indique dans la doctrine réglementaire de l'époque la zone à atteindre par l'infanterie) Первое издание 1941r = Première édition 1941 харьковская область = Région de Kharkov ХАРЬКОВ = Kharkov Au cours du trajet les lignes de front seront marqués, ici il est possible de voir un centre de commandement (le drapeau) (Les drapeaux indiquent dans la doctrine réglementaire de l'époque les QG / centre de commandement) Le deuxième point à atteindre pour l'infanterie est bien atteint à Svatove! Sur le trait rouge il est possible de voir l'ajout de deux traits pour représenter une flèche, cela indique une attaque effective de l'infanterie. Le trajet s’arrête à Kupyanskaya à environ 60km de Kharkov est ce la une simple ville à atteindre pour stabiliser la ligne de défense ? Ou alors dans la préparation d'une contre attaque ? Personne ne peut le dire mais ça s’arrête ici ... que sont devenu ces hommes ? L'Officier ayant tracé il y a 73 ans les inscriptions sur cette carte ? En tout les cas j'ai trouvé cette carte en Ukraine peut être qu'elle n'a jamais bougé de sa position ... Voila c'est une première petite présentation j’espère que vous avez appréciez
  39. 2 points
    Logarou

    2WW le saviez vous ?

    Pêcheur !On connaît tous, aujourd'hui, le rôle de la résistance dans l'élaboration des plans du débarquement souvent par de petites actions, qui, mises bout à bout, au final feront toute la différence lors du grand jour. Voici celle d'un simple pêcheur du nom de Thomime, qui sur toute la côte du Calvados, à vélo, récupère sur les panneaux d'affichage des mairies, les avis temporaires d'interdiction de navigation. Ceux-ci ont la particularité de coïncider avec les angles de tir des différentes batteries côtières du littoral. Ce type d'information a priori anodin pour la population se révèlera très utile pour les alliés le jour du débarquement.
  40. 2 points
    Logarou

    2WW le saviez vous ?

    Une épopée 1939, le Cuirassé de poche Admiral Craf Spee, utilise un bateau-nourrice du nom d'Altmark, ce pétrolier ravitailleur va vivre une aventure peu commune et sera le déclencheur de l'invasion de la Norvège par les Allemands l'année suivante. Le Craf Spee écumait L'atlantique sud depuis le début de la guerre. Il coula plusieurs navires de transport et de commerce le long des côtes africaines, s'attirant ainsi, toute l'attention de l'amirauté Britannique. Le 14 octobre 1939, ne sachant que faire de ses prisonniers anglais, le commandant du cuirassé les transborda à bord de l'Altmark, plus apte à les accueillir. L'Altmark se tenait près de l'ile de Tristan da Cuhna, au milieu de l'Atlantique sud. Régulièrement le Craf Spee venait se ravitailler et déposer sa cargaison humaine. Jusqu'au 6 décembre 1939, date de la dernière rencontre entre l'Altmark et le Craf Spee, 299 prisonniers Britanniques, pour la plupart simples matelots de la marchande, prirent ainsi place dans les soutes du pétrolier. Le 13 décembre L'Altmark reçu un télégramme l'informant du sabordage du Craf Spee dans le Rio del Plata en Argentine, touché par les Anglais, réfugié puis pris aux pièges dans le fjord Argentin. Les ordres du grand amiral Raeder au commandant Dau, de l'Altmark, étaient de rejoindre les eaux Allemandes, sans rompre le silence radio, et le plus rapidement possible. Les Britanniques, connaissant la nature de son transport, le cherchèrent à travers l'océan Atlantique, et mirent de gros moyens pour recouvrir ses marins prisonniers. Au lieu de suivre les ordres, le commandant de l'Altmark, dirige son bateau vers la ville du Cap, en Afrique du Sud. L'idée était d'émettre un message radio du port, certain qu'il serait capté par les Anglais, et les laisser croire que l'Altmark se rendait dans l'océan Indien. Au lieu de cela, le bateau prendrait le cap Nord-Est par l'atlantique sud et remonterait par les côtes Brésiliennes à pleine vitesse vers Allemagne. Arrivé à la ville du Cap, fin décembre et suite à une avarie du moteur il dut faire réellement halte jusqu'à la mi-janvier 1940. Remontant ensuite très au Nord jusqu'à l'Island en louvoyant, il évita les navires lancés à sa recherche le 7 février, il faillit être repéré, le commandant Dau prit la décision de se rapprocher de la côte Norvégienne, alors neutre. Le 14 janvier, ayant reçu l'autorisation de naviguer dans les eaux nordiques, l'Altmark est à la hauteur de la ville de Trondheim. Quelques heures plus tard sur son arrière apparut le Torpilleur Britannique "Trigg" qui lui intima l'ordre de stopper les moteurs et envoya un officier à bord. Celui-ci ne remarquant rien de particulier, et visiblement pas au courant de la recherche à l'encontre du pétrolier, le laissa repartir. Repéré par la RAF le 16 février et prit en chasse par les navires britanniques, il se réfugia dans le Fjord Norvégien "Jøssingfjord" et s'échoua en essayant d'éperonner un destroyer anglais. Le bateau anglais aborda l'Altmark et une équipe de fusillés marins montèrent à bord, suite à un bref combat, faisant 7 morts côté Allemands, ils libérèrent les prisonniers. Cette attaque se fit au mépris de l'interdiction des norvégiens à intervenir dans leurs eaux. Cet incident fut pour les Allemands, la preuve que les Norvégiens étaient incapables de préserver leur Neutralité, et servi de prétexte à Hitler pour ordonner l'invasion du pays et faire main basse sur le minerai de fer tant convoité. Sources ici et là ou encore là !
  41. 2 points
    Logarou

    2WW le saviez vous ?

    Imaginaire ? Au tout début de la Seconde Guerre mondiale, les habitants de la ville de Québec au Canada, signalèrent la présence d'un sous-marin allemand dans les eaux du fleuve Saint-Laurent. Les autorités prises de cours montèrent une expédition avec des soldats du 22e régiment royal, armés de simple carabine… Aucun sous-marin ne fut repéré, car aucun sous-marin ne remonta le fleuve si vite aux premiers jours de la guerre. Cet incident démontre combien il était nécessaire de protéger l'accès au fleuve, artère vitale, pour le transport de troupe et de marchandise.
  42. 2 points
    Tiger

    Rommel Face au débarquement

    Je l'ai retrouvé (suis-là est de 1960), maintenant il est rangé avec d'autres livres tout aussi intéressants. En voici deux que je recommande aussi :
  43. 2 points
    Bonjour à tous ! Je suis on ne peut plus ravi d'ouvrir à cette discussion aujourd'hui pour vous annoncer une nouvelle que certains attendaient depuis longtemps et que d'autres seront ravis d'apprendre. En effet, aujourd'hui a eu lieu la fin de la bêta de DAYZ Mod. Pour ceux qui ne connaissent pas ce mode, celui-ci se base sur le jeu arma 2 et propose un mode gratuit de Survival Horror dans un monde rempli de zombies. Dit comme ça ça va pas l'air si folichon que ça. Mais, parce qu'il y a un "mais", ce mode de va chercher beaucoup plus loin que le simple jeu on se contente de tirer sur les zombies, tout d'abord parce que au début vous n'aurez même pas d'armes, il vous faudra donc vous en procurer une, puis il faudra survivre et cela signifie pas uniquement dézinguer tout ce qui bouge. En effet il vous faudra trouver de la nourriture, de l'eau ou des boissons mais aussi des médicaments au cas où, et enfin plus que tout un abri. Il s'agit donc bien d'une simulation de survie dans un monde post apocalyptique où l'instinct de survie devient aussi nécessaire que de recharger son arme. Les créateurs de ce mode avait jusqu'à présent échafaudé une bêta qui avait été ouverte au public depuis maintenant plusieurs années et qui n'avait cessé de s'améliorer au fil du temps. Mais enfin c'est arrivé, la bêta a été récemment clôturé et le mode de publier. Jusqu'à maintenant ce mode était considéré plus ou moins comme une espèce de défibrillateurs pour les gens qui commençait à se lasser du jeu ARMA 2. Personnellement je n'ai jamais partagé cette vision car je me suis très rapidement mis à adorer ce mode pour sa richesse et ses différentes maps à explorer. Mais après avoir fait le tour des maps je me suis dit que faire une simulation seul c'était bien mais que faire une simulation à plusieurs c'était mieux. C'est avec cette idée en tête que je suis parti sur le Mumble du CDO voir si je ne connaissais pas quelqu'un susceptible de s'intéresser à ce mode. Et c'est là que j'ai découvert que certains d'entre nous avait déjà joué à ce mode et l'avait trouvé très intéressant et extrêmement fun en multijoueurs. j'ai eu le plaisir de partager quelques parties de ce mode avec Amnesia et Za Radino et je ne peux que confirmer que ce mode est excellent quand on y joue à plusieurs. C'est fort de ce constat que je vous écris aujourd'hui pour vous demander à vous tous membres du clan des officiers et joueurs d'ARMA 2 si vous souhaitez nous rejoindre pour faire des parties en ligne et partager des moments inoubliables et des soirées épiques. D'autre part, j'ai discuté auparavant avec Amnesia qui m'a annoncé que dans un futur proche nous pourrions envisager de développer un serveur privé afin de partager cette expérience entre nous loin de tous ces kikou. Je ne vous cache pas que cela faisait un moment que j'attendais la sortie de ce mode au combien attractif à mes yeux et que cela m'a donné de nombreuses idées, parmi lesquels l'idée d'organiser des soirées spéciales pour ce mode afin que nous puissions tous ensemble partager cette expérience unique. Je vous invite donc dès à présent si vous êtes intéressés par ce mode et que vous avez Arma 2 sur Steam, à voter dans la rubrique ci-jointe pour faire savoir que vous êtes intéressés par ce projet et créer un groupe de joueurs ainsi que des soirées spéciales pour jouer à Arma 2 : Dayz mod. Pour ceux qui souhaitent se renseigner un peu sur les origines du mode voici un lien hypertexte qui vous permettra d'accéder au site officiel de la bêta du mode, Vous y trouverez les différentes cartes disponibles, les armes que vous trouverez dans le jeu, les véhicules mis à disposition, les différentes intelligences artificielles (IA) et bien d'autres informations encore : (notez que la version téléchargeable sur ce site correspond à celle de la bêta et donc est actuellement inutilisable en raison de la clôture de celle-ci. Pour obtenir la mode il vous faut utiliser la plate-forme de jeu Steam qui vous permettra de télécharger gratuitement ce mode) http://dayzmod.com/ Notez que le téléchargement de ce mode sur la plate-forme de jeu Steam est extrêmement rapide et qu'il est régulièrement mis à jour automatiquement contrairement à la version bêta test. Pour ma part j'espère que lorsque vous lirez ces lignes j'aurais réussi à susciter chez vous l'envie de jouer à ce mode et que nous nous retrouverons bientôt sur le Mumble du CDO pour pouvoir partager des moments de franche rigolade. N'oubliez pas de poster ci-dessous vos commentaires afin de montrer que vous êtes intéressés et que vous souhaitez participer à ce projet et n'oubliez pas de voter dans la rubrique ci-jointe. Stratégiquement votre GHOST-LEADER Voici le Trailer officiel du mode ARMA 2 : DAYZ ENJOY !!!
  44. 2 points
    Mogwaii

    Bonne et heureuse année 2014 !

    Je vous souhaite à tous une très Bonne Année. Mes meilleurs vœux de santé (surtout) et de bonheur à vous et à vos proches.
  45. 2 points
    Mogwaii

    Bon anniversaire Cepu

    Joyeux Anniversaire Cepu !
  46. 2 points
    Bonjour à tous, Voici la vidéo réalisée à l'occasion de la soirée... Je n'ai pas réellement travaillé le montage, en dehors de quelques scènes coupées simplement pour gagner quelques octets. Du "brut de décoffrage" d'une heure vingt-six donc...
  47. 2 points
    Atlantis

    Blitzkrieg 3 : deux images inédites !

    En exclusivité pour C.D.O, Nival propose aux fans de sa série Blitzkrieg deux captures d'écrans originales. Celles-ci permettent de découvrir les environnements joliment modélisés du prochain opus : Blitzkrieg 3. Les décors naturels, les bâtiments et les véhicules, dont un train à vapeur, témoignent de la qualité visuelle de ce futur RTS WWII. Les graphistes sont à l'origine d'un travail réussi auquel ne devrait pas être insensible les fans du premier épisode. Les teintes rappellent celles de Blitzkrieg premier du nom. Cliquer sur chaque image pour l'agrandir. Découvrir toute l'actualité de Blitzkrieg 3 sur notre portail et sur notre forum.Cliquer ici pour voir le/la/l' article
  48. 2 points
    TEST D'IRON FRONT : LIBERATON 1944 Iron Front : Libération 1944 (IFL44) est un Jeu de tir tactique / simulation militaire basé sur le moteur graphique d'Arma II et situant l'action sur le front de l'Est en 1944, et plus précisément en Pologne et en Ukraine. On pense dès lors à la vaste offensive russe menée durant cette période lors du déclenchement de l'opération Bagration. Naturellement, le jeu ne couvre pas l'intégralité de ce front et propose de ce fait quatre cartes aux styles et dimensions plus ou moins hétéroclites. LES CARTES : Pologne - Staszow (16Km x 16Km) Pologne - Baranow (8Km x 8Km) Ukraine - Panovo (5Km x 5Km) Ukraine - Ivachev (1Km x 1Km) Le jeu propose deux campagnes solo distinctes offrant le choix d'incarner les allemands ou les russes. A cela, s'ajoute trois missions simple et le multijoueurs. Ce dernier étant presque naturellement le principal attrait d'IFL44. Bien entendu, la campagne s'avère très riche de part les situations proposées mais aussi au travers de la dynamique de jeu. Ainsi, si vous comptiez revivre constamment les mêmes évènements alors vous vous trompiez puisque l'on s'étonne lorsque l'on relance une partie, de ne pas revivre la scène de façon similaire et cela apporte donc son lot de surprises auxquels il faudra savoir s'adapter. On nage dans du Arma II -version WW2- sans aucuns doutes et c'est donc la force d'Iron Front. LE JEU : Comme précédemment dit, IFL44 est basé sur le moteur graphique d'Arma II, dont il reprend les avantages mais aussi les inconvénients. En effet, le jeu offre de très nombreuses possibilités de par l'environnement et le gameplay qu'il utilise, et il faut dire que les développeurs ont vraiment bien travaillé de ce côté là. Seul bémol, les très (trop ?!) nombreux bugs qui peuvent en rebuter plus d'un et inhérent à Arma II. Il devient donc difficile pour un joueur occasionnel de s'intéresser à ce genre de jeu s'il n'est pas conscient des risques de freeze et autres plantages intempestifs. Car des retours bureau il y en a très souvent, ce qui nuit gravement, si ce n'est à l'attrait du jeu en lui-même, au rythme du scénario qui se voit périodiquement interrompue et ce même avec une configuration qui tient la route. L'immersion du joueur n'est donc pas toujours idéale et cela est bien regrettable car c'est aussi l'un des grands principes de ce genre de jeu. Par contre si les plantages ne vous font pas peur, vous devriez trouver plaisir à évoluer sur les champs de batailles afin de réaliser vos objectifs. En parlant d'objectif, il faut savoir qu'ils peuvent parfois se révéler difficile à accomplir et que votre persévérance sera mise à rude épreuve. LES VÉHICULES : La liste des véhicules actuellement disponible est plutôt convenable à mon sens puisqu'elle représente déjà une trentaine d'unités en comptant les différentes variantes. A cela s'ajoute les canons anti-chars, anti-aérien, etc... qui en augmente finalement la quantité. Je vous invite si ce n'est déjà fait, à jouer la mission simple "SP viewport 2" qui propose de découvrir tranquillement les nombreuses unités du jeu en permettant de les essayer directement sans devoir les trouver au gré de la campagne, des missions simple ou des sessions multijoueurs. Pour les plus impatients, voici la liste des véhicules et armements que vous découvrirez in-game. On trouve ainsi côté allemand : Véhicules Le Panzerkampfwagen IV Ausf. H Le Panzerkampfwagen V Panther Ausf. A Le Panzerkampfwagen VI Tiger Ausf. B Le Sturmgeschütz III Ausf. G La Kubelwagen L'Opel Blitz (sous cinq déclinaisons) Le Sonderkraftfahrzeug 251 Le Sonderkraftfahrzeug 7/1 AA Aviation Le Junkers JU-87 D5 Le Focke-Wulf 190 F8 Armement Le Kar-98K (sous deux déclinaisons) Le MP-40 Le MP-44 La MG-42 Le Walter P-38 Le RPzB 43 (Raketen Panzerbüchse 43 plus connu sous le nom de "Panzerschreck") Le Panzerfaust 30 Grenades fumigènes, AT et AP Matériels Le PAK-40 La MG-42 "fixe" Le Mortier GrWr 34 - 82mm Le Flak 38 (Fliegerabwehrkanone 38) Le Flakvierling 38 En ce qui concerne les Russes : Véhicules : Le T-34/76 Le T-34/85 Le Joseph-Staline 122/43 (JS 2) Le SU-85 La Jeep Willys MB Le Scout M-3 Le Studebaker US-6 (sous deux déclinaisons) Le BM-13 "Katyusha" Le ZIS-5V (sous quatre déclinaisons) Le Sonderkraftfahrzeug 251 "Version de capture" Aviation : Le P-39 Airacobra Le Pe-2 Série 110 Armement : Le Mosin-Nagant Le M91/30 Mosin-Nagant La PPsh 41 La DT La DP Le Nagant M1895 Le Tokarev TT-33 Grenades fumigènes, AT et AP Matériels : Le ZIS-3 - 76mm La Mitrailleuse "Maxim" Le Mortier BM-37 - 82mm Le 37 mm M1939 61-K Malgré tout, je ne serais bien-sûr pas contre l'intégration de nouveautés afin de varier les plaisirs et les choix. Gageons que la communauté s'essaiera à en augmenter le nombre au travers de Mods*. Mais pour l'heure il nous faudra faire avec ce dont on dispose, ce qui est amplement suffisant croyez-moi. LE MULTIJOUEURS : LE grand intérêt du jeu à mon sens est sans nuls doutes le multijoueurs. Et c'est ici que l'on retrouvera le plus de sensations de part le simple fait d'évoluer avec et face à de vrai joueurs. Bien sûr, le jeu permet la gestion de "bots", mais l'IA manifeste très souvent ses limites (exécrables ou dopées) face à un vrai joueur. Ainsi contre l'IA, il ne sera pas rare d'essuyer un tir au travers de buissons, alors même qu'il serait en principe impossible pour un joueur humain de faire de même, simplement par manque de visibilité. Car oui, à défaut de fournir une couverture efficace contre les balles, notre buisson pourrait s'avérer utile pour progresser à couvert, mais pas forcément contre l'IA. Le jeu ayant donc ses faiblesses, nous lui pardonneront ce travers. D'autres comportements IA-siens apparaissent comme déroutant. Il n'est en effet pas rare de voir un fantassin ennemi courir vers vous bêtement, escomptant certainement sur sa bonne étoile pour parvenir à vous neutraliser à bout portant ?! Heureusement, les combats et autres escarmouches entretiennent un certain réalisme et une immersion totale. Vous êtes un soldat, alors agissez comme tel sous peine d'être abattu très rapidement. Même à bord de blindés, il faut être prudent puisqu'il faut compter sur les nombreuses armes anti-chars disponible, et que l'IA (ou le joueur humain) n'hésitera pas à employer. Euh.... CA FREEZE MON COMMANDANT : Gros défauts du jeu, ses freezes et autres retours bureau intempestifs qui nuisent grandement à l'immersion (et à l'attrait plus généralement) du soft. Les plantages ne sont donc, comme vous l'aurez compris, pas assez rare pour ne pas en parler ici. Et question freeze, on est servit puisqu'il n'est pas rare de planter sans que l'on puisse réellement en connaitre la cause et ce, même si vous évoluez sur des machines plus que performante. Dès lors, il vous faudra faire avec ces interruptions inconvenantes. Certains membres de la communauté d'Arma II proposent de petites astuces afin d'optimiser les paramètres du jeu sans devoir négocier avec le "low -option". Je ne m'y suis pour le moment pas pencher, préférant surfer plus ou moins avec les paramètres sélectionnés par défaut dans le jeu et ces derniers me conviennent pour le moment. Effectivement, il est peut-être possible au travers de ces astuces d'éviter au maximum les plantages, mais cela reste à vérifier... Tant est si bien que l'on peut finalement s'accorder à dire qu'IFL44, malgré ses qualités évidentes risque de souffrir de ces maux s'ils ne sont pas résolus au plus vite. Le jeu souffre parfois de bugs visuels risible, lesquels ne devraient pour autant pas déranger les habitués. LA COMMUNAUTÉ AU RENDEZ-VOUS ? : La communauté, que l'on peut retrouver sur le forum officiel [ http://forum.iron-front.com/forum.php ], semble pour le moment s'investir dans le jeu. De nombreux clans recrutent, ce qui laisse penser que le jeu séduit de part son ambiance et sa thématique. Pour ma part, je le trouve très bon et immersif malgré ces "petits" défauts plus liés au moteur qu'à autre chose. Dès lors, espérons que la communauté s'investisse réellement et que cela perdure dans le temps. LES MODS* : Je parlais de Mod plus haut, mais il semble qu'un problème se pose aux moddeurs. En effet, au travers de ce fil de discussion [ http://forum.iron-fr...s-Announcement ], on apprend que TOUS les Mods, qu'ils soient important ou non, devraient faire l'objet d'une "validation" avant d'être intégrer en tant que nouveau contenu d'IFL44. Le soucis étant donc que la marge de liberté est beaucoup plus réduite qu'avec Arma II. Escomptons donc sur une réelle motivation de la part des moddeurs, lesquels devront avant tout, effectuer leurs travaux sur Arma avant de pouvoir prétendre effectuer un portage de ceux-ci sur IFL44. La bonne nouvelle étant donc que l'emploie des nombreux progiciels et suites de développement proposés ici-et-là pour concevoir son propre mod devraient permettre à la communauté de travailler en terrain connu. CONCLUSION : Malgré des défauts plus qu'évident, je trouve Iron Front : Libération 44 excellent de part sa thématique, son ambiance quasi réaliste et immersive, son multijoueurs très prenant et communautaire, etc... Le champ de bataille évolue sans cesse et on en redemande sans problème. Fantassin, chef de char, pilote, etc... les possibilités sont telles qu'il y aura forcément chaussure à votre pied. Quatre cartes, dont deux de dimensions réduite peuvent présenter une certaine impression de "déjà vu", mais en dehors des décors, les nombreuses missions, qu'elles soient solo, en coopération ou en PvP, devraient nous affranchir de cette impression de part leurs variétés. Dès lors que vous ferez abstraction des freezes et autres bugs, de l'IA parfois décalée et donc pour faire simple, des défauts techniques du jeu, vous devriez vous amusez comme de petits fous, seul, avec ou face à d'autres joueurs. Le plaisir étant naturellement d'évoluer dans le jeu en coordination complète avec vos compagnons d'armes. Sur ce, je retourne sur le front camarades... Article rédigé par Mogwaii
  49. 2 points
    Joarius

    [@GEIST] Installation & Téléchargement

    = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = INSTALLATION Le différents éléments du mod GEIST sont regroupés dans un dossier nommés @GEIST qui est localisé dans la racine du jeu Iron Front - Libération 1944 : L'Addon de Mogwaii (GEIST - Addon MOG -) rajoute des textures supplémentaires de camos et de casques. Ne tentez pas de déclarer GEIST en tant qu'extension du jeu IRON FRONT - Liberation 1944 ; n'étant pas un addon adapté par AWAR, GEIST ne possède donc pas de fichier de signature. Une fois le dossier installé, vous pouvez lancer une mission appelant des textures de GEIST, ou bien réaliser des missions intégrant des textures de GEIST. = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = TÉLÉCHARGEMENTS en "parties" GEIST v2.0 : @GEIST_-_Part1.rar : 285 Mo @GEIST_-_Part2.rar : 220 Mo GEIST Patch v2.1 : @GEIST_Patch_v2-1-Part1.rar : 49 Mo @GEIST_Patch_v2-1-Part2.rar : 362 Mo = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  50. 2 points
    Amnesia

    Nous allons pouvoir faire les para dans IFL44

    http://youtu.be/ngBHzK4gHtE
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